BAB I PENDAHULUAN. diselenggarakan dengan memberikan perlindungan kesehatan agar peserta. membayar iuran atau iurannya dibayar oleh pemerintah.

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. transportasi memudahkan orang untuk melakukan perjalanan dari suatu negara ke negara lain.

BAB I PENDAHULUAN. berbagai bidang, sehingga kini semakin banyak pelayanan sekolah

BAB I PENDAHULUAN. penalaran, penghayatan nilai-nilai (sikap, mental, emosional, sportivitas,

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. bermutu pada tingkat pendidikan. Hal ini dianggap oleh sebagian orang sebagai sebuah kendala

BAB I PENDAHULUAN. untuk menyelesaikan masalah konkurensi pada sistem operasi. Mutual exclusion

BAB I PENDAHULUAN. pesat pada saat ini menimbulkan berbagai macam kegiatan yang dapat dilakukan.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. Di dunia pendidikan peranan animasi begitu penting dalam menyampaikan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. terkecuali dengan kota-kota yang ada di Indonesia. Keberadaan gedung-gedung

BAB I PENDAHULUAN. dalam kehidupan manusia. Kemajuan teknologi dengan kehidupan manusia seakan-akan tidak

BAB I PENDAHULUAN. kebakaran, namun minimnya peralatan maupun teknik-teknik serta teknologi yang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. berbasis komputerisasi dengan berbagai dukungan aplikasi, baik dalam hal

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia telah

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan manusia dalam melakukan pekerjaan sehari-hari. Beragam aplikasi

BAB I PENDAHULUAN. terbuka bagi setiap orang. Informasi tersebut terkadang hanya ditujukan bagi

BAB I PENDAHULUAN. ini permainan telah berkembang dengan sangat pesat mulai dari 2D sampai yang

BAB I PENDAHULUAN. pendayagunaan informasi yang dalam volume besar secara cepat dan

BAB I PENDAHULUAN. Animasi komputer di indonesia marak bermunculan dalam iklan-iklan di

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan dibidang teknologi. Perkembangan gaya hidup dan dinamika sosial

BAB I PENDAHULUAN. media penyimpanan data yang memiliki ukuran hingga ratusan gigabyte bahkan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. tersebut mengalami kegagalan dalam bidang akademik baik faktor-faktor yang

BAB I PENDAHULUAN. kehidupan manusia. Perubahan lingkungan yang pesat, dinamis dan luas tersebut

BAB I PENDAHULUAN. setiap pekerjaan dan urusan. Banyak teknologi yang dikembangkan dan membawa

BAB I PENDAHULUAN. penerima pesan, dan pesan itu sendiri. Namun terkadang dalam proses. berlangsung menarik jika menggunakan multimedia.

BAB I PENDAHULUAN. kehidupan sehari-hari hampir setiap orang tak pernah lepas dari penggunaan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang. Perancangan atau desain dari kata Bahasa Latin, yaitu Designose (berasal

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. khususnya akan kebutuhan daging unggas maupun telur yang kaya akan sumber

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. alat. Dalam kehidupan sehari-hari hampir setiap orang tak pernah lepas dari

BAB I PENDAHULUAN. digunakan dalam berbagai bidang seperti Edukasi, Training, Engineering, Testing,

BAB I PENDAHULUAN. banyak digemari seperti untuk mengisi waktu yang luang dikantor, rumah, bahkan

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

BAB I PENDAHULUAN. Animasi komputer di Indonesia marak bermunculan dalam iklan iklan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. perantara, atau pengantar. Secara lebih khusus, pengertian media proses belajar mengajar

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB I PENDAHULUAN. berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi

Bab 3. Metodologi Perancangan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. wayang kulit. Karena wayang memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. segala sesuatu dapat dilakukan dengan se-efisien mungkin. Sama halnya dengan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. data spasial berikut atribut-atributnya, seperti memodifikasi bentuk, warna,

BAB I PENDAHULUAN. Obat generik adalah obat yang telah habis masa patennya, sehingga dapat

