BAB III STRATEGI PERANCANGAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL

BAB III Strategi Perancangan dan Konsep Visual

BAB III KONSEP PERANCANGAN

BAB V KONSEP PERANCANGAN

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI DAN KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB IV PERANCANGAN VISUAL. A. Bokel (Tokoh Utama Pemandu Buku Panduan)

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA. 1 Merencanakan Konsep Design. diwujudkan ke dalam buku yang kemudian dari situlah menjadi. 2 Membuat Sketsa Layout

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL. III.1 Target Audiens

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL. dengan buku panduan ini, sebagai salah satu dari media komunikasi visual buku

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP DESAIN. a. Pesan visual dalam perancangan buku foto esai ini menggunakan

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL. hidup sehat untuk mencegah penyakit cacingan pada anak, adalah

BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL. Tujuan komunikasi untuk merancang media promosi event BIG MEET

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN. Buku Yoga untuk Kesehatan ini menggunakan dua jenis huruf untuk

BAB II METODOLOGI. Latar Belakang. Rumusan Masalah. Tujuan Perancangan. Riset Bakso. Materi. Data Perancangan. Identifikasi dan Analisa

BAB III KONSEP PERANCANGAN. A. Konsep Karya

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III PROSES PERANCANGAN. A. Konsep Kreatif. tersendiri yang dapat menarik perhatian orang lain.

BAB III STRATEGI DAN KONSEP VISUAL

BAB IV TEKNIS PRODUKSI. menggunakan aplikasi digital Photoshop CS3 dan Adobe Illustrator CS3 demi

BAB I PENDAHULUAN. Anak pada zaman sekarang umumnya lebih banyak menghabiskan waktu

BAB 4 KONSEP DESAIN. Untuk menemukan rujukan yang tepat sebelum melakukan pendekatan desain

BAB V STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB V ULASAN KARYA PERANCANGAN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI DAN KONSEP VISUAL. Tujuan komunikasi untuk merancang media komunikasi visual (pamflet)

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA

BAB III KONSEP PERANCANGAN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN


BAB III KONSEP PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

Bab V Konsep Perancangan

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

DINDA DELISHAN TAHIER

Kreatif Desain Tampilan Desain Gambar 4.10

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP IKLAN. 3.1 Strategi Promosi

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB IV VISUALISASI DAN ANALISIS KARYA. Poster promosi Adhijaya Print telah penulis kerjakan hingga selesai.

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL. kepada anak dan ilustrasi akan menjadi foto lebih menarik. Dan foto yang

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA. logo hotel dan menggunakan foto menu free breakfast sebagai program promosi

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL PROMOSI OBJEK WISATA PANTAI GEDAMBAAN

BAB III STRATEGI PERANCANGAN. Dalam perancangan ini strategi komunikasi akan lebih mengutamakan

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL. pihak lain, agar dapat saling mempengaruhi diantara keduanya.

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP DESAIN. pembuatan buku sebagai media sosialisasi, promosi serta publikasi, sebagai salah


BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL MEDIA INFORMASI MOTIF BATIK MERAK NGIBING

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

kemudian untuk isi buku menggunakan Artpaper 150 gram.

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL. informasi terhadap individu satu dengan lainnya. Penyampaian pesan

BAB V KONSEP PERANCANGAN

BAB III. menimbulkan rasa ketertarikan konsumen umtuk melihatnya.

BAB IV VISUALISASI KARYA. A. Visualisasi Rancangan Buku Pop-Up

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB III STRATEGI & KONSEPTUAL. paradise in tidung island adalah menciptakan panduan lengkap, informatif dan

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA

BAB IV STRATEGI KREATIF

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

Poster, X-Baner, Dan Flyer Sebagai Sarana Promosi Aromas Café Di Legian Kuta Bali Kiriman: I Ketut Baskara Program Studi Desain Komunikasi Visual

BAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI. Aplikasi media yang digunakan adalah dengan menggunakan media buku

BAB III PROSES PERANCANGAN. A. Konsep Kreatif

BAB V KONSEP PERANCANGAN. Penulis akan merancang sebuah metode multimedia interaktif untuk dijadikan

BAB V ULASAN KARYA PERANCANGAN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB III. Strategi Perancangan dan Konsep Visual

BAB V VISUALISASI KARYA

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori. Landasan teori yang saya ambil untuk mengembangkan penyelesaian masalah pada. desain saya adalah:

