JURNAL PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK BERBASIS CERITA RAKYAT TIMUN MAS

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. memprihatinkan. Norma norma dan nilai nilai yang mencerminkan jati diri

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori/Metode Teori membuat Komik. Dalam bukunya, Scott McCloud mengatakan bahwa komik adalah

satu alasannya adalah sebagai industri, Indonesia sudah kalah waktu. Industri game di Indonesia belum ada 15 tahun dibanding negara lain. Tentunya sei

Contoh : komik bertema surga dan neraka komik kisah para Nabi

PEMBUATAN MOTION COMIC CERITA SEJARAH AWAL BERDIRINYA KERAJAAN MAJAPAHIT

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP DESAIN. pembuatan buku sebagai media sosialisasi, promosi serta publikasi, sebagai salah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK ASAL-USUL API

BAB I PENDAHULUAN. Masyarakat Indonesia lekat dengan cerita rakyat. Salah satu cerita rakyat yang

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

PERANCANGAN NOVEL GRAFIS KEMBANG JEPUN RESHA PURNAMA SARI

2014 GENDERANG BARATAYUDHA VISUALISASI NOVEL PEWAYANGAN KE DALAM BENTUK KOMIK SEBAGAI MEDIA PENYAMPAIAN CERITA PEWAYANGAN

BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan yang diberikan kepadanya. Menurut Peraturan Pemerintah Republik

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Cerita rakyat menurut Danandjaja dalam bukunya folklore Indonesia,

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. mempelajari sikap manusia (2010:6). Danandjaya (1997) mengatakan (dalam

DAHNIAR RAHMI FIRDAUSI

BAB III KONSEP PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. budaya dan sejarah yang dimiliki masing-masing bangsa. Pada umumnya, cerita

Ilustrasi komik the dragon s mark Dengan tema aksi misteri

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Anak pada zaman sekarang umumnya lebih banyak menghabiskan waktu

Closure mengamati bagian-bagian tetapi memandangnya sebagai keseluruhan Panel petunjuk waktu atau ruang terpisah

LITERATUR ILUSTRASI DESAIN KARAKTER

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Pengertian Judul " Surakarta Comic Art Center Surakarta : Sebuah kota yang terletak di wilayah otonom provinsi Jawa Tengah,

BAB III STRATEGI KOMUNIKASI. Kurang adanya peran media atau sumber-sumber lain

PEMBUATAN GAME ACTION TIMUN MAS. The Fiolin Theresia Sumaco

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi

BAB I PENDAHULUAN. daerah di Indonesia mempunyai kebudayaan dan adat istiadatnya sendiri. Dari

ABSTRAK PERANCANGAN BUKU CERITA RAKYAT CIUNG WANARA. Oleh Christine Yusuf Arifin NRP

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PEMBUATAN MOTION COMIC HIKAYAT CANDI PRAMBANAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. anak-anak, remaja hingga orang dewasa. Kerap kali di toko-toko buku atau pun

PERANCANGAN BUKU KOMIK KISAH SI TIKUS ADAPTASI DARI NOVEL THE TALE OF DESPERAUX

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

BAB I LATAR BELAKANG. Universitas Kristen Maranatha 1

Perancangan Komik Poconggg Juga Pocong. Merisca Christanti

Penelusuran Masalah Analisa Objek desain

BAB I PENDAHULUAN. Rosyadi (2006) menjelaskan bahwa kebudayaan Cina banyak memberikan

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

SIMULACRA DALAM INDUSTRI HIBURAN VISUAL; STUDI KASUS RAGNAROK ONLINE

ABSTRAK. Saat ini di Indonesia sudah banyak merk-merk kopi yang muncul di pasaran.

