BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pesatnya perkembangan teknologi dewasa ini menjadikan seseorang dengan mudah mengakses segala media elektronik. Hal itu juga menjadikan seseorang tidak asing lagi dengan berbagai kegiatan menggunakan media elektronik, screen-based activities seperti menonton televisi, menggunakan laptop, handphone, tablet, smartphone, games, dan internet dalam kehidupan sehari-hari (Gonzalez, 2015). Media elektronik dari tahun ketahun mengalami inovasi yang pesat dan peningkatan penggunaannya. Penggunaan media ini juga dapat terlihat dengan peningkatan pembeliannya dari tahun ketahun. Hal ini tidak terlepas dari survei yang dilakukan pada tahun 2014 dimana 85% responden menyatakan bahwa smartphone merupakan bagian yang sangat penting dalam kehidupan sehari-hari dan 90% diantaranya merupakan responden berusia antara 18-24 tahun. Selain itu di Swedes hampir semua usia 16-24 tahun menggunakan komputer dan 83 % diantaranya mempergununakan dalam kesehariannya (Thomée et al,. 2015). Di samping itu juga terdapat 8 dari 10 dewasa di seluruh wilayah Negara Inggris menggunakan media elektonik untuk online (Ofcom 2014). Sementara tidak berbeda di Indonesia yang dibuktikan dengan sebuah survei oleh Utomo (2013) dengan lebih dari 3.000 responden di Jakarta menyatakan 85% nya telah memiliki mobile phone dan survei di Indonesia menunjukkan terjadinya peningkatan pengunaan mobile phone dari 67% di tahun 2011 menjadi 81% di tahun 1
2012 serta mayoritas merupakan usia 15-24 tahun (Broadcasting Board of Governors,2012). Para remaja sangat sensitif dan mudah dipengaruhi oleh lingkungan sekitarnya. Dengan keadaan lingkungan yang pesat akan perkembangan teknologi ini maka remaja dengan mudah menggunakan media elektronik baik televisi, telepon, komputer atau laptop dalam mengakses internet ini agar tetap up to date tentang segala informasi dan hobby di dunia mereka (Poushter & Carle 2015). Kelompok umur ini mampu menghabiskan waktu lebih banyak dibandingkan kelompok umur lainnya yaitu sekitar 3,7 sampai 5,2 jam seharinya (Salesforce 2014). Sementara untuk remaja hanya direkomendasikan total dari screen time tidak lebih dari 2 jam untuk mencegah dari kebiasaan beraktivitas sedentari dan faktor risiko sindrom metabolik (Mark & Janssen 2008). Sehingga saat ini terlihat ketidaksesuaian antara lama anjuran jumlah waktu yang dihabiskan di depan layar dengan kenyataan yang ada pada kelompok umur remaja awal ini. Jumlah waktu berlebihan yang dihabiskan dalam screen-based activities dapat mengakibatkan kebiasaan sedentari yang memiliki outcome yang buruk terhadap status gizi dan kesehatan. Bila dihubungkan dengan kesehatan, contohnya saja pada penelitian cross-sectional menunjukkan bahwa screen time lebih dari 3 jam/hari cenderung berisiko 2-3 kali untuk terkena sindrom metabolik dibandingkan dengan remaja yang menghabiskan waktu 1 jam/hari untuk screen time (Mark & Janssen 2008). Selain itu penelitian di Hong Kong menyebutkan bahwa terdapat hubungan positif yang nyata antara lamanya menonton TV dengan status gizi terutama pengukuran 2
IMT dan obesitas(xie et al.,2014). Kemudian ditambah lagi sebuah studi longitudinal di Australia membuktikan bahwa peningkatan waktu menonton TV dari remaja hingga dewasa berisiko lebih besar untuk peningkatan IMT dan obesitas (Mamun et al., 2012). Gonzalez (2015) membuktikan bahwa juga terdapat hubungan positif antara waktu yang digunakan untuk video atau computer game dengan persen lemak tubuh dimana dengan meningkatnya video/computer game time maka persen lemak tubuh juga meningkat pada murid Latino. Oleh karena itu, perlunya mengatur waktu dalam segala screen-based activities agar mencegah status gizi lebih ataupun obesitas. Gizi lebih atau obesitas dan screen-based activities pada kalangan remaja akhir menjadi trand serta permasalahan dunia saat ini. Hal ini ditunjukkan peningkatan prevalensi overweight dan obesitas dari tahun ke tahun dan menjadi faktor penyebab dari banyak penyakit kronik seperti seperti penyakit jantung, stroke, DM tipe 2, dan beberapa kanker. WHO melaporkan di tahun 2008 bahwa 1,4 milyar orang usia 18 tahun mengalami overweight dan di tahun 2014 meningkat menjadi 1,9 milyar (WHO 2015). Sementara berdasarkan Riset Kesehatan Dasar terhadap prevalensi overweight dan obesitas dari tahun 2010-2013 melaporkan bahwa di Indonesia juga meningkat hampir dua kali lipat baik pada laki-laki dan perempuan >18 tahun masin-masing 13,9% menjadi 19,7 % dan 15,5 % menjadi 32,9% (Balibangkes, 2013). Di samping itu gizi lebih pada remaja ini berhubungan signifikan dengan risiko kesehatan jangka pendek dan jangka panjang sehingga perlu perhatian yang lebih serius. Oleh karena itu perlunya 3
