BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV HASIL DAN UJI COBA


BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Bab 4 Hasil dan Pembahasan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

1. Pendahuluan. 2. Kajian Pustaka

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 IMPLEMENTASI PROGRAM ANTARA MUKA

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

55

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

Bab III Metode dan Perancangan Sistem

BAB III HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilanjutkan dengan pengujian terhadap aplikasi. Kebutuhan perangkat pendukung dalam sistem ini terdiri dari :

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. belajar mengajar. Pada tahap ini guru ataupun administrator akan mengolah datadata

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilakukan terhadap sistem sehingga user dapat memberi masukan demi

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dan pengujian merupakan langkah yang dilakukan setelah melakukan

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Processor Intel Pentium IV 2.41GHz RAM 512 MB DDR. Hard disk 40 GB. Monitor 15 Samsung SyncMaster 551v

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Pada bab 4 ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Transkripsi:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Program Antar Muka Tampilan pertama kali yang muncul ketika aplikasi dijalankan adalah halaman menu utama. Menu Utama aplikasi menampilkan empat pilihan tombol, yaitu tombol bentuk candi, tombol sejarah, tombol tentang aplikasi dan tombol keluar. Implementasi dari sistem ini menggunakan bahasa pemograman Phyton. Bab ini akan membahas tentang beberapa proses utama yang ada di sistem yang menjadi titik berat penulisan tugas akhir ini. 4.2 Implementasi Antar Muka Implementasi antaramuka merupakan hasil dari perancangan user interface yang sebelumnya sudah dilakukan pada tahap perancangan.pada implementasi antarmuka akan menampilkan kode program dan juga hasil implementasi rancangan ke aplikasi. 4.2.1 Menu Utama Pada halaman menu utama terdapat judul aplikasi dan empat tombol pilihan yaitu tombol bentuk candi untuk melihat bentuk candi prambanan (sebelum beralih ke halaman bentuk candi,aplikasi akan mengarahkan ke halaman penjelasan control pada keyboard untuk menjalankan kamera ), tombol sejarah untuk membaca cerita singkat sejarah candi prambanan, tombol tentang aplikasi untuk membaca deskripsi aplikasi dalam bentuk animasi, dan tombol keluar untuk keluar dari aplikasi. 38

Gambar 4.2.1 Menu Utama 4.2.2 Penjelasan Control Kamera Pada Keyboard penjelasan control keyboard berisi penjelasan tentang control yang harus digunakan pada keyboard untuk menjalankan fungsi kamera pada saat dihalaman bentuk candi. Di sini juga terdapat satu tombol pilihan yaitu tombol mulai untuk mengarahkan kehalaman bentuk candi dan memulai mengontrol kamera menggunakan keyboard. pada halaman ini jika user menekan huruf M pada keyboard maka akan kembali ke menu utama dan jika menekan esc pada keyboard maka akan keluar dari aplikasi. Gambar 4.2.2 Penjelasan Control kamera Pada Keyboard 4.2.3 Bentuk Candi Pada halaman ini user dapat menggerakkan kamera menggunakan tombol pada keyboard. - Up ( ) untuk gerak maju pada kamera - Down ( ) untuk gerak mundur pada kamera 39

- Left ( ) untuk memutar kamera kekiri - Right ( ) untuk memutar kamera kekanan Pada halaman ini jika user menekan huruf M pada keyboard maka beralih ke halaman menu utama dan jika menekan esc maka akan keluar dari aplikasi. Gambar 4.2.3 Bentuk Candi 4.2.3.1 Tampilan Tampak Kiri Pada Candi Gambar 4.2.3.1 Tampilan Tampak Kiri Pada Candi 40

4.2.3.2 Tampilan Tampak Kanan Pada Candi Gambar 4.2.3.2 Tampilan Tampak Kanan Pada Candi 4.2.4 Sejarah Pada halaman ini berisi teks tentang sejarah singkat atau cerita singkat tentang Candi Prambanan. Di halaman ini terdapat empat tombol yaitu untuk menggeser teks keatas, untuk menggeser teks kebawah, tombol Menu untuk kembali ke halaman menu utama dan tombol Keluar untuk keluar dari aplikasi Gambar 4.2.4 Sejarah 41

4.2.5 Tentang Aplikasi Pada halaman ini berisi animasi teks dan audio. Disini terdapat dua tombol yaitu tombol Menu untuk beralih kemenu utama dan tombol Keluar untuk keluar dari aplikasi. Gambar 4.2.5 Tentang Aplikasi 4.3 Implementasi Kode Program Berikut ini merupakan kode program pada aplikasi Pembuatan Obyek Wisata Candi Prambanan. 4.3.1 Kode Program Untuk Menjalankan Kamera Berikut ini adalah kode program untuk menjalankan kamera dengan menggunakan keyboard. Tombol pada keyboard yang digunakan adalah tombol Up, Down, Left, Right, W dan S. - UPARROW : Kamera berjalan kedepan - DOWNARROW : Kamera berjalan mundur - RIGHARROW : Kamera berputar ke kanan - LEFTARROW : Kamera berputar kekiri - W : Kamera berputar ke atas - S : Kamera berputar ke bawah 42

