BAB I PENDAHULUAN. dan bahasa yang bermacam-macam dari sabang sampai merauke. Budaya lokal pada sisi

dokumen-dokumen yang mirip
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Berikut adalah tabel perbandingan penelitian dalam bidang augmented reality

SKRIPSI TEKNOLOGI RIGGING UNTUK ANIMASI DI OBJEK AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI PENGENALAN PANDAWA LIMA

Aplikasi Augmented Reality Book and Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

4.1.1 Implementasi Rigging kedalam Objek 3D

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB I PENDAHULUAN. adat istiadat, agama dan kesenian. Namun di era globalisasi ini banyak budayabudaya

BAB 1 PENDAHULUAN. Indonesia memiliki kekayaan budaya yang sangat melimpah. Salah satunya adalah

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. terdapat perkembangan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Tabel 1. 1 Tinjauan pustaka. Metode AR Marker based tracking Markerless face tracking

BAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Rumah adat indonesia. Marker based tracking Marker based tracking

BAB I PENDAHULUAN. Museum adalah lembaga, tempat penyimpanan, perawatan, pengamanan dan

BAB I PENDAHULUAN. satunya yang sedang marak saat ini adalah teknologi smartphone atau. telepon seluler. Pemanfaatan smartphone dikarenakan mampu

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. terdapat di alam semesta, Pada materi pendidikan anak Sekolah Dasar, pengenalan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. gabungan (Compound Annual Growth Rate) untuk produk game berbasis mobile learning

Rancang Bangun Aplikasi Konversi Bahasa Isyarat Ke Abjad Dan Angka Berbasis Augmented Reality Dengan Teknik 3D Object Tracking

SKRIPSI PENGENALAN PERILAKU GERAKAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY DENGAN METODE ANIMASI RIGGING

BAB 3 LANDASAN TEORI

ANALISIS PENGGUNAAN METODE MARKER TRACKING PADA AUGMENTED REALITY ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. Budaya tersebut terbagi dalam beberapa daerah di Indonesia dan salah satunya adalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri telah berkembang

APLIKASI VIRTUAL IKLAN PERUMAHAN DENGAN SISTEMAUGMENTED REALITY

BAB I PENDAHULUAN. penggunaan gadget dan desktop semakin tinggi mengingat banyaknya permainan

TJ TUGAS AKHIR I - 3 SKS. Ahmad Zaini, ST., MT.

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III LANDASAN TEORI

AUGMENTED REALITY SYARAT DAN PROSES PENGAMBILAN KARTU UJIAN DI PRODI D3 TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK HARAPAN BERSAMA TEGAL

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAGIAN 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang memiliki lingkungan geografis. Dari lingkungan geografis itulah

BAB I PENDAHULUAN. pada bab ini adalah latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, keaslian

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. kehidupan sosial, adat istiadat. Indonesia memiliki beragam kebudayaan yang

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian. masyarakat, bangsa, dan negara sesuai dengan pasal 1 UU Nomor 20 Tahun 2003.

BAB I PENDAHULUAN. Salah satu dari sekian banyaknya kesenian di Pulau Jawa adalah kesenian wayang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi berjalan sangat pesat di era global ini. Teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan

BAB I PENDAHULUAN I-1

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

Aplikasi Augmented Reality Pada Pembuatan Infografis Pendaftaran Mahasiswa Berbasis Android

Desain Pameran Teater Musikal RAKSASA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia merupakan negara yang kaya kebudayaan. Beberapa kekayaan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Media dalam belajar saat ini memang sudah sangat berkembang di

1. BAB I PENDAHULUAN

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

VISUALISASI STAND PAMERAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN OPENSPACE3D

BAB I PENDAHULUAN. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. gerakan shalat pada umumnya hanya terdapat pada buku, CD tutorial, artikel dan

BAB I PENDAHULUAN. kebudayaan di negara manapun di dunia ini. Kebudayaan apapun dapat