mengetahui keterkaitan screen-based activities terhadap status gizi lebih pada remaja akhir terutama di Indonesia. Berdasarkan latar belakang diatas dapat diketahui bahwa perkembangan teknologi memicu peningkatan jumlah waktu dalam sehari yang dihabiskan untuk screen-based activities terutama pada remaja akhir usia18-24 tahun. Namun di Indonesia belum banyak diteliti mengenai masalah screen-based activities dengan status gizi lebih terkait hasil pengukuran komponen antropometri (IMT(overweight), lingkar pinggang, dan persen lemak tubuh berlebih) pada rentang usia tersebut. Oleh karena itu peneliti ingin mengetahui hubungan antara screen-based activities dengan hasil pengukuran IMT, lingkar pinggang, dan persen lemak tubuh berlebih pada kalangan mahasiswa S1 yang masih dalam rentang usia 18-21 tahun. B. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas maka dirumusan masalahnya sebagai berikut: 1. Apakah terdapat hubungan screen-based activities pada usia 18-21 tahun dengan IMT(overweight)? 2. Apakah terdapat hubungan screen-based activities pada usia 18-21 dengan persen lemak tubuh berlebih? 3. Apakah terdapat hubungan screen-based activities pada usia 18-21 dengan lingkar pinggang belebih? 4
C. Tujuan Penelitian 1. Tujuan Umum Peneliti dalam penelitian ini bertujuan untuk menganalisis hubungan antara screen-based activities overweight dengan, lingkar pinggang berlebih, dan persen lemak tubuh berlebih pada usia 18-21 tahun. 2. Tujuan Khusus 2.1 Untuk mengetahui hubungan screen-based activities pada usia 18-21 tahun dengan overweight. 2.2 Untuk mengetahui hubungan screen-based activities pada usia 18-21 dengan lingkar pinggang berlebih. 2.3 Untuk mengetahui hubungan screen-based activities pada usia 18-21 dengan persen lemak belebih. D. Manfaat Penelitian Hasil penelitian ini harapannya mampu memberi manfaat bagi peneliti sendiri, responden atau masyarakat, maupun penelitian di masa mendatang. Manfaat yang diharapkan disebutkan sebagai berikut: 1. Mengembangkan ilmu pengetahuan peneliti tentangscreen-based activities kaitannya dengan overweight, lingkar pinggang, dan persen lemak tubuh berlebih. 2. Memberikan informasi kepada responden dan masyarakat tentang baik dan buruknya screen-based activities sehingga faktor risiko dengan suatu penyakit dapat dicegah sedini mungkin. 5
3. Memberikan gambaran pengaruh screen-based activities dengan hasil IMT, lingkar pinggang, dan persen lemak tubuh kepada pemerintah dengan mengirimkan ke media masa agar diketahui dan dilakukan upaya pencegahan. 4. Memberikan gambaran tentang screen-based activities dengan overweight, lingkar pinggang, dan persen lemak tubuh berlebih agar mampu dikembangkan oleh peneliti lain selanjutnya. E. Keaslian Penelitian 1. Penelitian Technology and Adiposity: Effects of TV Time, Video or Computer Game Time and Computer Use on Body Fat among Latino Youth oleh Gonzalez (2015). Penelitian tersebut bertujuan untuk mengetahui apakah bentuk penggunan teknologi (TV, komputer dan video games,berhubungan dengan persen lemak tubuh. Metode penelitian ini yaitu cross-sectional pada 131 Latino youth, California yang tinggal di sepanjang pantai.dari penelitian ini diperoleh hasil bahwa terdapat hubungan positif antara waktu yang digunakan untuk video games atau computer game dengan persen lemak tubuh (meningkatnya waktu yang digunakan untuk video games atau computer game, maka persen lemak juga meningkat pada murid Latino). a. Persamaan: Pada penelitian yang akan dilakukan ini sama-sama meneliti secara cross-sectional apakah efek dari waktu yang digunakan dalam 6
