BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

dokumen-dokumen yang mirip
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN KEHIDUPAN SOSIAL

BAB I PENDAHULUAN. Permainan melalui jaringan internet ini disebut game online. Game online

BAB I PENDAHULUAN. selesaikan dalam waktu yang singkat dengan bantuan internet. Informasi

BAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Fauzi Faisal Nugraha, 2014

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Rumusan Masalah Latar Belakang RumusanMasalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan pesat. Perkembangan teknologi yang disebut internet telah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses belajar mengajar adalah suatu hal penting yang menjadi kunci

V. SIMPULAN DAN SARAN. komuniksai kelompok informan yang didapat melalui wawancara dari informan

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah. berhenti menghasilkan produk produk teknologi yang tidak terhitung

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB I PENDAHULUAN. teknologi, berkembang pula tingkat kehidupan manusia, perkembangan

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. permasalahan yang telah dirumuskan pada Bab l, yaitu Konsep Diri Pecandu

BAB I PENDAHULUAN. fasilitas hiburan yang mencakup permainan (game) di dalamnya. Salah satu

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. melakukan komunikasi dengan manusia lainnya. Selain menggunakan media

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

TUGAS KARYA TULIS. Game Online

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan manusia tidak dapat dipisahkan dari lingkungannya, baik

BAB I PENDAHULUAN. lihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota-kota kecil, banyak sekali game

BAB I PENDAHULUAN. Seiring perkembangan teknologi informasi, Perkembangan game. mempunyai prospek yang luar biasa. Era modernisasi dimana teknologi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dengan orang lain. Ditinjau dari sudut perkembangan manusia, kebutuhan untuk

BAB IV ANALISIS DATA. berguna untuk menelaah data yang telah diperoleh peneliti dari informan maupun

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan permainan berbasis online atau sering di sebut dengan Game Net. Game

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat mencari kegiatan yang bisa memulihkan vitalitas beraktifitas, antara

BAB I PENDAHULUAN. massa, di antaranya pengaruh media komputer atau internet. Ditambah lagi

BAB I PENDAHULUAN. awal/early adolescence usia tahun, remaja menengah/middle

BAB I PENDAHULUAN. Negara Kesatuan Republik Indonesia dibagi atas daerah-daerah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. kurangnya waktu belajar yang digunakan peserta didik.

BAB I PENDAHULUAN. dengan lingkungannya menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. Dewasa ini, sering ditemukan baik dalam tulisan ilmiah atau artikel

Item-Total Statistics. Corrected Item- Deleted. Scale Variance if. Item Deleted VAR VAR

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM :

BAB I PENDAHULUAN. kanak-kanak ke masa dewasa, yang berlangsung antara usia tahun

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

Bab VI. Penutup. ternyata tidak lepas dari politik. Belajar politik melalui sarana game online

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa

BAB I PENDAHULUAN. modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Jumlah pemain game online di Indonesia meningkat antara 5%-10%

I. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan

BAB II KAJIAN TEORI. sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan. (baik LAN maupun Internet), permaianan ini biasanya di mainkan

BAB I PENDAHULUAN. Peranan hiburan sangat penting bagi manusia dan sudah mengambil tempat

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan setiap orang dalam menjalani kehidupan sehari-hari. Setiap orang

BAB I PENDAHULUAN. dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis permainan, sebuah mekanisme

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. kepuasan yang tinggi pula terhadap aktivitas belajar (Chang, 2012), sehingga apa pun yang

BAB I. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi yang semakin pesat menyebabkan banyaknya

BAB I PENDAHULUAN. dan komunikasi memungkinkan perpindahan data dan informasi informasi dari

BAB I RINGKASAN EKSEKUTIF

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya

Bab I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Permasalahan

BAB 1 PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan

BAB I PENDAHULUAN. kebudayaannya. Perubahan-perubahan tersebut juga turut serta

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB V HASIL PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif

Hubungan Motivasi dan Intensitas Orang Tua yang Bermain Game dengan Perilaku Menyimpang dalam Keluarga

Usia : Jenis Kelamin : Berilah tanda silang (X) pada jawaban anda. 1. Apakah game sangat anda butuhkan dalam kehidupan sehari hari?

FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2014 i

BAB I PENDAHULUAN. Manusia adalah makhluk sosial, maka dari itu setiap manusia pasti senang

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. dan menbentuk prilaku anak yang baik (Santrock, 2011). dapat membuat anak-anak rentan terhadap eksplotasi. Kekewatiran banyak

BAB V PENUTUP. kesimpulan akan motif-motif para pemain game online dan kategorisasi pemain

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1

A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1 U n i v e r s i t a s K r i s t e n M a r a n a t h a

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game di dunia semakin pesat, tidak terkecuali di Indonesia. Game saat

BAB I PENDAHULUAN. ekonomis. Sejalan dengan definisi kesehatan menurut UU Kesehatan. RI Nomor 23 tahun 1992, menurut World Health Organization

FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2011

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. menjajikan di Asia ( Hal ini terkait dengan pertumbuhan

BAB I PENDAHULUAN. dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

BAB V PENUTUP. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan mengenai proses komunikasi

BAB 1 PENDAHULUAN. Dewasa ini, mahasiswa cenderung lebih banyak menghabiskan waktunya

BAB I PENDAHULUAN. disetiap kalangan umumnya. Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet

Setiap hal punya masalah, demikian pula halnya lingkungan. Namun, apakah setiap orang tahu?

