RANCANG BANGUN AUGMENTED REALITY UNTUK DESAIN INTERIOR BANGUNAN

dokumen-dokumen yang mirip
PROSIDING ISSN: E-ISSN:

1. BAB I PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. terdapat perkembangan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

PENGEMBANGAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN KOMPONEN PNEUMATIK DI SMK

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Interior Design in Augmented Reality Environment

BAB I PENDAHULUAN. pesat dan memberikan beberapa hal-hal baru di dalam dunia Informatika.

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan

Perancangan Peta Sistem Penerimaan Mahasiswa Baru Universitas Bung Hatta dengan bantuan Augmented Reality (AR) berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 3 LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Selain pengumpulan informasi melalui website sekolah, pada umumnya masyarakat mencari informasi secara manual atau mengunjungi setiap sekolah satu per

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017)

BAB I PENDAHULUAN.

PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN 3D ABSTRAKS

APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. dengan banyaknya perusahaan yang menawarkan produknya dengan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

APLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN PERANGKAT ANDROID BERBASIS AUGMENTED REALITY Case: Laboratorium FST UAI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK MEKATRONIKA : E-Journal Universitas Negeri Yogyakarta

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. sistem tersebut. Adapun aplikasi kitab sabilal muhtadin ini telah dibangun dengan menggunakan

BAB I PENDAHULUAN. satunya yang sedang marak saat ini adalah teknologi smartphone atau. telepon seluler. Pemanfaatan smartphone dikarenakan mampu

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

PENGEMBANGAN VIDEO TERMEDIASIKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI ELECTRONICPERFORMANCE SUPPORT SYSTEM DALAM PEMBELAJARAN

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri telah berkembang

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS ANDROID DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA MATERI FLUIDA STATIS UNTUK SISWA KELAS X SMA IPA

Interior Design in Augmented Reality Environment

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat dalam memperoleh data dan informasi. Internet (Interconnected

PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pesat seperti mobile phone dan smartphone. Smartphone dewasa ini lebih. tarik tersendiri bagi masyarakat penggunanya.

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. gabungan (Compound Annual Growth Rate) untuk produk game berbasis mobile learning

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Perkembangan mobile phone pada saat ini semakin condong ke arah

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA. Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2. Abstrak

BAB III METODE PENELITIAN. Universitas Lampung, periode semester ganjil-genap T.A. 2011/2012.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY PADA PRODUK BUKU SEBAGAI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK USIA DINI

Pengembangan Perangkat Lunak Untuk Model Pengelolaan Kuliah Bersama pada Karakteristik Lembaga Penyelenggara Berbeda

BAB I I. PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB IV PEMBAHASAN. Aplikasi Cari SPBU adalah aplikasi yang dibuat untuk mendeteksi dan mengetahui

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Media dalam belajar saat ini memang sudah sangat berkembang di

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

Riyanto 1), Singgih S.R 2) STMIK AMIKOM Purwokerto Jl. Letjen Pol Sumarto Purwokerto )

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

ANALISIS PENGARUH PENGGUNAAN MARKER TERHADAP KEMUNCULAN OBJEK PADA APLIKASI AUGMENTED REALITY

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN SAINTIFIK

PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING BAGI PEMBELAJARAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENGENALAN WARNA DAN BENTUK UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY

Oleh: Fitra Mega Kurniawan, Progam Pendidikan Teknik Elektronika, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Yogyakarta

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

L A P O R A N S K R I P S I

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. kaya akan rempah-rempah serta hasil laut yang berlimpah. Kepulauan

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. yang sangat pesat sehingga dapat memudahkan user untuk melakukan UKDW. belajar, bahkan bekerja pun sudah menggunakan smartphone.

PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID DALAM PEMBELAJARAN ATLETIK UNTUK SISWA SMP KELAS VII

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA MATERI PERSAMAAN LINEAR DUA VARIABEL MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS VIII-C TAHUN AJARAN 2013/2014 MTS SURYA BUANA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. melakukan browsing di internet untuk melakukan pencarian informasi kuliner.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Riana Indriani Bayu Sugiarto

Transkripsi:

RANCANG BANGUN AUGMENTED REALITY UNTUK DESAIN INTERIOR BANGUNAN Tri Kukuh Prasetiyo 1, Yerry Soepriyanto 2 1,2 Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Malang Email: trikukuhprasetiyo@gmail.com, yerry.soepriyanto.fip@um.ac.id Abstrak-Desain interior merupakan salah satu bagian dari konsep perancangan bangunan. Ketelitian dalam menempatkan material interior sangat dibutuhkan oleh siswa SMK Jurusan Teknik Gambar Bangunan. Namun terkadang sulit untuk menghadirkan dan mengatur material dalam lingkungan nyata. Kendala ini dapat berasal dari ketersediaan material atau kemudahan untuk melihat objek dari berbagai sudut pandang. Augmented reality merupakan teknologi yang mampu menghadirkan objek virtual ke dalam lingkungan nyata. Lingkungan augmented reality mengijinkan pengguna untuk berinteraksi dengan objek virtual sehingga pengalaman langsung. Objek yang dihadirkan dapat berupa 3D sehingga mendekati objek nyata berupa material interior. Dengan menggunakan aplikasi augmented reality pengguna dapat berinteraksi dan memanipulasi letak material interior secara langsung dan nyata. Kata Kunci: rancang bangun, desain interior, augmented reality 1. PENDAHULUAN Desain interior merupakan salah satu bagian dari konsep perancangan desain arsitektur. Desain interior meliputi kegiatan menentukan konsep bangunan, rancangan interior, material interior dan keindahan tata letak suatu interior[1]. Kemampuan siswa untuk merancangan desain interior merupakan suatu hal yang perlu dikembangkan selama siswa menempuh pembelajaran di sekolah. Dalam pembelajaran, siswa perlu disediakan media pembelajaran yang mengijinkan siswa untuk mengatur dan merancangan material interior secara bebas. Kebebasan ini dapat berupa kebebasan untuk menentukan letak benda dan posisi benda terhadap material yang lain, selain itu faktor keindahan dan kenyamanan juga perlu dipertimbangan. Oleh karena itu diperlukan suatu lingkungan yang menyediakan kebebasan siswa dalam mengatur objek secara nyata dan langsung. Augmented reality adalah suatu teknologi yang menambahkan objek virtual ke dalam lingkungan nyata. Azuma menjelaskan bahwa augmented reality memungkinkan pengguna untuk melihat lingkungan nyata yang ditambahkan dengan benda virtual, dengan posisi benda virtual ditumpangkan dalam lingkungan nyata[2]. Oleh karena itu, pengguna masih dapat melihat lingkungan nyata. Hal ini juga yang membedakan AR dan VR[3]. Perkembangan teknologi juga memberikan pengaruh pada perkembangan media pembelajaran. Salah satunya ialah teknologi yang tengah dikembangkan dalam pembelajaran yaitu augmented reality. Augmented reality dikembangkan dengan berbantuan perangkat komputer atau berbantuan mobile. Aplikasi AR semakin portabel dan dapat diakses melalui perangkat mobile[4]. AR berbantuan mobile akan mudah dibawa kemana-mana dan digunakan dimana saja. Hal ini tentunya akan menambah interaksi siswa dengan media sehingga secara tidak langsung siswa akan belajar dengan sendirinya. 2. METODE PENELITIAN Dalam penelitian ini metode yang digunakan untuk mengembangkan augmented reality adalah metode Lee & Owens [5]. Metode ini terdiri dari empat tahapan yaitu assessment/analysis, design, development and implementation dan 171

