Samsul : Mahasiswa FKIP Universitas Jambi 1

dokumen-dokumen yang mirip
ARTIKEL ILMIAH OLEH ELSA NOVYARTI NIM RSA1C FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI AGUSTUS, 2014

Oleh : Elsa Novyarti 1 ), Jefri Marzal 2 ), Rohati 2 )

ARTIKEL ILMIAH OLEH MUHAMMAD IQBAL NIM A1C FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI MEI, 2017

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

ARTIKEL ILMIAH FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI AGUSTUS, Euis Sugiarti : Mahasiswa FKIP Universitas Jambi Page 1

BAB III METODE PENELITIAN. berdasarkan teori pembelajaran yang telah ada. Oleh karena itu, jenis penelitian ini

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN SOFTWARE PREZI UNTUK MATERI SISTEM KOLOID KELAS XI SMAN 11KOTA JAMBI ARTIKEL ILMIAH

PENGEMBANGAN LKS BERBASIS PENDEKATAN SAINTIFIK DAN STRATEGI PEMBELAJARAN PQ4R PADA MATERI HIMPUNAN KELAS VII SMPN 11 KOTA JAMBI

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN WINGEOM DALAM MODEL LEARNING CYCLE PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR UNTUK SMP KELAS VIII.

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK BERBASIS DISCOVERY LEARNING MENGGUNAKAN 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI GERAK LURUS UNTUK KELAS X SMA

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and

ARTIKEL ILMIAH. Oleh: M. RAFIQ RSA1C FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI SEPTEMBER, 2017

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Nendi Rohaendi,2013

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN. Hasil dari penelitian ini berupa: (1) enam buah LKS mind map berbasis

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBANTU WONDERSHARE DENGAN PENDEKATAN RME PADA MATERI SMP

Pendekatan Kontekstual (CTL) dalam KTSP pada Pembelajaran di SD

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development).

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk

BAB III METODE PENELITIAN. Realistik (PMR) bagi siswa SMP kelas VIII sesuai Kurikulum 2013.

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS STRATEGI PQ4R DENGAN PENDEKATAN SAINTIFIK PADA MATERI GEOMETRI KELAS X SMA

PENGEMBANGAN MODUL PADA MATERI SEGI EMPAT UNTUK SISWA KELAS VII SMP BERDASARKAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA

METODE PENGEMBANGAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan, yaitu suatu jenis

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA BERBASIS PENDEKATAN CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING UNTUK MEMFASILITASI KEMAMPUAN KONEKSI SISWA SMP/MTs

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO STOP MOTION PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN CTL PADA BAHAN AJAR GEOMETRI DAN PENGUKURAN DI SEKOLAH DASAR. Oleh TITA ROSTIAWATI 1 MAULANA 2 ABSTRAK

BAB III METODE PENELITIAN. pendekatan project based learning. Bahan ajar yang dikembangkan berupa RPP

PENGEMBANGAN MODUL BERORIENTASI CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING (CTL) PADA MATERI TRIGONOMETRI KELAS XI SMKN 6 PADANG. Oleh

BAB I PENDAHULUAN. yang sedang dihadapi. Dalam proses pembelajaran, guru maupun siswa juga

BAB III METODE PENELITIAN. mata pelajaran ekonomi ini dilaksanakan di SMA Negeri 2 Ngaglik pada akhir

BAB I PENDAHULUAN. tersebut. Motivasi belajar matematika berkurang. Minat belajar merupakan

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan suatu produk baru melalui proses pengembangan dan validasi.

Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN PENDEKATAN CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING

EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL DITINJAU DARI PEMAHAMAN KONSEP

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. bagian tersebut akan diuraikan sebagai berikut.

BAB III METODE PENELITIAN. produk tertentu, dan menguji keefektifan. Orientasi dari penelitian dan

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan IPA diharapkan menjadi wahana bagi peserta didik untuk

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan atau dalam bahasa

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan ( research and

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan. Penelitian ini menggunakan metode campuran (mixed methods)

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi

PENGEMBANGAN STUDENT S WORKSHEET DENGAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL PADA MATERI PELUANG UNTUK SISWA SMP KELAS IX BILINGUAL. Abstrak

PENDEKATAN KONTEKSTUAL DALAM PENGUASAAN KONSEP-KONSEP FISIKA. M. Gade ABSTRAK

Oleh. Sri Thirteen Julian *), Rahmi **), Anna Cesaria **)

I. PENDAHULUAN. yang dimaksud adalah suatu proses penyampaian maksud pembicara kepada orang

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa software pembelajaran matematika melalui media Macromedia Flash

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR ATOM MENGGUNAKAN SOFTWARE CAMTASIA STUDIO 8 UNTUK SISWA KELAS X SMA N 2 KOTA JAMBI

Pengembangan Bahan Ajar Interaktif Berbasis Pendekatan Kontekstual Pada Materi Persamaan Garis Lurus Kelas VIII Sekolah Menengah Pertama

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN MENGGUNAKAN FLASH MX PADA MATERI BANGUN RUANG DI KELAS VIII SMP NEGERI 24 KOTA JAMBI

BAB III METODE PENELITIAN PENGEMBANGAN. penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D).

