BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Strategic Analytics dimana terdapat peningkatan adopsi smartphone secara global

BAB 1 PENDAHULUAN. semakin meningkat. Hal ini menyebabkan para pengembang smartphone. memenuhi kebutuhan dan meningkatkan produktivitas masyarakat.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. komunikasi, tentunya masyarakat membutuhkan alat komunikasi mobile atau. dan fitur dalam mobile phone yang mereka kembangkan.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. teladan terutama dalam mencontoh sifat para nabi. Dalam ajaran islam

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY BERBASIS ANDROID

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. digunakan pada aplikasi game atau permainan digabungkan dengan dunia

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

1. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

RANCANG BANGUN SISTEM MOBILE COMPUTING BERBASIS LOCATION BASED SERVICE PADA SMARTPHONE ANDROID SEBAGAI MEDIA PROMOSI PARIWISATA ENJOY JAKARTA

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM DAN PENGUJIAN. meliputi pembahasan mengenai proses perekaman gambar berdasarkan interval

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. Source : Strategy Analytics. Gambar 1.1 : Market Share Mobile Phone berdasarkan sistem operasi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. masih berkembang dan sangat sering digunakan saat ini adalah internet. Saat ini

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

PENGEMBANGAN APLIKASI PRESENTASI DAN PENGENDALI KOMPUTER JARAK JAUH MENGGUNAKAN WI-FI PADA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. berdampak di dalam segala aspek kehidupan manusia. Internet dapat membantu

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Saat ini peran dan pemanfaatan teknologi informasi semakin meningkat dalam kehidupan sehari-hari.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk diakses. Tidak heran smartphone dan PC tablet berkembang pesat,

BAB 1 PENDAHULUAN. anak dan orangtua pun sudah tidak asing dengan internet tersebut. Dikarenakan dampak

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. diberikan kepada pengguna selanjutnya yang ingin menggunakan proyektor.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. mobilitas aplikasi serta perangkat pendukungnya. Disadari atau tidak, tren

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam meningkatkan kualitas dan kesejahteraan hidup manusia. Seiring

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. naungan Dinas Pendidikan Kota Medan, MTs Swasta Al UMM dibawah naungan Kementerian

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Pengguna Aktif Digital Indonesia Sumber : (Techinasia, 2015, diakses 22 Mei 2015)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

BAB 3 METODOLOGI. 3.1 Metodologi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

INTISARI. Kata kunci : remote administration, client, server UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. Wayang merupakan kesenian asli Indonesia yang sudah diresmikan sebagai

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA DI KABUPATEN LANGKAT BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. hal ini terlihat dengan adanya beberapa sistem serta Undang-Undang (UU)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. satu hal yang sangat dominan dan terjadi dengan sangat pesat. Informasi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Gambar 3.1 Perancangan Sistem

BAB I PENDAHULUAN. untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. Dalam komunikasi tersebut baik yang berisi informasi maupun pemberitahuan

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB I PENDAHULUAN. sekolah menengah atas maupun sekolah kejurusan lainnya di Surakarta. Pesat

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. perkembangan di berbagai sektor dalam kehidupan manusia. Seiring dengan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang 1.2 Rumusan Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Bab 3 Perancangan Sistem

BAB 1 PENDAHULUAN. Di era globalisasi ini, perkembangan teknologi informasi berperan penting dalam

BAB I PENDAHULUAN. pengambil keputusan. Data Warehouse sebagai sarana pengambilan keputusan, merupakan

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring dengan perkembangan teknologi, manusia menginginkan segala

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

QUIZ PENGETAHUAN UMUM UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. musik triphop yang merupakan perpaduan antara beat-beat elektronik dengan musik