evaluation. Berikut gambaran metode penelitian menurut Lee & Owens. Gambar 1. Model Pengembangan Lee & Owens (2004) 2.1 Assessment/analysis Pada tahapan analisis dijabarkan lagi lebih rinci yaitu front-end analysis dan need assessment. Front-end analysis digunakan untuk menganalisis keseluruhan hal-hal yang dapat dijadikan pertimbangan untuk menentukan solusi penyelesaian masalah. Sedangkan need assessment digunakan untuk menilai kebutuhan sehingga dapat ditentukan solusi yang tepat. 2.1.1 Needs assessment Pembelajaran selayaknya dilengkapi dengan media pembelajaran untuk mendukung kinerja siswa. Media pembelajaran dapat berupa teks, gambar, video,audio maupun bentuk 3D. Pada umumnya siswa dalam mendesain interior bangunan telah dilengkapi dengan perangkat dan aplikasi untuk mendesain interior, namun terkadang siswa perlu suatu media untuk mendukung imajinasi dalam membayangkan suatu bentuk material interior. Selain itu, media yang dihadirkan sebaiknya memberikan kebebasan kepada siswa untuk mengatur letak suatu material interior dan memberikan kemudahan bagi siswa untuk melihat bentuk benda dari berbagai sudut pandang. Dalam hal ini menghadirkan suatu media pembelajaran merupakan salah satu cara untuk memudahkan siswa dalam belajar. Perkembangan teknologi yang semakin pesat juga menuntut calon perancang bangunan untuk menyajikan rancangan mereka kedalam bentuk yang lebih inovatif. Hal ini akan mampu menambah nilai jual dari suatu rancangan desain yang telah dibuat. Oleh karena itu, diperlukan media yang mampu menginspirasi siswa jurusan Teknik Gambar Bangunan untuk dapat menyajikan rancangan mereka ke dalam bentuk yang inovatif dan memanfaatkan teknologi yang tengah berkembang. 2.1.2 Front-end analysis Analisis ini meliputi audien analysis, technology analysis, task analysis, criticalincident analysis, situasional analysis, objective analysis, issue analysis, media analysis, extant-data analysis dan costbenefit analysis. 2.1.2.1 Technology analysis Technology analysis adalah kegiatan untuk menentukan teknologi yang tersedia dan kendala dalam menggunakan teknologi. Teknologi yang tersedia untuk penerapan produk adalah smartphone. Namun dengan berkembangnya smartphone dengan berbagai macam fitur dan spesifikasi perlu dianalisis lebih lanjut tentang spesifikasispesifikasi yang mendukung dan dapat diinstal aplikasi augmented reality. Selain itu teknologi yang dibutuhkan untuk pengembangan produk AR antara lain aplikasi untuk mengembangkan lingkungan AR, aplikasi pembuat marker, aplikasi pembuat model 3D dan aplikasi untuk merubah gambar. 2.1.2.2 Media analysis Analisis media adalah kegiatan untuk menentukan ketersediaan media yang diperoleh melalui pengamatan selama kegiatan pembelajaran. Materi yang dikembangkan dengan augmented reality adalah materi tentang desain interior. Materi ini perlu ditambahkan augmented reality untuk membantu imajinasi siswa dalam membayangkan material desain interior. 2.2 Design Tahapan desain adalah tahapan untuk merancang media yang tepat berdasarkan analisis kebutuhan pada tahapan assessment and analysis. Tahapan ini juga terdiri dari beberapa kegiatan yaitu menentukan jadwal kegiatan, tim proyek spesifikasi media, outline pelajaran dan konfigurasi kontrol dan siklus. Spesifikasi media terbagi menjadi dua yaitu dalam bentuk marker dan aplikasi 172

augmented reality. Berikut spesifikasi media yang dikembangkan. 2.2.1 Marker 2.2.1.1 Marker didesain dalam bentuk QR- Code 2.2.1.2 QR-Code berukuran 3cm x 3cm 2.2.1.3 Satu QR-Code berisi satu model 3D 2.2.2 Aplikasi augmented reality 2.2.2.1 Aplikasi berbentuk APK (application package file) 2.2.2.2 Dapat dipasang pada smartphone android dengan sistem aplikasi 4.1 atau yang lebih tinggi 2.2.2.3 Membutuhkan ruang penyimpanan minimal 100MB 2.2.2.4 Kamera minimal 2 MP 2.3 Development and Implementation Pada tahapan pengembangan dilakukan dengan mengembangkan augmented reality dalam aplikasi pengembang. Aplikasi yang dikembangkan berbentuk aplikasi offline sehingga tidak membutuhkan koneksi Internet. Langkah selanjutnya ialah membuat atau menentukan model 3D yang dibutuhkan. Model 3D dapat dibuat dengan aplikasi pembuat model 3D. Untuk membuat aplikasi AR dalam bentuk offline ada jenis model 3D yang sesuai dan tidak sesuai. Jenis model 3D yang sesuai untuk dikembangkan AR dalam bentuk offline berekstensi.fbx,.obj dan. blend,. Sedangkan bentuk file yang tidak sesuai untuk pengembangan AR offline adalah file 3D dengan ekstensi.max dan.3ds. oleh karena itu perlu pertimbangan dalam menentukan aplikasi pembuat model 3D. Aplikasi yang telah selesai dikembangkan perlu dicoba untuk menguji kehandalan. Pengujian dilakukan pada spesifikasi smartphone yang berbeda-beda. 2.4 Evaluation Evaluasi merupakan tahapan untuk mengetahui kelayakan aplikasi dilihat dari segi kecocokan, kesesuaian dan kehandalan aplikasi. Pada tahapan ini juga ditentukan sampai mana aplikasi akan dievaluasi serta pengembangan instrumen sebagai standar kelayakan aplikasi. 3. HASIL DAN PEMBAHASAN Sesuai dengan metode pengembangan menurut Lee dan Owens, berikut ini hasil rancangan yang telah dicapai 3.1 Marker Berikut marker-marker yang dapat digunakan untuk menampilkan model 3D dalam bentuk augmented reality. Pengguna dapat memutar dan menempatkan markermarker ini diatas rancangan desain interior sesuai dengan material yang telah dirancang. Masing-masing marker mewakili satu bentuk model 3D. Marker didesain dengan ukuran yang kecil untuk memudahkan dalam menempatan sehingga tidak menutupi material atau rancangan yang lain. Pengguna dapat memutar marker untuk menentukan arah material. Gambar 2. Marker-marker material interior Penggunaan QR-Code untuk marker bertujuan meningkatkan augmentable marker sehingga mempercepat keterbacaaan marker ketika dipindai dengan kamera smartphone yang telah terpasang aplikasi augmented reality. Agar pengguna dapat lebih mudah mengenali masing-masing marker, maka ditengah QR-Code ditambahkan gambar yang berhubungan dengan material desain interior. 3.2 Aplikasi Augmented Reality Aplikasi hasil pengembangan berbentuk aplikasi android dengan ekstensi.apk. Cara 173