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN SAINTIFIK

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODUL DENGAN PENDEKATAN CTL TERHADAP KEBERHASILAN PENGAJARAN REMEDIAL KELAS VIII

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan R & D (Research and

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS KONTEKSTUAL PADA MATERI LINGKARAN UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERFIKIR KREATIF PADA SISWA SMP KELAS VIII

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SAINS BERBASIS KONTEKSTUAL PADA MATERI SUMBER ENERGI KELAS III SEKOLAH DASAR

BAB III METODE PENELITIAN. dengan pendekatan Pendidikan Matematika Realistik Indonesia (PMRI) pada

BAB I PENDAHULUAN. belajar dengan berbagai metode, sehingga peserta didik dapat melakukan

BAB I PENDAHULUAN. dirasakan oleh siswa kelas VII SMPN 1 Bandar Lampung. Berdasarkan hasil

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis,

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berdasarkan rumusan masalah yang telah dikemukakan, penelitian ini

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS VIII SMP

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini yaitu research and development atau penelitian dan

Pengembangan E-Modul Berbasis Adobe Flash CS6 pada Mata Pelajaran Penataan Barang Dagang

BAB II LANDASAN TEORI. konsep baru. Penerapan pendekatan kontekstual di kelas-kelas yang diselenggarakan

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. hasil dari masing-masing analisis yang telah dilakukan.

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN. model pengembangan model ADDIE (Analyze, Design, Development,

BAB II KAJIAN PUSTAKA

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MATEMATIKA MODEL STUDENT FACILITATOR AND EXPLAINING SETTING CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan Lembar Kegiatan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

PENGGUNAAN MULTIMEDIA DAN MODEL PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. yang meliputi lima tahapan yaitu Analysis (Analisis), Design (Perencanaan),

Rahmiyanti S: Mahasiswa FKIP Universitas jambipage 1

BAB III METODOLOGI. B. Pendekatan Penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian pada skripsi ini adalah penelitian pengembangan, model yang

ARTIKEL ILMIAH. Oleh : Sonya Fiskha Dwi Patri RSA1C FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI AGUSTUS, 2014

T-1 PENGEMBANGAN MATERI INTEGRAL BERBASIS MODUL DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI

Adapun poin-poin atas saran dari validator ahli desain tersebut adalah sebagai

OLEH : IRMAWAN NPM :

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Pengembangan Ensiklopedia Digital Teknologi Listrik Berbasis Contextual Teaching and Learning (CTL)

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Dini Marin Sani, Anton Noornia, Ratnaningsih Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Negeri Jakarta

MENINGKATKAN KREATIVITAS DAN PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR MELALUI METODE KONTEKSTUAL

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan B. Keterbatasan Penelitian C. Saran DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. 1. Contextual Teaching and Learning (CTL) merupakan pendekatan

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL PADA MATERI LINGKARAN UNTUK SISWA SMP KELAS VIII JURNAL

BAB I PENDAHULUAN. bantu memecahkan masalah dalam berbagai bidang ilmu. Salah satu

Transkripsi:

