PENGENALAN KARAKTERISTIK FAUNA DENGAN TEKNIK NON-PHOTOREALISTIC RENDERING DALAM AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR

dokumen-dokumen yang mirip
PENGENALAN GERAKAN-GERAKAN DALAM SHOLAT UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR

PENERAPAN ALGORITMA LATENT SEMANTIC INDEXING PADA CONTENT BASED IMAGE RETRIEVAL SYSTEM

APLIKASI PENGINGAT KREDIT BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

DETEKSI MUTU BAKAT PEMAIN FUTSAL MENGGUNAKAN METODE ANALITYCAL HIERARCHY PROCESS (AHP)

IMPLEMENTASI 2D ACCELEROMETER SEBAGAI CONTROL GAME PADA GAME PETUALANGAN SI DAMI BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

Oleh: ORIZA SATIFA ANANDA NIM

VIRTUAL KEYBOARD BERBASIS AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN PERMAINAN TRADISIONAL MACANAN MENGGUNAKAN ALGORITMA HEURISTIK BERBASIS WEB

RANCANG BANGUN GAME SCRAMBLE DENGAN ALGORITMA DEPTH FIRST SEARCH (DFS) BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

Game Edukasi Pengenalan Gerakan Semaphore Untuk Pramuka Siaga

RANCANG BANGUN PENCARIAN TUGAS AKHIR DENGAN METODE HILL CLIMBING AUTOMATIC CLUSTER TUGAS AKHIR

Implementasi Augmented Reality Berbasis Web Sebagai Strategi Pemasaran Penjualan Mobil dengan Metode Occlusion Based Detection

PENGELOMPOKAN PROGRAM PNPM MANDIRI DENGAN MENGGUNAKAN METODE K-MEANS CLUSTERING DAN METODE K-NEAREST NEIGHBOR TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN APLIKASI MOBILE NOTIFICATION UNTUK PROMOSI UKM BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

MEDIA PEMBELAJARAN BILANGAN PECAHAN UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR TUGAS AKHIR

PEMBUATAN APLIKASI POINT OF SALES MULTIPLATFORM USER INTERFACE MENGGUNAKAN ZEND FRAMEWORK

Pembuatan Game Aircraft Pada OS Android. Tugas Akhir

MOBILE PHONE AUGMENTED REALITY UNTUK KATALOG PERUMAHAN TUGAS AKHIR

PENGEMBANGAN GAME CONGKLAK BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

MODIFIKASI SECURE KEY COLUMNAR TRANSPOSITION MENGGUNAKAN MACLAURIN PADA PLAYFAIR CIPHER UNTUK KEAMANAN SMS BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

PENCARIAN DOKUMEN MENGGUNAKAN METODE SINGLE PASS CLUSTERING (STUDI KASUS : ABSTRAKSI TA TEKNIK INFORMATIKA UNIV. MUHAMMADIYAH MALANG) TUGAS AKHIR

Implementasi Steganografi Pesan Text Kedalam File Gambar (.PNG) Dengan Metode Least Significant Bit (LSB) Pada Platform Android TUGAS AKHIR

Aplikasi Game Shaun The Sheep Berbasis J2ME

RANCANG BANGUN GAME PERMAINAN ANAK PENJAGA LABIRIN MENGGUNAKAN ALGORITMA GREEDY

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTTASI APLIKASI MAP RUMAH SAKIT DI KOTA MALANG PADA TELEPON SELULER BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

GAME EDUKASI TEMPAT BERSEJARAH DI INDONESIA TUGAS AKHIR

KLASIFIKASI TEKS SURAT KABAR DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA N-GRAM STEMMERS TUGAS AKHIR

MEMBANGUN SMS GATEWAY INFO KESISWAAN PONDOK PESANTREN PUTRA AL-ITTIHAD AL-ISLAMI MADURA

PENGGUNAAN METODE TEMPLATE MATCHING UNTUK KLASIFIKASI GAMBAR WAJAH

IMPLEMENTASI ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM PENYELESAIAN PERMAINAN KAKURO TUGAS AKHIR

Implementasi Algoritma Naïve Bayes untuk Sistem Klasifikasi Emosi Musik Otomatis TUGAS AKHIR