penginstalan aplikasi ini hampir sama dengan menginstal aplikasi android pada umumnya, namun karena aplikasi ini dipasang manual dan bukan dari Google Play Store maka memerlukan pengaturan pemasangan aplikasi. Android inchi 1 Jelly Bean 512 5 MP 4 Lancar Bisa 2 KitKat 512 2 MP 11,82 Lancar Bisa 3 Lollipop 2 13 MP 5 Lancar Bisa 4 Lollipop 2 13 MP 5,5 Lancar Bisa 5 Jelly Bean 1 8 MP 5,5 Lancar Bisa 6 Jelly Bean 512 3 MP 3,6 Lambat Bisa 7 Lollipop 1 2 MP 4 Lancar Bisa 8 Marshmall ow 1 5 MP 7,42 Lancar Bisa 9 KitKat 512 3 MP 7,42 Lancar Bisa Gambar 3. Tampilan ketika marker belum terbaca 10 Gingerbre ad 11 Marshmall ow 128 3.15 MP 3 Tidak Bisa Tidak Bisa 3 8 MP 8,4 Lancar Bisa 12 KitKat 2 13MP 5,5 Lancar Bisa 13 Jelly Bean 1 3MP 6 Lancar (kanera depan) Bisa Tabel 1 Spesifikasi smartphone yang telah diujicoba 3.3 Pengujian aplikasi Aplikasi yang telah dikembangkan kemudian diuji pada beberapa smartphone untuk mengetahui kecocokkan dan kesesuaiannya jika diinstal pada smartphone dengan spesifikasi tertentu. Berikut hasil ujicoba yang dilakukan pada beberapa smartphone: No Gambar 4. Tampilan ketika marker telah terbaca Versi Sistem Operasi RAM Kamer a Ukura n Layar Kelancar Instalas an i 4. SIMPULAN Berdasarkan hasil pembahasan dapat disimpulkan sebagi berikut: maka 1. Aplikasi augmented reality untuk desain interior merupakan aplikasi yang dapat digunakan dalam pembelajaran desain interior bangunan pada siswa jurusan Teknik Gambar Bangunan 2. Pengguna dapat menggunakan markermarker untuk melengkapi desain interior yang telah dibuat. 3. Marker didesain memiliki tingkat augmentable yang tinggi, sehingga pengguna akan dapat langsung melihat model 3D ketika marker dipindai. 4. Aplikasi yang dikembangkan hanya mencakup beberapa material desain interior, sedangkan untuk menambah material lain perlu penelitian lebih lanjut 174

5. Cakupan materi yang dilengkapi dengan augmented reality juga hanya mencakup materi desain interior. Untuk materi yang lain perlu dikembangkan lebih lanjut. 6. Aplikasi telah diujicobakan pada beberapa smartphone dan hasilnya dapat dilihat pada tabel 1. 5. SARAN Guru dan siswa dapat mengkreasikan pemanfaatan aplikasi augmented reality ini dalam pembelajaran. DAFTAR PUSTAKA [1] Ferdiana, M.D. 2014. Menggambar Dekorasi Interior dan Eksterior Rumah Tinggal. Yogyakarta: TAKA Publisher. [2] Azuma R.T. 1997. A Survey of Augmented reality. In Presence: Teleoperators and Virtual Environments 6, 4 (August 1997), 355-385. [3] Klopfer, E. 2008. Augmented Learning: Research and Design of Mobile Educational Games. Cambridge: The MIT Press [4] Yuen, S., Yaoyuneyong, G., & Johnson, L. (2011). Augmented reality: An overview and five directions for AR in education. Journal of Educational Technology Development and Exchange, 4(1), 119 140. [5] Lee, W.W & Owens, D.L. 2004. Multimedia-Based Instructional Design, Second Edition. San Francisco: Preiffer. 175

Halaman ini sengaja dikosongkan 176