Samsul : Mahasiswa FKIP Universitas Jambi 1

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE CAPTIVATE BERBASISKAN PENGAJARAN DENGAN METODE KONTEKSTUAL PADA POKOK BAHASAN BANGUN RUANG SISI DATAR UNTUK KELAS VIII SMP Oleh: Samsul 1), Jefri Marzal 2), Rohati 3) 1) Mahasiswa Program Studi Pendidikan Matematika FKIP Universitas Jambi 2,3) Dosen Program Studi Pendidikan Matematika FKIP Universitas Jambi Email: 1) samsulmarzuki@yahoo.com, 2) jeff_marsal@yahoo.com, 3) rohatismart@yahoo.com ABSTRAK Multimedia pembelajaran interaktif merupakan suatu kombinasi dari berbagai media yang dirancang (diprogram) secara terstruktur dan interaktif untuk menyajikan konsep atau pesan pembelajaran tertentu. Maka guru hendaknya mempersiapkan media pembelajaran untuk membantu memudahkan siswa memahami konsep dan memecahkan masalah sehari-hari terkait matematika. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan multimedia interaktif menggunakan Adobe Captivate berbasis pengajaran dengan metode kontekstual pada pokok kelas VIII SMP yang valid menurut ahli serta untuk mengetahui efektifitas dari media tersebut. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Penelitian ini mengembangkan media pembelajaran dan pemberian tes untuk mengetahui hasil belajar. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket penilaian ahli desain mediia, materi pelajaran dan ahli pendekatan kontekstual, angket tanggapan guru dan siswa, persepsi siswa, dan tes hasil belajar siswa. Dari hasil analisis post-test yang dilakukan pada kegiatan akhir pembelajaran diperoleh 83,33% nilai siswa mencapai KKM. Dan hasil analisis dari angket persepsi siswa menunjukkan kategori sangat positif. Ini artinya multimedia pembelajaran yang dikembangkan sudah dikatakan efektif. Sehingga multimedia pembelajaran ini bisa digunakan oleh guru dan siswa SMP khususnya pada pokok bahasan bangun ruang sisi datar. Kata Kunci: Pengembangan Multimedia Interaktif, Adobe Captivate, Kontekstual, Bangun Ruang Sisi Datar. Samsul : Mahasiswa FKIP Universitas Jambi 2

I. PENDAHULUAN Guru sebagai pelaku utama proses pembelajaran di kelas yang sudah selayaknya setiap saat harus mengembangkan potensinya dalam rangka meningkatkan kualitas pembelajaran, untuk mewujudkan pendidikan yang berkualitas, salah satunya yang harus ada adalah guru yang berkualitas (Munadi, 2013:1). Selaras dengan tuntutan kompetensi yang harus dimiliki guru, pengembangan bahan ajar (materi pembelajaran) dan media pembelajaran merupakan salah satu kewajiban yang diemban guru untuk mengembangkan kompetensi yang dimiliki, pada gilirannya dapat meningkatkan eksistensinya sebagai guru yang profesional. Media pembelajaran mencakup semua sumber yang diperlukan untuk melakukan komunikasi dengan peserta didik. Hal ini bisa berupa perangkat lunak (software) yang berisi pesan atau informasi pendidikan, sedangkan peralatan keras (hardware) merupakan sarana untuk dapat menampilkan pesan yang terkandung dalam media tersebut. Penggunaan media atau alat bantu disadari oleh banyak praktisi pendidikan sangat membantu aktivitas proses pembelajaran baik di dalam maupun di luar kelas. Media pembelajaran bisa dipahami sebagai media komunikasi yang digunakan dalam konteks dan untuk mencapai tujuan pembelajaran. (Warsita, 2008 :122-123). Matematika merupakan ilmu universal yang mendasari perkembangan teknologi modern, mempunyai peran penting dalam berbagai disiplin dan memajukan daya pikir manusia. Perkembangan pesat di bidang teknologi informasi dan komunikasi dewasa ini dilandasi oleh perkembangan matematika di bidang teori bilangan, aljabar, analisis, teori peluang, dan diskrit. Untuk mengusai dan menciptakan teknologi di masa depan diperlukan penguasaan matematika yang kuat sejak dini. Adobe Captivate merupakan software yang dapat digunakan untuk mengembangkan presentasi atau bahan ajar interaktif. Cara kerja Adobe Captivate mirip dengan Microsoft PowerPoint, tetapi kelebihan Adobe Captivate adalah memiliki template untuk kuis dan tes yang dapat digunakan dengan mudah. Soal-soal yang dibuat dapat ditampilkan secara random. Hasil kerja dari Adobe Captivate dapat dikemas dalam bentuk file.swf atau.exe bahkan.mp4. Media pembelajaran dengan menggunakan Adobe Captivate ini dapat diterapkan dalam metode pemebelajaran kontekstual. Metode kontekstual adalah metode pembelajaran yang mengaitkan materi yang dipelajari dengan situasi kehidupan nyata siswa, sehingga memungkinkan siswa untuk menerapkan isi pelajaran untuk menyelesaikan permasalahan yang dihadapi dalam kehidupan sehari-hari. Model media pembelajaran yang akan dikembangkan merupakan multimedia interaktif yaitu program pembelajaran interaktif tutorial yang didalamnya terdapat materi dan soalsoal latihan. Berdasarkan diuraikan diatas, penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk multimedia interaktif berbasis pengajaran kontekstual pada meteri bangun ruang sisi datar untuk kelas VIII SMP serta untuk mengetahui efektifitas dari multimedia interaktif tersebut. II. KAJIAN PUSTAKA Media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang berarti perantara atau pengantar. Media adalah perantara atau pengantar pesan dari si pengirim Samsul : Mahasiswa FKIP Universitas Jambi 3

