PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR KOGNITIF MATERI SISTEM RESPIRASI

dokumen-dokumen yang mirip
MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA UNTUK KELAS XI SMA NEGERI 2 WATES

PENGEMBANGAN MODEL E-BOOK INTERAKTIF TERMODIFIKASI MAJALAH PADA MATERI STRUKTUR ATOM

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGAMBAR BUSANA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4 UNTUK SISWA KELAS X BUSANA SMK NEGERI 3 KLATEN

Arwinda Probowati 1, Amy Tenzer 2, dan Siti Imroatul Maslikah 3 Jurusan Biologi, FMIPA, Universitas Negeri Malang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN APLIKASI BERBASIS WEB PADA MATERI BIOLOGI SEMESTER GENAP UNTUK SISWA KELAS XI SMA NEGERI 1 BATU

3. BAB III METODE PENELITIAN. 1) Metode Penelitian dan Pengembangan

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERPENDAKATAN SCIENTIFIC PADA MATERI SISTEM EKSKRESI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media

IV. HASIL PEMBAHASAN. bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan dengan Adobe

BAB III METODE PENELITIAN

INSTRUMEN PENILAIAN KELAYAKAN CD INTERAKTIF IPA TERPADU. BERBASIS SCIENCE EDUTAINMENT (Oleh: Ahli/pakar Media) Satuan Pendidikan : SMP. Validator :...

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Pengumpulan data diperoleh melalui kuisioner yang dirumuskan

MEMBANGUN MEDIA BELAJAR BERBASIS ICT

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-BOOK INTERAKTIF BERORIENTASI PENDIDIKAN KARAKTER PADA MATERI LARUTAN ELEKTROLIT DAN NON ELEKTROLIT

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan B. Keterbatasan Penelitian C. Saran DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis,

BAB III METODE PENELITIAN

LEMBAR EVALUASI UNTUK AHLI MEDIA

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) BERBASIS SCIENTIFIC APPROACH

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS FLASH UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA PEMBELAJARAN SISTEM IMUN UNTUK KELAS XI SMA

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA BERBASIS MACROMEDIA FLASH DENGAN TAMPILAN SLIDE POWERPOINT PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN MAKANAN UNTUK SISWA KELAS XI IPA SMA

BAB III METODE PENELITIAN. berbasis augmented reality untuk menunjang promosi gedung Fakultas

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN BIOLOGI BERBASIS DISCOVERY INQUIRY PADA MATERI SISTEM REPRODUKSI UNTUK SISWA KELAS XI SMA

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa software pembelajaran matematika melalui media Macromedia Flash

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) BIOLOGI DILENGKAPI MIND MAP PADA MATERI POKOK SISTEM RESPIRASI UNTUK SMA

BAB III METODE PENELITIAN. adalah Metode Penelitian dan Pengembangan atau dikenal juga dengan istilah

Muhammad Sugiantoro* Dra. Arbaiyah Prantiasih, M.Si.** Hj. Yuniastuti, SH.M.Pd.**

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

III. METODE PENELITIAN. Jenis penelitian yang digunakan adalah research and development (penelitian dan

EVALUASI MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ANIMASI PADA PEMBELAJARAN TEKNOLOGI DESAIN BUSANA

Oleh: Asri Setyaningrum dan Yusman Wiyatmo, Prodi Pendidikan Fisika FMIPA Universitas Negeri Yogyakarta,

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA KOMPETENSI DASAR JURNAL PENYESUAIAN PERUSAHAAN DAGANG KELAS X AK. Fia Jannatur Rahmah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. A. Pengembangan Multimedia Interaktif. interakitif model pembelajaran gaya belajar VARK adalah sebagai berikut:

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY (ICT) MATERI LISTRIK DINAMIS UNTUK SISWA SMA KELAS X

Hari : Tanggal : Persetujuan Pembimbing. Pembimbing I, Pembimbing II, NIP NIP

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA

PENGEMBANGAN MEDIA MATIK BILAT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATERI BILANGAN BULAT PADA SISWA KELAS IV MI MIFTAHUL HUDA 01 (TAHAP UJI TEORITIS)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI UJI MAKANAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5

UPAYA PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA TERHADAP PRINSIP KERJA PNEUMATIK BERBANTUAN PERANGKAT LUNAK MULTIMEDIA INTERAKTIF