BAB I PENDAHULUAN. Masyarakat adalah kesatuan hidup manusia yang berinteraksi menurut

PENGARUH INTENSITAS CAHAYA DAN JARAK PADA SISTEM AUGMENTED REALITY OBJEK ANIMASI

Aplikasi Visualisasi Sistem Ekskresi pada Ginjal Manusia Berbasis Augmented Reality dan Android

BAB I PENDAHULUAN. hidup, dunia desain interior juga ikut berkembang dan berubah. Awalnya desain

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 2 LANDASAN TEORI. Ronald T. Azuma mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID DALAM PEMBUATAN BROSUR INTERAKTIF

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

4.2 Analisa Kebutuhan Berikut ini adalah analisa kebutuhan untuk penerapan aplikasi Augmented Reality Sistem Kelistrikan Body berbasis Android.

BAB III HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Indonesia merupakan negara yang memiliki beragam suku, kesenian, budaya, dan bahasa yang bermacam-macam dari sabang sampai merauke. Budaya lokal pada sisi lain mengalami kemajuan yang sangat pesat, yang dapat dirasakan dalam kemajuan bidang pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Kemajuan yang pesat dalam bidang pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi tentunya membawa dampak bagi kehidupan masyarakat Indonesia. Dampak yang ditimbulkan ada yang bersifat positif dan ada yang negatif. Jika kebudayaan asing yang bersifat negatif memasuki kehidupan bangsa, terutama para generasi muda tanpa diimbangi upaya pelestarian nilai-nilai budaya dikhawatirkan Bangsa Indonesia akan kehilangan jati diri. Bukti lemahnya masyarakat Indonesia dalam upaya pelestarian budaya terlihat dari minimnya minat untuk mempelajari kesenian tradisional atau daerah yang saat ini sudah hampir dilupakan oleh generasi muda. Masyarakat, khususnya kaum muda lebih suka kepada kebudayaan asing dibanding dengan budaya sendiri. Mereka lebih menyukai musik-musik yang berbau barat ketimbang kesenian tradisional seperti wayang, ketroprak, jaipong, topeng, dan ludruk yang merupakan produk budaya Indonesia yang sesungguhnya. Hal ini cukup membuktikan dimana apresiasi masyarakat terhadap budaya daerah masih sangat rendah. Jika ini terus menerus dibiarkan maka akan terjadi dominasi kebudayaan dari pihak asing. 1

2 Akibatnya masyarakat tidak tertarik lagi menikmati berbagai seni pertunjukan tradisional yang sebelumnya akrab dengan kehidupan mereka. Untuk meningkatkan minat generasi muda dalam melestarikan kesenian tradisional khususnya wayang maka dibuatlah aplikasi pengenalan tokoh wayang berbasis Augmented reality (AR) yang dapat dijalankan pada smartphone. Wayang Golek adalah salah satu kesenian wayang tradisional dari Jawa Barat. berbeda dengan kesenian wayang di pulau jawa lainnya yang menggunakan kulit dalam pembuatan wayangnya, Wayang Golek merupakan kesenian wayang yang terbuat dari kayu. Kesenian Wayang Golek ini sangat populer di Jawa Barat khususnya di wilayah tanah pasundan. Dalam pertunjukan Wayang Golek ini sama seperti pertunjukan wanyang lainnya, lakon dan cerita di mainkan oleh seorang dalang. Pakem dan jalan cerita Wayang Golek juga sama dengan wayang kulit, contohnya pada cerita Ramayana dan Mahabarata. Namun yang membedakan adalah pada tokoh punakawan, penamaan dan bentuk dari punakawan memiliki versi tersendiri yaitu dalam versi sunda. Augmented Realty (AR) merupakan teknologi komputer grafis yang menggabungkan dunia nyata dan dunia maya dengan menambahkan obyek maya 3D kedalam lingkungan nyata. Ada beberapa metode yang digunakan pada Augmented Reality salah satunya adalah Marker Based Tracking. Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan

