BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang pesat dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi. Bidang ini sangatlah menarik perhatian karena sangat nyata dan dekat pengaruhnya dalam kehidupan manusia yang terus menerus berkembang sejalan dengan perkembangan dan tantangan zaman. Perkembangan dalam ilmu pengetahuan itu sendiri telah banyak memberikan sumbangan dalam kemajuan teknologi. Kreativitas manusia semakin berkembang sehingga adanya temuan-temuan baru dalam teknologi yang dapat dimanfaatkan sebagai sarana peningkatan kesejahteraan umat manusia. Salah satu produk manusia tersebut adalah internet. Internet sudah menjadi kebutuhan mahasiswa karena dengan internet mereka bisa mengakses segala informasi di penjuru dunia. Perkembangan internet saat ini bukan hanya digunakan untuk browsing, chatting, dan e-mail tapi sekarang sering digunakan oleh mahasiswa untuk bermain game yang lebih di kenal dengan game online. Banyak mahasiswa yang senang bermain game, baik itu game online maupun game offline. Di Indonesia perkembangan game online sudah semakin banyak bermunculannya game station hampir di semua kota. Bentuk permainan game online untuk remaja yang saat ini sedang popular adalah jenis permainan role-playing, simulasi, MUD (Multi User 1
Dimension) games, dan shooting games. Melalui permainan game online, pemain diajak untuk saling berkompetisi secara sehat dan bisa menjalin hubungan dengan pemain lainnya. Karena pada intinya permainan game online bisa membuka dan menjalin hubungan dengan orang lain melalui layanan jasa internet dimana pun. Walaupun tidak secara langsung bertemu di dunia sebenarnya, namun ketika ada yang mengalami kesulitan akan permainan yang dihadapi, pemain lainnya bisa ikut merasakan dan memberikan dukungan. Dukungan itu bisa berbentuk meminjamkan senjata atau peminjaman karakter kepada pemain lainnya dan akan memunculkan saling kepercayaan di antara pemain. Meskipun ini dalam dunia maya mereka belajar untuk mengekspresikannya di dunia nyata yang sebenarnya. Menurut Muslikah (2010), game online muncul di Indonesia pada tahun 2001, dimulai dengan masuknya Nexia Online. Game online yang beredar di Indonesia sendiri cukup beragam, mulai dari yang bergenre action, sport, maupun RPG (role playing game). Tercatat lebih dari 20 judul game online yang beredar di Indonesia. Ini menandakan betapa besarnya antusiasme para gamer di Indonesia dan juga besarnya pangsa pasar games di Indonesia. Peminat game online di Indonesia tidak pandang bulu, mulai dari anak-anak sampai dengan orang dewasa, khususnya di kalangan mahasiswa. Idealnya seorang mahasiswa lebih mementingkan kuliah daripada bermain game online agar mahasiswa tersebut memiliki sikap yang positif terhadap kuliah. Tetapi pada kenyataannya masih banyak 2
mahasiswa yang lebih mementingkan bermain game online daripada kuliah, sehingga mahasiswa tersebut memiliki sikap kuliah yang rendah. Mahasiswa menjadi sulit konsentrasi terhadap kuliah, sering malas bahkan bolos kuliah, menjadi cuek atau acuh tak acuh, dan kurang peduli terhadap hal-hal yang terjadi di sekelilingnya. Menurut Soleman (2008), mahasiswa yang sudah kecanduan akan melakukan apapun agar bisa bermain game, misalnya berbohong atau mencuri uang. Mahasiswa yang terbiasa hanya berinteraksi satu arah dengan komputer / internet membuat ia menjadi tertutup dan sulit mengekspresikan diri ketika berada di lingkungan nyata. (Soleman, 2008) Game online yang dianggap sebagai hiburan dapat bersifat negatif ataupun positif. Namun yang lebih sering mendapat sorotan adalah sisi negatifnya, karena para pemain game online mempunyai kecenderungan menghabiskan banyak waktu untuk bermain dan sebagai akibatnya prestasi akademis mereka cenderung turun. Meskipun demikian, sisi positifnya juga ada, bahwa dengan bermain game online, sang pemain memperoleh kesempatan untuk melakukan eksplorasi diri dan memenuhi beberapa kebutuhan seperti penggunaan waktu untuk kegiatan santai. Menurut Deci (1971) dan Greene & Lepper (1974), permainan game online menawarkan imbalan ekstrinsik dimana imbalannya itu berupa uang, ketenaran, dan kekuasaan yang menyebabkan tertariknya gamers untuk memainkan permainan tersebut. Ini merupakan salah satu contoh dari motivasi ekstrinsik. (dalam Wan dan Chiu, 2007). 3
