IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA GAME SUMMY SKRIPSI REZA HIDAYAT BAYU PRABOWO

dokumen-dokumen yang mirip
PENERAPAN ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN MILL BERBASIS ANDROID SKRIPSI SUANDO H SIMANJUNTAK

IMPLEMENTASI RUBY GAME SCRIPTING SYSTEM PADA GAME LUDO SKRIPSI DICKO IFENTA

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN CHECKER MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DENGAN NEGASCOUT SKRIPSI

IMPLEMENTASI METODE GENERATE AND TEST DALAM PENYELESAIAN PUZZLE 2048 BERBASIS MOBILE SKRIPSI

PENERAPAN KONSEP ALGORITMA MINIMAX DENGAN MENGGUNAKAN BREADTH-FIRST SEARCH (BFS) PADA PERMAINAN REVERSI SKRIPSI SURYA WIJAYA

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN CONGKLAK SKRIPSI ADHHAL HUDA BAKRI

PERANCANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN PERFORMANCE SEKOLAH DENGAN MENGGUNAKAN METODE FUZZY MULTI CRITERIA DECISION MAKING (MCDM) SKRIPSI

ANALISIS PERBANDINGAN ALGORITMA QUICKSORT, 3 WAY QUICKSORT, DAN RADIXSORT SKRIPSI PLOREN PERONICA PASARIBU

ANALISIS DUPLICATE FILE FINDER MENGGUNAKAN METODE MD5 HASH SKRIPSI WAHYUNI FARAH JUWITA

IMPLEMENTASI PERBANDINGAN ALGORITMA ANALYTIC HIERARCHY PROCESS (AHP) DENGAN ALGORITMA SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) DALAM PEMILIHAN WEBSITE HOSTING

IMPLEMENTASI ALGORITMA BRUTE FORCE DAN ALGRITMA KNUTH-MORRIS-PRATT (KMP) DALAM PENCARIAN WORD SUGGESTION SKRIPSI ADLI ABDILLAH NABABAN

PENERAPAN ALGORITMA MONTE CARLO TREE SEARCH PADA PERMAINAN HALMA SKRIPSI VINCENTIUS

PENYELESAIAN PERMAINAN CHECKERS PADA MOBILE DEVICE BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA ITERATIVE DEEPENING SEARCH SKRIPSI

SISTEM PAKAR DIAGNOSA INFEKSI PENYAKIT TROPIS DENGAN MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING SKRIPSI ELLYS R. SITUMEANG

IMPLEMENTASI ALGORITMA KNUTH-MORRIS-PRATH STRING MATCHING UNTUK MENCARI KATA ATAU ISTILAH PADA KAMUS KOMPUTER BERBASIS ANDROID.

IMPLEMENTASI METODE EXHAUSTIVE SEARCH UNTUK MENENTUKAN SHORTEST PATH ANTAR PUSAT PERBELANJAAN DI KOTA MEDAN SKRIPSI SILVIA NINGSIH PRATIWI

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM KRIPTOGRAFI SIMETRIS TRIPLE DES DAN KRIPTOGRAFI ASIMETRIS RSA SKRIPSI BENY

IMPLEMENTASI KONSEP KECERDASAN BUATAN DALAM RANCANG BANGUN GAME BRICK BREAKER SKRIPSI WULAN AYUNI

PERBANDINGAN KINERJA ALGORITMA FIXED LENGTH BINARY ENCODING (FLBE) DENGAN VARIABLE LENGTH BINARY ENCODING (VLBE) DALAM KOMPRESI TEXT FILE SKRIPSI

SKRIPSI SEPTY DIANA SARI SARAGIH

ANALISIS PERBANDINGAN PENDETEKSI GARIS TEPI PADA CITRA DIGITAL ANTARA METODE EDGE LINKING DAN OPERATOR SOBEL SKRIPSI

PENGKLASIFIKASIAN PENYAKIT GINJAL MENGGUNAKAN METODE NAIVE BAYES SKRIPSI MUHAMMAD IMANURRAHMAN

PERANCANGAN PERMAINAN DOMINO BERBASIS ANDROID SKRIPSI MUHAMMAD ANDIKA SYAPUTRA

PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA ALAT MUSIK BONANG JAWA BERBASIS ANDROID SKRIPSI HAMDAN AKHIRRUDDIN SIREGAR