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM SARAF BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID UNTUK SISWA KELAS XI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 BANSARI TEMANGGUNG

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS VIII SMP

MULTIMEDIA INTERAKTIF MATA DIKLAT SISTEM OPERASI BERBASIS GUI DAN CLI

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MANDIRI BERBASIS MULTIMEDIA POKOK BAHASAN GELOMBANG ELEKTROMAGNETIK UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA SMA KELAS X

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR INTERAKTIF BERBASIS IT POKOK BAHASAN GETARAN DAN GELOMBANG PADA PEMBELAJARAN IPA DI SMP

THE DEVELOPMENT OF LEARNING MEDIA BASED POWTOON ON THE SUBJECT OF HYDROCARBON AT SECOND GRADE SENIOR HIGH SCHOOL

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB III METODELOGI PENELITIAN. 3.1 Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui apakah pembelajaran menggunakan

BAB V PEMBAHASAN DAN HASIL DISKUSI PENELITIAN

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA MATERI HIDROKARBON ALKANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF IPA KELAS V SD POKOK BAHASAN ORGAN TUBUH MANUSIA DAN HEWAN

Pengembangan Media Pembelajaran Sistem Reproduksi Manusia Berbasis Multimedia

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH

Rizza Untsa Nuzulia 1, Pendidikan Biologi, FMIPA, UNY Dr. Slamet Suyanto, M.Ed. 2, Dr. drh. Heru Nurcahyo, M.Kes.

Gupita Laksmi Pinasthika, Sri Endah Indriwati, Masjhudi Jurusan Biologi, FMIPA, Universitas Negeri Malang

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK PEMESINAN FRAIS BERBASIS ADOBE FLASH CS6

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan

Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN KIMIA. Agung Panji Sasmito, Heru Wahyu Herwanto

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Hasil pengembangan dari penelitian ini adalah berupa sebuah CD

PENGEMBANGAN MODUL MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS E-LEARNING PADA POKOK BAHASAN BESARAN DAN SATUAN DI SMA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATEI PAJAK PENGHASILAN PASAL 21 DI SMKN 10 SURABAYA

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut

Prosiding Semnasdik 2016 Prodi Pend. Matematika FKIP Universitas Madura

PENGEMBANGAN ELECTRONIC MODULE OF CHEMISTRY MATERI IKATAN KIMIA KELAS X SMA/MA

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS KOMPUTER PADA MATERI LUAS PERMUKAAN DAN VOLUME TABUNG DAN KERUCUT UNTUK SISWA SMP KELAS IX

JURNAL IPTEKS TERAPAN Research of Applied Science and Education V11.i1 (1-8)

Rivadatul Mahmudah, Shahibul Ahyan, Ahmad Rasidi Universitas Hamzanwadi

Pengembangan Multimedia Interaktif pada Materi Sistem Saraf untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa SMA Kelas XI

COMMITTING INTERACTIVE INSTRUCTIONAL MEDIA COMPACT DISC (CD) USING ADOBE FLASH ON RESPIRATION MATTER OF SCIENCE SUBJECT ATCLASS VII SMPN 12 BATAM

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR DENGAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING

Perancangan Dan Pembuatan Aplikasi Media Pembelajaran Perakitan Komputer Berbasis Android

PERANGKAT PEMBELAJARAN SISTEM PEREDARAN DARAH MODEL INKUIRI TERBIMBING UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PROSES DAN HASIL BELAJAR

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian dan pengembangan lembar kerja siswa elektronik (LKS)materi

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) BIOLOGI PADA MATERI JARINGAN TUMBUHAN UNTUK SMA. Program Studi Pendidikan Biologi STKIP PGRI Sumatera Barat

Abstract. Keywords : Interactive Media, LAN, TKJ.

