BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. di-imbangi dengan penguasaan ilmu pengetahuan terhadap teknologi agar teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis, kesehatan, pemerintahan, perbankan sudah banyak menggunakan

PERANGKAT AJAR IPA SEMESTER 1 BERBASISKAN MULTIMEDIA PADA MURID KELAS IV SD STRADA WIYATASANA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. jenjang pendidikan kelas 5 SD. Alasan kami memilih peta dunia adalah kurangnya minat

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran juga menjadi hal yang sangat penting. dalam bentuk permainan sehingga anak-anak tertarik untuk belajar.

BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh

BAB 1 PENDAHULUAN. akan datang, manusia akan sangat bergantung dengan komputer.

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sama dengan apa yang diterima oleh para siswanya. digunakan untuk bermain. Banyaknya jenis permainan virtual (games) yang

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Komputer dapat ditemukan di berbagai tempat seperti di kantor, di

BAB 1 PENDAHULUAN. pendidikan adalah sebagai perangkat ajar atau disebut juga sebagai CAI (Computer

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi di seluruh dunia telah membuat hidup manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. Nasional (UN) SMP/MTs/SMPLB tahun ajaran 2011/2012, menurut Ketua Badan

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BINA NUSANTARA. Jurusan Ilmu Komputer Program Studi teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2003/2004

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia. Kebudayaan mereka dapat dikenal di mata dunia karena mereka selalu

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

SKRIPSI. Oleh. Joko Mulia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. perluasan media informasi yang dibutuhkan oleh mahasiswa.

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB 1 PENDAHULUAN. Setiap negara ingin memajukan tingkat pendidikan dalam negeri untuk

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR MATEMATIKA UNTUK KELAS 5 SEMESTER 2 BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD TARAKANITA 4

BAB 1 PENDAHULUAN. Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB 1 PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi dalam bidang informasi dan komputerisasi dewasa ini

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. luas dalam berbagai bidang pendidikan di Indonesia. Banyak universitas di Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN. lepas dari komputer, sebagian besar aktivitas yang dilakukan oleh manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

PERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN ORGAN ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD BHAKTI JAKARTA BARAT

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. banyaknya merubah kebiasaan hidup dan cara kerja sehari-hari. Salah satu

BAB I PENDAHULUAN. aspek sosial, budaya, geografi, ekonomi, maupun politik.

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN I.1

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB 1 PENDAHULUAN. Penggunaan teknologi dalam bidang informasi kini telah menjadi bagian dari

media belajar lainnya, seperti melihat gambar dan membaca buku-buku, jika

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA ABSTRAK

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis pada masa sekarang ini menyebabkan kebutuhan untuk mendapatkan informasi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

KUESIONER ANALISIS KEBUTUHAN Tolong silangi jawaban yang menurut Anda paling tepat ATAU sesuai petunjuk pada soal.

LAMPIRAN KUISIONER PENGAMBILAN DATA. a. Laki laki b. Perempuan. 2. Apakah kamu memiliki dan menggunakan komputer atau laptop? a. Ya b.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pada umumnya toko-toko tingkat menengah ke bawah mengalami suatu

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. luhur untuk mencapai kesejahteraan dan kemajuan bangsa. Melalui pendidikan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

LEMBAR KUESIONER AWAL. 1. Apakah kamu mempunyai komputer/laptop di rumah? 2. Berapa lama biasanya kamu menggunakan komputer/laptop di rumah?

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB 1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

ANALISA DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR KEANEKARAGAMAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA DI SEKOLAH DASAR TARSISIUS II

BAB 1 PENDAHULUAN. Internet (WWW) terus meningkat pesat dari 16 juta di tahun 1995 (0,4% penduduk

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. tersebut yang sangat memerlukan teknologi informasi sebagai pijakan. memberikan informasi, serta tidak dibatasi jarak dan waktu.

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

Tampilan Halaman Menu latihan Kuis Tampilan Halaman Menu Tujuan Tampilan Halaman Menu profil...

