BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. dan kapan cerita itu diceritakan. Salah satu dari cerita klasik yang terkenal

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Dewasa ini, pilihan lembaga asuransi kesehatan kian beragam, baik swasta

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Di tengah kesibukan seseorang dalam bekerja diikuti pula

BAB l PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Penerapan Visual Novel Dari Cerita Rakyat Asal Usul Kota Pontianak

Penerapan Visual Novel Dari Cerita Rakyat Asal Usul Kota Pontianak

BAB I PENDAHULUAN. makanan tidak hanya sekadar untuk mengenyangkan perut, kini orang. Globalisasi merupakan proses berkembangnya era baru dalam hal

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. daerah di Indonesia mempunyai kebudayaan dan adat istiadatnya sendiri. Dari

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. PERANAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DALAM PERANCANGAN VISUAL GAME THE LEGEND OF PRAMBANAN"/Permana Adi Wijaya

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL TRANSFORMASI MEDIA CERITA RAKYAT INDONESIA SEBAGAI PENGENALAN WARISAN BUDAYA NUSANTARA

BAB I PENDAHULUAN. Cerita rakyat menurut Danandjaja dalam bukunya folklore Indonesia,

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. berkembang. Salah satu aspek yang paling besar perkembangannya adalah teknologi.

BAB II METODOLOGI. 2.1 Tema Perancangan

BAB. III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia memiliki beraneka ragam suku budaya dan kebudayaan sangat erat

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. bagi bayi dan perkembangannya di kemudian hari. ASI dipercaya dapat menguatkan

BAB I PENDAHULUAN. Dalam masa pertumbuhan dan perkembangan, anak - anak membutuhkan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Makanan modern yang beredar tersebut menarik minat para generasi muda

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. sektor perdagangan, sektor perekonomian, dan sektor transportasi. Dari segi. transportasi, sebelum ditemukannya mesin, manusia

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Kota Bandung mempunyai peranan besar, salah satunya adalah peristiwa Bandung

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang


2015 PENERAPAN NILAI-NILAI PERMAINAN TRADISIONAL DALAM PEMBELAJARAN IPS

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

SMP kelas 8 - BAHASA INDONESIA BAB 8. DISKUSILatihan Soal

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Indonesia adalah bangsa yang sejarahnya dipenuhi oleh cerita-cerita mistik.

1.1 BAB I 1.2 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Di setiap tempat di Indonesia memiliki ciri khas dan keunikannya masing-masing,

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan yang diberikan kepadanya. Menurut Peraturan Pemerintah Republik

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. secara sadar dengan tujuan untuk menyampaikan ide, pesan, maksud,

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. sistematis untuk mewujudkan suatu proses pembelajaran agar siswa aktif

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Membaca dapat dikategorikan sebagai kegiatan yang digemari oleh mayoritas

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

2017 DAMPAK MODERNISASI TERHADAP KEHIDUPAN MASYARAKAT KAMPUNG BENDA KEREP KOTA CIREBON TAHUN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan dengan mudah dan cepat, yakni dengan penggunaan handphone

BAB I. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat khususnya anak muda pada jaman sekarang, mereka cenderung lebih

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. kearifan. Tradisi Mesatua di Bali lambat laun semakin tergerus dengan roda

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. tahun. Di Indonesia kepemilikan smartphone pada akhir 2015 diperkirakan

BAB 1 PENDAHULUAN. Wayang merupakan kesenian asli Indonesia yang sudah diresmikan sebagai

BAB I PENDAHULUAN. dari Banten tentang asal usul suatu daerah Pandeglang. telah menjadi hal yang dominan dalam sebuah buku Livre De Peintre (Triyadi,

BAB 1 PENDAHULUAN. xix

BAB I PENDAHULUAN. Dunia anak adalah dunia bermain. Bermain merupakan naluri alamiah yang telah

BAB I PENDAHULUAN. Kota Semarang merupakan ibukota Jawa Tengah yang memiliki daya tarik

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. ini tidak hanya dialami oleh orang dewasa tetapi juga anak anak yang pada. terlupakan oleh generasi generasi penerus bangsa.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Bangsa Indonesia yang mempunyai ribuan pulau dengan berbagai

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB I PENDAHULUAN. pada masa indonesia di tahun lalu. saat ini mayoritas penikmat musik