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB IV. Teknis Produksi Media

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III PROSES PERANCANGAN

BAB III STRATEGI KOMUNIKASI. Kurang adanya peran media atau sumber-sumber lain

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL. Dalam perancangan media kampanye sosial ini diperlukan adanya

II Metodologi. 2. Tataran Sistem. a. Cerita. a) Cerita 1

BAB V IMPLEMENTASI KARYA

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA. IV.1 Teknis Media. IV.1.1 Sketsa

BAB V VISUALISASI KARYA. A. Perancangan Visual Branding Pasar Festival Nusukan

BAB III METODE PERANCANGAN. Pada kerja praktek ini penulis berusaha menemukan dan memecahkan

BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL

BAB IV ANALISIS. A. Demografis Target audience dari Lets Go Holiday! Camping-Beach secara demografis adalah : : 7 8 tahun

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB 5 HASIL PEMBAHASAN DESAIN

Transkripsi:

BAB III STRATEGI PERANCANGAN 3.1 Tujuan Komunikasi Tujuan komunikasi dari perancangan perancangan buku interaktif dongeng fabel untuk anak-anak usia 7-10 tahun ini adalah sebagai referensi untuk orang tua sekaligus sebagai pembelajaran untuk pembelajaran makna dan nilai kehidupan bagi anak. Maka dari itu anaklah disini yang akan dijadikan target audiens dimana media yang dirancang bertujuan untuk media pembelajaran makna kehidupan bagi anak, sedangkan untuk target pemasarannya yaitu orang tua sebagai penyedia atau penanggung jawab kebutuhan anaknya. 3.2 Strategi Strategi yang akan dilakukan peneliti dalam perencanaan buku interaktif dongeng fabel untuk anak usia 7-10 tahun ini adalah dari segi cerita, bahasa, waktu membaca, bonus halaman miniatur karakter, bonus halaman kamus lift the flap, serta penyajian buku. Dalam buku interaktif dongeng fabel yang diberi judul 3 Jungle Stories ini, ada tiga cerita dengan karakter yang berbeda-beda. Hal tersebut dilakukan peneliti agar anak-anak dapat mengetahui bahasa inggris dari nama-nama binatang yang ada. Cerita-cerita ini juga memiliki pesan moral yang dapat diambil oleh target audiens. Pesan moral yang disampaikan dalam tiap cerita berbeda-beda. Ada yang sedih dan ada yang senang. Hal tersebut diharapkan dapat mengajarkan anak-anak bahwa tidak semua cerita berakhir bahagia. Bahasa yang digunakan dalam buku dongeng ini adalah bahasa indonesia dan bahasa inggris. Hal tersebut dilakukan agar anak-anak dapat belajar bahasa inggris sejak dini dan bagi anak-anak yang memang sudah berbahasa inggris sejak 27

dini, buku dongeng ini akan menjadi menarik karena mereka bisa mempelajari dua bahasa sekaligus. Dan bagi orang tua sebagai penyedia kebutuhan anakanaknya, buku ini akan menjadi pilihan yang baik. Durasi waktu masing-masing cerita adalah 3 sampai 4,5 menit. Waktu tersebut sudah termasuk untuk membaca bahasa indonesia dan bahasa inggrisnya. Durasi membaca tidak terlalu panjang, jadi anak-anak tidak akan merasa jenuh ketika membacanya. Mereka pun akan penasaran untuk menyelesaikan cerita pertama karena akan ada cerita kedua. Jenis buku interaktif yang digunakan peneliti adalah buku interaktif lift the flap. Dimana halaman bonus yang berupa gambar karakter cerita dapat dibuka sehingga gambar bisa berdiri. Karakter-karakter pada halaman tersebut bisa didirikan sehingga menjadi lebih menarik. Untuk mendirikan gambarnya pemilik buku yang merupakan anak-anak harus melakukannya sendiri, sehingga mereka yang memang senang bermain akan merasa ditantang untuk membuatnya berdiri. Bonus halaman kamus disini dimaksudkan agar anak-anak bisa mempelajari lebih dalam arti dari kata-kata yang sedikit sulit dan bisa mengingat beberapa kata setelah membaca ceritanya. Apalagi halaman ini merupakan halaman lift the flap dimana anak-anak harus membuka lipatan gambar yang merupakan siluet dari gambar dibalik lipatan tersebut agar mereka mengetahui gambar yang sebenarnya. Buku dongeng ini berbentuk kotak 20x20 cm. Hal tersebut dilakukan agar bukunya tidak terlalu besar dan tidak terlalu kecil agar anak-anak bisa dengan mudah membawa buku ini kemana-kemana. 28