DAHNIAR RAHMI FIRDAUSI

BAB V PENUTUP. A. Kesimpulan. Dari beragam bentuk dan kisah-kisah pahlawan super yang sudah menjadi

BAB I PENDAHULUAN. dari Banten tentang asal usul suatu daerah Pandeglang. telah menjadi hal yang dominan dalam sebuah buku Livre De Peintre (Triyadi,

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB 5 HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D YANG BERJUDUL EMPAT MONSTER PADA KOMUNITAS MULTIMEDIA AMIKOM SURAKARTA

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB V. UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta

BAB IV STRATEGI KREATIF

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Ludruk sebagai ikon kesenian kota Surabaya sudah tidak memiliki daya

BAB I PENDAHULUAN. memperoleh gambaran dan realitas sosial. Media bukan hanya untuk

BAB III Strategi Perancangan dan Konsep Visual

BAB IV KONSEP PEMIKIRAN DESAIN. A. Metode Perancangan

BAB II METODE PERANCANGAN

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL. pemecahan masalah dengan melakukan promosi. Salah satunya. dengan cara menggugah emosi target sasaran.

BAB 2 DATA DAN ANALISIS Perang Wanara dan Raksasa. satu ksatria yang sangat ditakuti oleh lawannya.

BAB IV ANALISIS DATA

BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL FILM PENDEK ANIMASI THE LETTER S JOURNEY

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

IV. KONSEP PERANCANGAN

MOTION COMIC KISAH KELAHIRAN SANG BUDDHA UNTUK ANAK. Jui Vera Nyorita

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Penjelasan konsep dan pokok pikiran dalam game ini akan menjadi dasar

ABSTRAK PERANCANGAN MEDIA GRAFIS UNTUK MEMPOPULERKAN KEMBALI LAGU ANAK INDONESIA. Oleh Ester Novalentina NRP

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III KONSEP PERANCANGAN

BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL FILM DOKUMENTER KARINDING

BAB I PENDAHULUAN. cerita rakyat buatan Indonesia, masyarakat juga dibanjiri oleh cerita-cerita dari

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Popularitas dari buku komik bertema superhero telah mendefinisikan buku komik

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Strategi Kreatif

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP IKLAN. 3.1 Strategi Promosi

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB I PENDAHULUAN 1. 1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI LEGENDA TIMUN MAS

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Umum

PERANCANGAN KOMIK FIKSI BERTEMA BULUTANGKIS DENGAN KARAKTER DAN SETTING INDONESIA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang


Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.5 No.1 (2016) PEMBUATAN MOTION COMIC RIWAYAT HIDUP R.A. KARTINI

POLA VISUALISASI KOMIK 101% INDONESIA

PENGARUH TEKNOLOGI TERHADAP PENCIPTAAN KARYA SENI ANIMASI KOMIK PERMAINAN TRADISIONAL GEBUG ENDE

PERANCANGAN BUKU SAY NO TO STYROFOAM SEBAGAI MEDIA PENCEGAHAN PENCEMARAN LINGKUNGAN DI KALANGAN MAHASISWA UNIVERSITAS TELKOM

Transkripsi:

ISSN : 2355-9349 e-proceeding of Art & Design : Vol.2, No.1 April 2015 Page 112 JURNAL PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK BERBASIS CERITA RAKYAT TIMUN MAS Moh. Eka Lesmana 1 Riky A Siswanto., S.Ds., M.Des 2 Syarip Hidayat., S.Sn.,M.Sn 3 Prodi S1 Desain Komunikasi Visual, Fakultas Industri Kreatif, Universitas Telkom 1 Jl. Telekomunikasi No. 1 Terusan Buah Batu Bandung, Jawa Barat ekalesmana@gmail.com 1 ABSTRAK Cerita rakyat Indonesia juga merupakan salah satu identitas dari bangsa Indonesia itu sendiri, namun dilihat dari perkembangannya saat ini, cerita-cerita rakyat mulai kurang populer. Adanya dominasi komik-komik impor yang menyajikan dan mengemas cerita dan ilustrasi menarik juga menjadi salah satu alasan mengapa Cerita rakyat dan komik lokal Indonesia kalah populer di bandingkan dengan komik-komik impor. Karena itu perancangan ini bertujuan untuk membuat sebuah komik yang berbasis pada salah satu cerita rakyat Indonesia yaitu Timun Mas. Pada perancangan dilakukan proses pengumpulan data dengan melihat respon dan tanggapan pembaca sehingga nantinya dapat menentukan konsep perancangan yang tepat. pada karya perancangan yang terfokus pada media komik ini, visualisasi pada karakter yang ada pada cerita rakyat sebelumnya mengalami perubahan untuk memunculkan kesan modern dan casual, sehingga nantinya dapat menarik perhatian pembaca yang di fokuskan pada usia remaja. Kata Kunci: komik, dominasi komik import, cerita rakyat yang kurang populer, modernisasi visual karakter. ABSTRACT Indonesian folklore is also one of the identity of Indonesian culture itself, but nowadays, these folktales become less popular. Comic import with their interesting package, story and illustration has made import comics dominate Indonesian comic market, and became one of the reason why indonesian comics and folktales are less popular than these imported comics. Because of that, this project is trying to make a comic design based on one of the most popular Indonesian folktales, Timun Mas. The data collection process in this project is by looking at the response and feedback from the to determine the proper design concept for this comic project. this comic project focused on the improvement visualization of characters in the original folklore, to create an impression of a modern and casual style and design, and so it will be able to attract the reader's attention which are focused on teens. Key words : comic, imported comic domination, unpopular folktale stories, character visualization improvement 1. PENDAHULUAN Indonesia sendiri sebenarnya memiliki banyak kisah atau dongeng rakyat yang diturunkan turun-temurun dari generasi ke generasi, dimana cerita atau kisah ini merupakan identitas bangsa, namun sayangnya kisahkisah ini mulai tergerus oleh era modernisasi dan terkesan kuno. Padahal kisah-kisah atau cerita rakyat ini sebenarnya memiliki potensi untuk dikembangkan sehingga dapat bersaing di era modern ini, contohnya dapat kita lihat pada seperti film Snow White and Huntsman, Red Riding Hood, game Alice Madness dan lain-lain. Hal ini membuktikan bahwa kisah atau cerita rakyat ini dapat diaplikasikan ke berbagai media baik itu film, game, komik dan lain-lain, dan dengan cara atau pengembangan cerita dan karakter yang baik, maka kisah-kisah ini dapat bersaing di era saat ini. Cerita dan Pesan moral pada cerita rakyat inilah yang layak untuk disampaikan ke generasi muda karena dalam cerita rakyat tersebut tersebut mencerminkan budaya suatu bangsa, dan menjadikan cerita rakyat merupakan identitas bangsa tersebut, karena itu untuk menarik perhatian generasi muda terhadap cerita rakyat tersebut maka media komik yang merupakan media populer yang berkembang saat ini merupakan pilihan yang tepat. Komposisi antara gambar dan teks menjadikan komik mudah dimengerti dan menarik bagi generasi muda. Namun ketatnya persaingan dan dominasi komik Import menjadikan cerita rakyat yang ingin diangkat dalam media komik juga dapat dikembangkan sehingga dapat bersaing dengan komik-komik Impor tanpa melupakan nilai moral yang ada pada cerita asalnya. Dimana nantinya dengan mengembangkan komik yang berangkat dari cerita rakyat dapat menjadi identitas pembeda antara komik Indonesia dan komik impor, pengembangan cerita juga diharapkan dapat menjadikan komik lokal Indonesia dapat bersaing dalam industri komik secara luas baik itu dalam lingkup nasional maupun internasional, dan dengan mengangkat cerita yang berangkat dari cerita rakyat pada nantinya dapat berdampak pada meningkatnya aware terhadap