MEDIA DEVELOPMENT LEARNING INSTRUCTIONAL GAMES MACROMEDIA FLASH-BASED IN VOCATIONAL HIGH SCHOOL. Triska Yeti Evrianis, Azrita 1), M.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MATA PELAJARAN KKPI MATERI MENGGUNAKAN PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA KELAS XI

Pengembangan E-book Pembelajaran Menggunakan Flipbook Berbasis Web Pada Siswa Kelas X Jurusan Teknik Komputer Jaringan (TKJ) Di SMK ADZKIA Padang

Siti Nurlailiyah 1, H. Winarto 2, Sugiyanto 3

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

PENGEMBANGAN MODUL TEKNIK LISTRIK PADA MATA PELAJARAN TEKNIK LISTRIK KELAS X TEKNIK AUDIO VIDEO DI SMK NEGERI 2 YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENULIS PUISI BERBASIS TAYANGAN ACARA TELEVISI UNTUK SISWA KELAS VIII

PENGEMBANGAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2D KELAS XI MM DI SMKN 1 BANTUL

Transkripsi:

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR KOGNITIF MATERI SISTEM RESPIRASI Din Hadi Shofyan 1, Siti Zubaidah 2, dan Amy Tenzer 3 Universitas Negeri Malang, Jl. Semarang 5, Malang Email:dinhadishofyan@gmail.com Abstrak: Penelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia pembelajaran berbasis flash untuk meningkatkan hasil belajar kognitif siswa materi sistem respirasi manusia serta menguji kelayakan, kepraktisan dan keefektifannya. Model pengembangan menggunakan Four-D model yang dibatasi sampai tahap III (pengembangan). Hasil uji kelayakan, kepraktisan dan keefektifan menunjukkan bahwa multimedia yang dikembangkan memiliki kriteria sangat layak, sangat praktis, serta efektif. Kesimpulannya multimedia pembelajaran berbasis flash memiliki kriteria sangat layak, sangat praktis dan efektif sehingga mampu meningkatkan hasil belajar kognitif siswa. Kata kunci: media, multimedia pembelajaran. Abstract: Research and development is aimed at developing multimedia flash to improve students' cognitive learning outcomes matter of human respiratory system as well as test the feasibility, practicality and effectiveness. Model development using the Four-D models are restricted to stage III (development). The result of the feasibility, practicality and effectiveness shows that multimedia has developed criteria for very decent, very practical, and effective. Flash multimedia conclusion has the criteria very decent, very practical and effective so that they can improve cognitive learning outcomes of students. Key Words: media, learning multimedia Proses pembelajaran merupakan suatu proses komunikasi, yaitu penyampaian pesan dari sumber pesan melalui media tertentu ke penerima pesan (Suherman, 2009). Komponen-komponen dalam proses pembelajaran di kelas adalah materi pelajaran sebagai pesan, guru dan peserta didik sebagai sumber pesan (lebih cenderung ke guru), semua saluran media pendidikan sebagai media pembelajaran, peserta didik atau juga guru sebagai penerima pesan (lebih cenderung ke peserta didik). Banyak permasalahan yang timbul dalam proses pembelajaran biologi di kelas. Berdasarkan studi dokumen rapor sisipan menunjukkan bahwa tingat ketuntasan belajar klasikal belum tercapai pada materi sistem respirasi. Berdasarkan observasi juga diketahui bahwa media yang digunakan pada proses pembelajaran masih minim dan kurang diminati oleh peserta didik. Sayekti, dkk (2011) menunjukkan penggunaan multimedia pembelajaran sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan pemahaman peserta didik terhadap konsep yang bersifat abstrak khususnya materi yang memiliki objek kajian yang padat dan membutuhkan media yang beragam untuk menyampaikan pesan yang terkandung di dalam materi tersebut. Konsep yang tidak dapat diamati secara langsung, dapat diilustrasikan menggunakan gambar, animasi, atau tayangan video untuk memberikan persamaan persepsi terhadap peserta didik. Selain itu, fasilitas navigasi yang tersedia, memungkinkan peserta didik untuk terlibat langsung dalam proses pembelajaran.