2015 PENERAPAN NILAI-NILAI PERMAINAN TRADISIONAL DALAM PEMBELAJARAN IPS

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah

oleh masyarakat urban karena bersifat adiktif dan sangat menghibur. Begitu juga dengan adanya internet, dimana video Game diangkat menjadi Game online

BAB I PENDAHULUAN. station. Anak-anak, remaja, bahkan sampai dewasa sangat menyenangi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Teknologi merupakan salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari

PERBEDAAN TINGKAT AGRESIVITAS PADA REMAJA YANG BERMAIN GAME ONLINE JENIS AGRESIF DAN NON AGRESIF

BAB I PENDAHULUAN. Manusia adalah makhluk sosial; mereka tidak dapat hidup sendiri dan

BAB I PENDAHULUAN. program berita dan hiburan. Televisi menjadi media massa elektronik pilihan yang

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang pesat dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi. Bidang ini sangatlah menarik perhatian karena sangat nyata dan dekat pengaruhnya dalam kehidupan manusia yang terus menerus berkembang sejalan dengan perkembangan dan tantangan zaman. Perkembangan dalam ilmu pengetahuan itu sendiri telah banyak memberikan sumbangan dalam kemajuan teknologi. Kreativitas manusia semakin berkembang sehingga adanya temuan-temuan baru dalam teknologi yang dapat dimanfaatkan sebagai sarana peningkatan kesejahteraan umat manusia. Salah satu produk manusia tersebut adalah internet. Internet sudah menjadi kebutuhan mahasiswa karena dengan internet mereka bisa mengakses segala informasi di penjuru dunia. Perkembangan internet saat ini bukan hanya digunakan untuk browsing, chatting, dan e-mail tapi sekarang sering digunakan oleh mahasiswa untuk bermain game yang lebih di kenal dengan game online. Banyak mahasiswa yang senang bermain game, baik itu game online maupun game offline. Di Indonesia perkembangan game online sudah semakin banyak bermunculannya game station hampir di semua kota. Bentuk permainan game online untuk remaja yang saat ini sedang popular adalah jenis permainan role-playing, simulasi, MUD (Multi User 1

Dimension) games, dan shooting games. Melalui permainan game online, pemain diajak untuk saling berkompetisi secara sehat dan bisa menjalin hubungan dengan pemain lainnya. Karena pada intinya permainan game online bisa membuka dan menjalin hubungan dengan orang lain melalui layanan jasa internet dimana pun. Walaupun tidak secara langsung bertemu di dunia sebenarnya, namun ketika ada yang mengalami kesulitan akan permainan yang dihadapi, pemain lainnya bisa ikut merasakan dan memberikan dukungan. Dukungan itu bisa berbentuk meminjamkan senjata atau peminjaman karakter kepada pemain lainnya dan akan memunculkan saling kepercayaan di antara pemain. Meskipun ini dalam dunia maya mereka belajar untuk mengekspresikannya di dunia nyata yang sebenarnya. Menurut Muslikah (2010), game online muncul di Indonesia pada tahun 2001, dimulai dengan masuknya Nexia Online. Game online yang beredar di Indonesia sendiri cukup beragam, mulai dari yang bergenre action, sport, maupun RPG (role playing game). Tercatat lebih dari 20 judul game online yang beredar di Indonesia. Ini menandakan betapa besarnya antusiasme para gamer di Indonesia dan juga besarnya pangsa pasar games di Indonesia. Peminat game online di Indonesia tidak pandang bulu, mulai dari anak-anak sampai dengan orang dewasa, khususnya di kalangan mahasiswa. Idealnya seorang mahasiswa lebih mementingkan kuliah daripada bermain game online agar mahasiswa tersebut memiliki sikap yang positif terhadap kuliah. Tetapi pada kenyataannya masih banyak 2