3.2.1 Strategi Komunikasi Strategi komunikasi memiliki peranan yang penting dalam pembuatan media promosi karena merupakan upaya penyampaian tema dan tujuan dari pembuatan buku interaktif dongeng fabel ini. Strategi yang digunakan meliputi: a. Metode Persuasif Pemilihan warna dan bentuk pada media pendukungnya seperti kaos, mug, jam weker, x-banner, poster, dan sticker yang dapat menarik perhatian para target audiens agar menambah rasa tertarik mereka untuk membaca dan memiliki buku ini. Media pendukung x-banner berfungsi untuk memberikan informasi bahwa buku 3 Jungle Stories telah terbit. X-banner ini dipajang di toko buku. Poster dan sticker akan dibagikan secara gratis agar orang-orang tertarik untuk membeli 3 Jungle Stories ini. Sedangkan media pendukung kaos, mug, dan jam weker dijadikan bonus untuk orang yang membeli buku 3 Jungle Stories ini. Satu pembelian buku, akan mendapatkan kaos atau mug atau jam weker atau boneka tangan karakter, sesuai dengan pilihan pembeli. b. Metode Informatif Penyampaian informasi mengadapatasi dan memodifikasi cara penyampaian pesan yang bisa dimengerti secara jelas. c. Metode Komunikatif Penggunaan warna yang tepat, bentuk visual yang menarik, penempatan media yang strategis dan penggunaan karakteristik layout yang mudah terbaca sehingga mampu memberikan kejelasan dari visual buku itu sendiri. 29

3.2.2 Konsep Dasar Tema Tema yang diambil adalah cerita binatang atau fabel dimana mereka menjadi pemeran utama dari dongengnya. Tema ini diambil karena anak-anak cenderung lebih menyukai dongeng mengenai binatang atau dongeng yang bersifat khayalan. Judul Buku interaktif dongeng fabel ini terdiri dari 3 cerita. Yang pertama berjudul Kambing, Kuda, dan Kelinci, cerita kedua berjudul Kisah Si Semut, dan cerita yang ketiga berjudul Kancil dan Raja Hutan. Masing-masing cerita memiliki pesan yang mengajarkan tentang kehidupan. Cerita Kambing, Kuda, dan Kelinci mengajarkan anak-anak tentang persahabatan. Kisah Si Semut memiliki akhir yang sedih yang mengajarkan anak-anak bahwa kehidupan tidak selalu indah dan menyenangkan, tapi juga terkadang menyedihkan. Sedangkan cerita Kancil dan Raja Hutan mengajarkan tentang kecerdikan. Sinopsis Kambing, Kuda, dan Kelinci Kambing, Kuda, dan Kelinci bersahabat karib. Mereka bertiga sangat peduli satu sama lain sehingga kemanapun mereka pergi, mereka selalu ingat sahabat-sahabatnya. Apakah yang terjadi selanjutnya? Kisah Si Semut Seekor rusa yang berlari ketika akan ditembak pemburu tanpa sengaja menginjak dua kaki seekor semut pekerja. Hal 30

tersebut menyebabkan kedua kaki semut tersebut terlepas dari tubuhnya. Semenjak itu hidup semut pekerja tersebut tidaklah mudah. Mari kita telusuri hidup semut pekerja yang malang itu. Kancil dan Raja Hutan Harimau si Raja Hutan, selalu memangsa binatang yang ada di dalam hutan. Semua penghuni hutan tidak bisa hidup tenang sehingga mereka memutuskan untuk berbuat sesuatu agar Harimau Si Raja Hutan berhenti memburu mereka. Kancil yang paling cerdik pun turun tangan. Story Board Kambing, Kuda, dan Kelinci Gambar III.1 Storyboard 31