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK PENENTUAN JALUR KRITIS DARI SUATU JARINGAN KERJA PROYEK SKRIPSI AYU NURIANA SEBAYANG

METODE HYBRID (BAYES DAN MULTIFACTOR EVALUATION PROCESS) DALAM SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN SKRIPSI KHAIRUN NISA

SKRIPSI BILQIS

SKRIPSI AGUS PRABOWO PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2016

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TOPOLOGI JARINGAN DAN SUBNETTING BERBANTUAN KOMPUTER SKRIPSI BOBBIE MEDANA SEPTIMANDELA

PERANCANGAN APLIKASI GAME KARTU UNO BERBASIS CLIENT SERVER SKRIPSI EDWIN PRAWIRO HAKIM

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA ENKRIPSI ONE TIME PAD UNTUK SISTEM KEAMANAN PEMBELIAN DAN PENJUALAN PRODUK PADA PT. NUGA AGARA INTERNASIONAL

PERANCANGAN PERMAINAN MENCARI KATA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA BRUTE FORCE SKRIPSI ROBET ARIS DWI PUTRA

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS BERBASIS WEB UNTUK MENENTUKAN JARAK TERPENDEK MENGGUNAKAN ALGORITMA DIJKSTRA (Studi Kasus : Plaza / Mall Dikota Medan)

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX DENGAN OPTIMASI ALPHA BETA PRUNING PADA PERMAINAN FIVE IN ROW SKRIPSI NUR JANNAH

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PENERIMAAN SISWA BARU MENGGUNAKAN METODE SAW DAN METODE PROMETHEE (STUDI KASUS : SMAN 1 TEBING TINGGI) SKRIPSI

PENENTUAN TIPE KEPRIBADIAN BERBASIS ANDROID DENGAN METODE CASE BASED REASONING (CBR) SKRIPSI TIANY DWI LESTARI

IMPLEMENTASI JARINGAN SYARAF METODE BIDIRECTIONAL ASSOCIATIVE MEMORY UNTUK PENGENALAN POLA WAJAH SKRIPSI TIKA ROMAULI SIREGAR

PERANCANGAN APLIKASI DOKUMEN UNDENIABLE DIGITAL SIGNATURE DENGAN ALGORITMA CHAUM S BLIND SIGNATURE SKRIPSI MARTIN DENNAIN SIMANJUNTAK

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) UNTUK PEMBELAJARAN JENIS VIRUS DAN BAKTERI PENYEBAB PENYAKIT PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID SKRIPSI

SISTEM PERPARKIRAN SECARA VISUAL MAP BERBASIS LOCAL AREA NETWORK (LAN) DRAFT SKRIPSI ALPIRIYANDI

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN SELEKSI PENERIMAAN BEASISWA DEPARTEMEN AGAMA DI PESANTREN DARULARAFAH RAYA DENGAN METODE TOPSIS SKRIPSI

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN KELAYAKAN CALON ASISTEN LABORATORIUM BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA ITERATIVE DICHOTOMISER 3 (ID3)

ANALISIS PERBANDINGAN HASIL ALGORITMA HOMOGENEITY DAN ALGORITMA PREWITT UNTUK DETEKSI TEPI PADA CITRA BMP SKRIPSI ZULFADHLI HARAHAP

PENENTUAN JUMLAH PRODUKSI OPTIMAL MINUMAN TEH MENGGUNAKAN METODE FUZZY

ANALISIS ASIMTOTIK DAN REAL TIME MENGGUNAKAN ALGORITMA L-DEQUE DALAM MENENTUKAN JARAK TERPENDEK ANTAR KANTOR CABANG BANK MANDIRI DI KOTA MEDAN SKRIPSI

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI PENYELESAIAN GAME MINESWEEPER MENGGUNAKAN ALGORITMA GREEDY BEST FIRST SEARCH SKRIPSI IRMA Y N SIGIRO

