BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan antara peserta didik dan pendidik yang dirancang sedemikian rupa

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. setiap manusia. Hal ini dapat dilihat bahwa kecerdasan, keterampilan, kepribadian,

DAFTAR ISI. ABSTRAK... i. KATA PENGANTAR... ii. DAFTAR ISI... Iv. DAFTAR TABEL... vii. DAFTAR GAMBAR... ix. DAFTAR LAMPIRAN... xi

BAB II KAJIAN TEORI. Penelitian pengembangan e-comic pembelajaran berbasis CTL ini

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. hasil dari masing-masing analisis yang telah dilakukan.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. bagian tersebut akan diuraikan sebagai berikut.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah Bicara tentang pelajaran matematika tidak terlepas dari bagaimana persepsi

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Atik Sukmawati, 2013

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and

BAB I PENDAHULUAN. bantu memecahkan masalah dalam berbagai bidang ilmu. Salah satu

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA BERBASIS PENDEKATAN CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING UNTUK MEMFASILITASI KEMAMPUAN KONEKSI SISWA SMP/MTs

BAB I PENDAHULUAN. mengembangankan kemampuan berfikirnya. Menurut Undang-Undang Nomor 20

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. menghadapi dan mengantisipasi setiap perubahan yang terjadi. Pendidikan

ABSTRAK. Kata Kunci: model pembelajaran REACT, hasil belajar geografi siswa

ISSN Jurnal Exacta, Vol. X No. 1 Juni 2012

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB V PEMBAHASAN DAN DISKUSI HASIL PENELITIAN. tentang kemampuan relating siswa, kemampuan experiencing siswa, kemampuan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Denok Norhamidah, 2013

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA KOMIK PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS KONTEKSTUAL UNTUK BAHAN AJAR KPK DAN FPB

Oleh. Sri Thirteen Julian *), Rahmi **), Anna Cesaria **)

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dimanfaatkan untuk membantu aktivitas manusia. Melalui internet, manusia

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Berdasarkan penelitian pengembangan yang telah dilakukan, diperoleh hasil

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan hal yang sangat penting bagi kehidupan manusia,

PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL PADA MATERI KARYA SENI RUPA TERAPAN NUSANTARA DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DAN AKTIVITAS SISWA

BAB II KAJIAN PUSTAKA. matematika dengan kehidupan sehari-hari. Keterkaitan inilah yang disebut

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Ludruk sebagai ikon kesenian kota Surabaya sudah tidak memiliki daya

UPAYA MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP DAN CARA BERPIKIR KRITIS SISWA MELALUI METODE CONTEXTUAL

I. PENDAHULUAN. Matematika sebagai salah satu mata pelajaran di sekolah dinilai berperan penting

BAB I PENDAHULUAN. jenjang SD sampai SMP. Pendidikan dasar merupakan jenjang pendidikan formal

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Menengah Kejuruan (SMK). Posisi SMK menurut UU Sistem Pendidikan. SMK yang berkarakter, terampil, dan cerdas.

BAB I PENDAHULUAN. matematikawan mulai dari zaman Mesir kuno, Babylonia, hingga Yunani kuno.

Media Pembelajaran REACT Berbasis Geogebra

BAB I PENDAHULUAN. membosankan. Pendapat mereka dapat dibenarkan, dikarenakan buku-buku

I. PENDAHULUAN. Pendidikan Nasional (Sisdiknas) yang disahkan pada tanggal 8 Juli 2003

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

LAMPIRAN A. A1. Kurikulum KTSP A2. Prosedur Pengembangan RPP dan LKS A3. Hasil Wawancara Pra-Penelitian dengan Guru A4.