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era modern ini, pengguna mobile device semakin meningkat. Kini mobile device seperti smartphone menjadi suatu kebutuhan penting bukan hanya dalam hal untuk berkomunikasi namun juga dapat membantu meningkatkan produktifitas seiring dengan berkembangnya aplikasi yang memiliki berbagai macam fungsi. Schmidth & Bial (2011) menyatakan bahwa popularitas perkembangan pengguna smartphone serta teknologi yang semakin modern telah mengubah paradigma penggunaan smartphone sebagai perangkat multifungsi yang dapat menjalankan suatu fungsi perangkat elektronik lainnya. Android merupakan salah satu sistem operasi pada smartphone yang kini popular digunakan dibanding dengan sistem operasi lainnya. Berdasarkan data International Data Corporation (2014), sistem operasi Android selalu mendominasi pasar smartphone. Pada kuartal II tahun 2011, Android memiliki pasar sebesar 36,1% dan berada pada peringkat pertama dibandingkan dengan sistem operasi smartphone seperti ios 18,3%, Windows Phone 1,2%, Blackberry 13,6% serta platform lainnya sebesar 30,6%. Hingga kuartal II tahun 2014, pasar smartphone berbasis Android tetap pada peringkat pertama dengan memiliki peningkatan secara signifikan sebesar 84,7%. Aplikasi Android mudah untuk dikembangkan dan dapat menyesuaikan dengan kebutuhan pengguna karena Android bersifat open source. Maka dari itu dengan meningkatnya pengguna Android smartphone diharapkan dapat membantu permasalahan pengguna dalam beraktifitas. Contohnya dalam permasalahan penggunaan PC (Personal Computer) yang kini tidak hanya untuk melakukan pekerjaan melainkan dapat menjadi sarana hiburan seperti menonton film, mendengarkan musik ataupun bermain game. Dengan posisi pengguna yang terbatas dalam menggunakan mouse dan 1

2 keyboard hal ini memberikan ketidaknyamanan pengguna dalam menggunakan PC. Chong et al (2013) menyatakan bahwa pengguna PC masih memiliki masalah terhadap mobilitas penggunaan mouse dan keyboard pada jarak kontrol yang terbatas. Hal ini membuat penggunaan PC atau notebook menjadi tidak praktis ketika pengguna sangat menginginkan jarak tertentu untuk mengontrol PC seperti saat melakukan presentasi, multimedia control dan melakukan kegiatan lain dimana posisi pengguna terbatas dengan perangkat mouse maupun keyboard. Oleh karena itu, aplikasi Touch2Mote akan dikembangkan dengan menjadikan Android smartphone sebagai remote PC yang dapat mengontrol PC dengan menggunakan Wi-Fi (Wireless Fidelity) sehingga memecahkan masalah keterbatasan jarak kontrol dan peningkatan fungsi dari perangkat Android smartphone. Berdasarkan data dari kuesioner yang telah disebarkan di lingkungan Universitas Bina Nusantara pada tanggal 12 Oktober 2014 sampai tanggal 25 Oktober 2014, didapatkan informasi 100 masukan pengguna dalam pengembangan aplikasi Touch2Mote. Bahwa sebanyak 88% responden menyatakan tertarik dengan aplikasi Android yang menjadikan smartphone sebagai remote PC melalui Wi-Fi. Terdapat 16% responden menyatakan telah menggunakan jenis aplikasi remote PC pada Android smartphone dan 84% responden belum pernah. Aplikasi remote PC yang sudah ada antara lain seperti RemoteDroid, Remote Trackpad dan TeamViewer. Pada aplikasi RemoteDroid (RemoteDroid, 2014) dan aplikasi Remote Trackpad (DJPSoft, 2014) memiliki kesamaan fitur yaitu dapat menggerakan mouse pointer serta mengetik dengan menggunakan Android smartphone. Kedua aplikasi tersebut bekerja menggunakan jaringan Wi-Fi untuk dapat terhubung dengan server. Terdapat 91% responden menyatakan fitur tersebut belum memadai. Aplikasi TeamViewer (TeamViewer, 2014) memiliki fitur dapat mengontrol PC dari jarak jauh menggunakan fasilitas internet dengan Android smartphone dan dapat menampilkan visualisasi layar komputer pada perangkat Android. Berdasarkan data dari responden fitur lain yang berpotensi membantu aktifitas pengguna selain fitur dari aplikasi tersebut yaitu membantu pengguna untuk dapat melakukan shutdown, restart, hibernate dan lock PC menggunakan Android smartphone. Sebanyak 54% responden menyatakan

