BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. sebuah permainan yang membutuhkan kreasi dan kreatifitas dalam membuat

BAB II LANDASAN TEORI

Dasar-Dasar Animasi Kartun Flash

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

TAHAP-TAHAP PEMBUATAN ANIMASI

Latihan Animasi Flash

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

Kata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

SIMBOL DAN LIBRARIES

MEMBUAT ANIMASI DUA DIMENSI dengan Macromedia Flash

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

MACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1

PANDUAN PENGGUNAAN ANIMASI FLASH

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

ULANGAN UMUM BERSAMA SEMESTER GANJIL SMP KRISTEN TIRTAMARTA TAHUN PELAJARAN

MODUL TIK KELAS XI IPA, IPS & BAHASA

HANDOUT DASAR ANIMASI

BAB III ANALISA DAN PERANCAGAN

Modul ANIMASI FLASH KOMPETENSI 1. TUJUAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

TAMBAHAN PERSIAPAN UAS:

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Langkah-langkah Membuat Multimedia

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Macromedia Flash Open a Recent Item : membuka file berekstensi.fla yang terakhir anda buka di flash.

Macromedia Flash 8. Untuk dapat memahami dasar-dasar dari software macromedia flash 8 kita akan melewati beberapa tahapan belajar, yaitu:

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi

Dewanto Harjunowibowo

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

Tehnik Animasi Kartun Flash

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

MODUL 2 ANIMASI DASAR: MOTION TWEEN, SHAPE DAN GUIDE

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Fendy Novafianto

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Ada beberapa keunggulan dari internet ialah dapat menyampaikan informasi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

BAB 2 LANDASAN TEORITIS

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM

BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN

Tutorial Macromedia Flash 8

5. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Attractive Designs yang artinya

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18

TUTORIAL MEMBUAT ANIMASI FILM MOBIL DAN SEKILAS TENTANG ACTIONS SCRIPT

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA

FLASH MX. Yanis Oktri Pranita,Tutorial Flash MX bagi Pemula, ilmukomputer.org/2008/11/25/tutorialflash-mx-bagi-pemula/

MODUL V ANIMASI DASAR

Pada gambar dibawah ini, jendela utama dari Adobe Flash CS3, yang terdiri dari beberapa bagian :

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 :

soal dan jawaban adobe flash

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

ANIMASI DASAR: MOTION TWEEN, SHAPE,PUTAR, SKALA DAN GUIDE

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN

CHAPTER 2 MACROMEDIA FLASH. Ariesto Hadi MACROMEDIA FLASH. Ariesto Hadi S

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

ANIMASI PEMBELAHAN SEL

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

DAFTAR ISI Daftar Isi Pertemuan 1 Dasar Animasi Pertemuan 2 Tombol Musik Pertemuan 3 Tombol Frame Pertemuan 4 Scroll Text Pertemuan 5 Kursor Ku

Tips dan Trik Membuat Media Pembelajaran Di Macromedia Flash 8

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA (OPERASI PADA PECAHAN)

BAB 2 LANDASAN TEORI

Transkripsi:

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Animasi Animasi iklan adalah animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini sesuai dengan namanya animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dari pembuatan karakter, mengatur gerakan pemain dan kamera, pemberian suara, serta special efeknya semuanya dikerjakan dengan komputer. Dilihat dari teknik pembuatannya animasi yang saat ini dapat dikategorikan menjadi tiga. Animasi stop-motion (Stop Motion Animation), animasi tradisional (Traditional Animation), dan animasi komputer (computer Graphics Animation). Pada animasi iklan terdapat di kategori animasi komputer. Animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dengan animasi komputer, hal-hal yang awalnya tidak mungkin digambarkan dengan animasi menjadi mungkin dan lebih mudah. Untuk membuat sebuah cerita animasi biasanya diawali dengan didapatnya ide atau cerita pendek tentang suatu kejadian. Hal-hal sekecil apapun bisa kita jadikan ide cerita. Bahkan didalam situasi dan komdisi seperti apapun sebuah ide cerita bisa kita dapatkan. Tergantung bagaimana kita merespon atau tidaknya setiap kejadian tersebut. Sedangkan iklan adalah salah satu bentuk komunikasi persuasif yang merupakan bagian dari kegiatan pemasaran yang bermaksud membujuk atau menceritakan karakter. Kita sering melihat iklan yang disebar 16