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. gambar terangkai dan berhubungan, jika hasil gambar sudah memuaskan, satu per satu

BAB I PENDAHULUAN. dan persaingan kualitas dalam dunia pendidikan. Salah satu faktor yang

BAB I PENDAHULUAN. Dalam era globalisasi, perkembangan teknologi komunikasi yang sangat cepat

BAB I PENDAHULUAN. Hampir semua makhluk hidup sangat menanti - nantikan fenomena ini dikarenakan

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM. Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. menghibur manusia. Game adalah salah satu media yang paling banyak dipakai

BAB I PENDAHULUAN. paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah merambah. digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. muncul sampai dengan adanya yang disebut smartphone, yang memiliki berbagai fungsi seperti

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. orang lain. Tuntutan keamanan menjadi semakin kompleks, apalagi bila data itu dikirimkan, dan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan

BAB I PENDAHULUAN. Animasi merupakan suatu media yang lahir dari dua konvensi atau

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. sedemikian rupa sehingga mempunyai sifat seperti aslinya. Model animasi 3D

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. Smart Phone Android. Android adalah sistem operasi yang bersifat open source

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. Pelayanan Bank sangat dibutuhkan masyarakat hampir di semua. dengan lokasi Bank yang lebih dekat dengan tempat tinggal masyarakat.

BAB I PENDAHULUAN. setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah

BAB III ANALISA DAN PERANCAGAN

BAB I PENDAHULUAN. yang paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. Inggris: Automated Teller Machine) adalah sebuah alat elektronik yang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Badan Penyelenggara Jaminan Nasional (BPJS) Kesehatan mulai beroperasional pada tanggal 1 januari 2014, program jaminan kesehatan diselenggarakan dengan memberikan perlindungan kesehatan agar peserta memperoleh manfaat pemeliharaan kesehatan dan perlindungan dalam memenuhi kebutuhan dasar kesehatan yang diberikan kepada setiap orang yang telah membayar iuran atau iurannya dibayar oleh pemerintah. Manfaat Jaminan kesehatan berupa pelayanan kesehatan perorangan, mencakup pelayanan promotif, preventif, kuratif, rehabilitatif, pelayanan obat, bahan medis habis pakai sesuai dengan indikasi medis yang diperlukan. Manfaat medis yang tidak terikat dengan besaran iuran yang dibayarkan dan manfaat non medis yang ditentukan berdasarkan skala besaran iuran yang dibayarkan, termasuk didalamnya manfaat akomodasi. Ambulan diberikan untuk pasien rujukan dari fasilitas kesehatan dengan kondisi kesehatan tertentu yang ditetapkan oleh BPJS kesehatan. Manfaat BPJS bagi masyarakat yaitu biaya pengobatan akan ditanggung untuk istri atau suami yang sah dari peserta yang mendapatkan tunjangan istri maupun suami yang tercantum didalam daftar gaji maupun slip gaji bahkan termasuk juga daftar penerima pensiun bagi anda yang sudah lansia atau lanjut usia. Bagi anak anda baik itu anak kandung maupun tiri atau angkat yang sah dari peserta yang mendapatkan tunjangan anak yang telah tercantum didalam daftar 1