Kisah Si Semut Gambar III.2 Storyboard Gambar III.3 Storyboard 32

Gambar III.4 Stodyboard Gambar III.5 Stodyboard 33

Kancil dan Raja Hutan Gambar III.6 Stodyboard 34

Gambar III.7 Stodyboard Gambar III.8 Stodyboard 35

Penjelasan Karakter Kambing, Kuda, dan Kelinci o Kambing o Kuda o Kelinci : Setia kawan, pemurah hati. : Setia kawan, pemurah hati. : Setia kawan, pemurah hati. Kisah Si Semut o Semut pekerja o Ratu Semut : Pasrah, tenang, pemberani. : Angkuh, arogan. Kancil dan Raja Hutan o Kancil o Harimau si Raja Hutan : Cerdik. : Egois. 3.2.3 Strategi Pendekatan Komunikasi banyak dilakukan melalui media gambar. Karena anak-anak lebih tertarik terhadap gambar yang membuat anak berimajinasi lebih tinggi untuk menerima pesan yang ingin disampaikan dari gambar tersebut. Agar komunikasi lebih jelas dan lancar, maka diberikan teks atau tulisan dengan gaya bahasa yang tepat bagi anak-anak, yaitu yang mudah diterima oleh mereka. Gaya bahasa yang dimaksud adalah gaya bahasa yang akrab di pikiran mereka, tidak menggunakan kata-kata yang formal dan kata-kata yang asing untuk anak. Bahasa yang digunakan pun bilingual yaitu, bahasa indonesia dan bahasa inggris agar anakanak bisa belajar bahasa inggris sejak dini. 36

3.2.4 Sifat Pesan berisi: Pesan-pesan yang disampaikan dalam buku interaktif dongeng fabel ini 1. Merancang sebuah media edukatif bagi kepribadian anak melalui dongeng fabel. 2. Mendorong dan mendukung anak untuk semangat membaca dan belajar bahasa inggris melalui buku interaktif dongeng fabel ini. 3.2.5 Segmentasi Audience A. Demografis Jenis Kelamin: Pria dan Wanita Usia: 7 10 tahun Karena dongeng lisan ini ditujukan untuk anak kecil yang sudah mulai bisa membaca. Status sosial: Semua kalangan Semua anak dari semua kalangan berhak membaca buku interaktif dongeng fabel ini. Karena dongeng bersifat umum dan berguna untuk mendidik anak-anak. B. Geografis Seluruh Indonesia terutama daerah Jakarta, Bogor, Depok, Tangerang, dan Bekasi. 37

C. Psikografis Para pembaca dari buku bergambar ini adalah anak-anak yang memiliki kecenderungan berimajinasi dan ketertarikan kepada dunia binatang. Buku ini juga dibuat untuk menumbuhkan ketertarikan mereka pada pengetahuan tentang dongeng. karena anak pada usia ini sudah termotivasi untuk belajar. Selain menumbuhkan ketertarikan anak-anak terhadap dongeng, buku ini juga dibuat untuk mengajarkan Bahasa Inggris kepada anak-anak dengan cara yang menyenangkan. 3.3 Strategi Kreatif Pendekatan dengan memberikan informasi dalam bentuk cerita dan ilustrasi. Dimana anak pada umur 7-10 tahun mengalami tahap pengembangan inisiatif/ide, sampai pada hal-hal yang bersifat fantasi sebagai gambaran imajinasi anak sehingga anak terangsang untuk bertanya dan selanjutnya meniru kegiatan pengenalan dongeng. Oleh karena itu, dalam penyampaian informasi kepada anak dilakukan dengan cara bercerita melalui ilustrasi agar anak lebih cepat untuk mengerti dongeng. Adapun gaya bahasa yang digunakan adalah bahasa Indonesia yang tidak baku dengan kalimat-kalimat yang singkat. Hal ini mengingat bahwa anak pada umur 7-10 tahun masih menggunakan bahasa-bahasa yang singkat dan mudah diingat. 3.3.1 Pendekatan Visual Konsep visual yang akan disampaikan dalam perancangan buku interaktif dongeng fabel ini yaitu membuat sebuah buku dongeng dengan beberapa cerita di dalamnya dengan gambar-gambar penuh warna yang akan membuat anak-anak tertarik untuk membacanya. Beberapa media 38