17 dengan berbagai media, baik itu media cetak seperti koran, majalah, tabloid, dan lain-lain, maupun media elektronik seperti tv, radio, dan internet. III.1.1. Input Iklan yang merupakan sebuah seni dari persuasi dapat didefinisikan sebagai desain komunikasi yang dibiayai untuk menginformasikan dan atau membujuk. Pada dasarnya iklan merupakan sarana komunikasi yang digunakan komunikator. Dalam hal ini perusahaan atau produsen untuk menyampaikan informasi tentang barang atau jasa kepada publik, khususnya pelanggannya melalui suatu media massa. Selain itu, semua iklan dibuat dengan tujuan yang sama yaitu untuk memberi informasi dan membujuk para konsumen untuk mencoba atau mengikuti apa yang ada di iklan tersebut, dapat berupa aktivitas mengkonsumsi produk dan jasa yang ditawarkan.

18 III.1.2. Proses Berikut adalah tahapan iklan tentang bahaya penyakit menular HIV dan AIDS dapat dilihat pada gambar III.1. sebagai berikut. User Animasi Iklan Selesai Mulai Animasi frame teks selesai Tekan layer Ctrl + enter Animasi gambar Frame karakter, penularan virus, pesan iklan Gambar III.1. Flow Of Documen (FOD)

19 III.1.3. Output Output yang dihasilkan pada pembuatan iklan adalah iklan yang dihasilkan sesuai dengan perencanaan tentang animasi iklan yang dibuat. Contoh untuk iklan penyuluhan penyakit Hiv dan Aids. Mengenai tema iklan juga telah ditentukan sebelum pembutan iklan apakah tema bersifat alami atau sudah menggunakan teknologi komputer. III.2. Evaluasi Animasi Penggunaan teknologi pada iklan saat ini sangat banyak dan juga cukup membantu dalam hal mempercantik tampilan iklan. Tetapi tidak semua produk iklan yang dihasilkan menggunakan teknologi canggih dengan pemanfaatan efek pada software dikarenkan iklan yang dibuat juga harus disesuaikan dengan tema iklan, tujuan iklan tersebut dan pangsa pasar. Sehingga penulis merancang sistem animasi iklan penyuluhan bahaya penyakit menular HIV dan AIDS menggunakan Macromedia Flash. Animasi ini merupakan sebuah pergerakan yang membutuhkan beberapa karakter background. Kelemahan dari sistem yang sudah ada yaitu objek animasi yang digunakan desainnya masih belum sempurna sehingga masih perlu tahap-tahap perbaikan. Dalam merancang software animasi ini penulis memulai menganalisa dengan mengumpulkan berbagai kebutuhan dan keperluan dari suatu animasi untuk terciptanya suatu karya animasi tertentu. Sebaiknya sebuah software animasi mempunyai berbagai fitur pendukung animasi itu sendiri, seperti beberapa dibawah ini.

20 1. Navigasi, yaitu suatu kontrol untuk menggerakan animasi tersebut ataupun memilih item-item pendukung animasi lainnya. Navigasi ini bisa berupa mouse atau keyboard. 2. Objek animasi, yaitu merupakan suatu objek yang digerakkan atau dikendalikan oleh navigasi. 3. Background animasi yaitu merupakan view atau tampilan untuk memperindah animasi tersebut. 4. Karakter animasi yaitu merupakan beberapa karakter yang terdapat didalam animasi tersebut. III.3. Perancangan Animasi Implementasi program aplikasi animasi ini merupakan tahap paling penting dimana sistem yang sudah dirancang, diimplementasikan untuk menghasilkan sistem yang sesuai dengan yang diinginkan dan siap dioprasikan pada keadaan yang sebenarnya. Dari hal ini dapat diketahui apakah sistem yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan atau tidak. Tahapan perancangan aplikasi telah dikerjakan. Memulai dari merancang sistem, merancang database dan merancang antarmukan (user interface). Semua rancangan ini digunakan untuk mempermudah penjabaran sistem kedalam bahasa pemrograman. Sebelum program di implementasikan, maka program harus bebas dari kesalahankesalahan. kesalahan program yang mungkin terjadi antara lain : 1. Kesalahan penulisan bahasa (syntax error) adalah kesalahan dalam penulisan kode program. Dalam animasi iklan ini telah terbebas dari