(komunikator atau sumber /source) kepada penerima (komunikan atau audience /receiver). (Warsita, 2008: 121 ). Media pembelajaran adalah sarana komunikasi yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau bahan pelajaran. Menurut Sadiman, dkk mengatakan media pembelajaran adalah perpaduan antara bahan dan alat atau perpaduan antara software dan hardware. (Warsita, 2008 :122) Multimedia pembelajaran interaktif merupakan suatu kombinasi dari berbagai media yang dirancang (diprogram) secara terstruktur dan interaktif untuk menyajikan konsep atau pesan pembelajaran tertentu. Dari penjelasan tersebut peneliti dapat simpulkan multimedia pembelajaran interaktif merupakan suatu gabungan dari unsur teks, gambar, grafik, audio, maupun video yang memiliki makna tertentu. Teks tersebut berupa materi yang dilengkapi dengan objek gambar, grafik, audio, maupun video untuk memperjelas konsep pesan tersebut. Hal tersebut yang membuat suatu multimedia memiliki beberapa kelebihan, seperti lebih menarik dan membantu siswa dalam penguatan pemahaman materi yang disampaikan. Adobe Captivate merupakan software yang dapat digunakan untuk mengembangkan presentasi atau bahan ajar interaktif. Cara kerja Adobe Captivate mirip dengan Microsoft PowerPoint, tetapi kelebihan Adobe Captivate adalah memiliki template untuk kuis dan tes yang dapat digunakan dengan mudah. Soal-soal yang dibuat dapat ditampilkan secara random. Contextual Teaching and Learning (CTL) merupakan konsep yang membantu guru mengaitkan antara materi yang diajarkannya dengan situasi dunia nyata dan mendorong peserta didik membuat hubungan antara pengetahuan yang dimilikinya dengan penerapannya dalam kehidupan mereka sebagai anggota keluarga dan masyarakat (Suprijono, 2013:79). Dalam pembelajaran dengan menggunakan pendekatan kontekstual (Contextual Teaching Learning/CTL) terdapat asas-asasnya, (Dina F. dan Syafuansyah, 2016:3) yaitu: 1. Konstruktivisme (Constructivism) Konstruktivisme adalah proses membangun atau menyusun pengetahuan baru dalam struktur kognitif siswa berdasarkan pengalaman. 2. Inkuiri (inquiry) Inkuiri merupakan proses pembelajaran didasarkan pada pencarian dan penemuan melalui proses berpikir secara sistematis. 3. Bertanya (questioning) Belajar pada hakikatnya bertanya dan menjawab pertanyaan. Dalam model CTL, guru harus dapat memancing dan mendorong agar siswa dapat menemukan sendiri materi yang dipelajarinya melalui pertanyaanpertanyaan. 4. Masyarakat Belajar (Learning Community) Pengetahuan dan pemahaman anak ditopang banyak oleh komunikasi dengan orang lain. Pembelajaran diperoleh melalui kerja sama dengan orang lain yang dapat dilakukan melalui kelompok belajar. Hasil belajar dapat diperoleh dari hasil sharing antar teman, antar kelompok, dan antara yang tahu dengan yang tidak tahu, sehingga dapat saling membagi. 5. Pemodelan (Modelling) Pemodelan dalam konsep CTL berarti proses pembelajaran dengan memperagakan sesuatu sebagai contoh yang dapat ditiru oleh setiap siswa. 6. Refleksi (Reflection) Refleksi adalah cara berpikir tentang apa yang baru dipelajari atau Samsul : Mahasiswa FKIP Universitas Jambi 4