promosi seperti poster, x-banner, sticker, mug, jam weker, dan kaos pun dibuat untuk lebih menarik minat anak-anak terhadap buku dongeng itu sendiri. 3.3.2 Strategi Media Media yang digunakan ada dua, yaitu media utama dan media pendukung. Media pendukung ini sendiri berfungsi untuk mendukung media utama. Pemilihan media pendukung pun disesuaikan dengan kesukaan anak-anak. Dengan begitu, mereka akan tertarik dengan media utamanya. 3.3.3 Pemilihan Media Media Utama Media utama yang digunakan adalah buku cerita ilustrasi dengan bonus miniatur fabel dan kamus lift the flap. Buku ini berisi visualisasi dan teks dari cerita kehidupan binatang, untuk anak usia 7-10 tahun sebagai segmentasinya. Saat ini memang banyak buku cerita atau dongeng di pasaran. Tetapi belum menemukan buku cerita mengenai pengenalan dongeng yang dapat membentuk kepribadian anak yang baik, cerdas, dan ramah dalam pengenalannya menjelaskan tentang dongeng dan turunannya. Buku - buku yang ada sekarang memang kurang bisa merebut perhatian anak terutama dari segi visual sebagai penarik perhatian, peneliti juga menambahkan pada bukunya dengan gaya ilustrasi pada bagian cover agar dapat lebih menarik perhatian anak. 39

Media Pendukung Media pendukung yang digunakan merupakan media tambahan untuk mendampingi media utama agar penyampaian dari media utama dapat diaplikasikan dengan media pendukung. Media pendukung yang digunakan sebagai berikut: a. Poster Poster ini berukuran A3, ditempel di toko-toko buku dimana telah tersedia tempat khusus untuk penempelan poster. Poster ini ditempel di toko-toko buku dengan maksud agar pengunjung mengetahui bahwa buku ini telah terbit dan dijual dipasaran. b. X Banner X banner ini berukuran 60x160 cm, dipajang di toko-toko buku di tempat disusunnya buku dongeng ini. X banner ini dipajang di toko-toko buku dengan maksud agar pengunjung mengetahui bahwa buku ini telah terbit dan dijual dipasaran. c. Kaos Kaos sebagai media pedukung ini akan dicetak untuk anakanak agar orang-orang tertarik untuk membeli buku dongeng ini. d. Mug Mug akan dicetak dengan design yang menarik untuk anakanak. e. Jam weker Jam weker ini dimaksudkan untuk anak-anak agar mereka senang dan tertarik untuk membaca buku dongeng ini. 40

f. Sticker Hologram Sticker ini berukuran 4x20 cm yang aman untuk anak-anak. 3.4 Perangkat 3.4.1 Program Kreatif Setting Buku Interaktif Dongeng Perangkat lunak: - Adobe Photoshop 3.4.2 Program Kreatif Media Pendukung Perangkat lunak: Perangkat Keras: - Adobe Photoshop - Laptop 3.5 Analisis SWOT Pada perancangan buku interaktif dongeng fabel untuk anak-anak umur 7-10 tahun ini juga membutuhkan analisis swot untuk melihat apa saja kekuatan, kelemahan, kesempatan dan ancaman yang dapat menjadi acuan dalam perancangan setting buku ini. Berikut merupakan analisis SWOT dari perancangan setting buku: 1. Strength (kekuatan) Menarik dan mudah dipahami, disesuaikan dengan selera anakanak. Ada bonus miniatur fabel dan kamus lift the flap, sehingga bisa membuat imajinasi anak-anak semakin berkembang. 41

2. Weakness (kelemahan) Memerlukan biaya yang sangat banyak. 3. Opportunities (peluang) Dukungan yang luar biasa dari khalayak. Jika buku dongeng menggunakan dua bahasa, maka buku dongeng dwi bahasa itu sendiri dapat dijadikan sarana belajar mengajar bahasa inggris. 4. Threat (ancaman) Banyaknya anggapan bahwa anak-anak tidak suka membaca. Banyaknya buku interaktif dongeng lainnya. 3.6 Konsep Perancangan Sesuai dengan analisa yang sudah dilakukan, maka strategi perancangan media yang akan dibuat oleh penulis melalui beberapa tahapan yang nantinya dapat membantu mengaplikasikannya ke dalam media visual. 3.6.1 Konsep Visual Konsep visual merupakan suatu konsep yang berawal dari bahasa verbal yang diolah menjadi bahasa visual, di dalam konsep terdapat beberapa unsur, seperti kreativitas, estetika, efisiensi, komunikatif dan lain-lain agar dapat diterima oleh khalayak sasaran. Dalam mengolah objek visual dibutuhkan kompoposi format desain, layout, tipografi, ilustrasi, dan warna agar muncul visual yang kuat dan pesan yang disampaikan mudah diterima oleh target audiens. Rata-rata buku dongeng 42

