PENGEMBANGAN PERMAINAN EDUKATIF UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS ANDROID PADA MATERI ILMU SHOROF DASAR

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III PERANCANGAN SISTEM. dapat berjalan dengan baik dan sistematis. Desain penelitian merupakan

APLIKASI KAMUS ISTILAH KOMPUTER PADA PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB I PENDAHULUAN. matematika, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan.

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. dikarenakan pesatnya perkembangan teknologi informasi, hardware komputer

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. telah dan akan berinteraksi terhadap teknologi. Teknologi multimedia dapat

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. dalamnya terdapat warna-warna cerah serta gambar animasi yang menarik

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan beberapa komputer yang terhubung dalam Local Area Network

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. untuk mencari referensi berkenaan tugas yang diberikan oleh dosen atau pun

Rancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

RANCANG BANGUN APLIKASI EDUGAME MATEMATIKA BERBASIS ANDROID

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB I PENDAHULUAN. semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3. Metodologi Perancangan

MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS IV BERBASIS MULTIMEDIA

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

PERANCANGAN APLIKASI GAME SIMULASI LALU LINTAS BERBASIS ANDROID DENGAN METODE QUAD-TREE

BAB I PENDAHULUAN. oleh karena itu setiap warga negara harus dan wajib mengikuti jenjang

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

SISTEM INFORMASI KLAIM RAWAT JALAN PT. PJB UBJ O&M PLTU PAITON BERBASIS WEB

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI MEDIA PENGENALAN DAN SIMULASI ALAT MUSIK TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 KONSEP APLIKASI PERMAINAN CONGKLAK BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Game Edukasi Berbasis Android

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PERANCANGAN GAME PEMBELAJARAN HURUF ANGKA PADA PLAYGROUP BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR DEDY KURNIAWAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android

BAB 1 PENDAHULUAN. membuat sebuah strategi. Dengan berkembangnya teknologi, game juga mulai

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Game menjadi pilihan sebagian masyarakat untuk menghilangkan kejenuhan atau

BAB III ANALISIS DAN DESAIN GAME. Program ini dirancang dan dibangun menggunakan perangkat keras atau hardware yang

BAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

1 BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. satu bentuknya adalah perkembangan dalam dunia game (permainan) berbasis

BAB 1 PENDAHULUAN. Dengan pesatnya perkembangan teknologi dalam bidang IT (Information

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS MENGENAL VOCABULARY UNTUK SISWA SD BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB I PENDAHULUAN. beberapa orang sekaligus dengan menggunakan beberapa komputer yang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran akan tercapai dengan baik. mengidentifikasi dan mengklasifikasi (mulai mengamati, mengurut,

BAB 1 PENDAHULUAN. dan siswa dibandingkan dengan cara belajar mengajar yang konvensional.

BAB 1 PENDAHULUAN. papan ketik. Mengetik bisa dilakukan dengan mesin tik atau dengan keyboard

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

Transkripsi:

PENGEMBANGAN PERMAINAN EDUKATIF UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS ANDROID PADA MATERI ILMU SHOROF DASAR Rizal Sulton 1,Gulpi Qorik Oktagalu.P 2,Abu Tholib 3 1 Jurusan TI STT Nurul Jadid Paiton Probolinggo, 2 STT Nurul Jadid Paiton Probolinggo, 3 STT Nurul Jadid Paiton Probolinggo 1 sultonwr@gmail.com, 2 gulpi.qorik@gmail.com, 3 ebuenje@gmail.com Abstrak Ilmu shorof adalah ilmu mempelajari tentang berbagai macam perubahan bentuk suatu kata dalam bahasa Arab untuk mengetahui asal usul maknanya. Ilmu ini adalah cabang ilmu yang sangat penting dipelajari untuk menyusun kalimat dalam bentuk bahasa arab. Ilmu shorof sudah menjadi materi pokok dalam lembaga-lembaga pendidikan Madrasah. Pembelajaran ilmu shorof di sebagian besar lembaga pendidikan madrasah masih menggunakan metode menghafal rumus kosa kata dari media buku dan kitab dalam bahasa Arab. Hal ini menyebabkan pembelajaran ilmu shorof dianggap sulit dan membosankan oleh sebagian besar anak-anak. Untuk membantu anak-anak dalam belajar ilmu shorof diperlukan media aplikatif, interaktif dan menyenangkan sehingga dapat meningkatkan minat belajar anak. Oleh karena itu, pada penilitian ini dikembangkan suatu permainan edukatif yang dapat membuat proses menghafal pada pembelajaran ilmu shorof menjadi lebih interaktif, aplikatif, mudah dan menyenangkan bagi anak-anak. Permianan edukatif ini dikembangkan menggunakan perangkat Android agar anak-anak mudah untuk mengapliksaikannya. Dengan pengembangan permainan edukatif ini anak-anak dapat menghafal rumus kosa kata bahasa arab dalam ilmu shorof dengan cara bermain menggunakan aplikasi permainan ini tanpa harus dihantui rasa jenuh dan juga diharapkan melalui aplikasi permainan ini dapat mempermudah dan meningkatkan minat belajar anak-anak dalam mempelajari ilmu shorof. Kata Kunci : Permainan Edukatif, Android, Ilmu shorof 1. Pendahuluan Perkembangan perangkat lunak permainan (game) yang ada dewasa ini sejalan dengan perkembangan teknologi informasi. Di balik itu semua, beberapa produsen game lokal berupaya untuk membangun perangkat lunak permainan yang edukatif (mendidik) sehingga dapat mencerdaskan kehidupan bangsa dan negara. Permainan edukatif merupakan suatu permainan yang mengintegrasikan dan mengkombinasikan materi pelajaran kedalam komponen-komponen permainan (Riva, 2012: 12). Permainan edukatif dapat diintegrasikan kedalam materi pembelajaran anak-anak. Karakter anakanak yang senang bermain menjadi faktor pendukung banyaknya variasi pengembangan permainan edukatif khususnya pada perangkat smartphone Android. Permainan edukatif yang dikembangkan pada Android saat ini terdapat beberapa fitur animasi gambar dan tombol navigasi sebagai pengontrolnya, hal inilah yang menjadikan permainan edukatif lebih interaktif dan aplikatif, karena anak-anak tidak hanya memperhatikan objek gambarnya saja tetapi juga dapat berinteraksi langsung dengan perangkat permainan tersebut. A-87 Berbagai materi pembelajaran dapat dimplementasikan kedalam permainan edukatif salah satunya adalah materi ilmu shorof. Ilmu shorof merupakan salah satu cabang ilmu penting yang harus dikuasai dalam mempelajari bahasa Arab. Ilmu shorof mempelajari tentang berbagai macam perubahan bentuk suatu kata dalam bahasa Arab sehingga dapat diketahui asal usul makna katanya. Melalui ilmu shorof, seorang dapat telepas dari kesalahan dalam memberikan makna pada setiap kata atau kalimat dan mampu mengetahui asal usul makna kata dalam bahasa Arab. Ilmu shorof sudah menjadi materi pokok dalam lembaga-lembaga pendidikan Madrasah. Mempelajari Ilmu shorof (tashrief) bukanlah suatu hal yang mudah dilakukan oleh seorang anak, kesulitan anak dalam mempelajari Ilmu shorof (tashrief) diantaranya yaitu dalam memindahkan satu kata pokok (kata asal) menjadi beberapa kalimah (kata) dalam pembicaraan seperti kata menolong, ي ن ص ر tolong menjadi ن ص ر seterusnya. tolonglah dan ا ن ص ر, ditolong م ن ص و ر