PROTOTYPE GEOSOCIAL NETWORKING UNTUK PERNIAGAAN TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN APLIKASI TAKSONOMI TUMBUHAN DIKOTIL DAN MONOKOTIL BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM E-PEMILU UNTUK PEMILIHAN KETUA BEM MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL TUGAS AKHIR

PEMANFAATAN MAINAN SEBAGAI MEDIA PENGENALAN METAMORFOSIS HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS IOS. Tugas Akhir

Aplikasi Nilai Blok Online Mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Muhammadiyah Malang TUGAS AKHIR

PEMBUATAN AGEN UNTUK CUSTOMER SERVICE DI WEBSITE UMM BERBASIS PENGETAHUAN TUGAS AKHIR

APLIKASI PENDUKUNG KEPUTUSAN PERSETUJUAN PERMOHONAN ASURANSI MENGGUNAKAN ALGORITMA CART (Studi Kasus PT. Asuransi Bintang Tbk.)

GAME EDUKASI TEBAK NAMA BUAH BUAHAN DAN SAYUR MAYUR UNTUK PENDIDIKAN ANAK USIA DINI TUGAS AKHIR

PEMETAAN KONDISI BANGUNAN SEKOLAH MENGGUNAKAN GOOGLE MAPS JAVASCRIPT API V3 TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN APLIKASI LAYANAN ADMINISTRASI JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA PADA MOBILE BERBASIS ANDROID. Tugas Akhir

GAME TETRIS DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA GREEDY TUGAS AKHIR

SISTEM INFORMASI REKAP ABSENSI DAN MONITORING DATA SISWA BERBASIS SMS GATEWAY TUGAS AKHIR

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM LAYANAN INFORMASI P2KK BERBASIS TEKNOLOGI SMS GATEWAY TUGAS AKHIR

APLIKASI PENGENALAN NAMA BARANG PADA SEBUAH PENITIPAN BARANG MENGGUNAKAN ALGORITMA SURF TUGAS AKHIR

APLIKASI LATIHAN BEBAN BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

Aplikasi Pencarian Jalan Berbasis Web GIS (Geografis Information System) (Implementasi Perangkat Delivery Service Resto Cooking Company Cab.

IMPLEMENTASI MOBILE CLOUD FILE SHARING BERBASIS ANDROID MOBILE TUGAS AKHIR

TUGAS AKHIR. Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadyah Malang. Oleh:

MEMBANGUN APLIKASI ENKRIPSI DAN KOMPRESI LAYANAN PESAN SINGKAT MENGGUNAKAN ALGORITMA RSA DAN METODE HUFFMAN BERBASIS ANDROID. Proposal Tugas Akhir

PENERAPAN ALGORITMA C4.5 UNTUK MEMBANTU CALON KONSUMEN DALAM MENENTUKAN PROGRAM ASURANSI YANG SESUAI (STUDI KASUS : PT. ASURANSI BINTANG Tbk.

PEMBANGUNAN WEB SERVICE SEBAGAI PENYEDIA LAYANAN M-TICKETING BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN APLIKASI TEBAK LAGU WAJIB NASIONAL DAN DAERAH BERBASIS ANDROID

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN BARANG TOKO CANTIK KOTA TIDORE KEPULAUAN MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN HTML : WEB PROMOSI TUGAS AKHIR