berpikir ke belakang tentang apa-apa yang sudah kita lakukan di masa yang lalu. 7. Penilaian Nyata (Authentic Assesment) Penilaian yang autentik dilakukan secara terintegrasi dengan proses pembelajaran yang dilakukan secara terus menerus selama proses pembelajaran berlangsung. Sehingga penekanannya diarahkan kepada proses belajar bukan kepada hasil belajar. Efektivitas pembelajaran adalah sesuatu yang telah dirancang dan memiliki pengaruh yang ditimbulkan membawa peserta didik dalam mempelajari informasi atau pengetahuan yang diterimanya dengan menggunakan kemamapuan-kemampuan yang dimilikinya berkenaan dengan pencapaian tujuan pembelajaran. Media Pembelajaran dikatakan efektif jika mampu memberikan perubahan kepada peserta didik dalam kegiatan pembelajaran atau dapat membawa hasil belajar yang lebih meningkat dari sebelumnya. III. METODE PENELITIAN Model pengembangan yang digunakan oleh peneliti adalah model pengembangan ADDIE. Branch (2009:2) menyatakan: ADDIE is an acronym from Analyze, Design, Develop, Implement and Evaluate. ADDIE is a product development concept. The ADDIE concept is being applied here contructing performance-based learning. Dalam bahasa Indonesia berarti ADDIE adalah singkatan dari menganalisis, merancang, mengembangkan, melaksanakan dan mengevaluasi. ADDIE adalah konsep pengembangan produk. Konsep ADDIE sedang diterapkan dalam membangun pembelajaran berbasis kinerja. Adapun prosedur pengembangan dalam penelitian ini berdasarkan model ADDIE yaitu sebagai berikut: 1. Analysis (Analisis) Analisis yang dilakukan yaitu memvalidasi kesenjangan kinerja, menetapkan tujuan, menganalisis peserta didik, sumber daya yang tersedia, dan rencana kerja. 2. Design (Perancangan) Menurut Branch (2009:60) prosedur umum yang dilakukan pada tahap desain yaitu mengadakan atau membuat hal yang dibutuhkan, menyusun evaluasi formatif design, dan menghasilkan strategi pengujian. Pada tahap ini media pembelajaran dirancang sesuai dengan metode kontekstual. 3. Development (Pengembangan) Setelah media pembelajaran selesai dibuat kemudian divalidsi oleh ahli materi, media dan metode kontekstual. Tim ahli diminta untuk menilai media pembelajaran tersebut, sehingga selanjutnya dapat diketahui kelemahan dan kekurangannya dan revisi sesuai saran dan komentar. Setelah media pembelajaran direvisi sesuai saran validator selanjut-nya dilakukan uji coba produk berupa ujicoba perorangan dengan melibatkan pengisian angket oleh 1 orang guru matematika, ujicoba kelompok kecil dengan melibatkan 10 orang siswa dan uji coba kelompok besar melibatkan 26 siswa. 4. Implementation (Implementasi) Pada tahap ini yang dilakukan adalah produk yang telah diuji coba diterapkan dalam situasi nyata dengan pengajaran yang sesungguhnya.uji coba pemakian dilakukan pada satu kelas yaitu VIII A MTs N Kenali Besar yang berjumlah 30 siswa. 5. Evaluation (Evaluasi) Pada tahap evaluasi yang dilakukan peneliti adalah memberikan post-test dan memberikan angket persepsi pada siswa tentang penggunaan media pembelajaran berbasis pengajaran kontekstual. Samsul : Mahasiswa FKIP Universitas Jambi 5

IV. HASIL PENGEMBANGAN Hasil dari pengembangan ini berupa (1) Sebuah multimedia interaktif menggunakan Adobe Captivate berbasis pengajaran dengan metode kontekstual pada pokok kelas VIII SMP (2) Penilaian materi, media dan pendekatan kontekstual oleh ahli materi, ahli media, ahli pendekatan kontekstual, guru serta tanggapan yang didapat dari siswa pada saat ujicoba (3) Hasil belajar dan persepsi siswa terhadap penggunaan multimedia interaktif menggunakan Adobe Captivate berbasis pengajaran dengan metode kontekstual pada pokok kelas VIII SMP. Pengembangan media ini menggunakan model pengembangan ADDIE dengan langkah-langkah : 1. Analysis (Analisis) a. Memvalidasi Kesenjangan Kerja Dari observasi diperoleh beberapa hal tentang kesenjangan yang terjadi di MTs N Kenali Besar yaitu tentang kurangnya skill /kemampuan guru dalam penyediaan media pembelajaran yang menyebabkan rendahnya minat belajar siswa dalam mengikuti kegiatan pembelajaran dan kurangnya pengetahuan guru tentang media pembelajaran berbasis multimedia intraktif dalam pembelajaran matematika. b. Menetapkan Tujuan Adapun tujuan yang ditetapkan disini adalah mengembangkan sebuah multimedia interaktif menggunakan Adobe Captivate berbasis pengajaran dengan metode kontekstual pada pokok membantu dalam proses pembelajaran sehingga minat belajar dan hasil belajar siswa. c. Analisis Peserta Didik Yang menjadi perhatian penulis dalam pengembangan multimedia interaktif yaitu karena sebagian siswa beranggapan belajar matematika adalah sulit dan monoton sehingga siswa menginginkan pembelajaran dengan suasana baru seperti media pembelajaran berbantuan komputer. d. Sumber Daya yang Tersedia Di MTs N Kenali Besar untuk sumber daya semuanya telah dipenuhi. Baik sumber daya teknologi berupa labor komputer 30 komputer layak untuk digunakan, selain komputer juga ada 2 LCD projector yang masih baru, juga tenaga pengajar yang mampu mengoperasikan komputer, hanya saja untuk penyedian media pembelajaran dengan bantuan komputer belum mampu disedia oleh para pengajar. e. Rencana Kerja Adapun rencana kerja yang telah direncanakan peneliti yaitu: (1) Jadwal, (2) Tim, (3) spesifikasi media, dan (4) struktur materi. 2. Design (Rancangan) a. Mengadakan atau membuat hal yang dibutuhkan Semua mulai direalisasikan untuk menghasilkan sebuah produk yang dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Adapun hasil yang diperoleh dari realisasi adalah berupa multimedia pembelajaran yang didapatkan dengan membuat flowchart dan story board. 1. Flowchart Gambar 1 Flowchart Media Pembelajaran Samsul : Mahasiswa FKIP Universitas Jambi 6