ARTIKEL TENTANG RUMAH DAN PAKAIAN ADAT INDONESIA. Pipit Umayah. Universitas Negeri Malang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB V PENUTUP. 5.1 Kesimpulan

BAB III ANALISIS DATA. Analisis diperlukan guna mengetahui perilaku target terhadap masalah dalam. 5W+1H Pertanyaan Jawaban. Apa yang menjadi masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Elwin Adlian Raharja, 2015

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ><

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

I. PENDAHULUAN. dilestarikan dan dikembangkan terus menerus guna meningkatkan ketahanan

BAB I PENDAHULUAN. belum ter-eksplorasi, karena minimnya informasi mengenai budaya tersebut.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Selain sebagai negara dengan jumlah pulau terbanyak di dunia, Indonesia juga merupakan negara dengan jumlah suku bangsa terbanyak di dunia, yaitu terdapat lebih dari 740 suku bangsa/etnis. Hal ini menjadikan Indonesia sebagai bangsa yang kaya, baik dari segi kebudayaan maupun kearifan lokal. Keberagaman ini semestinya bisa dijadikan suatu kebanggaan sendiri bagi masyarakat Indonesia karena dapat menunjukan jati diri atau identitas dari masing masing suku/daerah. Apabila hal ini dilakukan, maka bangsa Indonesia akan menjadi bangsa yang besar karena salah satu ciri bangsa yang besar adalah bangsa yang memiliki jati diri. Namun, seiring masuknya era globalisasi, jati diri bangsa Indonesia semakin terancam karena masuknya budaya budaya asing yang merasuki sendi sendi kehidupan, khususnya pada generasi muda yang seharusnya dapat menjaga kelestarian budaya asli nusantara. Mereka lebih tertarik mempelajari cerita cerita rakyat negara lain daripada di negara sendiri, mereka lebih mengenal baju baju tradisional negara lain daripada baju adat di negara sendiri, mereka lebih mengetahui proses upacara adat negara lain daripada negaranya sendiri sehingga banyak budaya lokal yang terancam punah, bahkan dicuri dan diklaim negara lain. 1

2 Selain itu, pesatnya perkembangan teknologi juga turut andil dalam berkurangnya minat generasi muda pada budaya lokal. Bermunculannya gadget gadget canggih dan semakin mudahnya akses internet mengakibatkan masuknya pengaruh pengaruh budaya asing yang semakin cepat dan mudah sehingga mengancam keberadaan budaya lokal dan itu banyak terjadi pada para generasi muda di kota kota besar seperti Jakarta. Jakarta adalah kota metropolitan, perkembangan masyarakat Jakarta yang semakin bergaya hidup global secara langsung mempengaruhi budaya hidup masyarakat Betawi yang merupakan suku asli Jakarta. Banyak hal dari aspek aspek kehidupan masyarakat Betawi yang kini semakin sulit ditemukan, baik dari segi kebudayaan, maupun kearifan lokal. Oleh karena itu, diperlukan usaha untuk menarik minat masyarakat khususnya generasi muda dalam mempelajari budaya Betawi sehingga jati diri suku Betawi dapat terjaga kelestariannya. Salah satu caranya adalah dengan menceritakan kisah kisah atau cerita rakyat yang berasal dari Betawi. Dengan mempelajari cerita rakyat, masyarakat dapat semakin memperkaya pengetahuan akan budaya dan sejarah peradaban bangsa karena cerita rakyat menceritakan asal usul suatu masyarakat beserta nilai nilai budaya yang mereka anut. Salah satu dari sekian banyak cerita rakyat yang berasal dari Betawi adalah cerita Murtado Macan Kemayoran. Cerita ini menceritakan tentang seorang pendekar Betawi yang gigih melawan penjajahan Belanda hingga akhir hayatnya. Murtado adalah pemuda yang tinggal di daerah kemayoran pada zaman penjajahan Belanda. Ia