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi yang begitu cepat terjadi pada semua bidang,

BAB 1 PENDAHULUAN. berbangsa dan bernegara, karena pendidikan dapat mengembangkan kualitas sumber

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Banyak anak-anak yang belajar menyanyi tidak sesuai dengan lagu yang

BAB I PENDAHULUAN. Jakarta menerapkan kurikulum operasional pendidikan yang disusun dan

BAB 1 PENDAHULUAN. komersial, bahkan dalam bidang pendidikan teknologi informasi turut

BAB 1 PENDAHULUAN. setiap orang dituntut untuk dapat menguasai dan memanfaatkan teknologi serta

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam dunia pendidikan, biasanya multimedia dikenal dengan sebutan CAI (Computer Assisted Instruction), atau lebih dikenal dengan nama perangkat ajar. Perangkat ajar ini merupakan aplikasi yang dijalankan pada komputer, dan dapat digunakan untuk membantu manusia dalam mempelajari hal-hal tertentu. Biasanya CAI digunakan sebagai media untuk membantu pembelajaran di sekolah-sekolah, tempat kursus, rumah, ataupun di berbagai tempat lainnya. Selama ini, cara pembelajaran secara tatap muka di berbagai sekolahan ternyata memiliki beberapa kelemahan. Salah satunya adalah perbedaan dari setiap murid dalam menangkap dan mencerna materi pembelajaran. Ada murid yang mengerti, ada murid yang kurang mengerti, bahkan ada juga murid yang tidak mengerti sama sekali. Perangkat ajar berbasis multimedia memiliki peranan penting dalam hal ini, yaitu dapat membantu mengatasi permasalahan dan kelemahan yang ada. Perangkat ajar dapat meringankan beban para pengajar, sehingga proses pembelajaran dapat berjalan dengan baik, serta para murid pun dapat menangkap dan mencerna maksud dari materi yang diterangkan oleh para pengajar. Aplikasi perangkat ajar yang akan dikembangkan lebih berfokus pada mata pelajaran IPA (Ilmu Pengetahuan Alam) kelas IV SD semester 1. Materi semester 1 ini merupakan materi IPA yang penting untuk diketahui dan 1

2 dimengerti oleh murid kelas IV SD, dalam rangka memasuki tahapan materi yang lebih mendalam lagi. Alasan perangkat ajar ini diperlukan, karena beberapa alasan, yaitu metode pembelajaran di kelas yang masih bersifat umum (kovensional), sehingga murid cepat merasa bosan, kurangnya alat peraga untuk melakukan percobaan pada materi-materi IPA tertentu, kurangnya minat para murid dalam mempelajari IPA bila hanya menggunakan gambar yang disertai teks saja. Melihat alasanalasan tersebut, diperlukan suatu perangkat ajar yang dapat dan mampu meningkatkan minat para murid dan dapat membantu tenaga pengajar dalam proses pembelajaran di kelas, serta menjadi solusi untuk kelemahan yang ada.. 1.2 Ruang Lingkup Adapun ruang lingkup dalam penyusunan skripsi, yaitu: 1. Penerapan materi mata pelajaran IPA kelas IV, semester 1 dengan menggunakan teks, gambar, suara, video, dan animasi. 2. Penerapan simulasi sederhana terhadap materi-materi IPA kelas IV, semester 1, untuk menambah minat murid dalam mempelajari IPA. Selain itu membuat para murid tidak cepat bosan selama pembelajaran di kelas. 3. Pemberian soal-soal latihan yang dapat digunakan untuk evaluasi bagi para murid, setelah mempelajari salah satu bab dari semester 1, dalam perangkat ajar.

3 1.3 Tujuan dan Manfaat Adapun tujuan yang ingin dicapai dalam penyusunan skripsi, yaitu: 1. Melakukan analisis sistem pembelajaran yang sudah berjalan, yaitu pembelajaran yang masih tergolong konvensional, dengan menggunakan materi yang hanya berupa gambar beserta teks. 2. Melakukan perancangan terhadap suatu perangkat ajar yang diharapkan dapat menjadi solusi dari permasalahan yang ada, serta melakukan implementasi dari materi IPA semester 1 yang dibuat menjadi suatu perangkat ajar IPA kelas IV SD. Adapun manfaat yang ingin dicapai dalam penulisan skripsi, yaitu: 1. Membantu para murid dalam memahami materi pembelajaran melalui perangkat ajar dengan tampilan yang menarik dan didukung dengan gabungan beberapa elemen multimedia, serta mudah digunakan. 2. Menambah minat para murid untuk mempelajari materi IPA semester 1, serta memicu semangat para murid untuk lebih semangat belajar melalui simulasi dan animasi-animasi yang tersedia. 3. Menambah pengetahuan para murid akan penggunaan komputer sejak dini, serta meningkatkan pengetahuan murid mengenai materi IPA semester 1. 4. Membuat proses pembelajaran menjadi menarik dan menyenangkan, serta tidak membosankan. 5. Menyediakan suatu media yang menarik dalam pembelajaran IPA khususnya bagi siswa SD kelas IV.