2. Story Board -Tampilan awal Tampilan awal media dirancang sesuai kebutuhan peserta didik untuk memulai, memberi informasi judul hingga untuk keluar dari media pembelajaran -Tampilan menu utama Tampilan menu utama dirancang se-simple mungkin agar siswa mudah dalam menggunakan pembelajaran ini. -Tampilan SKKD, indikator pembelajaran, dan tujuan pembelajaran Tampilan SKKD, indikator dan tujuan pembelajaran dibuat sesuai silabus pembelajaran agar siswa mengetahui apa saja standar pencapaian dan tujuan dalam pembelajaran menggunakan media pembelajaran ini. -Tampilan menu materi Tampilan menu materi juga dibuat semudah mungkin untuk digunakan agar siswa tidak bingung menggunakannya. -Tampilan materi Tampilan materi yang disajikan adalah berbasis pengajaran kontekstual yang susuai dengan azas dan langkahlangkahnya. Pada tampilan materi disajikan pengaitan antara kehidupan nyata siswa dalam sehari-hari dan meteri pelajaran yang dipelajari. -Tampilan soal latihan Soal latihan dibuat berdasarkan pengalaman kehidupan nyata siswa dalam sehari-hari. -Tampilan evaluasi Pada tampilan evaluasi disediakan 10 soal lengkap dengan penskoran dan review dari jawaban yang dipilih oleh siswa saat evaluasi. b. Menyusun Evaluasi Formatif Desain Setelah media pembelajaran selesai, tahap selanjutnya adalah memvalidasi media, menentukan efektifitas dari media, serta melihat pencapaian siswa melalui hasil belajar mereka. Pada tahap validasi untuk melihat kevalidan media ini terdiri dari tiga yaitu data kevalidan yang diperoleh dari ahli materi, ahli media dan ahli pendekatan kontekstual media. Hasil analisis data kuantitatif dari angket validasi ahli media pembelajaran diperoleh jumlah skor semua item = 47, banyaknya item pertanyaan = 15 dengan skor pilihan tertinggi = 5. Presentase Jawaban = F N 100% Presentase Jawaban = 47 100% 75 Presentase Jawaban = 62,66 % Berdasarkan tabel konversi skala penilaian untuk data 61% - 80% dapat simpulkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan dalam aspek media terlihat baik/menarik/sesuai/efektif. Hasil analisis data kuantitatif dari angket validasi ahli materi pembelajaran diperoleh jumlah skor semua item = 44, banyaknya item pertanyaan = 12 dengan skor pilihan tertinggi = 5. Presentase Jawaban = F N 100% Presentase Jawaban = 44 100% 60 Presentase Jawaban = 73,33 % Berdasarkan tabel konversi skala penilaian untuk data 61% - 80% dapat simpulkan bahwa media pembelaran yang dikembangkan dalam aspek materi terlihat baik /menarik /sesuai /efektif. Hasil analisis data kuantitatif dari angket validasi ahli pendekatan kontekstual diperoleh jumlah skor semua item = 23, banyaknya item pertanyaan = 8 dengan skor pilihan tertinggi = 5. Presentase Jawaban = F N 100% Samsul : Mahasiswa FKIP Universitas Jambi 7