Multimedia pembelajaran merupakan salah satu media pembelajaran perangkat lunak yang dapat dikembangkan menggunakan aplikasi flash. Flash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang digunakan untuk membuat gambar, grafik, animasi, game, menyisipkan suara, video dan teks (Enterprise, 2007). Selain itu flash juga dilengkapi action scrypt. Penelitian yang dilakukan oleh Zalikha (2008) menunjukkan bahwa penggunaan multimedia pembelajaran berbasis flash pada pembelajaran biologi materi sistem reproduksi manusia dapat meningkatkan hasil belajar kognitif siswa. Berdasarkan hasil penelitian dari Bagus (2012), penggunaan multimedia pembelajaran berbasis flash pada proses pembelajaran ekonomi, dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Berdasarkan latar belakang tersebut, pengembangan multimedia pembelajaran berbasis flash pada materi sistem respirasi perlu untuk dilakukan. Multimedia yang dikembangkan diharapkan menarik dan dapat memudahkan siswa untuk memahami konsep abstrak pada materi sistem respirasi. METODE Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan ini mengadaptasi tahapan-tahapan dari Four-D model yang dikembangkan oleh Thiagarajan, dkk. (1974) tetapi hanya dibatasi sampai tahap III karena keterbatasan waktu, tenaga dan biaya peneliti. Langkah pertama adalah mengembangkan multimedia pembelajaran berbasis flash materi sistem respirasi manusia. Setelah produk selesai dikembangkan, langkah selanjutnya adalah menguji kualitas multimedia dari segi media, materi dan strategi pembelajaran oleh validator media, validator materi dan praktisi lapangan. Multimedia akan direvisi berdasarkan saran dan masukan dari ketiga validator. Multimedia akan terus direvisi sampai benarbenar dinyatakan layak untuk diujicobakan ke lapangan. Setelah multimedia dinyatakan layak, selanjutnya diujicobakan ke lapangan. Uji coba lapangan untuk mengetahui kualitas multimedia dari aspek kepraktisan, dan keefektifannya sekaligus menjadi produk akhir dari penelitian dan pengembangan ini. Instrumen penelitian yang digunakan antara lain: (1) lembar validasi ahli media untuk mengukur kelayakan media dari aspek media; (2) lembar validasi ahli materi untuk mengukur kelayakan media dari aspek materi; (3) lembar validasi praktisi lapangan untuk mengukur kelayakan media dari aspek strategi pembelajaran; (4) angket kepraktisan multimedia untuk mengukur kepraktisan multimedia dari segi kemenarikan, kemudahan untuk dioperasikan dan kemudahan materi untuk dipelajari; (5) soal tes ulangan harian materi sistem respirasi manusia untuk mengukur keefektifan multimedia. Data yang diperoleh dari lembar validasi dan angket kepraktisan kemudian dianalisis dan ditafsirkan berdasarkan kualifikasi penilaian dengan kriteria sangat layak/sangat praktis, layak/praktis, cukup layak/cukup praktis, tidak layak/tidak praktis. Data yang diperoleh dari sooal ulangan harian kemudian dianalisis untuk mengetahui tingkat ketuntasan belajar klasikal. Apabila tingkat ketuntasan belajar klasikal memenuhi standard minimal 85% maka multimedia yang telah dikembangkan memiliki kriteria efektif. 2

HASIL Uji Kelayakan Multimedia Skor oleh validator media, validator materi dan praktisi lapangan menunjukkan bahwa multimedia yang dikembangkan memiliki kriteria sangat layak dari aspek media, materi dan strategi pembelajaran. Skor oleh validator media, validator materi dan praktisi lapangan dapat dilihat pada Tabel 1, 2 dan 3. Tabel 1. Rekapitulasi Data Hasil Validasi oleh Ahli Media No Komponen yang Dinilai X Xi Persentase % Kriteria 1 Reliable (handal) 4,00 4,00 100,00 Sangat Layak 2 Maintainable (dapat 4,00 4,00 100,00 Sangat layak dipelihara/dikelola dengan mudah) 3 Usabilitas (mudah digunakan dan 3,00 4,00 75,00 Cukup Layak sederhana dalam pengoperasian) 4 Ketepatan jenis aplikasi untuk 4,00 4,00 100,00 Sangat layak pengembangan 5 Kompatibilitas (dapat 3,00 4,00 75,00 Cukup Layak dipasang/diinstalasi diberbagai software dan hardware yang ada) 6 Pemaketan program yang terpadu 4,00 4,00 100,00 Sangat Layak dan mudah untuk dieksekusi 7 Petunjuk pemakaian jelas 4,00 4,00 100,00 Sangat Layak 8 Reuseable (dapat dimanfaatkan 4,00 4,00 100,00 Sangat Layak kembali untuk pengembangan media selanjutnya) 9 Kreatif dalam ide berikut 4,00 4,00 100,00 Sangat Layak penuangan gagasan 10 Menarik dan memikat 4,00 4,00 100,00 Sangat Layak 11 Audio (soundeffect, backsound, 3,00 4,00 75,00 Cukup Layak narasi, musik) 12 Visual (layout design, 4,00 4,00 100,00 Sangat Layak typography, warna, resolusi/detail, kontras) 13 Media bergerak (animasi, movie) 4,00 4,00 100,00 Sangat Layak 14 Layout Interactive (tombol 4,00 4,00 100,00 Sangat Layak navigasi) Jumlah 53,00 56,00 94,64 Sangat Layak 3 Berdasarkan hasil perhitungan yang telah tercantum pada Tabel 1. diperoleh hasil validasi produk oleh ahli media dengan nilai 94,64%. Nilai tersebut menunjukkan bahwa produk pengembangan multimedia pembelajaran materi sistem respirasi manusia dari aspek media termasuk dalam kriteria sangat layak. Multimedia akan direvisi berdasarkan saran dan masukan dari validator media.