Gambar 4.3.1 Kode Program Menjalankan Kamera 4.3.2 Kode Program Menampilkan Kursor Mouse Gambar 4.3.2 Kode Program Menampilkan Kursor Mouse 43

4.3.3 Kode Program Menampilkan Video Animasi Gambar 4.3.3 Kode Program Menampilkan Video Animasi 44

4.3.4 Kode Program Untuk Menggeser Teks Gambar 4.3.4 Kode Program Menggeser Teks 45

4.4 Implementasi Game Logic 4.4.1 Game Logic Tombol Bentuk Candi Pada Menu Utama Ketika mouse menyentuh tombol bentuk candi, maka tombol yang tersentuh oleh kursor mouse akan bergerak sesuai dengan animasi yang telah ditetapkan. Ketika mouse meng-klik tombol bentuk candi, maka akan beralih ke scene penjelasan kontrol pada keyboard. Gambar 4.4.1 Game Logic Tombol Bentuk Candi Pada Menu Utama 4.4.2 Game Logic Tombol Sejarah Pada Menu Utama Ketika mouse menyentuh tombol sejarah, maka tombol yang tersentuh oleh kursor mouse akan bergerak sesuai dengan animasi yang telah ditetapkan. Ketika mouse meng-klik tombol bentuk sejarah, maka akan beralih ke scene sejarah. Gambar 4.4.2 Game logic Tombol Sejarah Pada Menu Utama 46

4.4.3 Game Logic Tombol Tentang Aplikasi Pada Menu Utama Ketika mouse menyentuh tombol tentang aplikasi, maka tombol yang tersentuh oleh kursor mouse akan bergerak sesuai dengan animasi yang telah ditetapkan. Ketika mouse meng-klik tombol tentang aplikasi, maka akan beralih ke scene tentang aplikasi. Gambar 4.4.3 Game Logic Tombol Tentang Aplikasi Pada Menu Utama 4.4.4 Game Logic Tombol Keluar Ketika mouse menyentuh tombol keluar, maka tombol yang tersentuh oleh kursor mouse akan bergerak sesuai dengan animasi yang telah ditetapkan. Ketika mouse meng-klik tombol keluar, maka akan keluar dari aplikasi. Gambar 4.4.4 Game logic Tombol Keluar 47

4.4.5 Game Logic Menampilkan Mouse Gambar 4.4.5 Game Logic Menampilkan Mouse 4.4.6 Game Logic Tombol Mulai Pada Penjelasan Control Kamera Pada Keyboard Pada bagian ini terdapat dua sensor, yaitu sensor mouse dan keyboard. - Untuk sensor mouse Ketika mouse menyentuh tombol mulai, maka tombol yang tersentuh oleh kursor mouse akan bergerak sesuai dengan animasi yang telah ditetapkan. Ketika mouse meng-klik tombol mulai, maka akan beralih ke scene bentuk candi. - Untuk sensor keyboard Ada dua macam action. Jika menekan tombol M pada keyboard, maka akan ke scene menu (menu utama), dan jika menekan esc pada keyboard, maka akan keluar dari aplikasi. Gambar 4.4.6 Game Logic Tombol Mulai Pada Penjelasan Control Kamera Pada Keyboard 48

4.4.7 Game Logic Control Kamera Gambar 4.4.7 Game Logic Control Kamera 4.4.8 Game Logic Tombol esc dan M pada Keyboard Terdapat dua macam action. Jika menekan tombol M pada keyboard, maka akan ke scene menu (menu utama), dan jika menekan esc pada keyboard, maka akan keluar dari aplikasi. Gambar 4.4.8 Game Logic Tombol esc dan M pada Keyboard 4.4.9 Game Logic Tombol Menu Pada Sejarah Dan Tentang Aplikasi Ketika mouse menyentuh tombol menu, maka tombol yang tersentuh oleh kursor mouse akan bergerak sesuai dengan animasi yang telah ditetapkan. Ketika mouse meng-klik tombol menu, maka akan beralih ke scene menu (menu utama). 49

Gambar 4.4.9 Game Logic Tombol Menu Pada Sejarah Dan Tentang Aplikasi 4.4.10 Game Logic Menggeser Teks Ke Atas Pada Sejarah Gambar 4.4.10 Game Logic Menggeser Teks Ke Atas Pada Sejarah 4.4.11 Game Logic Menggeser Teks Ke Bawah Pada Sejarah Gambar 4.4.11 Game Logic Menggeser Taks Ke Bawah Pada Sejarah 50