mahasiswa yang lebih mementingkan bermain game online daripada kuliah, sehingga mahasiswa tersebut memiliki sikap kuliah yang rendah. Mahasiswa menjadi sulit konsentrasi terhadap kuliah, sering malas bahkan bolos kuliah, menjadi cuek atau acuh tak acuh, dan kurang peduli terhadap hal-hal yang terjadi di sekelilingnya. Menurut Soleman (2008), mahasiswa yang sudah kecanduan akan melakukan apapun agar bisa bermain game, misalnya berbohong atau mencuri uang. Mahasiswa yang terbiasa hanya berinteraksi satu arah dengan komputer / internet membuat ia menjadi tertutup dan sulit mengekspresikan diri ketika berada di lingkungan nyata. (Soleman, 2008) Game online yang dianggap sebagai hiburan dapat bersifat negatif ataupun positif. Namun yang lebih sering mendapat sorotan adalah sisi negatifnya, karena para pemain game online mempunyai kecenderungan menghabiskan banyak waktu untuk bermain dan sebagai akibatnya prestasi akademis mereka cenderung turun. Meskipun demikian, sisi positifnya juga ada, bahwa dengan bermain game online, sang pemain memperoleh kesempatan untuk melakukan eksplorasi diri dan memenuhi beberapa kebutuhan seperti penggunaan waktu untuk kegiatan santai. Menurut Deci (1971) dan Greene & Lepper (1974), permainan game online menawarkan imbalan ekstrinsik dimana imbalannya itu berupa uang, ketenaran, dan kekuasaan yang menyebabkan tertariknya gamers untuk memainkan permainan tersebut. Ini merupakan salah satu contoh dari motivasi ekstrinsik. (dalam Wan dan Chiu, 2007). 3

Sisi positif dari bermain game online, dapat terlihat dari motivasi seseorang memainkannya. Hal ini disebabkan oleh kenyataan bahwa ketika bermain game online, seseorang menginvestasikan waktu, pikiran, tenaga, serta uang. Hal ini semua menunjukkan adanya suatu perilaku yang diarahkan. Keadaan internal yang merangsang seseorang untuk bertindak ke arah tertentu dan membuatnya tetap menjalankan aktivitas tersebut. Dalam memainkan game online, biasanya mahasiswa tidak mengenal waktu atau lupa waktu, apalagi untuk para mahasiswa yang tidak tinggal dengan orang tua atau mahasiswa-mahasiswa yang kost. Banyak yang sampai tidak makan, tidak tidur, tidak mandi hanya untuk melanjutkan kegiatannya tersebut, yaitu bermain game online. Sehingga biasanya orang-orang yang seperti ini masuk dalam komunitas yang disebut sebagai gamers online sejati. Sebagai gamers sejati, bukanlah hanya melihat serunya permainan tersebut tapi juga banyak memperoleh pengalaman-pengalaman baru, misalnya saja bertemu dengan teman baru ataupun mendapatkan hadiah dari permainan game online tersebut. Sehingga banyak komunitaskomunitas untuk gamers. Dalam satu game online biasanya akan terdapat banyak komunitas, karena di dalam komunitas tersebut orang-orang menjalin pertemanan dan orang-orang yang merupakan anggota tim dari game tersebut. Misalnya saja permainan Ragnarok atau yang biasanya disebut dengan RO, dalam permainan ini komunitas tersebut biasanya ikut kompetisi. 4

Orang-orang yang bermain game online Ragnarok juga memiliki motivasi dalam permainan yang mereka lakukan, entah itu untuk mencari komunitas atau teman baru, mencari penghargaan atau hadiah, karena hobi, atau hanya karena ingin iseng bermain saja. Di samping motivasi, tipe kepribadian gamers juga beragam. Ada yang memiliki kepribadian yang introvert dan ada yang extrovert. Sehingga alasan peneliti memilih game online Ragnarok sebagai penelitian karena menurut peneliti game online Ragnarok adalah salah satu game yang terbilang cukup banyak dimainkan oleh gamers, selain itu juga peneliti melihat bahwa di dalam permainan ini terdapat banyak sekali motivasi-motivasi yang melatarbelakangi para pemainnya yang memiliki tipe kepribadian yang introvert dan yang extrovert, sehingga peneliti ingin mengetahui hubungan antara tipe kepribadian gamers yang introvert dan extrovert dengan motivasi bermain game online Ragnarok pada komunitas Evolution. 1.2 Identifikasi Masalah Tipe kepribadian gamers yang introvert dan extrovert dalam bermain game online Ragnarok pasti memiliki motivasi yang berbedabeda, misalnya saja ada gamers yang motivasinya didasari oleh penghargaan, ada yang hanya ingin menjadi suatu anggota dari komunitas dan mencari teman baru, ada yang ingin menjadi pimpinan dari suatu komunitas tersebut, dan lainnya. Maka dari itu, identifikasi masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : Apakah terdapat hubungan 5

antara gamers yang memiliki tipe kepribadian introvert dan extrovert dengan motivasi dalam bermain game online Ragnarok? 1.3 Tujuan Penelitian Tujuan diadakannya penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah terdapat hubungan antara tipe kepribadian gamers yang introvert dan extrovert dengan motivasi gamers pada komunitas Evolution yang bermain game online Ragnarok. 1.4 Manfaat Penelitian Memberikan kontribusi bagi perkembangan ilmu pengetahuan serta para pembaca pada umumnya, tentang hubungan tipe kepribadian introvert dan tipe kepribadian extrovert dengan motivasi bermain game online Ragnarok pada komunitas Evolution. Selain itu, manfaat dari penelitian ini adalah para gamers tentunya lebih mengenal dirinya, entah itu kekurangan maupun kelebihannya, serta dapat mengembangkan dirinya dengan masukan-masukan yang diberikan. 6