4 Tabel 2 Rekapitulasi Data Hasil Validasi oleh Ahli Materi No. Aspek yang Dinilai X Skor Xi Presentase Kriteria 1. Kebenaran konsep 4,00 4,00 100,00% Sangat valid 2. Cakupan dan kedalaman konsep 4,00 4,00 100,00% Sangat valid 3. Sistematika penyajian materi 3,00 4,00 75,00% Cukup valid No. Aspek yang Dinilai Skor Presentase Kriteria X Xi 4. Kemudahan konsep untuk dipahami 4,00 4,00 100,00% Sangat valid 5. Kesesuaian alat evaluasi 4,00 4,00 100,00% Sangat valid 6. Umpan balik terhadap hasil evaluasi 4,00 4,00 100,00% Sangat valid Jumlah 23 24 95,83% Sangat valid Berdasarkan hasil perhitungan yang telah tercantum pada Tabel 2 diperoleh hasil validasi produk oleh ahli materi dengan nilai 95,83%. Nilai tersebut menunjukkan bahwa produk pengembangan multimedia pembelajaran dalam aspek materi termasuk dalam kriteria sangat layak. Multimedia akan direvisi berdasarkan saran dan masukan dari validator materi. Tabel 3 Rekapitulasi Data Hasil Validasi oleh Praktisi Lapangan No. Aspek yang Dinilai Skor X Xi Presentase Kriteria 1. Kesesuaian materi dengan 4,00 4,00 100,00% Sangat valid KI, KD dan tujuan pembelajaran 2. Kesesuaian multimedia 4,00 4,00 100,00% Sangat valid pembelajaran dengan strategi pembelajaan 3. Keseuaian multimedia 3,00 4,00 75,00% Cukup valid pembelajaran dengan perkembangan intelektual peserta didik 4. Kesesusaian alat evaluasi 4,00 4,00 100,00% Sangat valid 5. Umpan balik terhadap hasil evaluasi 4,00 4,00 100,00% Jumlah 19,00 20,00 95,00% Sangat valid Berdasarkan hasil perhitungan yang telah tercantum pada Tabel 3 diperoleh hasil validasi produk oleh praktisi lapangan dengan nilai 95,00%. Nilai tersebut