gaji atau slip yang dibawah umur dua puluh satu tahun atau yang sudah berumur sampai dua puluh lima tahun tapi masih mengikuti jenjang pendidikan formal, selain itu juga bagi anda yang belum menikah, belum mempunyai pekerjaan sehingga tidak punya penghasilan dan masih menjadi tanggungan si anggota BPJS. Melihat dari masyarakat di Indonesia yang kurang memahami dalam langkah-langkah pengurusan kartu BPJS pada kantor BPJS. Dengan adanya teknologi komputer yang merupakan suatu modal utama manusia dalam pendidikan membantu menyelesaikan tugas kuliah. Tidak hanya dibidang pekerjaan saja, dibidang pendidikanpun media komputer adalah suatu sarana yang sangat membantu terutama dalam perancangan animasi 3d simulasi pembuatan kartu BPJS berbasis multimedia. Dengan tampilan multimedia yang didesain dan dimodifikasi menarik, masyarakat akan lebih cepat memahami langkah-langkah pembuatan kartu BPJS yang baik dan benar tanpa perantara calo. Oleh karena itu, penulis merasa perlu merancang suatu animasi simulasi pembuatan kartu BPJS sebagai skripsi dengan judul Perancangan Animasi 3D Simulasi Proses Pengurusan Keanggotaan BPJS Berbasis Multimedia untuk dapat membantu masyarakat dalam memahami tentang langkah-langkah pembuatan kartu BPJS yang baik dan benar. I.2. Ruang Lingkup Permasalahan Berdasarkan latar belakang di atas, penulis melakukan identfikasi terhadap masalah yang akan diangkat dalam skripsi, merumuskannya serta membatasi permasalahan tersebut agar tidak menjadi terlalu luas mengarah ke permasalahan yang di bahas. 2

I.2.1. Identifikasi Masalah Berdasarkan uraian pada latar belakang masalah di atas, penulis melakukan identifikasi beberapa permasalahan sebagai berikut. 1. Belum adanya animasi 3 dimensi simulasi proses pengurusan keanggotaan BPJS berbasis multimedia. 2. Diperlukannya objek-objek 3D dalam merancang simulasi proses pengurusan keanggotaan BPJS agar masyarakat mengetahui langkah-langkah dalam proses pengurusan keanggotaan BPJS yang baik dan benar. 3. Masih banyaknya masyarakat yang belum memahami tentang langkah-langkah proses pengurusan keanggotaan BPJS secara langsung. I.2.2. Rumusan Masalah Untuk memperjelas dan mengarahkan permasalahan yang mendasar dalam penulisan skripsi ini maka penulis merumuskan beberapa point yang akan dibahas yaitu : 1. Bagaimana menampilkan animasi 3D simulasi proses pengurusan keanggotaan BPJS berbasis multimedia? 2. Bagaimana cara merancang animasi 3D simulasi proses pengurusan keanggotaan BPJS berbasis multimedia? 3. Bagaimana bentuk animasi 3D simulasi proses pengurusan keanggotaan BPJS yang dihasilkan agar mudah dipahami oleh masyarakat? I.2.3. Batasan Masalah Untuk memberikan arahan yang jelas terhadap penulisan skripsi ini maka penulis memberi batasan terhadap permasalahan yang terjadi, yaitu : 1. Penelitian berfokus kepada animasi 3D simulasi proses pengurusan keanggotaan BPJS 3

berbasis multimedia? 2. Design objek animasi simulasi ini di buat hanya menggunakan software 3D Max 2009. 3. Animasi simulasi ini hanya bisa berjalan pada Sistem Operasi Microsoft Windows. 4. Animasi simulasi proses pengurusan keanggotaan BPJS ini hanya menyediakan informasi seputar langkah-langkah menjadi anggota BPJS saja. I.3. Tujuan Dan Manfaat Dari ruang lingkup permasalahan di atas, penulis menetapkan tujuan dan manfaat dari perancangan animasi simulasi proses pengurusan keanggotaan BPJS yang diangkat dalam skripsi ini. I.3.1. Tujuan Berikut ini merupakan beberapa tujuan dalam penelitian ini adalah, sebagai berikut : 1. Merancang dan membangun animasi 3 dimensi simulasi proses pengurusan keanggotaan BPJS yang baik dan benar. 2. Untuk membuat suatu animasi objek yang mudah untuk dipahami, agar masyarakat mudah mengerti saat melihat simulasi proses pengurusan keanggotaan BPJS. I.3.2. Manfaat Adapun manfaat yang akan di kemukakan dari penanganan masalah yang ada, yaitu: 1. Sebagai salah satu animasi 3D simulasi proses pengurusan keanggotaan BPJS yang baik dan benar. 2. Sebagai media informasi yang membantu masyarakat dalam proses pengurusan keanggotaan BPJS, sebelum proses pengurusan. 4