IMPLEMENTASI ALGORITMA BLOWFISH PADA APLIKASI ENKRIPSI DAN DEKRIPSI CITRA BERBASIS WINDOWS SKRIPSI AHDA ANDI KURNIA

PERANCANGAN APLIKASI PAILLIER CRYPTOSYSTEM UNTUK MENGAMANKAN DATA FILE SKRIPSI NOVY

ANALISIS ALGORITMA BABY-STEP GIANT-STEP DAN POHLIG-HELLMAN UNTUK MENYELESAIKAN MASALAH LOGARITMA DISKRIT SKRIPSI ETTY WINITA ROISKA SIMBOLON

IMPLEMENTASI ALGORITMA RABIN-KARP MENGGUNAKAN STEMMING NAZIEF DAN ADRIANI UNTUK MENDETEKSI TINGKAT KEMIRIPAN FILE TEKS YANG BERBENTUK SKRIPSI SKRIPSI

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSIS PENYAKIT TANAMAN KARET MENGGUNAKAN METODE FAKTOR KEPASTIAN (CERTAINTY FACTOR) PADA SMARTPHONE

STUDI DAN IMPLEMENTASI KEAMANAN DATA DENGAN TANDA TANGAN DIGITAL SKRIPSI VERA MAGDALENA SIANTURI

PENERAPAN ALGORITMA GENETIKA DALAM PENENTUAN TATA LETAK RUANG SKRIPSI RIZKY YANDA

ANALISIS KINERJA DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA KOMPRESI ARITHMETIC CODING PADA FILE TEKS DAN CITRA DIGITAL SKRIPSI SARIFAH

PERANCANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN JUMLAH PRODUKSI DENGAN METODE TSUKAMOTO (Studi Kasus pada PT Tanindo Subur Prima) SKRIPSI

SISTEM PAKAR UNTUK DIAGNOSA PENYAKIT KATARAK PADA MANUSIA SKRIPSI ELVOUMAR PASKAHNSEN PURBA

SKRIPSI KADAR ERATOSTHENES SITEPU

IMPLEMENTASI DETEKSI TEPI CITRA MANUSKRIP KUNO DENGAN METODE KOMBINASI GRADIEN PREWIT DAN SOBEL SKRIPSI MUHAMMAD TEGUH AMANDA

APLIKASI PENYIMPANAN TUGAS AKHIR DENGAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR METHA MONICA

IMPLEMENTASI STEGANOGRAFI HOPPING SPREAD SPECTRUM KE DALAM FILE VIDEO SKRIPSI

ANIMASI PENGENALAN SISTEM METAMORFOSIS PADA HEWAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 TUGAS AKHIR M ARIE MULYAWAN T

ANALISIS PERBANDINGAN KOMPRESI CITRA MENGUNAKAN ALGORITMA TRANSFORMASI WALSH-HADAMARD DENGAN RUN LENGTH ENCODING(RLE) DRAFT SKRIPSI

ANALISIS DAN PERANCANGAN ALGORITMA ARITHMETIC CODING DALAM KOMPRESI FILE AUDIO SKRIPSI DEBI MAULINA SIREGAR

PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI GERUND DALAM BAHASA INGGRIS SKRIPSI NANA SUTRI FARINDANI

PERANCANGAN SISTEM PAKAR BERBASIS WEB UNTUK MENDIAGNOSIS GEJALA AWAL AUTISME DENGAN METODE KUANTIFIKASI PERTANYAAN DRAFT SKRIPSI

PERBANDINGAN ALGORITMA APRIORI DAN ALGORITMA CT-Pro PADA KOMODITAS EKSPOR DAN IMPOR SKRIPSI ELISA SEMPA ARIHTA KABAN

MEMBANGUN APLIKASI KAMUS IT MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR

SISTEM PAKAR UNTUK MENENTUKAN PENYAKIT DAN HAMA PADA TANAMAN SEMANGKA MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING SKRIPSI HASDYA MUTIA RAMBEY

PERANCANGAN ALAT PENYIRAMAN TANAMAN OTOMATIS DENGAN SMARTPHONE ANDROID MENGGUNAKAN MIKROKONTROLER ARDUINO SKRIPSI AHMAD ROY MUDA SIREGAR