3 adalah pemuda yang baik dan suka menolong, tekun belajar ilmu agama dan beladiri sehingga ia pun dikenal sebagai jagoan yang rendah hati. Cerita rakyat Murtado Macan Kemayoran sebenarnya telah banyak diceritakan namun umumnya masih menggunakan media konvensional seperti buku - buku pelajaran sekolah. Hal ini menyebabkan menurunnya minat untuk mempelajari kisah tersebut secara mendalam karena format buku buku pelajaran yang terlalu monoton dan dianggap membosankan, yaitu terlalu banyak tulisan dan sedikit gambar. Para generasi muda tentunya lebih memilih media lain yang lebih modern dan menyenangkan daripada sebuah buku, seperti bermain game. Ada banyak jenis game yang ada di pasaran sekarang ini dan salah satu game yang sedang populer sekarang ini adalah game interaktif visual novel. Visual novel adalah jenis game yang interaktif dan kebanyakan fiturnya merupakan sebuah grafik yang statis. Seperti namanya, visual novel dapat disebut juga dengan mixed-media novel. Visual novel juga cukup banyak mengambil unsur buku digital, atau fiksi interaktif, membuatnya lebih mudah apabila dikategorikan sebagai media interaktif. Visual novel sebenarnya adalah genre game dimana kita dapat menentukan alur cerita sendiri untuk menemukan ending yang tepat. Genre game ini lebih mirip dengan buku digital, karena formatnya yang padat teks. Namun karena penggunaan gambar maupun suara yang vital dan juga sifat ceritanya yang fleksibel, maka visual novel dapat dikatakan sebagai jenis media interaktif.

4 Oleh karena itu, dengan pertimbangan pertimbangan yang telah dijelaskan sebelumnya, penulis memutuskan untuk membuat game visual novel bertemakan cerita rakyat Murtado Macan Kemayoran. Diharapkan dengan adanya perancangan ini, penulis dapat menarik minat masyarakat khususnya para generasi muda dalam mempelajari cerita rakyat Murtado Macan Kemayoran sehingga masyarakat dapat lebih menghargai keragaman serta kekayaan budaya yang ada di Indonesia. B. Rumusan Masalah 1. Bagaimana merancang visual novel adaptasi cerita rakyat Murtado Macan Kemayoran yang menarik agar dikenal dan diminati oleh masyarakat Jakarta maupun luar kota Jakarta? 2. Bagaimanakah merancang media pendukung yang tepat, efektif, dan efisien untuk mengenalkan visual novel adaptasi cerita rakyat Murtado Macan Kemayoran kepada masyarakat Jakarta dan luar kota Jakarta? C. Tujuan Perancangan 1. Merancang visual novel adaptasi cerita rakyat Murtado Macan Kemayoran yang menarik sehingga menumbuhkan minat masyarakat baik di Jakarta maupun luar Jakarta untuk mengenal dan mempelajari cerita rakyat. 2. Merancang media pendukung yang tepat, efektif, dan efisien untuk mengenalkan, memberikan informasi, dan meningkatkan daya tarik dari visual novel adaptasi

5 cerita rakyat Murtado Macan Kemayoran kepada masyarakat di Jakarta maupun luar kota Jakarta. D. Manfaat Perancangan 1. Masyarakat Jakarta maupun luar kota Jakarta menjadi mengenal cerita rakyat Murtado Macan Kemayoran. 2. Masyarakat menjadi lebih tertarik dalam mempelajari cerita rakyat yang ada di Indonesia. 3. Memberikan sarana alternatif untuk mempelajari cerita rakyat sebagai salah satu warisan budaya Indonesia, yaitu melalui visual novel. E. Metode Penelitian Penyusunan konsep perancangan visual novel adaptasi cerita rakyat Murtado Macan Kemayoran ini dilakukan berdasarkan metode penelitian kualitatif deskriptif. Kualitatif deskriptif merupakan penggambaan sifat dari sebuah keadaan atau fakta yang ada pada saat penelitian dan lebih menekankan pada pemahaman makna dan penalaran, lebih banyak menggambarkan tentang situasi pada kehidupan sehari hari sehingga dapat terjadi perubahan urutan kegiatan sewaktu waktu. 1. Kerangka Pemikiran dan Proses Perancangan Kerangka perancangan yang digunakan dalam proses penelitian dirangkum dalam bagan berikut ini :

6 Cerita Rakyat Murtado Macan Kemayoran 1 Riset Kontributor 2 Riset DKV (input) product insight (input) consumer insight Target Audience Geografis Demografis Psikografis Perilaku Menceritakan cerita rakyat Murtado Macan Kemayoran melalui visual novel Strategi Komunikasi Visual 3 Dikenal Visual novel Murtado Macan Kemayoran (Kontribusi DKV) 4 Bagan 1. Kerangka Pikir Perancangan visual novel Murtado Macan Kemayoran Proses perancangan visual novel Murtado Macan Kemayoran ini dimulai dari kegiatan (1) riset tentang cerita rakyat Murtado Macan Kemayoran menggunakan literatur yang tersedia. Selain itu, juga (2) melakukan pengamatan dan wawancara masyarakat Indonesia khususnya remaja untuk mendapatkan pandangan mengenai target market dan audience. Kemudian melakukan riset dengan cara (3) pengamatan/obervasi dan melalui literatur mengenai minat anak anak muda Indonesia terhadap cerita rakyat Murtado Macan Kemayoran untuk