ISSN : 2355-9349 e-proceeding of Art & Design : Vol.2, No.1 April 2015 Page 113 karakter-karakter dan budaya lokal Indonesia, selain itu pesan moral yang ada pada cerita rakyat juga dapat menjadi teladan bagi sikap dan kepribadian generasi muda. 2. DASAR TEORI Dalam merancang sebuah komik ada beberapa hal juga yang perlu diperhatikan, salah satu diantaranya adalah pemahaman terhadap unsur-unsur yang ada dalam komik itu sendiri. 2.1 ELEMEN DALAM KOMIK 1. Panel : Panel adalah kotak yang berisi ilustrasi dan teks yang nantinya membentuk sebuah alur cerita. 2. Sudut Pandang : Sudut pandang merupakan arah pengambilan gambar, dengan adanya berbagai arah pengambilan gambar, dapat mendramatisir adegan dalam sebuah komik 3. Parit : merupakan jarak yang berada diantara panel, parit juga dapat menjadi ruang imajiner bagi pembaca 4. Balon Kata : balon kata biasa menjelaskan tentang dialog dan juga narasi yang ada pada komik 5. Bunyi Huruf : bunyi huruf merupakan salah satu unsur yang dipakai dalam mendramatisir sebuah adegan 6. Ilustrasi adalah seni gambar yang dipakai untuk memberi penjelasan atas suatu tujuan atau maksud tertentu secara visual[1] 7. Cerita : Komik merupakan seni perpaduan antara ilustrasi dan juga teks, karena itu dalam penerapannya cerita memegang peranan yang sangat penting dalam komik itu sendiri 8. Splash: merupakan panel maupun halaman yang ada pada komik yang biasa berfungsi sebagai prolog dan juga menandakan sebuah adegan yang penting yang ada dalam komik 9. Garis gerak : garis gerak atau yang biasa disebut speed line merupakan sebuah efek yang menandakan pergerakan sebuah objek yang ada dalam sebuah komik 10. Symbolia : representasi ikon yang digunakan dalam komik [3]. symbolia juga berfungsi menguatkan dan mendramatisir adegan maupun ekspresi yang ada pada komik 11. Story telling : meliput kemampuan dalam menyampaikan cerita dan menjadi salah satu faktor yang sangat penting dalam membuat komik, penentuan alur atau plot yang baik juga akan menghasilkan komik yang menarik. 3. ANALISA DATA Berikut adalah hasil analisa data dari perancangan komunikasi visual komik berbasis cerita rakyat timun mas. 3.1 DATA PEMBERI PROYEK re:on Comics adalah sebuah penerbitan komik termasuk pengembangan konten yang meliputi versi cetak dan online. Versi cetak berupa Kompilasi Komik Berseri yang terbit secara berkala dan versi online adalah penerbitan komik periodik melalui web di mana semua orang dapat membaca dan mengikutinya secara gratis. Versi online pada dasarnya menyajikan konten yang berbeda dengan versi cetak namun tetap dengan memperhatikan korelasi konten sehingga kedua versi ini justru akan saling melengkapi satu dengan lainnya. 3.2 SEGMENTASI Segmentasi adalah usaha mengelompokkan konsumen atau pembeli kedalam kelompok dengan ciri-ciri yang sama [2]. segmentasi khalayak ini dapat dibagi menjadi empat kategori yaitu secara geografis, demografis, psikografis dan behaviouristis. Berikut ini adalah segmentasi pasar dari komik Cucumber Conquest : 1. Geografis Segmentasi secara Geografis adalah segmentasi yang dilamengelompokkan konsumen menurut wilayah, dalam hal ini pada perancangan komik Cucumber Conquest adalah mencakup seluruh rakyat Indonesia bahkan dapat mencakup seluruh warga dunia. Melihat tema yang diangkat pada komik ini yang berdasar pada cerita rakyat indonesia 2. Demografis segmentasi secara demografis merupakan segmentasi yang mengelompokkan konsumen menurut variabel-variabel demografis [2] Pada perancangan komik ini target berdasarkan variabel-variabel demografis adalah : 1. Umur : 15 tahun ke atas 2. Jenis Kelamin : Laki-laki dan Perempuan 3. Jenis Pendidikan : Semua kalangan 4. Jenis Pekerjaan : Semua kalangan