PENERAPAN METODE WEIGHTED PRODUCT MODEL (WPM) DAN WEIGHTED SUM MODEL (WSM) DALAM PENENTUAN PRODUK YANG AKAN DIPASARKAN PADA ONLINE SHOP SKRIPSI

IMPLEMENTASI PENYEMBUNYIAN DAN PENYANDIAN PESAN PADA CITRA MENGGUNAKAN ALGORITMA AFFINE CIPHER DAN METODE LEAST SIGNIFICANT BIT

SKRIPSI RONNY BENEDIKTUS SIRINGORINGO

PERANCANGAN PENGENAL QR (QUICK RESPONSE) CODE DENGAN JARINGAN SYARAF TIRUAN METODE PERCEPTRON

IMPLEMENTASI DAN ANALISIS ALGORITMA DYNAMIC MARKOV COMPRESSION (DMC) PADA FILE TEXT

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PERANKINGAN PENERIMA BSM DENGAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) DAN WEIGHTED PRODUCT MODEL (WPM) SKRIPSI

IMPLEMENTASI ALGORITMA WINNOWING DAN PORTER STEMMER MENDETEKSI KEMIRIPAN DUA DOKUMEN BERBASIS WEB SKRIPSI LIDIA ARTA FERARI

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN MENENTUKAN OPERATOR TERBAIK MENGGUNAKAN METODE TOPSIS (STUDI KASUS: CBOC REGIONAL 1/ PT. TELEKOMUNIKASI, TBK.

PERBANDINGAN METODE SIMPLEKS DENGAN ALGORITMA TITIK INTERIOR DALAM PENYELESAIAN MASALAH PROGRAM LINIER SKRIPSI AGUSTINA ANGGREINI SITORUS

SKRIPSI SURI SYAHFITRI

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK REMOTE KOMPUTER PADA JARINGAN LOCAL AREA NETWORK (LAN) BERBASIS SHORT MESSAGE SERVICE (SMS) SKRIPSI

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK SEGMENTASI CITRA DENGAN MENGGUNAKAN METODE FUZZY CLUSTERING SKRIPSI MUHAMMAD PRAYUDHA

PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2013

SISTEM INFORMASI PERSEDIAAN OBAT APOTIK SEKATA SARAH MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR TUTUR YENI OKTAVIA BR SILALAHI

PERBANDINGAN ALGORITMA TERNARY COMMA CODE (TCC) DAN LEVENSTEIN CODE DALAM KOMPRESI FILE TEXT SKRIPSI ZULAIHA YULANDARI

SISTEM APLIKASI ADMINISTRASI DAN PENDATAAN PASIEN PADA KLINIK BERSALIN BUNDA TUGAS AKHIR MUHAIYATUN

IMPLEMENTASI KONSEP KECERDASAN BUATAN DENGAN METODE BEST FIRST SEARCH (BSF) UNTUK PEMBUATAN GAME ULAR TANGGA MODIFIKASI SKRIPSI

SISTEM INFORMASI BERBASIS WEB PADA KELURAHAN TAMIANG MENGGUNAKAN PHP DAN MySQL TUGAS AKHIR ADAM MAHMUD

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK KRIPTOGRAFI METODA IDEA (INTERNATIONAL DATA ENCRYPTION ALGORITHM) SKRIPSI WAY YANTONO SAING

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PADA PENGENALAN HARDWARE KOMPUTER BERBASIS ANDROID SKRIPSI MUHAMMAD RIZKY

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI METODE LATENT SEMANTIC INDEXING PADA SISTEM PENCARIAN DOKUMEN SKRIPSI ARIANI

IMPLEMENTASIALGORITMAFLOYD WARSHALL DALAM MENENTUKAN JARAK TERPENDEK (MEDAN - BANDARA KUALA NAMU) SKRIPSI RINI CHAIRANI HARAHAP

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMILIHAN PEGAWAI TERBAIK DENGAN MENGGUNAKAN METODE AHP DAN PROMETHEE (STUDI KASUS : RSU PROF DR BOLONI MEDAN)

APLIKASI TEST IQ DENGAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR LAILAM MARDIAH