SHARING DATA PADA JARINGAN PEER TO PEER DENGAN JXTA

APLIKASI QUESTION ANSWERING OBAT-OBATAN MENGGUNAKAN METODE LSI ( LATENT SEMANTIC INDEXING) TUGAS AKHIR

GAME EDUKASI SEMPOA DASAR UNTUK MENGASAH MENTAL ARITMATIKA BERBASIS MOBILE

PENAMAAN LABEL TEKS PENDEK (TWEET) DI TWITTER MENGGUNAKAN JACCARD COEFFICIENT TUGAS AKHIR

PREDIKSI PEMENANG PADA PERMAINAN DOTA MENGGUNAKAN ALGORITMA ANFIS TUGAS AKHIR

APLIKASI SISTEM PAKAR FUZZY SUGENO UNTUK REKOMENDASI PENGOBATAN DIABETES MELLITUS TIPE 2 TUGAS AKHIR

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP

IMPLEMENTASI APLIKASI IMAGE WATERMARKING DENGAN METODE LSB (LEAST SIGNIFICANT BIT) BERBASIS BLACKBERRY TUGAS AKHIR

IMPLEMENTASI METODE ASSOSIATION RULES UNTUK MENEMUKAN POLA HUBUNGAN ANTARA DATA AKADEMIK DAN NON-AKADEMIK TUGAS AKHIR

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI KAMUS ISTILAH BIOLOGI BERBASIS ANDROID. Laporan Tugas Akhir

Sistem Informasi Penerimaan Siswa Baru (PSB) Untuk Tingkat SMP dan SMU Menggunakan CodeIgniter TUGAS AKHIR

IMPLEMENTASI KRIPTOGRAFI PADA CHATTING MENGGUNAKAN METODE ONE TIME PAD (OTP) BERBASIS ANDROID

Laporan Tugas Akhir. Diajukan Untuk Memenuhi Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang

RANCANG BANGUN APLIKASI PELAPORAN STASIUN KERETA API TUJUAN BERBASIS A-GPS (ASSISTED - GLOBAL POSITIONING SYSTEM) PADA MOBILE ANDROID TUGAS AKHIR

MONITORING DETAK JANTUNG MENGGUNAKAN PULSE SENSOR BERBASIS MIKROKONTROLLER TUGAS AKHIR

IMPLEMENTASI ALGORITMA ITERATIVE DEEPENING SEARCH (IDS) PADA GAME EDUCATION PUZZLE KATA MENGGUNAKAN MOBILE TECHNOLOGY TUGAS AKHIR

PERANCANGAN GAME PUZZLE TURN ON 7 SEGMENT PADA OS ANDROID TUGAS AKHIR

PENENTUAN PENJADWALAN GURU MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA PADA SMA WIDYA GAMA MALANG BERBASIS DESKTOP TUGAS AKHIR

MY HEALTH CALENDAR PERANCANGAN APLIKASI KALENDER SIKLUS MENSTRUASI DAN KESEHATAN WANITA BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

TUGAS AKHIR. Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang. Oleh : FARKHAN AMINULLOH

IMPLEMENTASI ALGORITMA LEVENSHTEIN DISTANCE PADA APLIKASI KAMUS KEPERAWATAN BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR

APLIKASI FUZZY INFERENCE SYSTEM MAMDANI UNTUK KLASIFIKASI EKSTRAKURIKULER SEKOLAH

PENGEMBANGAN GAME TIC TAC TOE MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA TUGAS AKHIR

Analisa Pengelompokan Data Piutang Menggunakan Metode K-Means Dengan Automatic K (Study Kasus Pada PT. Varia Usaha)

PEMBUATAN APLIKASI WISUDA MENGGUNAKAN TEXT TO SPEECH BERBAHASA INDONESIA DENGAN MBROLA SPEECH ENGINE BERBASIS DESKTOP

DisusunOleh : YANUAR EKO EFFENDYK NIM :

GAME EDUKASI MENYUSUN KATA DALAM BAHASA INGGRIS DENGAN MELAWAN ZOMBIE

SISTEM APLIKASI PEMBELIAN SMARTPHONE MENGGUNAKAN METODE TOPSIS ANALISIS BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

DETEKSI PLAGIARISME DENGAN ALGORITMA RABIN KARP DAN ALGORITMA KLASTERISASI SUFFIX TREE PADA TEKS DOKUMEN TUGAS AKHIR

IMPLEMENTASI METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) UNTUK PENENTUAN KELAS AIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG TUGAS AKHIR

IMPLEMENTASI ALGORITMA FLOYD-WARSHALL UNTUK PENENTUAN RUTE TERPENDEK MENUJU WAHANA BERMAIN (STUDI KASUS JAWA TIMUR PARK 1 KOTA BATU) TUGAS AKHIR