7 mendapatkan data sebagai acuan menentukan strategi komunikasi visual. Setelah strategi komunikasi visual terancang, maka selanjutnya penulis merancang visual novel Murtado Macan Kemayoran yang bertujuan agar cerita rakyat tersebut lebih dikenal. Sedangkan untuk membantu proses perencanaan perancangannya penulis juga menggunakan (4) literatur seperti buku, internet, dan majalah yang berhubungan dengan cara membuat game dan visual novel untuk menguatkan analisis data yang telah didapatkan sebelumnya. 2. Metode Pengumpulan Data a. Wawancara Wawancara ialah proses komunikasi atau interaksi untuk mengumpulkan informasi dengan cara tanya jawab antara peneliti dengan informan atau subjek penelitian (Emzir, 2010: 50). Pada hakikatnya wawancara merupakan kegiatan untuk memperoleh informasi secara mendalam tentang sebuah isu atau tema yang diangkat dalam penelitian. Atau, merupakan proses pembuktian terhadap informasi atau keterangan yang telah diperoleh lewat teknik yang lain sebelumnya. Dalam penelitian ini, penulis akan mewawancarai sejumlah masyarakat yang berasal dari Jakarta maupun luar Jakarta mengenai pengetahuan dan ketertarikan terhadap cerita rakyat Indonesia, khususnya cerita Murtado Macan Kemayoran.

8 b. Observasi Observasi hakikatnya merupakan kegiatan dengan menggunakan pancaindera, bisa penglihatan, penciuman, pendengaran, untuk memperoleh informasi yang diperlukan untuk menjawab masalah penelitian. Hasil observasi berupa aktivitas, kejadian, peristiwa, objek, kondisi atau suasana tertentu, dan perasaan emosi seseorang. Observasi dilakukan untuk memperoleh gambaran riil suatu peristiwa atau kejadian untuk menjawab pertanyaan penelitian (Guba dan Lincoln, 1981: 191-193). Dalam hal ini penulis mengamati perilaku dan keadaan yang relevan seputar permasalahan kurangnya minat masyarakat terhadap cerita rakyat Indonesia. Selain itu, penulis juga mengamati visual novel yang telah ada. c. Studi Kepustakaan Studi kepustakaan yaitu mengadakan penelitian dengan cara mempelajari dan membaca literatur literatur yang ada hubungannya dengan permasalahan yang menjadi obyek penelitian. Studi kepustakaan adalah teknik pengumpulan data dengan mengadakan studi penelaahan terhadap buku - buku, literatur - literatur, catatan - catatan, dan laporan - laporan yang ada hubungannya dengan masalah yang dipecahkan (Nazir, 1988: 111). Dalam penulisan perancangan ini, penulis akan mengambil data data dari buku buku mengenai pemrograman komputer, cara membuat game interaktif, dan buku buku cerita yang dapat dijadikan referensi. Selain itu, penulis juga mengambil data dari internet untuk

9 melengkapi data yang tidak didapatkan dari buku yang ada. 3. Metode Analisis Data Dalam penelitian ini, ketika peneliti telah selesai mengumpulkan data maka langkah selanjutnya adalah menganalisis data yang telah diperoleh tersebut dengan tujuan agar data yang diperoleh dapat disederhanakan sehingga akan dapat lebih mudah dipahami. Analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis SWOT. Analisis SWOT adalah identifikasi berbagai faktor secara sistematis untuk merumuskan suatu strategi. Analisis ini didasarkan pada logika yang dapat memaksimalkan kekuatan (strengths) dan peluang (Opportunities), namun secara bersamaan dapat meminimalkan kelemahan (Weaknesses) dan ancaman (Threats). Analisis ini membandingkan antara faktor eksternal peluang dan ancaman dengan faktor internal kekuatan dan kelemahan (Freddy Rangkuti, 1997: 19-20).