menunjukkan bahwa produk pengembangan multimedia pembelajaran termasuk dalam kriteria sangat layak. Multimedia akan direvisi berdasarkan saran dan masukan dari praktisi lapangan. Uji Coba Lapangan Multimedia yang telah direvisi selanjutnya akan diuji cobakan ke kelas XI IPA MAN Malang II Batu dalam pembelajaran selama 7 x pertemuan dengan alokasi waktu 14 x 45 menit untuk mengetahui kepraktisan, keefektifan, dan peningkatan hasil belajar kognitif. Kepraktisan Multimedia Tabel 4 Rekapitulasi Data Hasil Uji kepraktisan No. Aspek yang Dinilai Skor P Pi Presentase Kriteria 1. Kemenarikan 26 28 92,86% Sangat Praktis 2. Kemudahan pengoperasian 28 28 100% Sangat Praktis 3. Kemudahan materi untuk dipahami 26 28 92,86% Sangat Praktis Jumlah 80 84 95,24% Sangat Praktis Berdasarkan data pada Tabel 4 diperoleh hasil uji kepraktisan dengan nilai 95,24%. Nilai tersebut menunjukkan bahwa produk pengembangan multimedia pembelajaran termasuk dalam kriteria sangat praktis. Multimedia akan diperbaiki berdasarkan saran dan masukan dari siswa sekaligus mennjadi produk akhir dari penelitian dan pengembangan ini. Keefektifan Multimedia Rekapitulasi data nilai ulangan harian materi sistem respirasi manusia menunjukkan bahwa tingkat ketuntasan belajar klasikal peserta didik yang menggunakan multimedia pembelajaran pada saat proses pembelajaran materi sistem respirasi manusia adalah 91,67 %. Nilai tersebut menunjukkan bahwa multimedia yang telah dikembangkan memiliki kriteria efektif. Peningkatan Hasil Beajar Kognitif Ketuntasan belajar klasikal setelah siswa dibelajarkan menggunakan multimedia adalah 91,67% sedangkan ketuntasan belajar klasikal siswa pada tahun 2014 yang tidak menggunakan multimedia pembelajaran adalah 72,2%. Sehingga multimedia yang dikembangkan mampu meningkatkan hasil belajar kognitif siswa. PEMBAHASAN Kelayakan Multimedia Hasil validasi menunjukkan bahwa multimedia pembelajaran yang dikembangkan memiliki kriteria sangat layak baik dari segi materi maupun dari segi media. Multimedia pembelajaran yang dikembangkan dikemas dalam satu folder dengan 3 loader. Dilakukan pemisahan loader bertujuan agar pengoperasian multimedia pembelajaran berjalan lancar. Multimedia pembelajaran yang dikembangkan banyak memuat animasi dan video yang menyebabkan ukuran loader sangat besar sehingga pengoperasian media menjadi sangat berat. Dengan dilakukan pemisahan aplikasi menjadi 3 loader, aplikasi utama yang semula ukurannya besar menjadi lebih kecil. Nugroho (2008) menjelaskan bahwa, loader 5

yang memiliki ukuran besar akan berjalan lambat pada saat dioperasikan atau bahkan tidak dapat dioperasikan sama sekali Multimedia pembelajaran yang dikembangkan dilengkapi aplikasi flash player yang memungkinkan multimedia pembelajaran untuk dapat dioperasikan pada komputer yang belum terinstal adobe flash. Multimedia pembelajaran dikembangkan menggunakan software adobe flash professional CS. 6 yang merupakan salah satu software dari Adobe untuk desain animasi 2 dimensi. Multimedia pembelajaran yang dikembangkan memiliki format loader berjenis *exe dan *swf dimana kedua jenis format tersebut dapat dibuka pada komputer yang sudah terinstal flash player. Flash player merupakan aplikasi bawaan yang otomatis akan terinstal pada saat menginstal adobe flash tetapi dapat diinstal secara manual tanpa harus menginstal adobe flash terlebih dahulu (Enterpize, 2007). Video yang dimuat dalam multimedia pembelajaran sebagian besar merupakan video yang diunduh dari internet dengan narasi dalam bahasa asing. Sebelum video diintegrasikan kedalam multimedia pembelajaran, narasi yang semula dalam bahasa asing diganti menjadi bahasa Indonesia dengan cara didobbing ulang. Hal ini bertujuan agar konsep yang disampaikan oleh video tersebut lebih mudah untuk dipahami oleh peserta didik. Multimedia pembelajaran sistem respirasi manusia ini memiliki tiga menu utama yaitu, tujuan pembelajaran, materi dan kuis. Menu materi terdiri dari pokok bahasan struktur dan fungsi alat pernapasan manusia, mekanisme pernapasan manusia (inhalasi, ekshalasi, pernapasan dada dan perut serta pertukaran gas), kapasitas dan volume paru-paru manusia, frekuensi pernapasan manusia, gangguan serta kelainan pada alat pernapasan manusia. Konsep materi yang dimuat dalam multimedia pembelajaran dikelompokkan kedalam frame yang berbeda-beda. Pada setiap frame diberi nomer halaman sebagai urutan dalam mempajari konsep sehingga sistematis. Kepraktisan Multimedia Hasil uji kepraktisan dengan nilai 95,24% menunjukkan bahwa produk pengembangan multimedia pembelajaran berbasis flash termasuk dalam kriteria sangat praktis. Multimedia pembelajaran yang dikembangkan menarik dan diminati oleh peserta didik. Multimedia pembelajaran yang dikembangkan dirancang dengan tampilan yang menarik seperti pemilihan tema pada background, backsound jenis instrumental yang bervariasi, serta beragam jenis animasi dan video yang bersifat unik dan kontekstual. Nugroho (2008) menyatakan bahwa adobe flash memberikan keleluasaan kepada pengembang multimedia pembelajaran dalam berkreasi membuat tampilan yang dikehendaki seperti tema background, penyisipan backsound, animasi logo dan lain sebagainya sehingga dapat menciptakan media yang menarik dan diminati oleh peserta didik. Konsep materi yang termuat dalam multimedia pembelajaran mudah untuk dipelajari karena lebih banyak disampaikan melalui audio visual dengan narasi dalam bahasa Indonesia. Selain itu pada setiap gambar, animasi, video dan grafik diberi keterangan penjelas untuk memudahkan penyampaian pesan yang terkandung didalamnya. 6