3. Memberikan suatu bentuk objek yang menarik sesuai dengan bentuk nyatanya agar masyarakat memahami langkah-langkah proses pengurusan keanggotaan BPJS. I.4. Metode Penelitian Penelitian merupakan suatu kerja ilmiah yang dilakukan untuk dapat menemukan fakta dan hal-hal yang perlu, untuk membantu peneliti dalam menganalisa atau membuat suatu karya. Dalam pembuatan skripsi ini, ada beberapa metode penelitian yang penulis lakukan, yaitu : 1. Prosedur Perancangan Dalam proses perancangan dan pembuatan aplikasi ini pertama kita harus mengerti tentang langkah-langkah proses pengurusan keanggotaan BPJS yang baik dan benar. Oleh sebab itu perlu studi tentang langkah-langkah proses pengurusan keanggotaan BPJS yang akan di aplikasi pada komputer, kemudian melakukan pembahasan terhadap aplikasi yang akan di buat. Setelah mengerti dengan prinsip kerja dari aplikasi yang akan di buat, maka langsung dicoba dengan menggunakan, atau dapat dilihat seperti gambar prosedur perancangan dibawah ini. Target : Perancangan animasi 3D simulasi pengurusan keanggotaan BPJS Analisa Kebutuhan : Cara mengurus keanggotaan BPJS Spesifikasi : Dalam perancangan simulasi ini software yang digunakan adalah 3D Max Design dan Implementasi : Perancangan animasi 3D simulasi pengurusan keanggotaan BPJS didesign & diimplementasikan menggunakan 3D Max dan Windows Movie Maker Tidak Verifikas i: 5 Program Ya

Gambar. I.1. Prosedur Perancangan 2. Analisis Kebutuhan Sesuai dengan penyelesaian masalah yang akan dilakukan, kebutuhan yang harus ada pada rancangan animasi simulasi yang dibuat adalah: a. Pencarian data-data tentang proses pengurusan keanggotaan BPJS. b. Untuk pembuatan aplikasi dibutuhkan pengetahuan tentang pembuatan animasi objek pada 3D Max. c. Untuk penampilan animasi simulasi dibutuhkan juga pengetahuan tentang menggunakan Windows movie maker. 3. Spesifikasi dan Desain Spesifikasi yang dibutuhkan untuk membuat aplikasi ini: 1. Sofware Design Animasi 3D Max9 2. Software program Windows Movie Maker 3. Spesifikasi hardware yang digunakan : a. Komputer desktop layar LCD 17 b. CPU Processor Core i3 2,20 Ghz. 6

c. Memory 2 Gb. 4. Implementasi dan Verifikasi Setelah proses pengumpulan bahan-bahan materi yang diperlukan dalam pembuatan animasi simulasi selesai dikumpulkan. Langkah awal perancangan animasi simulasi ini adalah dengan membuat desain objek orang, loket-loket pengurusan menjadi anggota BPJS dan berkasberkas yang di perlukan. Setelah objek selesai maka dirancanglah video sesuai dengan langkahlangkah proses pengurusan keanggotaan BPJS tersebut. Setelah program selesai dibuat, maka program di ujicoba di komputer desktop. Pengujian akan dilakukan beberapa kali untuk mengetahui kesalahan yang terdapat pada aplikasi yang dibuat. 5. Validasi Untuk proses validasi dari sistem atau model animasi simulasi yang akan dilakukan hanya pengujian secara umum. Saat perancangan animasi simulasi proses pengurusan keanggotaan BPJS sudah selesai dengan cara menguji coba dan menjalankan aplikasi tersebut, jika aplikasi dapat dijalankan maka proses pembuatan aplikasi animasi simulasi proses pengurusan keanggotan BPJS sudah berhasil. 6. Finalisasi Aplikasi animasi 3D simulasi proses pengurusan keanggotaan BPJS berbasis multimedia telah siap untuk digunakan masyarakat yang belum mengetahui proses pengurusan keanggotaan BPJS yang baik dan benar. I.4.1. Analisa Tentang Sistem Yang Ada. Metode yang penulis gunakan dalam penulisan skripsi ini mulai dari pengumpulan data hingga nanti sampai kepada terselesaikannya skripsi ini adalah sebagai berikut : 7