Presentase Jawaban = 23 40 100% Presentase Jawaban = 57,50 % Berdasarkan tabel konversi skala penilaian untuk data 41% - 60% dapat simpulkan bahwa media pembelaran yang dikembangkan dalam aspek pendekatan kontekstual terlihat cukup baik/menarik/sesuai/efektif. Hasil data validitas media pembelajaran terhadap ahli media, ahli materi dan ahli pendekatan kontekstual dapat disajikan dalam bentuk diagram berikut: 3. Development (Pengembangan) a. Uji Coba Perorangan (One-to-One Trial) Uji coba perorangan dilakukan peniliti dengan subjek uji coba salah seorang guru matematika kelas VIII di MTs N Kenali Besar yang akan menilai media yang di validasi oleh ahli secara keseluruhan. Hasil analisis data kuantitatif dari angket tanggapan guru pada uji coba perorangan diperoleh jumlah skor semua item = 67, banyaknya item pertanyaan = 15 dengan skor pilihan tertinggi = 5. Presentase Jawaban = F N 100% Presentase Jawaban = 67 100% 75 Presentase Jawaban = 89,33 % Berdasarkan tabel konversi skala penilaian untuk data 81%-100% dapat simpulkan bahwa media pembelaran yang dikembangkan dinilai oleh guru sangat baik/ menarik/ sesuai/efektif. b. Uji Coba Kelompok Kecil (Small Group Trial) Pada tahap uji coba kelompok kecil subjek ujicoba yang dipilih peniliti adalah 10 orang. secara umum siswa beranggapan sangat positif terhadap media yang digunakan. sebelum menggunakan media nilai semua siswa berada dibawah Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) yaitu 70, sedangkan nilai siswa setelah menggunakan media semua siswa sudah mencapai KKM. c. Uji Coba Kelompok Besar (Field Tryout) Dari uji coba kelompok besar didapatkan hasil dari angket terbuka yang diberikan kepada siswa berupa tanggapan dan saran terhadap media yang diberikan peniliti dan untuk hasil angket tersebut semua siswa berpendapat sangat positif terhadap media pembelajaran. Dan dilihat dari presentase siswa kelas yang tuntas mencapai 76,00%. Dari persentase tersebut maka dikatakan bahwa media pembelajaran sudah efektif untuk digunakan pada kegiatan pembelajaran. Karena tanggapan siswa pada ujicoba kelompok besar ini positif peneliti bisa menggunakan media pembelajaran ini pada tahap implement tanpa merevisi lagi media pembelajaran. 4. Implementation (Implementasi) Media pembelajaran diimplementasikan atau ujicoba pemakaian dalam ruang lingkup yang lebih luas.uji coba pemakian dilakukan pada satu kelas yaitu VIII A yang berjumlah 30 siswa. Media pembelajaran tersebut digunakan peserta didik dalam proses pembelajaran selama 2 kali pertemuan. Setelah proses belajar mengajar selesai maka diberikan post-test dan angket persepsi siswa untuk melihat hasil belajar dan persepsi siswa mengenai media pembelajaran yang digunakan. Nilai siswa yang tuntas yaitu memiliki nilai diatas Kriteria Ketuntasan Minimum adalah 25 siswa tuntas dan 5 siswa belum tuntas. Samsul : Mahasiswa FKIP Universitas Jambi 8

Dilihat dari persentase siswa kelas yang tuntas mencapai 83,33%. Dari persentase tersebut maka dikatakan bahwa media pembelaran berbasis pengajaran kontekstual sudah sangat baik. Hasil penilaian angket persepsi siswa yang terdiri dari 15 pertanyaan, diperoleh respon siswa sangat baik dengan persentase adalah 92,40%. Dari data tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasiskan pengajaran kontekstual pada materi bangun ruang sisi datar untuk kelas VIII SMP mempunyai respon baik atau positif dari siswa. 5. Evaluation (Evaluasi) Produk akhir dalam bentuk multimedia intektif ini merupakan produk yang telah divalidasi oleh tim ahli. Pada tahap evaluasi dimaksudkan untuk memperbaiki multimedia di setiap tahapnya, sehingga diperoleh sebuah multimedia interaktif yang layak untuk digunakan pada proses pembelajaran. Evaluasi juga dilakukan pada tahap design dan tahap development. Pada tahap design evaluasi dilakukan pada saat validasi ahli media, validasi ahli materi dan validasi ahli pendekatan kontekstual. Setelah divalidasi media pembelajaran ada perbaikan dan dilakukan revisi sesuai saran yang diberikan. Pada tahap development evaluasi dilakukan pada saat ujicoba perorangan yang dilakukan pada satu orang guru matematika, ujicoba kelompok kecil dilakukan pada 10 siswa dan ujicoba kelompok besar dilakukan 26 siswa. Dari hasil ujicoba tersebut respon siswa terhadap multimedia ini baik. Maka multimedia interaktif berbasis pengajaran kontekstual pada materi bangun ruang sisi datar dikatakan efektif. V. KAJIAN DAN SARAN 1. Kajian Produk Penelitian pengembangan ini telah menghasilkan suatu produk berupa multimedia interaktif menggunakan Adobe Captivate berbasis pengajaran dengan metode kontekstual pada pokok bahasan bangun ruang sisi datar untuk kelas VIII SMP. Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, maka dapat disimpulkan bahwa dalam proses mengembangkan multimedia interaktif menggunakan Adobe Captivate berbasis pengajaran dengan metode kontekstual pada pokok bahasan bangun ruang sisi datar untuk kelas VIII SMP dilakukan dalam beberapa tahapan yaitu Analyze (Analisis), Design (Desain), Development (Pengembangan), Implement (Pelaksanaan) and Evaluation (Evaluasi). Pada tahap analyze (Analisis) peneliti melakukan observasi untuk mengetahui kesenjangan kinerja, menetapkan tujuan, menganalisis peserta didik, sumber daya yang tersedia, dan rencana kerja. Pada tahap design (desain) peneliti mengadakan atau membuat hal yang dibutuhkan, menyusun evaluasi formatif desain, dan menghasilkan strategi pengujian. Pada tahap development (pengembangan) media yang telah divalidasi oleh 1 orang validator media dan 1 orang validator materi serta 1 orang validator pendekatan kontekstual dikembangkan sampai media dinyatakan layak untuk diuji cobakan pada uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil dan uji coba kelompok besar. Pada tahap implement (pelaksanaan) media yang sudah diuji cobakan pada uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil dan uji coba kelompok besar selanjutnya diterapkan Samsul : Mahasiswa FKIP Universitas Jambi 9