binatang (fabel) yang dibuat memiliki latar belakang berupa hutan, dengan variasi tumbuhan dan bunga, dengan karakter hewan yang sedang beraktivitas didalam hutan tersebut, ini merupakan penyesuaian dengan karakter hewan hidup yaitu di hutan. Buku dongeng interaktif yang dirancang oleh peneliti berjudul 3 Jungle Stories dimana ada tiga cerita dalam satu buku. Cerita-cerita tersebut akan disajikan secara dwibahasa (Indonesia dan Inggris). Buku dongeng ini berukuran 20x20 cm sehingga tidak terlalu besar dan tidak terlalu kecil. Di dalam buku ada bonus halaman lift the flap karakter dan kamus lift the flap yang hanya bisa didirikan atau dibuka oleh target audiens. Maka dari itu dalam perancangan media informasi dongeng binatang (fabel) ini, konsep visual yang dibuat menampilkan gambar hutan sebagai latar belakang, dimana dalam hutan tersebut banyak tumbuhan hutan, bunga, dan sebagainya. Termasuk binatang-binatang yang terdapat di hutan yang saling berkeliaran. Dengan karakter visual yang berbeda dan khas, dengan konsep visual yang dibuat mengikuti gaya visual dalam buku-buku dongeng, sehingga akan menguatkan kesan tentang dongeng binatang (fabel). 3.6.2 Format Desain Format desain yang digunakan adalah buku dengan bentuk persegi dengan ukuran 20x20 cm. Format desain seperti itu agar buku tidak terlalu besar juga tidak terlalu kecil agar mudah dibawa kemana-kemana. 43

3.6.3 Layout visual Layout adalah penyusunan dari elemen-elemen desain yang berhubungan kedalam sebuah bidang sehingga membentuk susunan artistik, juga disebut manajemen bentuk dan bidang. Tujuan utama adalah menampilkan elemen gambar dan teks cerita agar menjadi komunikatif dalam sebuah cara yang dapat memudahkan pembaca menerima informasi yang disampaikan/disajikan. Gambar III.9 Layout Cover Cover dengan keterangan judul buku (kolom paling atas), judul cerita (kolom kedua sampai keenam), dan tempat untuk nama pemilik buku (dua kolom paling bawah). Gambar III.10 Layout Judul Tiap Cerita 44

Halaman ini merupakan halaman untuk judul cerita dengan gambar karakter yang ada dalam ceritanya. Gambar III.11 Layout Isi 3.6.4 Tipografi Pada perancangan buku interaktif dongeng fabel ini digunakan jenis tipografi Gretoon dan KBREINDEERGAMES untuk penulisan judul-judul. Pemilihan huruf ini mengarah pada bentuk tipografi yang unik seperti tulisan anak kecil. Sedangkan untuk jenis huruf utama, peneliti menggunakan font Chubby Gothic. Pemilihan huruf tersebut mengarah pada tingkat keterbacaan dan ketertarikan yang baik, selain itu bentuk tipografi juga menggambarkan karakter dari pesan yang disampaikan, yaitu tipografi ini paling mendekati gaya huruf yang terdapat di buku-buku dongeng, dimana hurufnya tidak kaku. 45

Gretoon A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 KBREINDEERGAMES A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 Chubby Gothic A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 3.6.5 Ilustrasi Dalam perancangan buku interaktif dongeng fabel untuk anak usia 7-10 tahun ini ada beberapa karakter utama. Karakter-karakter hewan ini dibuat berdasarkan contoh hewan aslinya. Hewan-hewan utama yang dimasukkan sebagai ilustrasi dalam buku dongeng ini adalah Kambing, 46