DIGITALISASI ADMINISTRASI PUSKESMAS (STUDI KASUS : UPTD PUSKESMAS TEBON BARAT MAGETAN)

ANALISA PERFORMANSI MOBILE IPV6 DENGAN FAST HANDOVER MOBILE IPV6

PERANCANGAN GAME PETUALANGAN 2D MATEMATIK INTERAKTIF DENGAN MENGGUNAKAN GTGE (GOLDEN T GAME ENGINE) Tugas Akhir

RANCANG BANGUN APLIKASI WHOLESALE FASHION STORE BERBASIS ANDROID MOBILE TUGAS AKHIR

TUGAS AKHIR. Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang. Oleh :

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMETAAN KEBUDAYAAN DI INDONESIA BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENCARIAN DAN INFORMASI DARAH DI PALANG MERAH INDONESIA (PMI) KOTA MALANG BERBASIS LOCATION BASED SERVICE PADA PLATFORM ANDROID TUGAS AKHIR

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN DATA PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA (PKM) DI BERBASIS WEB. Proposal Tugas Akhir

SUSUN KATA PADA GAME EDUKASI Menyusun Kata Dalam Bahasa Inggris Dengan Melawan Zombie DENGAN IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING TUGAS AKHIR

UNIVERSITAS MUHAMMDIYAH MALANG

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS AUGMENTED REALITY. Oleh: HERUL FATHONI

SKRIPSI PENGENALAN BINATANG MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

PENGEMBANGAN GAME CATUR JAWA BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX

PERANCANGAN REPLIKASI DATABASE DB4O DENGAN MYSQL TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN APLIKASI SISTEM PAKAR UNTUK DETEKSI DINI GIZI BURUK DAN SARAN ASUPAN MAKANAN PADA BALITA GIZI BURUK BERBASIS ANDROID

Transkripsi:

PENGENALAN KARAKTERISTIK FAUNA DENGAN TEKNIK NON-PHOTOREALISTIC RENDERING DALAM AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang Disusun Oleh : ARIE SETYO AJI NIM : 08560061 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2012 i

LEMBAR PERSETUJUAN PENGENALAN KARAKTERISTIK FAUNA DENGAN TEKNIK NON-PHOTOREALISTIC RENDERING DALAM AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang Menyetujui Pembimbing I Pembimbing II Eko Budi Cahyono, S.Kom, MT NIP. 108.9504.0330 Wahyu Andhyka Kusuma, S.Kom NIDN. 072.006.8701 ii

LEMBAR PENGESAHAN PENGENALAN KARAKTERISTIK FAUNA DENGAN TEKNIK NON-PHOTOREALISTIC RENDERING DALAM AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang Disusun Oleh : ARIE SETYO AJI NIM : 08560061 Tugas Akhir ini telah diuji dan dinyatakan lulus melalui sidang majelis penguji pada tanggal Tahun 2012 Menyetujui, Penguji I Penguji II Ali Sofyan Kholimi, S.Kom Aminudin, S.Kom Mengetahui, Ketua jurusan Teknik Informatika Eko Budi Cahyono, S.Kom, MT NIP. 108.9504.0330 iii

LEMBAR PERNYATAAN Yang bertanda tangan dibawah ini : NAMA : ARIE SETYO AJI N I M : 08560061 FAK./JUR. : TEKNIK / TEKNIK INFORMATIKA Dengan ini saya menyatakan bahwa Tugas Akhir dengan berjudul PENGENALAN KARAKTERISTIK FAUNA DENGAN TEKNIK NON- PHOTOREALISTIC RENDERING DALAM AUGMENTED REALITY beserta seluruh isinya adalah karya saya sendiri dan bukan merupakan karya tulis orang lain, baik sebagian maupun seluruhnya, kecuali dalam bentuk kutipan yang telah disebutkan sumbernya. Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenar-benarnya. Apabila kemudian ditemukan adanya pelanggaran terhadap etika keilmuan dalam karya saya ini, atau ada klaim dari pihak lain terhadap keaslian karya saya ini maka saya siap menanggung segala bentuk resiko atau sanksi yang berlaku. Mengetahui, Dosen Pembimbing Malang, 7 Desember 2012 Yang Membuat Pernyataan Eko Budi Cahyono, S.Kom, MT NIP. 108.9504.0330 Arie Setyo Aji iv