21 kesalahan tersebut, karena program animasi iklan ini dapat dijalankan sesuai dengan kebutuhan, seandainya terdapat kesalahan sudah bisa dipastikan program tidak bisa dijalankan. 2. Kesalahan waktu prose (run time-error) adalah kesalahan yang terjadi ketika execut table program dijalankan, kesalahan ini akan menyebabkan program terhenti sebelum waktunya, karena kompiler menemukan kondisi-kondisi yang belum terpenuhi yang tidak bisa dikerjakan. 3. Kesalahan logika (logical errors) adalah kesalahan dari logika program yang dibuat. Kesalahan seperti ini sulit ditemukan, karena tidak ada pemberitahuan mengenai kesalahannya dan tetap akan didapatkan hasil dari proses program walaupun hasilnya salah. Setelah progrm bebas dari kesalahan, program tersebut diuji apakah sudah sesuai dengan tujuan atau belum, animasi ini dibuat untuk diimplementasikan pada PC dengan sistem operasi windows. Animasi ini bersifat singel player, cerita dari animasi ini adalah dimana sikarakter penderita penyakit HIV dan AIDS. III.3.1. Uraian / Rincian Kerja Perkembangan animasi komputer sangat pesat, ini terjadi karena perkembangan hardware dan software terus mengalami perubahan kearah yang lebih baik. Untuk animasi yang bersifat edukasi saat ini sudah banyak yang beredar di internet. Semua animasi yang beredar rata-rata menawarkan kemudahan dalam pemakaian, animasi ini adalah pemaparan visual yang berbentuk dinamik. Menikmati animasi adalah menikmati gambar bergerak,

22 bercerita dan bersuara. Sebuah animasi juga mampu membuat perasaan menjadi sedih, menangis, tertawa, gembira dan lain sebagainya. Untuk itu pembaharuan dan pengembangan animasi harus terus dilakukan supaya tidak tertinggal oleh kompetitor lain. Animasi ini layak melalui tahap-tahap pengujian. III.3.1.2. Analisis Perancangan Simbol Aplikasi Perancangan simbol terdapat beberapa penjelsan dari masing-masing karakter permainan seperti karakter, teks, background, atau pemandangan sebuah gambar. Penggambaran jalan cerita sesuai dengan ide cerita berisi tentang pengambilan sudut gamba, pengisian suara, serta efek-efek khusus, pengambilan jalan cerita berbentuk potongan gambar atau komik yang disertai penjelasan alur cerita yang dibuat dengan kertas dan alat tulis manual. Dalam membuat aplikasi kartun, kita perlu menggambar tokoh. Karakter dan objek terlebih dahulu sebelum menganimasikannya. Untuk menggambar pada flash, penulis membagi gambar di toll flash menjadi sebagai berikut : 1. Menggambar sesuatu dari objek gambar, yaitu : a. Line Tool (N), menggambar garis. b. Oval Tool (O), menggambar blatan. c. Rectangel Tool (R), menggambar kotak. 2. Menggambar bebas, yaitu : a. Pen Toll (P), garis tidak beraturan. b. Pencil Tool (Y), seperti pencil biasa. c. Brush Toll (B), seperti kuas untuk mengecat.