BAB 1 PENDAHULUAN. jaman. Oleh karena itu pendidikan sangat cepat perkembanganannya semua ini

BAB I PENDAHULUAN. dan meminta untuk menghitung uang kembaliannya, kebanyakan anak bisa

METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini yaitu research and development atau penelitian

BAB I PENDAHULUAN. oleh beberapa hal. Guru sebagai pendidik, fasilitas, metode pembelajaran,

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) yang sangat

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Perkembangan teknologi merupakan salah satu dampak globalisasi. Untuk. mendorong perkembangan teknologi disegala bidang, salah satunya dengan

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA KOMIK PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS PENDEKATAN KONTEKSTUAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR

BAB I PENDAHULUAN. keluaran ( Output ) dengan kompetensi tertentu. Proses belajar dan pembelajaran

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Larasita Puji Daniar, 2014 Legenda Ciung Wanara Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. A. Hasil Penelitian Prosedur pengembangan LKS materi Bangun Ruang Sisi Datar yang

BAB I PENDAHULUAN. tercipta sumber daya manusia yang berkualitas. Seperti yang di ungkapkan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL REACT TERHADAP PENGUASAAN KONSEP FISIKA SISWA SMA KABUPATEN PAMEKASAN

BAB I PENDAHULUAN. jenjang pendidikan dasar sampai perguruan tinggi. Akan tetapi, matematika

BAB I PENDAHULUAN. Masalah besar dalam bidang pendidikan di Indonesia yang banyak. diperbincangkan, diantaranya adalah rendahnya mutu pendidikan yang

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN BERBASIS PENDEKATAN KONTEKSTUAL PADA MATERI BANGUN DATAR BERORIENTASI PADA PEMAHAMAN KONSEP SISWA KELAS VII SMP

BAB I PENDAHULUAN. teknologi tidak dapat kita hindari. Pengaruh perkembangan ilmu pengetahuan

BAB I PENDAHULUAN. Nasional Pendidikan pasal 19 dikatakan bahwa proses pembelajaran pada satuan

BAB I PENDAHULUAN. kualitas/mutu kehidupan manusia. Pendidikan ini terjadi melalui serentetan

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB I PENDAHULUAN. siswa yang menganggap bahwa matematika itu sangat sulit dan membosankan. Padahal tidak semua anggapan mereka itu benar.

BAB I PENDAHULUAN. Konsep matematika merupakan ilmu dasar bagi pengembangan sains dan

DAFTAR ISI. PERNYATAAN... i ABSTRAK... ii KATA PENGANTAR... iii DAFTAR ISI... v DAFTAR TABEL... vii DAFTAR GAMBAR... viii DAFTAR LAMPIRAN...

MUSLIKA 49. Kata Kunci : REACT, Hasil Belajar. 49 Muslika, S.Pd adalah Guru di SMP Negeri 1 Mumbusari Jember

Universitas Sebelas Maret, Surakarta, Universitas Sebelas Maret, Surakarta, Universitas Sebelas Maret, Surakarta, 57126

BAB I PENDAHULUAN. serta perubahan aspek-aspek yang lain yang ada pada individu yang belajar.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Dalam melakukan kegiatan kehidupan sehari-hari manusia tidak

BAB 1 PENDAHULUAN. 2006, Standar Isi, Hlm. 19 2

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODUL DENGAN PENDEKATAN CTL TERHADAP KEBERHASILAN PENGAJARAN REMEDIAL KELAS VIII

BAB 1 PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan kebutuhan primer bagi setiap manusia. Dengan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Undang-Undang No 20 tahun 2003 pasal 1 menegaskan bahwa pendidikan. dirinya, masyarakat, bangsa dan negara.

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN REACT

Skripsi OLEH: REDNO KARTIKASARI K

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

Metode Pembelajaran Contextual Teaching and Learning Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Kelas V SDN Kedung Banteng

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. itu, matematika perlu diberikan kepada peserta didik mulai sekolah dasar sampai

BAB I PENDAHULUAN. menyampaikan materi agar pembelajaran berlangsung menyenangkan. Pada saat

KISI-KISI KOMPETENSI PEDAGOGIK DAN PROFESIONAL GURU TAMAN KANAK-KANAK

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN KELAS EKSPERIMEN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN

PENERAPAN MODEL CTL BERBANTUAN MEDIA VISUAL NOVEL DALAM MENGIDENTIFIKASI KEGUNAAN PROGRAM APLIKASI

BAB I PENDAHULUAN. sehingga pembelajaran dapat berlangsung dengan mengoptimalkan dan

BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN REKOMENDASI. A. SIMPULAN Berdasarkan temuan dan hasil analisis data yang diperoleh dari kegiatan studi

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya kemajuan ilmu pengetahuan di era globalisasi sekarang ini menyebabkan

BAB I PENDAHULUAN. berdampak semakin tingginya persaingan memperebutkan pangsa pasar pada

2014 GENDERANG BARATAYUDHA VISUALISASI NOVEL PEWAYANGAN KE DALAM BENTUK KOMIK SEBAGAI MEDIA PENYAMPAIAN CERITA PEWAYANGAN

Pengembangan Media Komik Matematika Berbasis Pendekatan Scientific pada Materi Bilangan Bulat

Penerapan Contextual Teaching and Learning terhadap pembelajaran praktek konstruksi kayu bagi guru SMK di Surakarta

BAB I PENDAHULUAN. Trianto, Mendesain Model Pembelajaran Inovatif-Progresif, (Jakarta: Kencana, 2011), h

I. PENDAHULUAN. ini adalah dengan menetapkan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP).

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Drama merupakan satu jenis karya sastra yang berbentuk fiksi maupun

BAB I PENDAHULUAN. sistematis, sehingga IPA bukan hanya penguasaan kumpulan-kumpulan

Novita Uswatun Khasanah, Widjianto, dan Nuril Munfaridah Jurusan Fisika FMIPA Universitas Negeri Malang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi telah banyak memberikan kontribusi dalam berbagai aspek kehidupan manusia, terutama kemajuan dalam bidang pendidikan yang dikemas dalam kegiatan pembelajaran. Kegiatan pembelajaran dapat terjadi dimana saja dan kapan saja. Salah satu bentuk kegiatan pembelajaran adalah proses pembelajaran yang terjadi di dalam kelas. Kegiatan pembelajaran yang terjadi di dalam kelas merupakan proses komunikasi ilmu pengetahuan antara peserta didik dan pendidik yang dirancang sedemikian rupa agar dapat berjalan maksimal. Salah satu hal yang dapat mendukung proses komunikasi tersebut adalah pemanfaatan media pembelajaran. Media pembelajaran merupakan salah satu komponen penting dalam kegiatan pembelajaran. Pemilihan dan pemanfaatan media pembelajaran disesuaikan dengan subjek yang dipelajari. Salah satu subjek yang dipelajari adalah matematika. Menurut Suparwoto (2007: 36), salah satu keberhasilan dalam pembelajaran bergantung pada penggunaan sumber belajar atau media yang dipakai dalam proses pembelajaran. Banyak jenis media pembelajaran matematika yang dapat digunakan untuk mencapai keberhasilan dalam pembelajaran. Salah satunya adalah komik pembelajaran. Komik dalam etimologi bahasa Indonesia berasal dari kata comic yang kurang lebih secara semantik berarti lucu atau lelucon (M.S. Gumelar, 2011: 1). Pada awalnya komik disajikan dalam bentuk comic strip yang biasa ditemukan 1

pada majalah atau koran. Selain itu komik ditujukan untuk membuat gambargambar yang menceritakan tentang hal-hal yang lucu dan segmentasi pembacanya adalah anak-anak. Seiring dengan perkembangannya, komik tidak hanya disajikan dalam bentuk comic strip satu baris atau dua baris tetapi lebih fleksibel dengan berbagai macam ukuran sesuai dengan kebutuhan serta tidak hanya dengan tema yang cenderung lucu saja tetapi lebih meluas ke tema lainnya mulai dari aksi, horor, fiksi ilmiah, sampai dengan edukasi. Komik yang sebelumnya dibuat khusus untuk lelucon dan segmentasi pembacanya hanya anak-anak mulai bertransformasi menjadi bacaan dengan segmentasi pembacanya adalah remaja dan dewasa. Hal ini ditunjukan oleh hasil pengamatan 32 orang peserta didik di SMP N 8 Yogyakarta yaitu sebanyak 26 orang peserta didik menyukai komik dengan berbagai tema. Menurut M.S.Gumelar (2011: 7), komik adalah urutan-urutan gambar yang ditata sesuai tujuan dan filosofi pembuatnya hingga pesan cerita tersampaikan, komik cenderung diberi lettering yang diperlukan sesuai dengan kebutuhan. Berdasarkan definisi tersebut terlihat jelas bahwa medium komik beraneka ragam tidak hanya berupa kertas ataupun buku. Komik dapat disajikan secara tradisional maupun secara elektronik. Komik yang disajikan secara elektronik disebut dengan komik digital atau electronic comic (e-comic). E-comic merupakan suatu transformasi teknologi pada media komik yang mulanya dalam bentuk cetak berubah menjadi dalam format elektronik (Rahardjo, 2002: 7). Salah satu media elektronik yang dapat digunakan untuk mengoperasikan e-comic adalah laptop. Peningkatan jumlah pengguna alat elektronik seperti laptop terus bertambah seiring dengan perkembangan teknologi. Berbagai jenis, merek, dan spesifikasi 2