ISSN : 2355-9349 e-proceeding of Art & Design : Vol.2, No.1 April 2015 Page 114 Alasan dari memilih umur 15 tahun keatas adalah karena komik komik ini memang ditujukan pada remaja dan dewasa, namun untuk pembaca dibawah dari 15 tahun harus mendapat pengawasan orang tua dikarenakan oleh adanya beberapa adegan action atau pertarungan dalam komik ini. 3. Psikografis Segmentasi secara psikografis adalah segmentasi yang mengelompokkan konsumen menurut kepribadian atau gaya hidup. Segmentasi ini mencakup orang-orang yang gemar membaca komik terutama remaja, namun komik ini juga dapat dinikmati oleh orang dewasa sebagai hiburan, selain itu pesan yang ingin disampaikan dapat mencakup semua kalangan. 4. Behaviouristis Segmentasi secara Behaviouristis adalah segmentasi yang mengelompokkan kosumen menurut tingkah laku mereka. Dalam konteks ini mencakup semua kalangan yang memiliki ketertarikan dan terbiasa dalam membaca komik. 3.3 KONSEP PERANCANGAN Membuat sebuah komik dengan mengembangkan cerita yang didasari oleh cerita rakyat Indonesia dengan konten : 1.Mengembangkan cerita dengan lebih kompleks sehingga komik juga dapat dinikmati oleh pembaca dewasa. 2.Membuat komik dengan dunia, universe fantasi, sehingga dapat memberikan nuansa dan suasana yang imajinatif bagi pembaca. 3. Tetap mempertahankan nilai-nilai moral dan budaya yang terdapat pada cerita rakyat aslinya. 4. KONSEP DAN HASIL PERANCANGAN Berikut konsep dan hasil perancangan pada perancangan komunikasi visual komik berbasis cerita rakyat timun mas. 4.1 KONSEP PESAN Konsep pesan yang ada pada komik berbasis cerita rakyat Timun Mas, berjudul Cucumber Conquest masih sama dengan pesan yang ada pada cerita rakyat aslinya. yaitu : 1. Semua permasalahan ada jalan keluarnya asal kita mau berusaha untuk mencarinya 2. Tiap keputusan yang diambil ada konsekuensinya. Dari poin pesan di atas dapat dilihat pesan yang ada pada cerita Timun Mas versi cerita rakyat dan Timun Mas versi Cucumber Conquest memiliki kesamaan, namun perbedaannya adalah, pesan cerita yang ada pada versi cerita rakyat Timun Mas disampaikan oleh tindakan ibu Timun Mas namun pada cerita Timun Mas pada komik Cucumber Conquest Pesan-pesan tersebut di sampaikan langsung oleh tokoh utama yaitu Timun Mas, melalui tindakan dan juga dialog dan interaksinya. 4.2 KONSEP MEDIA Media utama yang dipilih pada perancangan karya tugas akhir Cucumber Conquest adalah komik, pemilihan media komik dipertimbangkan karena komik memiliki kekuatan komunikasi yang baik, hal ini dapat dilihat dari perpaduan antara gambar dan juga teks, sehingga pesan yang ingin disampaikan dapat disajikan dengan lebih maksimal. 4.3 KONSEP VISUAL Berikut konsep visual yang ada pada komik Cucumber Conquest 4.3.1 GAYA ILUSTRASI Pada perancangan komik Cucumber Conquest Gaya ilustrasi yang akan dipakai adalah gaya manga. Gaya manga adalah gaya gambar yang berasal dari negara jepang dan sangat populer saat ini. Sebagian besar komik yang beredar di pasaran Indonesia saat ini mengadopsi gaya manga. Alasan dari pemilihan gaya manga adalah karena gaya manga lebih simpel sehingga unsur gerak pada ilustrasinya bisa lebih menarik. Selain itu gaya manga juga fleksibel sehingga ekspresi karakter dapat berkesan lebih kuat. 4.3.2 FONT Font yang akan digunakan pada komik Cucumber Conquest adalah font ANIMEACE 2.0, font ini tergolong dalam kategori font Miscellanous melihat karakter dari font ini yang bersifat bebas, tetapi berbeda