ABSTRAK Augmented Reality (AR) yaitu penggabungan antara dunia maya dengan dunia nyata secara realtime sehingga informasi yang disampaikan seolah - olah nyata. AR banyak dikembangkan diberbagai bidang seperti periklanan atau arsitektur. Pada penelitian ini membuat sebuah buku fauna yang menjelaskan karakteristik hewan baik berupa ciri - ciri atau lingkungan tempat tinggal. Pemodelan objek 3D menggunakan teknik Non-photorealistic rendering (NPR) pada saat proses memberi warna. Selain itu diberikan efek suara untuk menjelaskan hewan tersebut. Pada setiap halaman membutuhkan dua marker yaitu marker pertama untuk suara dan marker kedua untuk objek. Ketika marker pertama disentuh atau ditutup maka suara langsung berbunyi. Kata kunci : AR (Augmented reality), NPR (Non-photorealistic rendering), marker. v

ABSTRACT Augmented reality (AR) is merging the virtual object and the real object in real time so that the information submitted was evident. AR has been developed in various fields such as advertising or architecture. In this study makes a book fauna that describe the characteristics of the animal in the form of traits or neighborhood. 3D object modeling using techniques Non-photorealistic rendering (NPR) during the process of giving color. Moreover given the sound effects to describe the animal. One each page takes two markers are the first marker to the sound and second marker for the object. When the first marker is touched or covered the direct sound goes off. Kata kunci : AR (Augmented reality), NPR (Non-photorealistic rendering), marker. vi

KATA PENGANTAR Dengan memanjatkan puji sykur kehadirat Allah SWT. Atas limpahan rahmat dan hidayah-nya sehingga peneliti dapat menyelesaikan tugas akhir yang berjudul : PENGENALAN KARAKTERISTIK FAUNA DENGAN TEKNIK NON- PHOTOREALISTIC RENDERING DALAM AUGMENTED REALITY Didalam tulisan ini disajikan pokok - pokok bahasan yang meliputi Augmented reality, ARToolkit, Non-photorealistic rendering dan perancangan objek 3D. Peneliti menyadari sepenuhnya bahwa dalam penulisan tugas akhir ini masih banyak kekurangan dan keterbatasan. Oleh karena itu peneliti mengharapkan saran yang membangun agar tulisan ini bermanfaat bagi perkembangan ilmu pengetahuan kedepan. Malang, 7 Desember 2012 Penulis vii

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... i LEMBAR PERSETUJUAN... ii LEMBAR PENGESAHAN... iii LEMBAR PERNYATAAN... iv ABSTRAK... v ABSTRACT... vi KATA PENGANTAR... vii DAFTAR ISI... viii BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang... 1 1.2. Rumusan Masalah... 2 1.3. Tujuan Penelitian... 2 1.4. Tujuan Penelitian... 2 1.5. Batasan Masalah... 2 1.6. Metodologi... 2 1.7. Sistematika Penulisan... 3 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Augmented Reality... 5 2.2. ARToolkit... 6 2.3. Marker... 6 2.4. Pemodelan 3 Dimensi... 7 2.4.1. Non-Photorealistic Rendering... 8 2.4.2. NPR dengan Ink n Paint Shaders... 11 2.4.3. Pencil+3 Material... 12 viii

