II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti

dokumen-dokumen yang mirip
MAKALAH PENELITIAN HIBAH PEMBINAAN RANCANG BANGUN MEDIA VISUAL UNTUK MATA KULIAH K3 DAN HUKUM KETENAGAKERJAAN

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. bermacam-macam metode yang diberikan oleh pendidik. Pendidik berperan

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

Pemanfaatan Komputer di Bidang Pendidikan

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini,

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

I. PENDAHULUAN. Salah satu media pembelajaran yang dapat memberikan pendidikan yang. menyenangkan bagi siswa adalah komputer. Kelebihan komputer dalam

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

I. PENDAHULUAN. fenomena alam ( Natural Philosophy). Hal ini berarti sains yang merupakan hasil

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk

PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA. Sunaryo Soenarto Teknik Elektro - UNY

BAB I PENDAHULUAN. Proses belajar terjadi karena adanya interaksi siswa dengan lingkungannya

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR

BAB I PENDAHULUAN. daya manusia melalui kegiatan pembelajaran. Di dalam Undang-Undang Sistem

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Peran Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran Keterampilan Berbahasa Indonesia di PGSD.

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan game begitu pesat dengan jenis yang beragam, mulai dari

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

I. PENDAHULUAN. Pengenalan tentang teknologi komputer dan aplikasinya sebaiknya dimulai

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (Information and

BAB II KAJIAN TEORI. dimanipulasikan, dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan beserta instrument

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pendidikan sangat berkaitan dengan era globalisasi. Di Indonesia saat ini

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Manfaat Komputer dan Teknologi Informasi dalam Bidang Pendidikan

BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. semakin pesat dan canggih didukung pula oleh arus globalisasi yang semakin

Pemanfaatan Program Computer Assisted Instruction (CAI) dalam Program Pembelajaran Berbasis Internet. Oleh: Ali Muhtadi *)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Menurut Sadiman (2006:6) media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah REZA FAUZI, 2013

II. TINJAUAN PUSTAKA. Belajar tidak selamanya hanya bersentuhan dengan hal-hal yang konkrit, baik

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

I. PENDAHULUAN. pada semua tingkat perlu terus-menerus dilakukan sebagai antisipasi

I. PENDAHULUAN. biasanya berlangsung pada tempat dan waktu tertentu. Proses pembelajaran

BAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Judul Perancangan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan proses interaksi yang baik didasari oleh

Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran menyiratkan adanya interaksi antara pengajar dengan peserta didik.

KUESIONER ANALISIS KEBUTUHAN Tolong silangi jawaban yang menurut Anda paling tepat ATAU sesuai petunjuk pada soal.

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi semakin berkembang

MEDIA PEMBELAJARAN (الوسائل التعليمية)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

Pengenalan Multimedia

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dengan pendidikan jaman dulu. Tingkat kesulitan yang dihadapi oleh siswa/siswi

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER

BAB I PENDAHULUAN. tantangan dalam melakukan pengajaran di dalam kelas. Oleh sebab, itu guru harus

Kata kunci : Media sains, Game Edukasi, Situs Facebook, Tata surya.

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan bagian dari perjalanan seorang manusia.

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.edu 1

BAB 1 PENDAHULUAN. melalui Smartphone. Mulai dari chatting, jejaring sosial, bermain game,

A. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN. Oleh : SUNARYO SOENARTO PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO- UNY

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA KOMPETENSI DASAR STABILITY FLIGHT AND DYNAMICS SISWA SMK

1. BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Pera Agustiyani Rahayu, 2013

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Hardiyanti Hidayat, 2013

BAB I. PENDAHULUAN. pembelajaran. Teknologi komputer dapat di gunakan sebagi alat untuk

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring perkembangan jaman, teknologi merupakan salah satu hal yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir 1.2 Indentifikasi Masalah

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

Bab I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Tenis meja juga merupakan salah satu olahraga yang popular di Indonesia,

II. TINJAUAN PUSTAKA. A. Pembelajaran Berdasarkan Masalah (Problem Based Learning)

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

BAB I PENDAHULUAN. Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk

2015 PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBUATAN POLA DASAR BUSANA WANITA

BAB I PENDAHULUAN. Ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang terus-menerus, bahkan dewasa

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa latin yaitu medium yang secara harfiah berarti

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan Jarak Jauh (PJJ) adalah suatu sistem pendidikan yang ditandai