ISSN : 2355-9349 e-proceeding of Art & Design : Vol.2, No.1 April 2015 Page 115 dari karakteristik font miscellaneous atau dekoratif yang secara umum sering tidak memperhatikan tingkat keterbacaan melainkan keindahan, pada font ANIMEACE 2.0 ini tingkat keterbacaan cukup bagus juga dengan karakteristik dari font ANIMEACE 2.0 yang seakan ditulis secara manual membuat font ini sangat cocok untuk diaplikasikan sebagai font teks dalam komik. Selain itu saat ini font ANIMEACE 2.0 juga merupakan font yang sering dipakai pada website komik online. 4.3.3 WARNA Warna yang digunakan pada komik Cucumber Conquest banyak didominasi oleh warna coklat, warna ini terinspirasi dari batik jawa, yang juga berkaitan dengan cerita Timun yang berasal dari jawa. 4.4 HASIL PERANCANGAN Berikut adalah hasil perancangan yang ada pada komik Cucumber Conquest, mulai dari karakter, sampai pada hasil akhir komik. 4.4.1 DESAIN KARAKTER Gambar 1 : Desain karakter Timun Mas pada komik Cucumber conquest Sumber : Dokumentasi Penulis

ISSN : 2355-9349 e-proceeding of Art & Design : Vol.2, No.1 April 2015 Page 116 Gambar 1 : Desain karakter Buto Ijo pada komik Cucumber conquest Sumber : Dokumentasi Penulis 4.4.2 SAMPEL SKETSA/STORYBOARD

ISSN : 2355-9349 e-proceeding of Art & Design : Vol.2, No.1 April 2015 Page 117 4.4.2 HASIL AKHIR 6. KESIMPULAN DAN SARAN 6.1 Kesimpulan Sebagai kesimpulan komik ini adalah sebuah serita penggambaran tentang dunia fantasi yang merupakan adaptasi dari cerita Timun Mas yang merupakan salah satu cerita rakyat bangsa Indonesia. Dengan mengangkat tema cerita yang berasal dari cerita rakyat yang kemudian di aplikasikan ke media komik yang saat ini cukup populer diharapkan dapat kembali mempopulerkan tema cerita rakyat di kalangan remaja. Selain itu karakter utama dalam komik ini adalah anak bernama Timun yang bertarung dengan raksasa bernama Buto, sikap yang pantang menyerah dan kemampuan sang tokoh nya dalam mengatasi amarah diharapkan dapat menjadi ini pesan kepada para remaja bahwa segala sesuatu ada jalan keluarnya asal kita mau berusaha untuk mencarinya, juga sifat kepahlawanan yang mau berkorban demi orang lain diharapkan dapat kembali tumbuh dalam diri manusia, dalam hal ini remaja. 6.2 Saran Permasalahan yang dihadapi perkomikan Indonesia saat ini salah satunya terkait dengan dominasi komik impor, komik impor menampilkan gambar dan cerita yang menarik sehingga dapat menarik perhatian masyarakat banyak. Munculnya karakter-karekter dalam komik impor ini juga berdampak pada kurang populernya komik lokal Indonesia dan juga berdampak pada kurang populernnya cerita dan karakter- karakter yang sebenarnya sudah menjadi ciri khas bangsa Indonesia sendiri, salah satu diantaranya adalah cerita rakyat.

ISSN : 2355-9349 e-proceeding of Art & Design : Vol.2, No.1 April 2015 Page 118 Perkembangan komik Indonesia yang saat ini sudah mulai terlihat sebenarnya dapat menjadi peluang bagi para komikus untuk memperbanyak komik-komik yang bertemakan tentang budaya Indonesia itu sendiri, sehingga dengan meningkatnya jumlah komik dengan bertemakan budaya lokal Indonesia dapat menjadi langkah awal untuk mengalahkan dominasi komik-komik impor. 7. UCAPAN TERIMA KASIH - PARKID studio yang telah membantu dalam proses pengumpulan data - Semua orang yang membantu sampai pada tahap dimana perancangan karya ini selesai 8. REFERENSI [1] Adi Kusrianto (2007), Pengantar Desain Komunikasi Visual, Penerbit Andi, Yogyakarta. [2] Sofjan Assauri. (2004). Manajemen Pemasaran, Pasar, Konsep & Strategi. PT RajaGrafindo Persada, Jakarta [3] Walker, Mort. (1980), The Lexicon Comicana, Comicana Inc., USA.