ARITHMETIC LEARNING APPLICATION FOR ELEMENTARY SCHOOL USING JAVA LANGUAGE PROGRAMMING AND MYSQL Rizty Ajeng Pancania Putri Undergraduate Program, Faculty of Industrial Engineering, 2010 Gunadarma University http://www.gunadarma.ac.id Keyword: Arithmetic, Java, Learning Application ABSTRACT Arithmetic Learning Program For Elementary School is a learning application which can ease students to study mathematic, specially arithmetic based 1994 curriculum. The students who use this not only see and answer the material but also understand step by step. To explain the subjects, this application uses animation which has characteristic in audio-visual. The aim of this application is make students easily understand each subject presented. The process of writing is made for elementary school studenta to apply the computation using mathematic formula. Generally, the formula available on book is monotonous. Because of that, the writer tries to make arithmetic learning the application by using Java language programming and MySql. 1
Abstraksi Program Aplikasi Pembelajaran Aritmatika Tingkat Sekolah Dasar merupakan salah satu aplikasi pembelajaran yang dapat mempermudah siswa dalam mendalami pelajaran matematika, khususnya aritmatika yang mengacu pada kurikulum 1994. Karena aplikasi ini tidak hanya melihat dan menjawab soal melainkan siswa tersebut dapat mengetahui tahap-tahap dalam pembahasan soal dan materi di tiap bahasan. Pembahasan materi di sini menggunakan animasi yang bersifat audio-visual. Tujuan dibuatnya animasi ini adalah untuk mempermudah siswa dalam memahami tiap materi yang disajikan. Penulisan ini dibuat untuk membantu para pelajar tingkat Sekolah Dasar dalam menerapkan perhitungan yang menggunakan rumus-rumus matematika. Umumnya rumus yang tersedia biasanya berbentuk buku, dan terkesan monoton. Oleh karena itu, penulis ingin mencoba untuk membuat aplikasi pembelajaran aritmatika menggunakan bahasa pemograman Java dan MySql. 2
1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Pendidikan merupakan hal yang penting dalam kehidupan manusia, tanpa pendidikan manusia tidak mungkin mengenal angka, huruf dan lain sebagainya. Proses pendidikan diberikan bermula sejak usia dini dan dalam setiap aktivitas tidak lepas dari perhitungan. Artinya dalam kehidupan ini, perhitungan itu sangat diperlukan apalagi untuk jaman sekarang yang penuh dengan perkembangan teknologi, informasi. Penulisan ini timbul dikerenakan penulis terinspirasi dengan metode pembelajaran yang dibuat oleh P. Dienes. Metode tersebut menginsipirasi penulis untuk membuat sebuah aplikasi pembelajaran aritmatika untuk tingkat Sekolah Dasar yang mengacu pada kurikulum tahun 1994, dimana para pelajar biasanya enggan dan malas untuk menghitung aritmatika tersebut dengan rumus-rumus matematika karena harus melihat dan mencarinya di buku-buku yang menyediakan rumus-rumus matematika khususnya tentang aritmatika. Oleh karena itu penulis ingin menyajikan sebuah aplikasi pembelajaran aritmatika agar para pelajar Sekolah Dasar dapat berperan aktif ketika menggunakan aplikasi ini dan dapat menarik perhatian para pelajar Sekolah Dasar dalam mempelajari matematika Penulis menggunakan bahasa pemograman Java dalam pembuatan aplikasi ini dikarenakan Java merupakan bahasa pemrograman berorientasi objek, dengan editorial Eclipse dan MySQL sebagai databasenya. Aplikasi ini dapat berjalan di-dalam komputer, dimana terdapat materi-materi pembahasan dan soal beserta pembahasan dari masing-masing soal yang disajikan secara audiovisual dan tidak perlu terkoneksi dengan internet. 1.2 Batasan masalah Dalam penulisan ini, penulis membatasi bahasan tentang aritmatika yang terdiri dari 3