Pembelajaran ilmu shorof di sebagian besar lembaga pendidikan madrasah masih menggunakan metode menghafal rumus kosa kata dari media buku dan kitab dalam bahasa Arab. Untuk membantu anak-anak dalam belajar ilmu shorof diperlukan media aplikatif, interaktif dan menyenangkan sehingga dapat meningkatkan minat belajar anak. Oleh karena itu, pada penilitian ini dikembangkan suatu permainan edukatif yang dapat membuat proses menghafal pada pembelajaran ilmu shorof menjadi lebih mudah dan menyenangkan bagi anakanak. 2. Metode Penelitian Pendekatan dalam penelitian ini mengikuti langkah-langkah kerja penelitian kualitatif. Dalam hal ini disebut kualitatif karena sifat data yang dikumpulkan adalah data kualitatif, yakni tidak menggunakan alat-alat pengukur. Metode kualitatif menghasilkan data deskriptif, baik berupa kata-kata ungkapan tertulis maupun lisan dari orang-orang dan perilaku yang diamati (Moleong, 2002:3). Langkah-langkah dalam penelitian ini adalah: a. Observasi. Pada penelitian ini peneliti melakukan observasi pada market place aplikasi permainan android yaitu Google Playstore, didalamnya terdapat berbagai macam aplikasi android termasuk aplikasi permainan android itu sendiri. Melalui pengamatan ini peniliti akan mengetahui jenis permainan apa yang cocok oleh anak-anak. Selain itu peneliti juga dapat mengetahui konsepkonsep permainan dapat membuat anak-anak tertarik. Selain itu peneliti juga memeriksa apakah sudah ada aplikasi permainan edukasi android yang bertemakan materi ilmu shorof. b. Wawancara Pada penelitian ini peniliti melakukan wawancara kepada guru-guru madrasah diniyah yang mengajar ilmu shorof. Melalui wawancara ini peneliti akan mengetahui metode apa yang pailng tepat dalam mempelajari ilmu shorof. Selain itu dengan wawancara tersebut peniliti dapat mengetahui kendala-kendala apa yang sering terjadi dalam proses pembelajaran ilmu shorof dan juga peneliti dapat mendalami ilmu shorof itu sendiri. c. Studi Pustaka Studi pustaka adalah segala usaha yang dilakukan oleh peneliti untuk menghimpun referensi yang relevan dengan topik atau masalah yang akan atau sedang diteliti. Referensi tersebut berisikan tentang : 1. Materi ilmu shorof 2. Teori perancangan permainan edukatif. 3. Tutorial dalam pembuatan permainan edikatif berbasis android. Referensi tersebut dapat diperoleh dari bukubuku ilmiah, laporan penelitian, karangan-karangan ilmiah, tesis dan disertasi, peraturan-peraturan, ketetapan-ketetapan, buku tahunan, ensiklopedia, dan sumber-sumber tertulis baik tercetak maupun elektronik lain. 3. Analisis dan Dasain Sistem Metode Waterfall adalah suatu proses pengembangan perangkat lunak berurutan, di mana kemajuan dipandang sebagai terus mengalir ke bawah (seperti air terjun) melewati fase-fase perencanaan, pemodelan, implementasi (konstruksi), dan pengujian. Berikut adalah gambar pengembangan perangkat lunak berurutan/ linear (Pressman, 2001). Metode Waterfall tampak seperti gambar dibawah ini : Adapun tahapan dari model waterfall adalah sebagai berkut : a. Analisis Seluruh kebutuhan software harus bisa didapatkan dalam fase ini, termasuk didalamnya kegunaan software yang diharapkan pengguna dan batasan software. Informasi ini biasanya dapat diperoleh melalui wawancara, survei atau diskusi. Informasi tersebut dianalisis untuk mendapatkan dokumentasi kebutuhan pengguna untuk digunakan pada tahap selanjutnya. b. Design Tahap ini dilakukan sebelum melakukan coding. Tahap ini bertujuan untuk memberikan gambaran yang seharusnya dikerjakan dan A-88