menonton TV, video, permainan pada komputer dan penggunaan komputer dengan lemak tubuh mengunakan BIA. b. Perbedaan: 1) Variabel terikat pada penelitian tersebut hanya persen lemak tubuh sedangkan pada penelitian ini overweight, lingkar pinggang, dan persen lemak tubuh. 2) Subjek penelitian tersebut adalah remaja di Latino sementara penelitian ini subjek mahasiswa S1 usia 18-21 tahun di Fakultas Kedokteran Universitas Gadjah Mada. 3) Variabel bebas salah satunya pembahan berbagai jenis media elektronik. 2. Penelitian Television Viewing Time in Hong Kong Adult Population: Associations with Body Mass Index and Obesity oleh Xie et al.,(2014). Penelitian tersebut bertujuan untuk menganalisis hubungan antara menonton TV dan IMT, obesitas, dan karakteristik demografi serta gaya hidup. Data diambil dari survei yang telah dilakukan di Hong Kong yaitu Hong Kong Family and Health Information Trends Survey (2009-2010) pada usia individu lebih dari 18 tahun. Sementara pengukuran waktu menonton TV dan aktivitas fisik dengan merata-rata waktu yang dihabiskan menonton TV dalam sehari (menit atau jam/hari). Selain itu dengan data durasi dan frekuensi aktivitas fisik (AF) minimal dalam sepuluh menit selama 7 hari terakhir dengan mengkategorikan kategori AF berat dan AF sedang. Total waktu yang dihabiskan untuk moderate- 7
vigorous physical activity (MVPA) dibagi 2 yaitu Insufficient MVPA dan sufficient MVPA dengan masing-masing <150 dan 150 menit/minggu. Dari penelitian ini diperoleh hasil bahwa waktu menonton meningkat pada wanita dari pada pria, usia yang meningkat, pendidikan yang semakin rendah, dan aktivitas fisik yang sedang. Lamanya waktu menonton TV berhubungan signifikan dengan peningkatan IMT. Selain itu peningkatan 1 jam sehari dalam TV viewing berhubungan dengan peningkatan kecenderungan untuk obesitas sebesar 10%. a. Persamaan: Persamaan kedua penelitian yaitu sama-sama ingin mengetahui hubungan waktu yang dihabiskan menonton TV dengan IMT dengan kategori orang asia dan aktivitas fisik. b. Perbedaan: 1) Variabel terikat pada penelitian yang akan dilakukan menambahkan variabel persen lemak tubuh serta lingkar pinggang. 2) Subjek penelitian tersebut adalah dewasa usia 18 tahun di Hong Kong sementara penelitian ini mahasiswa S1 usia 18-21 tahun di Fakultas Kedokteran Universitas Gadjah Mada. 3) Penelitian di atas menggunakan data survei, sedangkan penelitian yang akan dilakukan mengunakan data primer. 8
3. Penelitian Television watching from adolescence to adulthood and its association with BMI, waist circumference, waist-to-hip ratio and obesity: a longitudinal study olehmamun et al., (2012). Penelitian dengan rancangan longitudinal cohort ini bertujuan untuk mengetahui hubungan menonton TV dari remaja usia 14 tahun hingga dewasa 21 tahun dengan IMT, lingkar pinggng, dan rasio pinggang pinggul, dan obesitas. Hasil dari penelitian ini yaitu penurunan durasi menonton TV <3 jam per hari mulai dari remaja hingga dewasa mengurangi risiko obesitas dan responden dengan durasi menonton TV 3 jam per hari mulai dari remaja hingga dewasa lebih berisiko mengalami obesitas. a. Persamaan: Variabel bebas yaitu durasi menonton TV dan variabel terikat yaitu IMT dan lingkar pinggang. b. Perbedaan: 1) Rancangan penelitian penelitian selanjutnya cross-sectional. 2) Variabel terikat penelitian selanjutnya ditambahkan persen lemak tubuh. 3) Variabel bebas dimodifiksi dengan penambahan pengunaan media elektronik selain TV. 4. Penelitian Relationship between screen time and metabolic syndrome in adolescents oleh Mark & Janssen (2008). 9
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara screen time (penggunaan TV, computer, video game) dan sindrom metabolik pada remaja usia 12-19 tahun dengan rancangan cross-sectional. Data diambil dari National Health and Nutrition Examination Surveys (NHANES) dengan beberapa kriteria dari wawancara dan Mobile exam centre (MEC) yang memenuhi seperti terdapatnya data lengkap mengenai screen time, aktivitas fisik, demografi, asupan makanan, antropometri, nilai tekanan darah, dan gula darah sewaktu. Berdasarkan laporan, remaja dengan screen times 3 jam perhari dapat 2-3 kali lipat lebih cenderung untuk menderita sindrom metabolik dibandingkan remaja yang hanya memiliki screen times selama 1 jam atau kurang perhari. a. Persamaan: Penelitian yang dilakukan juga menggunakan rancangan penelitian cross-cetional yang menghubungkan waktu dihabiskan dalam pengunaan TV, komputer dan video games. Penelitian ini mengukur aktivitas fisik, antropometri, serta asupan makan dengan kuesioner. b. Perbedaan: Penelitian tidak menggunakan variabel terkait berupa sindrom metabolik melainkan IMT (overweight), lingkar pinggang, dan persen lemak berlebih karena terkendala oleh dana yang tersedia. 10