Kuda, Kelinci, Semut, Kancil, dan Harimau. Berikut ilustrasi hewan dalam buku dongeng ini: Gambar III.12 Ilustrasi Kambing, Kuda, dan Kelinci Ketiga karakter dalam cerita Kambing, Kuda, dan Kelinci diambil karena mereka merupakan binatang yang jenisnya berbeda tapi bisa berteman dekat. Hal tersebut memiliki pesan bahwa jika berteman, kita tidak boleh memilih-milih. Asalkan kita merasa nyaman, maka perbedaan tersebut tidaklah berarti. Karakter-karakter ini mengenakan baju yang berbeda-beda warnanya. Kambing mengenakan baju berwarna merah, Kuda mengenakan baju berwarna kuning, dan Kelinci mengenakan baju berwarna Hijau. Warna tersebut merupakan warna dasar pelangi. 47

Warna tersebut melambangkan persahabatan mereka yang indah seperti pelangi. Pada masing-masing baju yang dikenakan, ada huruf G yang berarti Goat, H yang berarti Horse, dan R yang berarti Rabbit. Gambar III.13 Ilustrasi Kisah Si Semut Karakter utama dalam cerita ini merupakan semut pekerja. Karakter tersebut mengenakan baju berwarna biru yang merefleksikan sifatnya yang tenang. Ada huruf A yang berarti Ant pada baju yang dikenakannya. 48

Sedangkan ratu semut mengenakan baju berwarna ungu yang menandakan bahwa dia angkuh dan arogan. Ratu semut pun mengenakan mahkota yang menandakan bahwa dia berkuasa. Binatang semut dipilih karena peneliti ingin menyampaikan pesan bahwa makhluk kecil pun punya kehidupan. Karena itu sebagai makhluk yang besar, janganlah hendak kita menyiksa atau membunuh binatang yang kecil. Gambar III.14 Ilustrasi Kancil dan Raja Hutan Karakter dalam cerita ini adalah kancil dan harimau. Tidak seperti karakter-karakter dalam cerita sebelumnya yang 49

mengenakan baju. Dua karakter ini tidak mengenakan baju. Hal tersebut merefleksikan sifat dasar mereka yang memang sudah dikenal yaitu si kancil yang cerdik dan harimau yang egois. Binatang kancil dipilih karena binatang ini terkenal cerdik dan banyak akal. Sedangkan harimau dipilih karena harimau merupakan binatang yang kuat dan suka memburu binatang lain. Akan tetapi kekuatan badan tidak akan menang melawan kecerdikan. 3.6.6 Warna Dengan mempertimbangkan keharmonisan warna-warna yang digunakan. Warna dominan yang terdapat di situs ini adalah hijau sesuai dengan konsepnya yaitu hutan, adapun secara konotatif melambangkan pertambahan, pembaruan. Abu-abu dan putih sebagai warna netral, coklat sebagai warna tanah, dan hitam warna netral. Sedangkan warna-warna lain sebagai warna pendukung, sesuai warna khas karakter hewan dan tumbuhan yang dibuat dari hasil studi karakter. Jenis warna yang digunakan yaitu CMYK, karena akan dicetak. CMYK (Cyan Magenta Yellow Key) adalah proses pencampuran pigmen yang lazim digunakan percetakan. Jika menggunakan warna CMYK, maka hasil desain di komputer akan sama dengan hasil cetaknya. Adapun warna-warna yang akan digunakan dalam pembuatan buku interaktif dongeng fabel ini adalah sebagai berikut: Gambar III.15 Urutan Warna CMYK Yang Digunakan 50

3.7 Material Material Media Utama Dalam pembuatan buku interaktif dongeng fabel ini, bahan-bahan yang digunakan adalah sebagai berikut: Art Carton 260 gsm dan 310 gsm Jenis kertas art carton 260 gsm akan digunakan untuk bonus miniatur karakter dan kamus lift the flap. Sedangkan kertas art carton 310 gsm akan digunakan untuk cover, lapisan bonus miniatur karakter, dan lapisan kamus lift the flap. Matt Paper Jenis kertas ini akan digunakan untuk isi buku dongeng ini. Ring Putih Ring putih ini akan digunakan pada saat finishing yaitu ketika buku dijilid. Material Media Pendukung Dalam pembuatan buku interaktif dongeng fabel ini, dibutuhkan media pendukung untuk promosi. Bahan-bahan yang digunakan untuk media pendukung adalah sebagai berikut: X Banner 60 X 160 cm Bahan Display Albatros Poster A3 Bahan Art Carton 260 gsm 51