tampilannya. Tahap ini membantu dalam menspesifikasikan kebutuhan hardware dan aplikasi serta mendefinisikan desain arsitektur secara keseluruhan. c. Implementasi Pada tahap ini dilakukan pemograman. Pembuatan software dipecah menjadi modul-modul kecil yang akan digabungkan dalam tahap berikutnya. Selain itu, dalam tahap ini juga dilakukan pemeriksaan terhadap modul yang dibuat, apakah telah memenuhi fungsi yang diinginkan atau belum. d. Testing Pada tahap ini dilakukan penggabungan modul-modul yang telah dibuat dan dilakukan pengujian. Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui apakah software yang dibuat sesuai dengan desainnya dan masih terdapat kesalahan atau tidak. e. Maintenance Tahap ini merupakan tahap terakhir dalam model waterfall. Software yang sudah jadi dijalankan serta dilakukan proses pemeliharaan. Pemeliharaan ini termasuk dalam memperbaiki kesalahan yang tidak ditemukan dalam langkah sebelumnya. Perbaikan implementasai aplikasi dan peningkatan jasa aplikasi sebagai kebutuhan baru. Pengembangan Permainan Edukatif Berbasis Android Pada Materi Ilmu Shorof dasar ditujukan untuk pemain agar dapat membantu dalam memahami materi ilmu shorof dengan cara menyenangkan dan menghemat waktu. Untuk dapat menggunaka aplikasi permainan ini, pemain dituntut dapat mengoprasikan perangkat android. Kebutuhan fungsioanal dari aplikasi permainan ini adalah sebagai berikut. a. Aplikasi menyajikan materi-materi ilmu shorof yang mudah dipahami. b. Aplikasi menyajikan permainan yang dapat membantu pemain menghafal rumus-rumus kata ilmu shorof. c. Aplikasi dilengkapi pengaturan yang dapat mengatur volume suara dan musik. Kebutuhan non-fungsional dari aplikasi permainan ini adalah sebagai berikut. a. Penggunaan warna-warna yang cerah pada user interface. b. Konsep desain user interface menggunakan nuansa anak-anak. Setelah menganalisis kebutuhan aplikasi maka tahap selanjutnya adalah desain aplikasi yang meliputi alur cerita permainan dan desain flowchart sistem. a. Alur cerita permainan A-89 Pada aplikasi permainan ini menceritakan tentang perjalanan seorang santri yang sedang menghafal rumus dan kosa kata bahasa Arab. Santri tersebut menghafalnya dengan cara menuliskan rumus dan kosa kata bahasa Arab tersebut pada bola warna warni dengan tujuan agar cepat dihafal. Sayangnya si syaitan terkutuk mengetahui jika santri tersebut akan menghafal dan menuliskanya pada bola warna warni. Kemudian setiap setalah si santri menulis rumus dan kosa kata bahasa arab tersebut si syaitan selalut mencurinya dan menggandakan bola-bola tersebut dan memanipulasinya dengan mengganti menjadi bola-bola beracun agar si santri sulit untuk menemukan dan dapat mencelakannya. Si santri itu pun tertantang untuk mengambil bola-bolanya kembali. Sepanjang perjalanan mencari bola-bolanya, si santri itu dihalang-halangi oleh syaitan, selain itu si santri tersebut harus pintar memilih bola mana yang benar agar tidak memilih bola beracun yang mematikan. b. Desain Alur permainan Adapun desain alur permainan pada aplikasi permainan ini digambarkan dengan flowchart yang digambarkan pada Gambar2. Gambar 2.Desain flowhchart system.

4. Hasil Bentuk tampilan menu utama dari aplikasi permainan edukasi ini dapat dilihat pada Gambar 3. Gambar 6. penyampaian rumus kata dasar Gambar 3. Tampilan menu utama Pada menu utama ini menampilkan beberapa menu tombol yaitu tombol belajar dulu, Langsung main, Penagaturan dan kembali. Tombol Belajar dulu mengarahkan pemain kepada fitur penyampaian materi dasar ilmu shorof. Materi yang disampaikan berupa jenis-jenis rumus kosa kata bahasa Arab. Pada fitur juga dilengkapi suara lucu yang menyebutkan jenis rumus yang dipelajari agar dapat menghibur dan membantu anak-anak dalam memahami materi yang disampaikan. Tombol kedua yakni Langsung main, pada tombol ini pemain diarahkan kepada menu level. Didalmnya terdapat kondisi yang harus dipenuhi jika ingin dapat memilih level permainan. Kondisinya adalah jika pemain pertama kali menggunakan aplikasi permainan ini dan langsung menekan tombol langsung main tanpa harus belajar dulu maka pemain tetap diarahkan pada penyampaian materi ilmu shorof dasar. Jika pemain terlebih dahulu memilih tombol Belajar dulu maka ketika pemain memilih tombol Langsung main pemain langsung dapat memilih level permainan. Level permainan disajikan berurutan dan tidak semua level dapat dimainkan. Pemain harus dapat melewati level sebelumnya agar dapat bermain pada level selanjutnya. Gambar 4. Pengenalan ilmu shorof Gambar 5. penyampaian rumus kata dasar A-90 Gambar 6. Pilih menu bermain Pada tamapilan pilih level ada 3 urutan level yang harus pemain lewati pertama level pemula, kedua tsulatsi mujarrod dan yang ke-tiga adalah tsulatsi mazid. Ketiga level ini mempunyai tingkat kesulitan yang berbeda-beda dan ketiganya dsesuaikan dengan pembagian bab-bab pada materi ilmu shorof sesungguhnya. Ketika pemain memilih level yang dapat dipilih maka akan diarakan pada halaman menghafal. Pada halaman ini pemain disajikan bola-bola kosa kata yang harus dihafal dan juga diberi waktu beberapa detik untuk