laptop pun bermunculan seiring dengan berkembangnya kebutuhan alat elektronik. Berdasarkan hasil pengamatan terhadap 32 orang peserta didik di SMP N 8 Yogyakarta, semua peserta didik menggunakan laptop untuk keperluan tugas-tugas sekolah dengan sistem operasi minimal yang digunakan adalah Windows7. Laptop tersebut digunakan oleh peserta didik sebagai alat pendukung kegiatan pembelajaran. Hal ini sesuai dengan prinsip pembelajaran kurikulum 2013 tentang penggunaan teknologi dalam pembelajaran yang diatur dalam Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia No. 65 tentang Standar Proses yang menyebutkan bahwa pada kurikulum 2013 teknologi berperan dalam meningkatkan kemandirian peserta didik dalam memperoleh ilmu pengetahuan. E-comic sebagai media pembelajaran yang dioperasikan menggunakan laptop mendukung prinsip pembelajaran pada kurikulum 2013. Isi cerita dalam e-comic ini sama seperti dalam komik hanya saja penyajiannya yang berbeda. Cerita yang disajikan dalam e-comic pembelajaran yaitu cerita dalam konteks kehidupan seharihari yang dikaitkan dengan materi dari subjek yang dipelajari. Dalam mata pelajaran matematika, salah satu materi yang dapat dimasukkan ke dalam cerita e- comic adalah aritmetika sosial. Aplikasi materi aritmetika sosial sangat erat dengan kehidupan sehari-hari. Selain media pembelajaran, pendekatan pembelajaran juga merupakan hal penting dalam perencanaan pembelajaran untuk dapat mencapai tujuan pembelajaran secara maksimal. Percival dan Henry dalam Milan (2006: 4) menyatakan bahwa dalam pembelajaran terdapat dua jenis pendekatan yaitu pendekatan pembelajaran yang berorientasi atau berpusat pada peserta didik dan 3

pendekatan pembelajaran yang berorientasi atau berpusat pada guru. Salah satu pendekatan pembelajaran yang berpusat pada peserta didik adalah pendekatan kontekstual atau Contextual Teaching and Learning. Menurut Texas Collaborative for Teaching Excellence dalam Nurhadi (2003: 4) disebutkan bahwa pembelajaran dengan pendekatan kontekstual dilaksanakan dengan melibatkan tujuh komponen yang tercermin dalam strategi pendekatan kontekstual yaitu REACT (relating, experiencing, applying, cooperating, dan transferring). Berdasarkan paparan di atas peneliti ingin mencobakan pengembangan media e-comic pembelajaran berbasis Contextual Teaching and Learning (CTL) dalam pembelajaran matematika materi aritmetika sosial kelas VII SMP. B. Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang dapat diidentifikasi masalah yaitu banyak jenis media pembelajaran yang dapat digunakan untuk mencapai keberhasilan dalam pembelajaran namun belum dimanfaatkan dalam pembelajaran. Misalnya komik yang berisi pengungkapan materi-materi pelajaran matematika seperti materi aritmetika sosial yang berkaitan dengan kehidupan sehari-hari. Pemanfaatan komik perlu diintegrasikan dalam proses pembelajaran matematika dengan pendekatan apapun. C. Pembatasan Masalah Mempertimbangkan masalah yang teridentifikasi, penelitian ini dibatasi pada pengembangan media pembelajaran berupa e-comic berbasis Contextual Teaching and Learning pada materi aritmetika sosial yang meliputi nilai suatu barang, harga 4