3 menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan 3 sumbu yaitu X,Y,dan Z. Marker Based Tracking ini sudah lama dikembangkan sejak 1980-an dan pada awal 1990-an mulai dikembangkan. Setiap media pembelajaran memilliki karakteristik tertentu yang perlu dipahami, sehingga dapat dipilih suatu media yang sesuai dengan kebutuhan dan juga kondisi yang ada. Maka akan menjadi lebih baik apabila dibangun suatu aplikasi yang dapat membantu dalam Pengenalan tokoh-tokoh wayang. Untuk memberikan gerakan terhadap wayang agar menjadi dinamis digunakanlah sebuah teknologi animasi yaitu rigging animation. Rigging adalah pemberian struktur tulang pada objek 3 dimensi, agar ke depannya objek 3 dimensi tersebut dapat digerakkan melalui tulang tersebut. Sebuah rig karakter pada dasarnya adalah sebuah kerangka digital terikat mesh 3D. Seperti tengkorak yang nyata. Sedangkan bone/tulang sendiri merupakan objek pembentuk Body animasi pada 3D sehingga gerakan animasi mudah diarahkan. Body disini tidak selalu berarti bentuk tubuh manusia, hewan dan mahluk hidup lain, namun bisa juga sebagai pembentuk objek non mahluk hidup misalnya animasi 3D untuk robot, lampu meja, excavator, dan segala benda yang mekanis kerjanya menyerupai kerja tulang makhluk hidup. Dalam blender, kerangka tulang (skeleton) dinamakan Armature, dan bone secara default akan diberi nama bone, bone.001, bone,002, bone.003, dan seterusnya. Jika bone dicabangkan dua secara simetri (A-axis minor), maka

4 penamaan otomatis akan bertambah L dan R. X-Ray (Object) digunakan untuk membuat tulang transparan meski dimasukkan kedalam objek 3D yang solid. Tujuan penggunaan jenis bone ini adalah untuk mengatur cakupan area bidang tertentu yang dapat dipangaruhi gerakannya oleh bone yang aktif. Pengaturan metode ini dapat dilakukan dengan cepat dalam mengatur rigging meskipun tidak seakurat metode weight penting. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah di atas,muncul beberapa masalah yang perlu di identifikasi. Adapun masalah-masalah tersebut sebagai berikut. 1. Bagaimana animasi ringging diimplementasikan pada obyek wayang yang ditangkap oleh Augmented reality(ar)? 2. Bagaimana mengimplementasikan teknologi Augmented reality(ar) pada perangkat mobile? 1.3 Ruang Lingkup Masalah Dari permasalahan yang telah diindentifikasi di atas, maka permasalahan peneliti dibatasi sebagai berikut. 1. Objek yang digunakan wayang tiga dimensi (3D) Pandawa lima sebanyak 6 karakter. 2. Dapat menampilkan lebih dari satu karakter dalam satu frame. 3. Gerakan animasi wayang yang menggunakan rigging terbatas hanya pada kedua tangan, siku dan kepala (kanan-kiri). 4. Memiliki 9 skeleton yang terdiri dari 9 bone, 9 tip dan 9 rot pada setiap karakter.

5 5. Menggunakan library Vuforia dan menggunakan metode Marker Based Tracking. Sebagai pemicu munculnya objek 3D. 1.4 Tujuan Penelitian Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini sebagai berikut. 1. Menerapkan teknologi rigging untuk animasi tokoh karakter Pandawa lima menggunakan Augmented Reality yang menggunakan metode marker base tracking. 2. Animasi yang ditampilkan dapat diinteraksikan oleh pengguna sesuai dengan gerakan wayang dengan menggunakan rigging animasi. 1.5 Manfaat Penelitian Hasil dari penelitian ini nantinya akan digunakan oleh para guru, orang tua ataupun pengguna smartphone android untuk lebih mengenal tokoh-tokoh wayang Pandawa lima.