menghafalnya. Akan tetapi waktu tersebut tidak ditampilkan pada layar tampilan agar dapat menimbulkan kesan tidak terduga. Setelah waktu habis maka musuh pun dating mencuri bola-bola kosa kata tersebut. Selanjutnya pemain diarahkan pada halaman penyampaian misi. Tantangan yang diberikan kepada pemain adalah berpetualang untuk mencari kembali bolabola yang telah dicuri. Akan tetapi dalam proses pencarian bola-bola tersebut pemain tidak boleh salah pilih karena bola-bola tersebut sudah di gandakan dan kosa katanya berbeda-berbeda. Jadi pemain dituntut hafal pada bola-bola kosa kata tersebut agar dapat memilih bola yang benar jika tidak, maka level darah pemain akan berkurang dan mati, jika mati maka pemain harus mengulang permainan lagi. Jika pemain hafal pada bola-bola kosa kata yang dicuri dan dapat memilih bola yang benar maka pemain dapat lolos dan dapat melanjutkan pada level permainan selanjutnya. Gambar 7. Proses melawan musuh Gambar 8. Implementasi diperangkat Android Gambar 7. Proses bermain Selain diberi tantangan untuk memilih bola-bola kosa kata yang benar pemain juga ditantang untuk melawan musuh-musuh yang menghalang halangi. Disini pemain diberi fasilitas tombol merah sebagai senjata untuk menembak musuh-musuh tersebut. Hal ini bertujuan untuk menghidupkan nuansa berpetualang yang sesungguhnya agar anak-anak dalam bermain permainan ini tidak bosan dan menyenangkan. 5. Kesimpulan Dari hasil perancangan dan pengembangan permainan edukatif ini dapat di tarik beberapa kesimpulan sebagai berikut : b. Dalam pembuatan permainan edukatif ilmu shorof dibutuhkan suatu keahlian sehingga permainan yang dihasilkan akan lebih berkualitas. c. Permainan edukatif ilmu shorof dibuat dengan menggunakan perangkat lunak utama yaitu Unity5, dan perangkat lunak pendukung Adobe Photoshop CC dan Corel Draw X7. d. Pembuatan permainan edukatif ilmu shorof melalui beberapa tahap yaitu: Tahap awal membuat konsep permainan selanjutnya yaitu merancang desain permainan kemudian pengumpulan materi atau bahan yang akan digunakan dalam permainan. Langkah selanjutnya terlebih dahulu lakukan instalasi perangkat lunak utama dan pendukung Setelah permainan selesai dibuat, maka dilakukan pengujian. Pengujian dilakukan oleh pembuat dan oleh guru bahasa arab. A-91

6. Daftar Pustaka Razin, Abu.2010. Ilmu Shorof Untuk Pemula. Jakarta : Maktabah www.arabic.web.id. Taru Nugroho, Andi., 2012. Cara Mudah Membuat Game di Android. Yokyakarta : Penerbit Andi. Roedavan, Rickman., 2014. Unity Tutorial Game Engine. Bandung : Penerbit Informatika. Iqbal Hanafi, M. September 2015. Game Edukasi Tebak Gambar Bahasa Jawa Menggunakan Adobe Flash Cs6 Berbasis Android. Sisfotek Global 2 September : 2088 1762. Narmada N. 2015, Pengembangan Game Edukasi Tradisional Pupuh Berbasis Android. Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika : 2252-9063. A-92