3 fungsi dari remote PC yang dapat melakukan shutdown, restart, hibernate dan lock komputer sebagai fitur yang paling diminati responden dalam aplikasi remote pada Android. Selain itu, dengan terdapatnya fitur screen capture dan file browser pada fungsi touchpad sebanyak 83% responden menyatakan fitur ini akan membantu memudahkan dalam mengontrol PC. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang, maka dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut: 1. Mengembangkan aplikasi yang dapat menambah fungsionalitas pada perangkat smartphone. 2. Mengembangkan aplikasi yang dapat mengontrol PC pada Android smartphone dengan menggunakan teknologi Wi-Fi untuk memecah masalah keterbatasan jarak kontrol pengguna PC. 3. Mengembangkan fitur aplikasi remote PC yang diminati pengguna Android smartphone. 1.3 Ruang Lingkup Berdasarkan latar belakang masalah tersebut, ruang lingkup permasalahan yang akan dibahas adalah: 1. Pengembangan aplikasi untuk menjadikan smartphone sebagai remote PC yang bertujuan untuk mengontrol komputer dengan membuat aplikasi client-server model yaitu aplikasi client dan server. 2. Pengembangan aplikasi pada client menghasilkan aplikasi berformat APK (Android Application Package) yang berjalan pada smartphone berbasis Android. Aplikasi ini berfungsi untuk menerima input dari user dan mengirimkan data tersebut ke aplikasi server untuk melakukan remote komputer. 3. Pengembangan aplikasi pada server menghasilkan aplikasi server berformat JAR (Java Archive) yang dapat berjalan di komputer. Aplikasi ini akan menerima data dari client dan mensimulasikan input dari user. 4. Aplikasi ini memiliki fitur untuk menjadikan Android smartphone sebagai touchpad, keyboard, file browser dan PC remote yang dapat berfungsi untuk melakukan shutdown, restart, hibernate dan lock.

4 5. Fitur PC remote aplikasi Touch2Mote untuk melakukan shutdown, restart, hibernate dan lock komputer hanya mendukung sistem operasi Microsoft Windows. 6. Metode yang digunakan untuk menghubungkan client-server application menggunakan IP Address pada satu jaringan yang sama. 7. Fitur screen capture dari aplikasi Touch2Mote hanya menampilkan visualisasi screenshoot remote PC berdasarkan posisi titik pointer terakhir bukan visualisasi secara real-time. 8. Fitur file browser hanya dapat melakukan navigasi dan mengeksekusi file. 1.4 Tujuan dan Manfaat 1.4.1 Tujuan 1. Mengembangkan aplikasi client berbasis sistem operasi Android yang akan dipasang pada Android smartphone bertujuan untuk menerima input data berupa gerakan atau perintah dari pengguna dan mengirimkannya ke aplikasi server. 2. Mengembangkan aplikasi server yang akan dijalankan pada komputer berbasis sistem operasi Microsoft Windows untuk menerima data dari aplikasi client dan mensimulasikan input ke dalam komputer. 1.4.2 Manfaat 1. Meningkatkan fungsi perangkat Android yang dapat membantu pengguna dalam mengontrol komputer secara wireless. 2. Memudahkan pengguna untuk dapat mencari file pada komputer dengan menggunakan Android smartphone. 3. Memudahkan pengguna untuk dapat mengontrol komputer seperti melakukan shutdown, restart, hibernate dan lock komputer dengan menggunakan Android smartphone.