Sticker Hologram. Kaos Bahan sablon rubber. Mug Mug bahan crystal doff dengan sablon warna. Jam Weker Bahan chromo. 3.8 Cetak dan Finishing Buku interaktif dongeng fabel untuk anak usia 7-10 tahun serta media pendukung yang berupa x-banner, poster, sticker, jam weker, dan mug ini akan dicetak dengan digital printing. Pencetakan ini adalah pencetakan gambar atau citra digital ke permukaan material atau media fisik. Alasan peneliti menggunakan digital printing adalah karena umumnya proses ini digunakan untuk pekerjaan pencetakan dengan volume atau jumlah terbatas. Dapat juga digunakan jika peneliti menginginkan personalisasi pada gambar yang dicetak atau customize. Sedangkan media pendukung kaos akan di cetak dengan teknik print sablon jenis rubber. Peneliti memilih jenis rubber karena jenis ini bisa untuk kaos berwarna gelap maupun terang karena sifatnya yang menumpang dan menutupi rajutan kain. 3.9 Proses Perancangan Dalam tahap pembuatannya terbagi menjadi 2 bagian, yaitu: 52

Pra Produksi 1) Skets Karakter Binatang Perancangan gambar karakter cerita secara manual atau gambaran kasar karakter binatang yang ada di cerita dongeng ini. 2) Skets Tumbuhan dan Background Perancangan gambar kasar tumbuhan serta background yang ada di buku dongeng ini secara manual. 3) Story Board Sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah cerita secara manual sebelum finishing. 4) Skets Untuk Bonus Miniatur Fabel Sketsa atau perancangan gambar kasar pemandangan hutan dengan binatang-binatang karakter yang sedang bercengkrama secara manual. Produksi 1) Scanning Proses pemindahan data gambar dari kertas ke komputer untuk kemudian ke tahap pewarnaan dengan menggunakan adobe photoshop. 2) Pewarnaan Mewarnai objek gambar yang telah dibuat sketsanya pada tahap pra-produksi secara digital dengan menggunakan adobe photoshop. 3) Finishing atau Tahap Cetak 53

Proses dimana semua bahan-bahan yang telah di scan dan diwarnai dicetak dan dijadikan buku. 3.9.1 Jadwal Pembuatan Media No. Tahap Pekerjaan Media Utama Jadwal Pekerjaan Media Utama Mei Juni Juli 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 Tahap Perencanaan 2 Tahap Perancangan & Pembuatan 3 Tahap Finishing 4 Perbaikan Tabel III.2 Jadwal Pembuatan Media Utama No. Tahap Pekerjaan Media Pendukung Jadwal Pekerjaan Media Pendukung Mei Juni Juli 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 Tahap Perencanaan 54

2 Tahap Perancangan & Pembuatan 3 Tahap Finishing 4 Perbaikan Tabel III.3 Jadwal Pembuatan Media Pendukung 3.9.2 Rencana Anggaran Biaya Berikut rencana anggaran biaya pembuatan buku interaktif dongeng fabel: PRODUKSI JUMLAH BIAYA KETERANGAN TOTAL A Pra Produksi Sketsa desain Konsep desain 500.000 500.000 2.000.000 2.000.000 B Produksi Biaya desain editting & 1.500.000 1.500.000 55

C Pasca produksi D Biaya pembuatan buku Biaya pembuatan x-banner Biaya pembuatan poster Biaya pembuatan sticker Biaya pembuatan mug Biaya pembuatan jam weker Biaya pembuatan kaos Biaya tak terduga 1 buku 165.000 165.000 1 lembar 150.000 150.000 1 lembar 3.000 3.000 1 lembar 3.000 3.000 1 buah 25.000 25.000 1 buah 60.000 60.000 1 buah 85.000 85.000 500.000 500.000 56

JUMLAH TOTAL 4.991.000 3.10 Gaya dan Kesan Gaya visual dalam perencanaan pembuatan buku interaktif dongeng fabel untuk anak-anak usia 7-10 tahun ini akan menggunakan gaya desain yang simple dan menarik agar anak-anak tertarik dan senang ketika membaca buku dongeng ini. Sedangkan kesan yang akan ditimbulkan adalah kesan ceria dan kekanakkanakan dengan membuat buku dongeng ini penuh warna-warni. Dalam buku ini juga akan ada bonus miniatur karakter dan kamus lift the flap agar anak-anak bisa mempelajari bahasa inggris dan artinya. 57