pembelian, harga penjualan, untung atau rugi, persentase keuntungan atau persentase kerugian, pajak, diskon, bruto, tara, netto, dan bunga tunggal yang diberikan pada kelas VII SMP. D. Rumusan Masalah Berdasarkan pembatasan masalah, rumusan masalah dalam penelitian ini adalah Bagaimana kualitas media pembelajaran berbasis Contextual Teaching and Learning dalam pembelajaran matematika kelas VII SMP materi aritmetika sosial ditinjau dari aspek kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan yang dikembangkan dalam bentuk e-comic? E. Tujuan Penelitian Berdasarkan rumusan masalah, tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui kualitas media pembelajaran berbasis Contextual Teaching and Learning dalam pembelajaran matematika kelas VII SMP materi aritmetika sosial ditinjau dari aspek kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan yang dikembangkan dalam bentuk e- comic. F. Manfaat Penelitian Pengembangan media e-comic pembelajaran berbasis Contextual Teaching and Learning dalam pembelajaran matematika materi aritmetika sosial kelas VII SMP ini diharapkan dapat bermanfaat bagi: 1. Peserta Didik a. Meningkatkan pemahaman dan penerapan konsep matematika materi aritmetika sosial. 5

b. Melatih peserta didik dalam mengembangkan kreativitas dan kemampuan berpikir baik secara individu maupun kelompok. c. Meningkatkan kepedulian peserta didik terhadap perkembangan ilmu pengetahuan teknologi dan informasi yang semakin berkembang pesat. 2. Guru a. Menambah referensi media pembelajaran baru dalam kegiatan pembelajaran materi aritmetika sosial. b. Meningkatkan sikap profesionalitas dan rasa percaya diri guru. c. Memungkinkan guru secara aktif dan kreatif untuk mengembangkan kemampuan dalam membuat inovasi media pembelajaran. 3. Sekolah Sebagai suatu media pembelajaran alternatif bagi pihak sekolah untuk memberikan motivasi bagi guru-guru agar bersikap lebih profesional, aktif, kreatif, dan inovatif dalam melaksanakan tugas dan tanggung jawabnya sehari-hari di sekolah dalam proses pembelajaran. 4. Peneliti Lainnya atau Penelitian Lanjutan Memberikan wawasan dan berpikir ilmiah untuk selanjutnya dapat menindaklanjuti penelitian ini yang didasarkan pada hasil kajian penggunaan e- comic. G. Spesifikasi produk yang dikembangkan E-comic pembelajaran berbasis CTL dalam pembelajaran matematika materi aritmetika sosial adalah komik pembelajaran yang berisi materi aritmetika sosial yang disajikan dalam bentuk electronic comic. E-comic ini disajikan secara menarik 6

dan mendukung pembelajaran matematika khususnya materi aritmetika sosial. Media e-comic ini diharapkan dapat memenuhi aspek kevalidan menurut validasi oleh ahli materi dan media, kepraktisan menurut angket respon pengguna oleh guru dan peserta didik, serta keefektifan menurut hasil tes hasil belajar peserta didik. Gaya menggambar dalam e-comic tersebut adalah cartoon style (gaya kartun). Kategori atau jenis cerita yang disajikan adalah mixed theme (pencampuran tema) dimana menggabungkan dua tema atau lebih. Sasaran pembaca e-comic adalah anak-anak usia SMP. Alur cerita yang disajikan dalam e-comic pembelajaran ini terdiri dari beberapa cerita yang disesuaikan dengan bagian dari materi aritmetika sosial. Awalnya media e-comic ini dibuat dengan gambar manual lalu diedit melalui CorelDraw X7 untuk membuat tampilan menjadi menarik. Selanjutnya media ini disajikan dalam bentuk electronic comic yaitu dengan tampilan tiga dimensi atau tampilan layaknya ketika membaca buku dengan menggunakan Ncesoft Flip Book Maker 2.8.1.0. 7