Sisi positif dari bermain game online, dapat terlihat dari motivasi seseorang memainkannya. Hal ini disebabkan oleh kenyataan bahwa ketika bermain game online, seseorang menginvestasikan waktu, pikiran, tenaga, serta uang. Hal ini semua menunjukkan adanya suatu perilaku yang diarahkan. Keadaan internal yang merangsang seseorang untuk bertindak ke arah tertentu dan membuatnya tetap menjalankan aktivitas tersebut. Dalam memainkan game online, biasanya mahasiswa tidak mengenal waktu atau lupa waktu, apalagi untuk para mahasiswa yang tidak tinggal dengan orang tua atau mahasiswa-mahasiswa yang kost. Banyak yang sampai tidak makan, tidak tidur, tidak mandi hanya untuk melanjutkan kegiatannya tersebut, yaitu bermain game online. Sehingga biasanya orang-orang yang seperti ini masuk dalam komunitas yang disebut sebagai gamers online sejati. Sebagai gamers sejati, bukanlah hanya melihat serunya permainan tersebut tapi juga banyak memperoleh pengalaman-pengalaman baru, misalnya saja bertemu dengan teman baru ataupun mendapatkan hadiah dari permainan game online tersebut. Sehingga banyak komunitaskomunitas untuk gamers. Dalam satu game online biasanya akan terdapat banyak komunitas, karena di dalam komunitas tersebut orang-orang menjalin pertemanan dan orang-orang yang merupakan anggota tim dari game tersebut. Misalnya saja permainan Ragnarok atau yang biasanya disebut dengan RO, dalam permainan ini komunitas tersebut biasanya ikut kompetisi. 4
Orang-orang yang bermain game online Ragnarok juga memiliki motivasi dalam permainan yang mereka lakukan, entah itu untuk mencari komunitas atau teman baru, mencari penghargaan atau hadiah, karena hobi, atau hanya karena ingin iseng bermain saja. Di samping motivasi, tipe kepribadian gamers juga beragam. Ada yang memiliki kepribadian yang introvert dan ada yang extrovert. Sehingga alasan peneliti memilih game online Ragnarok sebagai penelitian karena menurut peneliti game online Ragnarok adalah salah satu game yang terbilang cukup banyak dimainkan oleh gamers, selain itu juga peneliti melihat bahwa di dalam permainan ini terdapat banyak sekali motivasi-motivasi yang melatarbelakangi para pemainnya yang memiliki tipe kepribadian yang introvert dan yang extrovert, sehingga peneliti ingin mengetahui hubungan antara tipe kepribadian gamers yang introvert dan extrovert dengan motivasi bermain game online Ragnarok pada komunitas Evolution. 1.2 Identifikasi Masalah Tipe kepribadian gamers yang introvert dan extrovert dalam bermain game online Ragnarok pasti memiliki motivasi yang berbedabeda, misalnya saja ada gamers yang motivasinya didasari oleh penghargaan, ada yang hanya ingin menjadi suatu anggota dari komunitas dan mencari teman baru, ada yang ingin menjadi pimpinan dari suatu komunitas tersebut, dan lainnya. Maka dari itu, identifikasi masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : Apakah terdapat hubungan 5
antara gamers yang memiliki tipe kepribadian introvert dan extrovert dengan motivasi dalam bermain game online Ragnarok? 1.3 Tujuan Penelitian Tujuan diadakannya penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah terdapat hubungan antara tipe kepribadian gamers yang introvert dan extrovert dengan motivasi gamers pada komunitas Evolution yang bermain game online Ragnarok. 1.4 Manfaat Penelitian Memberikan kontribusi bagi perkembangan ilmu pengetahuan serta para pembaca pada umumnya, tentang hubungan tipe kepribadian introvert dan tipe kepribadian extrovert dengan motivasi bermain game online Ragnarok pada komunitas Evolution. Selain itu, manfaat dari penelitian ini adalah para gamers tentunya lebih mengenal dirinya, entah itu kekurangan maupun kelebihannya, serta dapat mengembangkan dirinya dengan masukan-masukan yang diberikan. 6