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI PENDATAAN DI KLINIK MURNI TUGAS AKHIR KHAIRUL TAMIMI

PERANCANGAN APLIKASI KLINIK PADA KLINIK UMUM IMANUEL MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR RIFQY MUKHLIZAR

SISTEM INFORMASI IKATAN MAHASISWA KRISTEN D3 TEKNIK FORMATIKA BERBASIS WEB TUGAS AKHIR OBI CHANDRA A.N ARUAN

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER MATA PELAJARAN BIOLOGI TENTANG SISTEM PENCERNAAN PADA MANUSIA UNTUK SMA KELAS XI SKRIPSI

PERANCANGAN SISTEM PENGAMANAN DAN KOMPRESI DATA TEKS DENGAN FIBONACCI ENCODING DAN ALGORITMA SHANNON-FANO SERTA ALGORITMA DEFLATE SKRIPSI

Transkripsi:

IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA GAME SUMMY SKRIPSI REZA HIDAYAT BAYU PRABOWO 091401068 PROGRAM STUDI S-1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2017

IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA GAME SUMMY SKRIPSI Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana Ilmu Komputer REZA HIDAYAT BAYU PRABOWO 091401068 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2017

ii PERSETUJUAN Judul : IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA GAME SUMMY Kategori : SKRIPSI Nama : REZA HIDAYAT BAYU PRABOWO Nomor Induk Mahasiswa : 091401068 Program Studi : SARJANA (S1) ILMU KOMPUTER Departemen : ILMU KOMPUTER Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI Komisi Pembimbing : Pembimbing 2 Pembimbing 1 Siti Dara Fadilla, S.Si, M.T Dr. Syahril Efendi, S.Si, M.IT NIP. 197705162005012001 NIP. 196711101996021001 Diketahui/Disetujui oleh Program Studi S1 Ilmu Komputer Ketua, Dr. Poltak Sihombing, M.Kom NIP. 196203171991031001

iii PERNYATAAN IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA GAME SUMMY SKRIPSI Saya menyatakan bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing telah disebutkan sumbernya. Medan, 24 Januari 2017 Reza Hidayat Bayu Prabowo NIM. 091401068

iv PENGHARGAAN Puji dan syukur penulis ucapkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas berkat dan kasih karunia- Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik. Dengan segala kerendahan hati, pada kesempatan ini penulis menyampaikan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu penyelesaian skripsi ini. Penulis mengucapkan terima kasih kepada: 1. Teristimewa orang tua yang penulis sayangi, ibunda Nina Erleni dan ayahanda Brata Yudha Gunawan yang tidak henti hentinya memberikan doa, motivasi, dan dukungan yang selalu menjadi sumber semangat penulis. 2. Dekan dan Wakil Dekan Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara. 3. Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom sebagai Ketua Program Studi S1 Ilmu Komputer Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara. 4. Ibu Dr. Maya Silvi Lydia, M.Sc sebagai Sekretaris Program Studi S1 Ilmu Komputer Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera. 5. Bapak Dr. Syahril Efendi, S.Si, M.IT dan Ibu Siti Dara Fadilla, S.Si, M.T selaku dosen pembimbing yang telah membimbing penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. 6. Bapak Prof. Dr. Iryanto, M.Si dan Bapak Drs. Marihat Situmorang, M.Si sebagai dosen penguji yang telah memberikan saran dan kritikan yang sangat berguna bagi penulis. 7. Seluruh dosen serta pegawai di Program Studi S1 Ilmu Komputer Departemen Ilmu Komputer Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi USU. 8. Adik penulis R. F. Aditya Purboyo, R. R. Dimas Prayoga, dan Yuniar Adharistin yang selalu memberikan doa, motivasi dan dukungannya terhadap penulis agar dapat menyelesaikan skripsi ini. 9. Dan juga kepada teman-teman seperjuangan program studi S1 Ilmu Komputer USU, terkhusus kepada: Riski Oktavian, Septian Maihadi Putra Lubis, Septian Dwi Cahya Panjaitan, Samuel Tarigan dan Saydina Muhamad Elsyah yang telah berbagi kebersamaan selama berada di S1 Ilmu Komputer Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu penulis menerima kritik dan saran dari semua pihak yang bersifat membangun dan menyempurnakan skripsi ini. Penulis berharap semoga skripsi ini bermanfaat bagi penulis sendiri pada khususnya dan pembaca pada umumnya. Medan, 30 Januari 2017 Reza Hidayat Bayu Prabowo NIM : 091401068