Keefektifan Mutimedia Ketuntasan belajar klasikal yang dicapai setelah siswa dibelajarkan menggunakan multimedia berbasis flash adalah >85% sehingga multimedia pembelajaran yang dikembangkan memiliki kriteria efektif. Flash memberikan kemudahan kepada pengembang untuk mengintegrasikan unsur gambar, animasi, beragam video unik dan kontekstual, serta grafik yang memungkinkan penyajian ilustrasi suatu konsep lebih banyak serta memberikan keseragaman persepsi kepada peserta didik tentang peristiwa-peristiwa yang tidak dapat diamati. Menurut teori pengalaman belajar Dale (1946) bahwa proses pembelajaran yang menggunakan ilustrasi untuk menggambarkan suatu konsep abstrak akan memberikan pemahaman serta ingatan lebih terhadap peserta didik daripada membaca buku teks atau mendengarkan penjelasan guru. Peningkatan Hasil Belajar Kognitif Multimedia pembelajaran yang dikembangkan mampu meningkatkan hasil belajar kognitif peserta didik materi sistem respirasi manusia. Peserta didik kelas XI IPA MAN Malang II Batu tahun 2014 yang tidak menggunakan multimedia pembelajaran dalam proses pembelajaran materi sistem respirasi manusia, hanya menggunakan media berupa model dan torso yang kurang diminati oleh peserta didik. Selain kurang diminati oleh peserta didik, media berupa model atau alat peraga lemah dalam menjelaskan sebuah konsep yang berupa alur atau peristiwa yang sistematis. Penggunaan media yang tepat dalam proses pembelajaran, memudahkan peserta didik untuk mencapai tujuan belajar (Arsyad, 2007). KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan Multimedia pembelajaran berbasis flash memiliki kriteria sangat layak, sangat praktis dan efektif sehingga mampu meningkatkan hasil belajat kognitif siswa. Saran Multimedia pembelajaran yang dikembangkan hendaknya diujicobakan pada lingkungan yang lebih luas. 7 DAFTAR RUJUKAN Arsyad, A. 2007. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. Bagus, A. S. 2012. Penggunaan Multimedia Macromedia Flash untuk Meningkatkan Motivasi, Keaktifan dan Hasil Belajar Ekonomi dengan Strategi Pembelajaran Kontekstual. Skripsi tidak diterbitkan. Malang: Jurusan Pendidikan Ekonomi FE UM. Dale, E. 1946. Audio-Visual Methods in Teaching. US: Dryden Press. Enterprise, Jubilee. 2007. Flash CS3. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.

8 Nugroho, Bunafit. 2008. Aneka Kreasi Animasi dengan Adobe Flash CS3. Jakarta: PT Elex Media Komputindo. Sayekti, P., Irwanto, R., Istiar, M. & Priyatmono, D. 2011. Pelatihan Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif bagi Guru SMA dalam Upaya Pemanfaatan Teknologi Komputer untuk Peningkatan Kualitas Pembelajaran. Malang: PPs UM. Suherman, Y. 2009. Pengembangan Media Pembelajaran Bagi ABK. Makalah disajikan dalam Diklat Profesi Guru PLB Wilayah X Jawa Barat, Lembang Bandung. Thiagarajan, S., Semmel, D. S., dan Semmel, M. I. 1974. Instructional Development for Training Teachers of Exceptional Children: A sourcebook. USA: Indiana University. Zalikha, N. 2008. Pengaruh Penggunaan Multimedia Interaktif Dalam Model Pembelajaran Aktif (Active Learning) Tipe True Or False Terhadap Motivasi, Keaktifan dan Hasil Belajar Biologi Siswa. Surakarta: Skripsi tidak diterbitkan. Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan. Universitas Sebelas Maret