1. Studi Kepustakan (Library Research) Memperoleh data dengan membaca buku-buku, serta majalah yang berhubungan dengan masalah yang sedang dibahas. 2. Internet (Surfing) Memperoleh data dari situs-situs yang berhubungan dengan masalah yang sedang dibahas dan men-download-nya sebagai bahan referensi. Dalam hal ini penulis melakukan download terhadap dokumentasi-dokumentasi, FAQ (Frequently Asked Questions), RFC (Request For Comments) dan How to Manual yang terdapat pada situs-situs yang berhubungan dengan masalah yang sedang dibahas. I.4.2. Pengujian / Uji Coba Sistem Dalam pengujian ini penulis menguji coba animasi simulasi proses pembuatan keanggotaan BPJS ini dengan menggunakan 3D Max 09 sebagai Software, animasi simulasi pembuatan keanggotaan BPJS ini akan berfungsi jika simulasi proses pembuatan BPJS ini tidak mengalami kesalahan diactionscript, dan hasilnya akan menampilkan movieclip langkah-langkah proses pembuatan keanggotaan BPJS yang sudah di tentukan. I.5. Keaslian Penelitian Tabel I.1 Keaslian Penelitian Peneliti Judul Penelitian Hasil Penelitian Budhi Prakoso Sgit. 2015 Efektivitas Pelayanan Kesehatan Bpjs Di Puskesmas Kecamatan Batang Deskripsi data merupakan gambaran umum penyajian sebaran data hasil penelitian yang diperoleh sehingga 8

Budi Setiawan. 2008 Ismail Ghojali. 2011 Rancang Bangun Pembuatan Animasi Iklan Layanan Masyarakat Masa Depan Tanpa Narkoba Analisis Dan Pembuatan Animasi 3d Penggabungan Foto Dan Video Dengan Animasi 3d Menggunakan 3ds Max Pada Agung Photo mudah dipahami. Pada fase compositing akhir digunakan aplikasi Adobe Premiere Pro untuk melakukan compositing, lalu meng-klik Open Project. Selanjutnya pada jendela Open Project, penulis memilih Capture Format HDV dan lalu menentukan lokasi penyimpanan serta memberikan nama project. Memproduksi sistem merupakan tahap dimana iklan yang telah dirancang diwujudkan secara nyata dalam sebuah video. Pada tahap ini pembuatan desain grafis yang mendukung semua dialog, membuat animasi yang sesuai dengan tema, membuat text sebagai penyampaian pesan dan menyatukan semua file yang telah dibuat kedalam software. I.6. Sistematika Penulisan Sistematika penulisan ini terdiri dari 5 bab, dengan tujuan untuk mempermudah dalam pembahasan. Adapun sistematika penulisan tersebut adalah sebagai berikut : BAB I : PENDAHULUAN Pendahuluan BAB ini menerangkan tentang latar belakang. Ruang lingkup permasalahan, tujuan dan manfaat, metode penelitian, dan sistematika penulisan. BAB II : TINJAUAN PUSTAKA 9

Pada BAB ini menerangkan tentang teori dasar yang berhubungan dengan program yang dirancang, serta bahasa pemrograman yang digunakan. BAB III : ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM Pada BAB ini mengemukakan tentang analisis masalah program yang akan dirancang dan rancangan program yang digunakan dalam penulisan skripsi ini. BAB IV : IMPLEMENTASI DAN ANALISIS PROGRAM Pada BAB ini mengemukakan tentang hasil implementasi sistem yang dirancang mencakup uji coba sistem, tampilan, serta perangkat yang dibutuhkan, serta analisa sistem yang dirancang untuk mengetahui kelebihan dan kelemahan sistem yang dibuat. BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN Pada BAB ini berisi kesimpulan penelitian dan saran dari penelitian sebagai perbaikan di masa yang akan datang. 10