4.4.12 Game Logic Untuk Video Animasi Gambar 4.4.12 Game Logic Untuk Video Animasi 4.4.13 Game Logic Untuk Sound Audio Menambahkan audio pada halaman tentang aplikasi. Jadi, ketika halaman tentang aplikasi terbuka, maka terdapat audio yang secara otomatis berbunyi pada halaman tentang aplikasi. Gambar 4.4.13 Game Logic Untuk Sound Audio 4.5 Skenario Pengujian Dengan Blackbox Pengujian blackbox atau blackbox testing adalah salah satu metode pengujian perangkat lunak yang berfokus pada sisi fungsionalitas, khususnya pada input dan output aplikasi apakah sudah sesuai dengan apa yang diharapkan atau belum. Adapun hasil dari pengujian ditampilkan pada tabel di bawah ini, 4.5.1 Skenario Pengujian Blackbox Pada Aplikasi No. Skenario Pengujian Nama Tes Hasil yang Diharapkan 1 Menampilkan Membuka Menampilkan menu utama Aplikasi menu utama Hasil Pengujian Menu utama ditampilkan Kesimpul an 51

2 Membuka Klik tombol Menampilkan bentuk candi pada Penjelasan Bentuk Candi menu utama Penjelasan control control camera camera pada pada keyboard keyboard ditampilkan 3 Menampilkan Klik tombol Menampilkan Seusai halaman bentuk mulai pada halaman bentuk candi candi dan bentuk candi ditampilkan menggerakkan Penjelasan control dan kamera dan Kamera kamera camera pada berjalan sesuai bergerak keyboard tombol yang sesuai ditekan. intruksi atau Jika Up ke sesuai tombol depan, jika yang ditekan Down ke pada belakang, jika keyboard left kekiri, jika right kekanan, jika W memutar ke atas, jika S memutar kebawah 52

4 Kembali ke Tekan tombol M Jika menekan Kembali ke halaman menu pada keyboard tombol M pada halaman utama pada saat ketika dihalaman keyboard maka menu utama dihalaman penjelasan control kembali ke penjelasan kamera pada halaman menu control kamera keyboard dan utama pada keyboard dihalaman bentuk dan saat candi dihalaman bentuk candi 5 Keluar dari Tekan tombol esc Jika menekan Keluar dari aplikasi pada pada keyboard tombol esc aplikasi saat dihalaman ketika dihalaman pada keyboard penjelasan penjelasan control maka keluar control kamera kamera pada dari aplikasi pada keyboard keyboard dan dan saat dihalaman bentuk dihalaman candi bentuk candi 6 Menampilkan Klik tombol Menampilkan halaman sejarah sejarah pada halaman sejarah menu utama sejarah berhasil ditampilkan 7 Teks bergeser Klik icon Jika di klik Teks berhasil ke atas atau ke icon bergeser ke bawah atau teks bergeser atas dan juga Pada halaman kearah atas, ke bawah sejarah dan jika di klik icon teks bergeser ke bawah. 53

8 Membuka Klik tombol Menampilkan Tentang Aplikasi Tentang Tentang pada menu utama Tentang Aplikasi Aplikasi Aplikasi ditampilkan 9 Video animasi Klik tombol Video animasi Video tampil Tentang Aplikasi tampil ketika animasi dihalaman pada menu utama halaman berhasil tentang aplikasi tentang ditampilkan aplikasi pada halaman ditampilkan tentang aplikasi 10 Audio berbunyi Klik tombol audio berbunyi Audio di halaman Tentang Aplikasi ketika halaman berhasil tentang aplikasi pada menu utama tentang berbunyi aplikasi ketika ditampilkan halaman tentang aplikasi ditampilkan 11 Kembali Klik tombol Kembali ke Berhasil Kemenu Utama Menu pada Menu Utama kembali ke dengan meng- halaman sejarah Menu Utama klik tombol dan tentang menu pada aplikasi. halaman sejarah dan tentang aplikasi. 54

12 Keluar dari aplikasi Klik tombol keluar pada menu utama, halaman sejarah dan halaman tentang aplikasi Keluar dari aplikasi Berhasil keluar dari aplikasi Tabel 4.5.1 Skenario Pengujian Blackbox Pada Aplikasi 4.5 Analisis Hasil Pengujian Setelah melakukan pengujian terhadap aplikasi yang sudah di buat, dan hasil pengujian aplikasi sudah sesuai dengan apa yang diharapkan. Semua fungsi serta tombol dapat berjalan dengan baik namun direkomendasikan untuk dijalankan pada komputer yang minimal spesifikasinya, procesore intel core i5 @ 3.0 Ghz (AMD Phenom II x4 955), 2GB VGA Card, 4 GB RAM. 55