v ABSTRAK Summy adalah sebuah board game yang diciptakan oleh Corné van Moorse dan merupakan varian dari game Scrabble. Game ini dapat dimainkan oleh dua orang pemain atau lebih dengan menyusun angka-angka dan operator aritmatika menjadi bentuk penjumlahan, pengurangan, perkalian, atau pembagian. Dan setiap pemain akan mendapatkan poin berdasarkan jumlah total angka-angka yang digunakan pada saat membentuk penjumlahan, pengurangan, perkalian, atau pembagian yang valid pada setiap gilirannya. Tujuan penelitian ini adalah membangun sebuah agen kecerdasan buatan yang dapat menyusun angka-angka dan operator aritmatika menjadi bentuk penjumlahan, pengurangan, perkalian, atau pembagian dengan jumlah poin maksimum pada setiap gilirannya sebagai lawan tanding pemain dalam bentuk computer game. Metodologi yang digunakan yaitu algoritma greedy yang merupakan algoritma yang menggunakan pendekatan penyelesaian masalah dengan mencari nilai maksimum pada setiap langkahnya tanpa memedulikan konsekuensi pada langkah selanjutnya. Hasil yang diperoleh dari computer game yang dibangun adalah penerapan algoritma greedy dalam membangun agen kecerdasan buatan dapat memberikan lawan tanding yang cukup kompetitif bagi pemain. Kata Kunci : Game, Summy, Algoritma Greedy, Kecerdasan Buatan

vi THE IMPLEMENTATION OF GREEDY ALGORITHM IN SUMMY GAME ABSTRACT Summy is a board game created by Corné van Moorse and is a variant of the game Scrabble. This game can be played by two or more persons by compiling the numbers and arithmetic operators into the shape of addition, subtraction, multiplication, or division. And each player will earn points based on the total number of figures used at the time of forming addition, subtraction, multiplication, or division valid at every turn. The purpose of this research is to build an artificial intelligence agent who could arrange the numbers and arithmetic operators to form the summing, subtraction, multiplication, or division with the maximum number of points on each turn as a rival in the form of computer game players. The methodology used is the greedy algorithm is an algorithm that uses a problem-solving approach to find the maximum value at every step of ignoring the consequences for the next step. The results of the computer game built greedy algorithm is the application of artificial intelligence in the build agent can provide sufficient competitive opponent for the player. Keywords: Game, Summy, Greedy Algorithm, Artificial Intelligence

vii DAFTAR ISI Hal. HALAMAN JUDUL PERSETUJUAN PERNYATAAN PENGHARGAAN ABSTRAK ABSTRACT DAFTAR ISI i ii iii iv v vi vii DAFTAR TABEL ix DAFTAR GAMBAR x BAB I PENDAHULUAN 1 1.1. Latar Belakang 1 1.2. Rumusan Masalah 2 1.3. Batasan Penelitian 2 1.4. Tujuan Penelitian 3 1.5. Manfaat Penelitian 3 1.6. Metode Penelitian 3 1.7. Sistematika Penulisan 4 BAB II LANDASAN TEORI 5 2.1. Kecerdasan Buatan 5 2.2. Algoritma Greedy 9 2.3. Permainan (Game) 10 2.4. Game Summy 11 2.6. Penelitian Terdahulu 13 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 15 3.1. Analisis Game Summy 15 3.2. Analisis Algoritma Greedy pada Game Summy 17 3.3. Perancangan Sistem 24 3.3.1. Flowchart Algoritma Greedy 24