5 1.5 Metodologi Metode yang digunakan adalah: 1.5.1 Metode Analisis 1. Metode studi kepustakaan Metode ini dilakukan dengan cara mencari sumber referensi baik dari buku ataupun jurnal. Selanjutnya bahan bahan materi dikumpulkan untuk dapat diterapkan dalam penulisan skripsi. 2. Analisis aplikasi sejenis Metode ini dilakukan dengan cara membandingkan aplikasi sejenis yang sudah ada dengan aplikasi yang ingin dikembangkan. Analisis aplikasi membandingkan fitur-fitur aplikasi yang sudah ada dengan fitur baru serta keunggulan aplikasi yang akan dikembangkan. 3. Kuesioner Metode ini dilakukan dengan tujuan mengumpulkan informasi dari responden, khususnya pengguna smartphone untuk dijadikan saran dalam proses pengembangan aplikasi. 4. Wawancara Metode ini dilakukan dengan tujuan mengumpulkan informasi hasil evaluasi berdasarkan pengalaman interaksi user terhadap aplikasi yang telah dikembangkan. 1.5.2 Metode Extreme Programming (XP) Dalam perancangan ini metodologi yang digunakan adalah Extreme Programming (XP) berdasarkan Roger S. Pressman (2005). Tahapan dalam extreme programming antara lain: 1. Planning Pada tahap planning, pengembangan fitur aplikasi dirancang berdasarkan tingkat minat dari hasil kuesioner yang telah disebarkan di lingkungan Universitas Bina Nusantara. 2. Design Pada tahap desain aplikasi seperti user interface menggunakan aplikasi Adobe Photoshop CS 6 untuk memberikan gambaran layout dan icon dari aplikasi. Pada desain sistem aplikasi dilakukan pendekatan dengan menggunakan OOP (Object-

6 Oriented Programming). Dengan pendekatan OOP maka digunakan UML (Unified Model Language) sebagai model yang digunakan untuk memberikan gambaran terhadap sistem yang akan dibangun. 3. Coding Pada tahap coding dilakukan implementasi dari pembuatan aplikasi client dan server yang menggunakan ADT Eclipse bundled version. Pembuatan aplikasi menggunakan bahasa pemrograman Java pada aplikasi server dan client. Pada tahap ini merupakan tahap dari implementasi desain aplikasi dari tahap sebelumnya. 4. Test Pada tahap ini dilakukan pengujian terhadap aplikasi yang telah dibuat. Pengujian terbagi menjadi dua bagian yaitu unit testing dan blackbox testing. Pada unit testing meliputi uji coba fitur yang telah dibuat pada tahapan coding sudah sesuai dengan tahap planning serta kemudahan user dalam penggunaan aplikasi. Pada blackbox testing tes dilakukan dengan didasarkan atas hasil output dari aplikasi. 1.6 Sistematika Penulisan BAB 1 PENDAHULUAN Pada bagian ini dibahas tentang latar belakang, ruang lingkup, tujuan dan manfaat perancangan aplikasi, metodologi perancangan yang digunakan dan sistematika penulisan. BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Pada bagian ini dibahas tentang materi dan teori-teori yang digunakan di dalam perancangan aplikasi. BAB 3 METODOLOGI Pada bagian ini dibahas tentang analisis yang digunakan dalam merancang aplikasi, analisis aplikasi sejenis, membuat rancangan aplikasi serta rancangan layar dari aplikasi yang akan digunakan.

7 BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Pada bagian ini dibahas tentang implementasi dan hasil evaluasi dari aplikasi. Implementasi ini menjelaskan bagaimana cara kerja dari aplikasi serta petunjuk penggunaan dari aplikasi. Dalam tahap evaluasi menjelaskan hasil evaluasi dari aplikasi terhadap teori-teori yang digunakan dalam perancangan aplikasi. BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN Pada bagian ini dibahas tentang kesimpulan atau rangkuman dari hasil perancangan aplikasi dan saran atas hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan. Saran merupakan masukan dari hasil pengamatan yang dapat berguna untuk pengembangan aplikasi ini pada masa yang akan datang. DAFTAR PUSTAKA Pada bagian ini tercantum sumber-sumber yang dijadikan sebagai referensi dalam penulisan laporan perancangan aplikasi.

8