Media Pembelajaran Fisika Berbasis ICT/TIK

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

SUMBER BELAJAR PENUNJANG PLPG 2016 MATA PELAJARAN GURU KELAS TK

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

Transkripsi:

II. TINJAUAN PUSTAKA A. Multimedia Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Musfiqon (2012: 27) mengartikan media sebagai wadah dari pesan yang oleh sumber atau penyalurnya ingin diteruskan kepada sasaran atau penerima pesan tersebut. Berkaitan dengan pembelajaran, dari uraian pengertian media di atas, jika media ini dipergunakan dalam pembelajaran, maka bisa disebut bahwa media tersebut merupakan media pembelajaran. Hal ini sejalan dengan Miarso (2007: 458) media pendidikan adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan si belajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar yang disengaja, bertujuan, dan terkendali. Penggunaan atau pengabungan berbagai media tersebut dikenal dengan istilah multimedia. Haney dan Ullmer dalam Miarso (2007: 464) mengungkapkan bahwa multimedia merupakan kombinasi dari berbagai bentuk yang berbeda, termasuk didalamnya video, grafik, audio, dan teks. Pengertian multimedia merujuk pada berbagai bahan belajar yang membentuk satu unit terpadu sehingga dapat digunakan untuk belajar mandiri atau berkelompok tanpa didampingi guru. Konsep multimedia pada penelitian ini lebih diartikan sebagai

suatu sistem komputer yang terdiri dari hardware dan software yang 7 memberikan kemudahan untuk menggabungkan gambar, video, fotografi, grafik dan animasi dengan suara, teks dan data yang dikendalikan dengan program komputer. Multimedia bertujuan untuk menyajikan informasi dalam bentuk yang meyenangkan, menarik, mudah dimengerti, dan jelas. Informasi akan mudah dimengerti karena sebanyak mungkin indera, terutama telinga dan mata, digunakan untuk menyerap informasi tersebut. Dalam multimedia pembelajaran yang menggunakan sistem komputer ini terdapat istilah CAI (Computer Assist Instruction) dan CMI (Computer Managed Instruction). Daryanto (2010: 149) menjelaskan istilah tersebut, CAI yaitu penggunaan komputer secara langsung dengan siswa untuk menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa. CAI dapat sebagai tutor yang menggantikan guru di dalam kelas. CAI juga bermacammacam bentuknya bergantung kecakapan pendesain dan pengembang pembelajarannya, bisa berbentuk permainan (games, mengajarkan konsepkonsep abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk visual dan audio yang dianimasikan). CMI digunakan sebagai pembantu pengajar menjalankan fungsi administratif yang meningkat, seperti rekapitulasi data presentasi siswa, database buku/ e-library, kegiatan administratif sekolah seperti pencatatan pembayaran, kuitansi dan lain-lain. CAI dapat menjadi bentuk multimedia pembelajaran baru yang memiliki konten materi lengkap beserta contoh dan tersaji sebagai suatu multimedia yang menarik. CAI juga dapat berfungsi sebagai tutor untuk menggantikan posisi guru

tentunya jika disajikan dengan sangat bagus, sehingga siswa benar-benar 8 menikmati proses belajar yang tersaji di dalamnya.cmi berperan sebagai penunjang kegiatan baik guru maupun siswa dalam pembuatan media pembelajaran baru tersebut, dan juga pada proses penyajian serta penilaian. Kelebihan CAI dan CMI dalam mengintegrasikan komponen warna, musik dan animasi grafik (graphic animation) menyebabkan komputer mampu menyampaikan informasi dan pengetahuan dengan tingkat realisme yang tinggi. Konsep-konsep fisika yang abstrak menjadi nyata melalui visualisasi statis maupun dengan visualisasi dinamis (animasi) dengan menggunakan komputer. Melalui animasi dapat dibuat suatu konsep yang lebih menarik sehingga menambah motivasi untuk mempelajari fisika. Dalam merancang dan memproduksi media pembelajaran yang interaktif, terdapat tiga hal yang perlu diperhatikan sebagaimana dikatakan dalam Miarso (2007: 465) didalam media interaktif, siswa dipaksa untuk berinteraksi dengan media selama mengikuti pelajaran. Pertama siswa berinteraksi dengan sebuah program. Kedua, siswa berinteraksi dengan mesin pembelajaran, simulator, laboratorium bahasa,dan sebagainya. Ketiga, media dapat mengatur interaksi antar siswa secara teratur dan terprogram. B. Game Edukasi ( Educational Game) Game merupakan aktifitas terstruktur yang bertujuan sebagai media hiburan sedangkan game edukasi merupakan aktifitas terstruktur yang lebih mengutamakan tujuan pendidikan didalamnya. Game berjenis edukasi bertujuan