viii 3.3.2 Perancangan Aplikasi Game 25 3.3.3 Pemodelan Visual Menggunakan UML 26 3.4 Perancangan Transisi Halaman dan Antarmuka 32 3.4.1 Transisi Halaman 32 3.4.2 Antarmuka 33 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 38 4.1 Implementasi Sistem 38 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Lunak 38 4.1.2 Spesifikasi Perangkat Keras 38 4.2 Tampilan Aplikasi 39 4.2.1 Tampilan Halaman Menu Utama 39 4.2.2 Tampilan Halaman Game 39 4.2.3 Tampilan Halaman Bantuan 42 4.2.4 Tampilan Halaman Tentang 42 4.3 Pengujian Sistem 43 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 44 5.1 Kesimpulan 44 5.2 Saran 44 DAFTAR PUSTAKA 46 LAMPIRAN A 47 LAMPIRAN B 56

ix DAFTAR TABEL Hal. Tabel 2.1 Penelitian Terdahulu 13 Tabel 2.2 Penelitian Terdahulu (Lanjutan) 14 Tabel 3.1 Bentuk Penjumlahan, Pengurangan, Perkalian, atau Pembagian 17 Tabel 3.2 Pengelompokan Himpunan Kandidat Berdasarkan Tipe 19 Tabel 3.3 Hasil Permutasi Himpunan Numerik (Menjadi Himpunan A) 19 Tabel 3.4 Hasil Permutasi Himpunan Numerik (Menjadi Himpunan B) 20 Tabel 3.5 Hasil Permutasi Himpunan Numerik (Menjadi Himpunan C) 21 Tabel 3.6 Hasil Pembentukan Bentuk Perkalian dan Pembagian 21 Tabel 3.7 Use Case Spesification Mulai Bermain 27 Tabel 3.8 Use Case Specification Bermain 28 Tabel 3.9 Use Case Specification Evaluasi Langkah 29 Tabel 3.10 Use Case Specification Lihat Tentang 30 Tabel 3.11 Use Case Specification Lihat Bantuan 31

x DAFTAR GAMBAR GAMBAR 2.1 Penerapan Konsep Kecerdasan Buatan di Komputer 7 GAMBAR 2.2 Domain Area 7 GAMBAR 2.3 Game Summy 11 GAMBAR 2.4 Penjumlahan, Pengurangan, Perkalian atau Pembagian Valid pada Summy 12 GAMBAR 2.5 Memperoleh Score pada Summy 12 GAMBAR 3.1 Kotak-Kotak yang Disusun pada Game Summy 15 GAMBAR 3.2 Kotak Milik Komputer pada Set Awal Game Summy 18 GAMBAR 3.3 Cek Papan Game 22 GAMBAR 3.4 Kotak Milik Komputer Dicocokkan ke Papan Game 23 GAMBAR 3.5 Kotak Milik Komputer Setelah Diletakkan Pada Papan Game 23 GAMBAR 3.6 Flowchart Algoritma Greedy pada Game Summy 24 GAMBAR 3.7 Flowchart Algoritma Greedy pada Game Summy (Lanjutan) 25 GAMBAR 3.8 Flowchart Game Summy 26 GAMBAR 3.9 Use Case Diagram Summy 27 GAMBAR 3.10 Activity Diagram Mulai Bermain 28 GAMBAR 3.11 Activity Diagram Bermain 29 GAMBAR 3.12 Activity Diagram Evaluasi Langkah 30 GAMBAR 3.13 Activity Diagram Lihat Tentang 31 GAMBAR 3.14 Activity Diagram Lihat Bantuan 32 GAMBAR 3.15 Transisi Halaman 33 GAMBAR 3.16 Antarmuka Halaman Menu Utama 33 GAMBAR 3.17 Antarmuka Halaman Game 35 GAMBAR 3.18 Antarmuka Halaman Bantuan 36 GAMBAR 3.19 Antarmuka Halaman Tentang 37 GAMBAR 4.1 Halaman Menu Utama 39 GAMBAR 4.2 Halaman Game 40 GAMBAR 4.3 Pemain Meletakkan Kotak Miliknya ke Papan Game 40 GAMBAR 4.4 Komputer Telah Memilih Bentuk Terbaik dengan Algoritma Greedy 41 GAMBAR 4.5 Game Berakhir dengan Kemenangan Komputer 41 GAMBAR 4.6 Halaman Bantuan 42 GAMBAR 4.7 Halaman Tentang 42 Hal.