BAB III ANALISA dan PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem... 13 3.1.1. Analisa Kebutuhan... 13 3.1.2. Alur Kerja Sistem... 14 3.1.3. Analisa Objek dan NPR... 14 3.2. Perancangan system... 15 3.2.1. Perancangan diagram... 15 3.2.1.1. Flow Chart Diagram... 15 3.2.1.2. Use Case Diagram... 16 3.2.1.3. Activity Diagram... 17 3.2.1.4. Squence Diagram... 18 3.2.2. Penginstalan ARToolkit... 18 3.2.3. Perancangan Hewan... 19 3.2.4. Perancangan Bone... 20 3.2.5. Perancangan Marker... 22 3.2.6. Perancangan Buku... 24 BAB IV IMPLEMENTASI dan PENGUJIAN SISTEM 4.1. Implementasi Sistem... 26 4.2. Source Code Audio... 26 4.3. Pengenalan Source Code Library ARToolkit... 27 4.4. Implementasi Teknik NPR... 31 4.5. Export File 3DMax ke WRML... 33 4.6. Registrasi Marker... 34 4.7. Tampilan Aplikasi... 38 4.8. Pengujian... 39 ix

4.8.1. Pengujian Pada Marker... 39 4.8.2. Pengujian Webcam... 39 4.8.3. Pengujian Objek... 40 4.8.4. Pengujian Jarak, Cahaya dan Kecepatan... 40 4.8.5. Pengujian Aplikasi... 46 BAB V KESIMPULAN dan SARAN 5.1. Kesimpulan... 48 5.2. Saran... 48 DAFTAR PUSTAKA... 50 x

DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 sistem kerja ARToolkit... 6 Gambar 2.2 Marker hiro... 6 Gambar 2.3 Interface 3DSMax... 8 Gambar 2.4 Siluet permukaan halus... 9 Gambar 2.5 (a) Poligonal mesh (b) Permukaan halus di definisikan oleh mesh.. 10 Gambar 2.6 Material Arch and Design, dan Ink n Paint... 11 Gambar 2.7 Hasil Ink n Paint Shader... 12 Gambar 2.8 Hasil Pencil+3... 12 Gambar 3.1 Konsep skenario sistem... 14 Gambar 3.2 Flow Chart Diagram... 15 Gambar 3.3 Use Case Diagram... 16 Gambar 3.4 Activity Diagram... 17 Gambar 3.5 Squence diagram... 18 Gambar 3.6 Kotak sebagai bahan dasar hewan... 19 Gambar 3.7 Objek hewan gajah... 20 Gambar 3.8 Hasil teknik NPR... 20 Gambar 3.9 Tulang kaki... 21 Gambar 3.10 Tulang badan... 21 Gambar 3.11 Keseluruhan tulang... 22 Gambar 3.12 Marker untuk fauna dan audio... 23 Gambar 3.13 Rancangan buku... 24 Gambar 3.14 Cover buku... 25 Gambar 4.1 Objek hiu... 31 Gambar 4.2 Penggunaan Material... 31 Gambar 4.3 Hasil render hiu... 32 xi

Gambar 4.4 Hasil render gorilla... 32 Gambar 4.5 Hasil render gajah... 32 Gambar 4.6 Hasil render kuda... 33 Gambar 4.7 Hasil render beruang... 33 Gambar 4.8 Export file ke WRML... 34 Gambar 4.9 registrasi marker... 35 Gambar 4.10 Tampilan awal aplikasi... 36 Gambar 4.11 Pengaturan kamera... 37 Gambar 4.12 tombol keluar... 37 Gambar 4.13 tombol help... 38 Gambar 4.14 Buku panduan AR... 38 Gambar 4.15 Jarak dekat... 41 Gambar 4.16 jarak jauh... 41 Gambar 4.17 cahaya gelap... 42 Gambar 4.18 cahaya sangat terang... 42 Gambar 4.19 cahaya terang... 43 Gambar 4.20 tempilan ikan hiu... 47 Gambar 4.21 tampilan gorilla... 47 xii

DAFTAR TABEL Tabel 4.1 Pengujian jarak terhadap cahaya untuk menampilkan objek... 43 Tabel 4.2 Pengujian jarak terhadap cahaya untuk Audio... 44 Tabel 4.3 Pengujian objek berdasarkan kecepatan... 45 Tabel 4.4 Pengujian audio berdasarkan kecepatan... 46 xiii