untuk memancing minat belajar anak terhadap materi pelajaran sambil bermain, 9 sehingga dengan perasaan senang diharapkan anak bisa lebih mudah memahami materi pelajaran yang disajikan. Sejalan dengan Kuswardayan (2012: 255) Permainan edukasi merupakan salah satu tema permainan yang berusaha memberikan nilai edukasi dalam sebuah permainan sehingga permainan yang awalnya hanya berfungsi sebagai media penghibur, akhirnya juga dapat digunakan sebagai media pembelajaran atau pelatihan. Game edukasi adalah permainan yang telah dirancang untuk mengajar orang tentang topik tertentu, memperluas konsep, memperkuat pembangunan, memahami sebuah peristiwa sejarah atau budaya, atau membantu mereka dalam belajar keterampilan karena mereka bermain. Game edukasi jika ditinjau dari segi pembelajaran merupakan sebuah media pembelajaran yang interaktif sehingga siswa menjadi lebih aktif dalam kegiatan belajar atau dapat dikatakan student center. Disamping itu game edukasi memiliki manfaat sebagaimana disampaikan dalam situs http:www.pelatihanguru.net yaitu: 1) Dapat mengontrol diri, 2) Melatih bersikap sportif, 3) Melatih kecerdasan, 3) Kreatifitas, 4) Kelogikaan dan reflek saraf, 5) Anak-anak merasa rileks dalam belajar, 6) Menyenangkan dan tidak cepat bosan. Bermain game merupakan sebuah literatur baru dalam pendidikan. Game yang ada sekarang memiliki berbagai macam jenis atau yang dikenal dengan istilah genre. Game bergenre edukasi ini bertujuan untuk memancing minat belajar anak terhadap materi pelajaran sambil bermain. Sehingga dengan perasaan senang diharapkan anak bisa lebih mudah memahami materi pelajaran yang disajikan.

Genre ini sebenarnya lebih mengacu kepada isi dan tujuan game, bukan genre 10 yang sesungguhnya yaitu entertainment tetapi lebih menjadikan sebuah edutainment. Untuk mencapai tujuan dan manfaat pembelajaran dalam sebuah game edukasi, maka aplikasi game harus mengikuti prinsip sebagaimana dijelaskan Foreman (2004: 53-54) yaitu: 1. Individu (Individualization) Materi pembelajaran (pengetahuan) dibuat sesuai dengan kebutuhan individual dari pelajar, sedangkan game mengadopsi level individual dari pemain. 2. Umpan balik yang aktif (Feedback Active) Adanya feedback yang sesuai dengan cepat untuk memperbaiki pembelajaran dan mengurangi ketidaktahuan pembelajar terhadap materi yang disampaikan, sedangkan game menyediakan feedback dengan cepat dan konstektual. 3. Pembelajaran aktif (Active learning) Adanya kecenderungan untuk menyertakan pelajar secara aktif dalam menciptakan penemuan dan pengetahuan baru yang membangun, sedangkan game menyediakan suatu lingkungan yang membantu terjadinya penemuan baru tersebut. 4. Motivasi (Motivation) Pelajar termotivasi dengan reward yang diberikan dalam aktivitas permainan, sedangkan game melibatkan pengguna berjam-jam untuk

mencapai tujuan. 11 5. Sosial (Social) Pengetahuan merupakan suatu proses partisipasi sosial, sedangkan game dapat dimainkan dengan orang lain (seperti game multiplayer) atau melibatkan komunitas dari pecinta game yang sama. 6. Tingkatan (Scaffolding) Pelajar secara berangsur-angsur ditantang dengan tingkat kesulitan yang makin tinggi dan dapat melangkah lebih maju untuk mencapai kemenangan dari permainan, sedangkan game dibangun secara multi level, pemain tidak bisa bergerak ke level yang lebih tinggi sampai dia mampu menyelesaikan permainan di level yang ada. 7. Transfer (Transfer) Pelajar mengembangkan kemampuan untuk mentransfer pengetahuan dari satu orang ke orang yang lain, sedangkan game, sedangkan game mengijinkan pemain untuk menstransfer informasi dari suatu konteks ke konteks yang lain 8. Penilaian (Assessment) Setiap individu mempunyai kesempatan untuk menilai pelajaran mereka sendiri atau membandingkannya dengan orang lain. C. Facebook Application Facebook merupakan jejaring pertemanan yang sangat disukai disemua kalangan, mulai dari anak kecil sampai yang tua. Pesatnya pertumbuhan pengguna Facebook membuat pihak situs jejaring sosial ini ingin meningkatkan lagi layanan