materi berhitung, pengukuran dan mencari FPB dan KPK. Untuk materi berhitung terdiri atas penambahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian bilangan yang disertai gambar dari tiap proses tersebut dan batasan untuk inputan angka bilangan negatif maksimal sampai -10 sedangkan untuk bilangan positif maksimal +10 dan hasil dari setiap proses perhitungan tidak lebih dari -20 dan +20. Untuk materi pengukuran, terdiri atas materi Luas bangun Datar,Volume bangun Ruang, pengukuran berat,suhu dan waktu. Aplikasi ini menyediakan materi dan soal beserta pembahasannya dari tiap pokok bahasan yang telah diuraikan di atas. Aplikasi ini juga menggunakan animasi secara audio dan visual khususnya pada saat proses penjelasan materi. 2. Landasan Teori 2.1 Teori Belajar Zoltan P.Dienes Teori Belajar Zoltan P. Dienes Dienes mengemukakan bahwa tiaptiap konsep atau prinsip matematika yang disajikan dalam bentuk yang konkrit akan dapat dipahami dengan baik. Ini mengandung arti bahwa, jika benda atau obyek dalam bentuk permainan akan sangat berperan bila dimanipulasi dengan baik dalam pengajaran matematika. Dienes dalam konsepnya membagi tahaptahap belajar menjadi 6 (enam) tahap, yaitu : a. Permainan Bebas Tahap belajar yang konsep yang aktivitasnya tidak berstruktur dan tidak diarahkan. Aktivitas ini memungkinkan siswa mengadakan percobaan dan mengotak-atik (memanipulasi) benda-benda konkrit dan abstrak dari unsurunsur yang dipelajarinya itu. b. Permainan yang Disertai Aturan Siswa sudah mulai meneliti polapola dan keteraturan yang terdapat dalam konsep tertentu. Dengan melalui permainan siswa diajak untuk mulai mengenal dan memikirkan bagaimana struktur matematika. c. Permainan Kesamaan Sifat Siswa sudah mulai diarahkan dalam kegiatan menemukan 4
sifatsifat kesamaan dalam permainan. d. Representasi Tahap pengambilan kesamaan sifat dari beberapa situasi yang sejenis. Para siswa menentukan representasi dari konsep-konsep tertentu, dan berhasil menyimpulkan kesamaan sifat dalam situasi yang dihadapanya. Representasi yang didapat bersifat abstrak. e. Simbolisasi (symbolization) Tahap belajar konsep yang membutuhkan kemampuan merumuskan representasi dari setiap konsep-konsep dengan menggunakan simbol matematika atau melalui perumusan verbal. f. Formalisasi (formalization ) Tahap ini siswa dituntut untuk menurunkan sifat-sifat, kemudian merumuskan sifat-sifat baru konsep tersebut. Di sini dapat disimpulkan bahwa Dienes beranggapan benda-benda konkrit yang disajikan dalam bentuk permainan dengan memanipulasikan benda tersebut maka pembelajaran matematika atau penyampaian konsep akan ditangkap baik oleh siswa. Alasan yang dikemukakan Diense sehubungan dengan pemakaian alat peraga dalm pengajaran matematika yang perlu mendapat perhatian, diantaranya : a. Peraga hendaknya dengan menggunakan berbagai contoh supaya penghayatan siswa lebih besar. b. Selain menggunakan berbagai contoh, peraga juga harus beraneka ragam. 2.2 Aritmatika Aritmetika (kadang salah dieja sebagai aritmatika) (dari kata bahasa Yunani arithnos = angka) atau dulu disebut ilmu hitung merupakan cabang (atau pendahulu) matematika yang mempelajari operasi dasar bilangan. Oleh orang awam, kata "aritmetika" sering dianggap sebagai sinonim dari teori bilangan. Operasi dasar aritmetika adalah penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian, walaupun operasi-operasi lain yang lebih canggih (seperti FPB dan KPK, pengukuran berat,waktu,suhu). 5