23 Gaya penggambaran dari pencil tool mempunyai ketebalan garis yang sama besar sehingga terlihat kaku. Lain halnya dengan penggambaran yang lebih ekspresif dari brush tool lebih dinamis sehingga cocok untuk melukis, masingmasing gaya tersebut memiliki kekurangan dan kelebihan masing-masing tentunya. Dalam menggambar suatu objek pada animasi tidaklah cukup jika tidak mengimbanginya dengan tokoh atau gambar kartun yang akan dibuat. Berikan roh atau jiwa kepada karakter pada animasi dengan menciptakan sifat dan keperibadiannya, serta permainan warna atau kombinasi warna-warna agar terlihat lebih hidup. III.3.1.3. Symbol Instance Dan Library Symbol bagi penulis merupakan sebuah cerita, seperti halnya membuat kue berbentuk beruang misalnya. Hanya dengan satu cetakan itu disebut symbol dan hasil cetakan itu disebut instance. Ini hanya perumpamaan saja agar kita benarbenar makna sebuah symbol. Sebuah gambar objek yang di import, group, shape atau apapun yang ada di stage dapat diubah menjadi symbol. a. Terlebih dahulu kita harus menyeleksi objek untuk kita pilih dan merubahnya menjadi symbol. b. Pilih Moditfy Convert to symmbol atau F8, lalu pilih salah satu dari symbol apakah movie, button, atau grafic yang ada dipiliha propertis.

24 c. Kemudian pilih menu Window Library atau Ctrl + U untuk membuka jendela library. Setiap objek dijadikan symbol, maka akan ditampung disuatu tempat yang dinamakan library. III.3.2. Desain Animsi Secara Detail Pada bab ini, telah masuk pada bagian perencanaan tampilan output aplikasi yang dibuat, mulai dari tampilan awal sampai akhir perancangan. III.3.2.1. Desain Output Desain output program merupakan tampilan perancangan output aplikasi yang dibuat, dimana output yang dihasilkan berupa tampilan-tampilan seperti dibawah ini :

25 1. Tampilan teks awal animasi Awal gambar animasi iklan dibuat menggunakan text tool dan diberikan efek animasi motion tween. 2. Tampilan karakter Gambar III.2 Background Awal Animasi Tampilan ini adalah objek karakter yang dibuat menggunaakan line tool dan slection tool. Gambar III.3 Tampilan Karakter Animasi

26 3. Tampilan teks Tampilan ini adalah teks yang dibuat menggunakan text tool dan diberikan efek animasi motion tween. Gambar III.4 Tampilan Teks Animasi 4. Tampilan diskriminasi karakter oleh teman Objek dan background ini adalah desain yang menampilkan karakter penderita penyakit yang dibuat menggunakan line tool dan selection tool. Gambar III.5 Tampilan Diskriminasi Karakter Animasi

27 5. Tampilan diskriminasi karakter oleh lingkungan Tampilan ini adalah objek karakter yang dibuat menggunaakan line tool dan selection tool. 6. Tampilan teks Gambar III.6 Tampilan Diskriminasi Karakter Animasi Tampilan teks ini dibuat menggunakan text tool dan menggunakan static text. III.7 Tampilan Gambar Teks Animasi

28 7. Tampilan teks Objek ini adalah teks yang dibuat menggunakan text tool dan diberikan efek animasi motion tween. Gambar III.8 Tampilan Teks Animasi 8. Tampilan yang bukan penularan virus HIV dan AIDS Tampilan ini dibuat menggunakan text tool dan mengimport gambar serta meggunakan animasi motion tween. Gambar III.9 Tampilan Yang Bukan Penularan Virus

29 9. Tampilan penularan virus HIV dan AIDS Tampilan ini dibuat menggunakan text tool dan mengimport gambar serta meggunakan animasi motion tween. 10. Tampilan teks Gambar III.10 Tampilan Penularan Virus Objek ini adalah teks yang dibuat menggunakan text tool dan diberikan efek animasi motion tween. Gambar III.11 Background Teks Animasi

30 11. Tampilan karakter animasi Tampilan ini didesain menggunakan text tool, line tool dan selection tool dan diberikan animasi motion tween. 12. Tampilan akhir animasi Gambar III. 12 Tampilan karakter animasi Tampilan ini didesain menggunakan text tool, line tool dan selection tool dan diberikan animasi motion tween. Gambar III. 13 Tampilan Akhir Animasi

31 III.4. Logika Program Berikut ini adalah diagram alir (flowchart) yang penulis gunakan dalam menggambarkan logika program Flowchart animasi iklan HIV dan AIDS Mulai Tekan layer Ctrl + enter Animasi frame teks Layer teks Animasi gambar Layer gambar,, Frame karakter, penularan virus, pesan iklan selesai Gambar III.13 Flowchart Animasi Iklan HIV Dan AIDS