pada situasi belajar yang sesungguhnya. Untuk tahap evaluation (evaluasi) media dinilai dengan evaluasi formatif dan sumatif, evaluasi formatif dilakukan pada setiap tahap untuk perbaikan media sedangkan evaluasi sumatif dilakukan untuk menentukan effektifitas. Media dikatakan effektif apabila sudah mencapai KKM yang ditentukan sekolah dan media dipersepsikan secara positif oleh siswa. 2. Kajian Efektifitas Effektifitas media pembelajaran diketahui dari hasil belajar siswa yang mengikuti pembelajaran menggunakan multimedia interaktif menggunakan Adobe Captivate berbasis pengajaran dengan metode kontekstual pada pokok kelas VIII sekolah menengah pertama siswa yang tuntas 25 orang dan yang belum tuntas sebanyak 5 orang dengan nilai tertinggi 100 dan nilai terendah 50. Hasil persentase siswa yang tuntas sesuai KKM adalah 83,33%. Dari hasil perhitungan persentase tersebut, dapat dilihat bahwa pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif menggunakan Adobe Captivate berbasis pengajaran dengan metode kontekstual pada pokok bahasan bangun ruang sisi datar untuk kelas VIII SMP ini telah memenuhi standar ketuntasan kelas yaitu 70% siswa telah tuntas. Penilaian aktifitas siswa dalam mengikuti pembelajaran dengan multimedia interaktif menggunakan Adobe Captivate berbasis pengajaran dengan metode kontekstual pada pokok kelas VIII sekolah menengah pertama, diperoleh hasil persentase rata-rata aktivitas adalah 92,4% termasuk dalam kategori sangat baik atau persepsi siswa terhadap media pembelajaran sangat positif. Maka multimedia interaktif menggunakan Adobe Captivate berbasis pengajaran dengan metode kontekstual pada pokok kelas VIII sekolah menengah pertama ini dapat dikatakan effektif. 3. Saran Pemanfaatan Penulis menyarankan untuk peneliti yang relevan selanjutnya agar dapat mengembangkan media pembelajaran lainnya dengan variasi-variasi lain yang lebih efektif untuk digunakan dalam kegiatan proses pembelajaran matematika. DAFTAR RUJUKAN Branch, Robert. 2010. Instructional Design : The ADDIE Approach. Springer: USA. Dina, dan Syafuansyah. 2016. Contextual Teaching and Learning. diakses tanggal 22 Oktober 2016. http://aanricky.wordpress.com./20 16/10/22/contextual-teaching-andlearning-oleh-dina-f-dansyafruansyah/ Munadi, Yudhi. 2013. Media Pembelajaran (Sebuah Pendekatan Baru). Jakarta :Referensi (GP Press Group). Warsita, Bambang. 2008. Teknologi Pembelajaran, Landasan dan Aplikasinya. Jakarta: Renika Cipta. Suprijono, Agus. 2012. Cooperatif Learning Teori dan Aplikasi PAIKEM. Yogyakarta: Pustaka Belajar. Samsul : Mahasiswa FKIP Universitas Jambi 10