4 1.4 Metodologi Dalam melakukan penelitian, digunakan metode yang diharapkan dapat membantu mencapai hasil/tujuan akhir dalam penelitian, yaitu suatu kebutuhan dan solusi dari permasalahan yang ada. Adapun metode yang digunakan, yaitu: 1.4.1 Metode Analisis Dalam analisis ini, dilakukan beberapa kegiatan yang berguna untuk menganalisis data dan menjadikannya suatu informasi yang nantinya berguna untuk mengetahui permasalahan yang sedang dihadapi. Tahapan dari metode analisis, antara lain: a. Studi Pustaka (Library Research) Dalam tahapan ini, dilakukan kegiatan seperti membaca buku-buku mengenai buku-buku yang berkaitan dengan perangkat ajar anakanak, khususnya anak kelas IV SD. Selain itu, mencari dan menganalisis perangkat ajar anak-anak yang sudah ada, sebagai referensi pembuatan perangkat ajar, serta mencari literatur dari media-media yang tersedia (majalah, internet, koran, dll). b. Studi Lapangan (Field Research) Studi lapangan dilakukan tepatnya di SD Strada Wiyatasana Pasar Minggu. Dalam kegiatan ini, dilakukan penyebaran kuesioner pada murid kelas IV dan melakukan wawancara dengan guru IPA di SD Strada Wiyatasana untuk mendapatkan data sesuai dengan kebutuhan.

5 1.4.2 Metode Perancangan Dalam metode perancangan, terdapat beberapa tahapan yang akan dilakukan, seperti: 1. Perancangan layar (storyboard). 2. Perancangan UML (Unified Modeling Language). 3. Perancangan database. 4. Perancangan program (coding). 5. Uji coba. 6. Evaluasi. 1.5 Sistematika Penulisan Untuk memberikan gambaran lebih jelas mengenai perancangan sistem yang dilakukan. Adapun penjelasan sistematika penulisan skripsi, yaitu: BAB 1: Pendahuluan Pada bab ini dijelaskan mengenai latar belakang, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metodologi penelitian yang digunakan serta sistematika penulisan. BAB 2: Landasan Teori Bab ini berisi landasan teori yang digunakan untuk penelitian penulisan skripsi, landasan teori diuraikan dalam teori umum yang terdiri dari teori mengenai Multimedia, teori mengenai Rekayasa Piranti Lunak, teori mengenai Interactive Multimedia System Design & Development (IMSDD), teori mengenai Interaksi Manusia Komputer, teori mengenai Unified Modeling Language (UML), teori

6 mengenai Sistem Basis Data (SBD), teori mengenai Storyboard, teori mengenai Bahasa Pemrograman (ActionScript), teori mengenai Adobe Flash, serta teori khusus, yaitu teori mengenai Perangkat Ajar. BAB 3: Analisis dan Perancangan Perangkat Ajar Pada bab ini akan dijelaskan mengenai hasil yang kami dapatkan dari hasil analisis yang telah kami lakukan di SD (Sekolah Dasar) Strada Wiyatasana. Mulai dari latar belakang sekolahan, struktur organisasi, analisis sistem yang sedang berjalan, identifikasi masalah, hingga usulan pemecahan masalah. Pada bagian ini juga terdapat perbandingan dengan aplikasi sejenis, perancangan perangkat ajar yang terdiri dari perancangan aplikasi, UML (Unified Modeling Language),dan rancangan layar (storyboard). BAB 4: Implementasi dan Evaluasi Perangkat Ajar Bab ini akan dibahas mengenai hasil dari analisis dan penerapan perangkat ajar pada SD, serta evaluasi terhadap sistem ini. BAB 5: Simpulan dan Saran Bab ini menjelaskan berisi simpulan yang diambil dari hasil evaluasi terhadap seluruh analisis dan perancangan aplikasi yang telah dibentuk serta saran-saran sebagai tindak lanjut yang lebih baik dari pemecahan masalah.