12 mereka. Salah satunya dengan membuat Facebook Developer yang mengizinkan penggunanya dapat membuat Facebook Application yang dapat digunakan oleh seluruh pengguna Facebook (facebook.com). Facebook Application, baik yang dibuat oleh facebook atau developer, adalah program tambahan yang dapat anda install di account facebook anda untuk menambah fungsi yang bisa dilakukan oleh facebook. Konsep facebook Application adalah, membuat komunikasi dan interaksi di faceebook bukan sekedar mengirimkan pesan saja. Contoh dari Facebook Application: Groups, Temprament Test, Games,dan lainya. Untuk mengembangkan sebuah game yang yang terintegrasi dengan situs facebook maka user harus mendaftar sebuah akun sebagai seorang developer setelah di konfirmasi oleh pihak facebook maka user baru dapat membuat dan mengembangkan sendiri Facebook Application sendiri dan kemudian mengintegrasikannya dengan game edukasi yang akan dibuat. Media pembelajaran berbasis game edukasi merupakan media yang digunakan dalam proses pembelajaran menggunakan sebuah program komputer yang berbentuk Game Edukasi untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi,memiliki tujuan dan terkendali. D. Materi atau Subtansi Fisika yang Akan Dikembangkan Materi Tata Surya merupakan materi yang didalamnya memerlukan gambar serta animasi dan dirasa cukup mudah untuk disajikan dengan game edukasi fisika

yang diintegrasikan dengan fitur facebook application sebagai pengembangan 13 awal. Materi tata surya merupakan materi yang cukup ringan tetapi siswa sering mengalami masalah dalam menghafal detail penting yang terdapat dalam materi seperti nama planet, jumlah satelit pada masing-masing planet dll, serta pada teori dan hukum fisika yang berlaku. Materi-materi yang termuat pada game ini selengkapnya terdapat pada Lampiran 17. Melalui Game Edukasi yang diintegrasikan dengan Facebook Application, diharapkan mampu untuk memancing minat belajar siswa terhadap materi pelajaran sambil bermain, sehingga dengan perasaan senang diharapkan anak bisa lebih mudah memahami materi pelajaran yang disajikan. Penggunaan multimedia diharapkan dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi dinamika yang disajikan. Selain itu, diintegrasikannya game ini pada situs Facebook, diharapkan menjadi nilai khusus agar pelajar pelajar usia sekolah memiliki alternatif yang bermanfaat untuk belajar sambil bermain dan bersosialisasi secara bersamaan, selain itu, pemanfaat fitur-fitur Facebook ditujukan untuk memberikan feedback, interaksi sosial, tantangan, penghargaan, dan motivasi untuk pengguna media ini. E. Desain Media Sains Berbasis Game Edukasi Yang Diintegrasikan Dengan Situs Facebook Bentuk dari multimedia pembelajaran tersebut yaitu sebuah software yang berupa game edukasi yang secara sengaja di desain untuk kebutuhan, tujuan dan kurikulum pembelajaran. Sebuah aplikasi/media yang digunakan dalam proses

14 pembelajaran yang dalam pembuatannya digunakan prinsip-prinsip dan elemen game edukasi serta materi fisika didalamnya, sehingga terbentuklah sebuah media pembelajaran berbentuk game edukasi fisika. Media sains berbasis game edukasi fisika yang diintegrasikan dengan Facebook adalah media pembelajaran yang diciptakan dengan menyatukannya dengan situs Facebook menjadi sebuah Facebook Application.Tujuan integrasi ini adalah sebagai publikasi dengan memanfaatkan user Facebook yang memiliki banyak user di usia pelajar sehingga memudahkan sosialisasi produk dan menambah ke interaktifan media, sebagai media alternatif untuk memperoleh materi pelajaran dari jejaring sosial facebook tersebut. Desain dari game edukasi fisika yang diintegrasikan dengan situs facebook tersebut, tentunya akan disajikan dalam bentuk flowchart serta storyboard untuk memperjelas bagaimana cara kerja dari produk sebelum produk dibuat sebagai suatu prototype.