3. Analisa dan Pembahasan 3.1 Pembuatan Struktur Navigasi Struktur navigasi di bawah ini menjelaskan tentang gambaran umum dari pembuatan aplikasi pembelajaran aritmatika tingkat Sekolah Dasar dengan menggunakan bahasa pemograman JAVA dan MySql. buat hingga akhirnya aplikasi pembelajaran aritmatika ini selesai. 3.2 Pembuatan Alur Pembuatan alur menjelaskan tentang gambaran umum dari program setiap form-form yang dibuat oleh penulis. Alur yang ditampilkan dimulai dengan pembuatan yang dimulai pada saat menjalankan aplikasi pembelajaran aritmatika ini dilanjutkan alur program setiap form yang penulis 6
Bagan tersebut menunjukkan bahwa soal memiliki atribut yang terdiri atas no_soal yang difungsikan sebagai primary key bertipe integer dengan panjang karakter maksimal adalah 11, dan atribut-atribut lain seperti penjelasan soal yang bertipe teks, gambar, kunci jawaban serta pilihan A,B, C dan D yang didalamnya terdapat pilihan jawaban dengan tipe data varchar yang maksimal karakternya adalah 50. 3.4 Uji Coba 1. Sebelum melakukan uji coba, komputer harus sudah menginstal java 6.0. 2. Setelah itu kita buka command prompt dan kita ketikan java MainProject. 3.3 Perancangan Database 3.3.1 Atribut database 3. Cara lain kita langsung saja menekan icon dalam bentuk.bat secara otomatis akan 7
tampil program aplikasi tersebut dan pilih run.bat 4. Setelah kita klik maka muncullah tampilan splash screen pada desktop yang akan digunakan oleh user. 6. Pada tampilan menu tersebut terdapat menu-menu pilihan untuk proses berhitung, pengukuran, FPB dan KPK, Materi dan Soal, About dan Help dan tombol untuk keluar dari aplikasi 7. Ketika user menekan tombol pada pilihan menu yang tersedia pada menu utama maka akan berpindah pada setiap form proses yang dipilih oleh user. 5. Setelah menekan tombol yang tersedia maka akan muncul tampilan gambar pada menu utama 4. Penutup 4.1 Kesimpulan Setelah penulis melakukan pengujian terhadap program Aplikasi Pembelajaran Aritmatika Tingkat Sekolah Dasar yang penulis buat, penulis berkesimpulan bahwa program aplikasi pembelajaran ini bisa digunakan oleh user atau pemakai dengan mudah karena penggunaannya yang sederhana. Aplikasi pembelajaran yang penulis buat dapat berguna untuk mempermudah siswa dalam mempelajari pelajaran matematika yang selama ini dianggap sangat sulit, untuk menambah minat siswa 8
yang kurang menyukai pelajaran matematika, dan untuk mengukur kemampuan siswa dalam mengerjakan soal. 4.2 Saran Penulis menyadari bahwa program aplikasi pembelajaran matematika yang penulis kembangkan masih jauh dari sempurna dan masih banyak mempunyai kekurangan. Harapan dari penulis jika ada diantara temanteman mahasiswa yang ingin memperluas atau mengembangkan Aplikasi Pembelajaran Aritmatika Tingkat Sekolah Dasar Menggunakan Bahasa Pemograman Java dan MySql ini penulis sangat menghargai dan berterima kasih. [3] Didik Dwi Prasetyo, 150 Rahasia Pemrograman Java, Elex Media Komputindo, Jakarta, 2007 [4] Hidayat, Rumus-Rumus Matematika,Appolo,Surabaya, 2007 [5] Purwanto, Kupas Tuntas Matematika, Elex Media Komputindo, Jakarta, 2006 5. Daftar Pustaka [1] Abdul Kadir, Dasar Pemrograman Java 2, Andi, Yogyakarta, 2004 [2] Bertalya. SKom.DEA, DKK, Sistem Basis Data, Gunadarma, Jakarta, 2007 9