BAB 2 DATA DAN ANALISA

dokumen-dokumen yang mirip
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL PERMAINAN PAPAN HARTA TERPENDAM"

1 BAB I PENDAHULUAN. Manajemen pengetahuan (Inggris: Knowledge management) adalah. yang bermanfaat, hingga akhirnya menjadi pengetahuan.

BAB 2 DATA DAN ANALISA. Metode yang digunakan penulis dalam mendapatkan data adalah: Tinjauan pustaka: melalui media buku, dan internet

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB I PENDAHULUAN. teknologi yang ada, mulai dari aplikasi desktop, aplikasi website hingga yang

BAB 2 DATA DAN ANALISA. Permainan papan banyak macamnya yang dikategorikan seperti :

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB 2 DATA DAN ANALISA. ini akan diambil dari berbagai sumber, diantaranya : Senang Anak,Pak Marsa ad

BAB I PENDAHULUAN. bangsawan serta orang kaya di Eropa pada masa itu (Haviland, 1988:228).

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB II DATA DAN ANALISA

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan yang diberikan kepadanya. Menurut Peraturan Pemerintah Republik

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 2 DATA DAN ANALISA


BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB I PENDAHULUAN. Manusia tidak lepas dari komunikasi. Komunikasi dapat dipahami

BAB III GAMBARAN OBJEK PERANCANGAN. MENTARI adalah sebuah kursus mental aritmetika yang menawarkan suatu metode

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

LAMPIRAN 1 KUESIONER KEMANDIRIAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Algoritma Greedy pada Board Game Saboteur

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB 2 DATA DAN ANALISA. Pustaka : Hari-Hari Raya Tionghoa (Suara Harapan Bangsa) Psikologi Anak Usia Dini (Wiwien D.Prastiti)

Kenali Kartu Permainan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Bagaimana Memotivasi Anak Belajar?

BAB II METODE PERANCANGAN

SKALA MINAT MEMBACA. A. Aspek Kesadaran Aspek yang mengungkap seberapa jauh subyek menyadari, mengetahui dan memahami manfaat membaca buku.

BAB I PENDAHULUAN. Masa kanak-kanak merupakan gambaran awal manusia, dimana anak-anak

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB I PENDAHULUAN. di dalamnya (Buist, Dekovic, dan Prinzie, 2012). Hubungan kakak-adik juga menjadi hal yang

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB 2 DATA DAN ANALISA. Data dan informasi yang digunakan untuk menunjang proyek Tugas Akhir ini

BAB 4 KONSEP DESAIN. Untuk menemukan rujukan yang tepat sebelum melakukan pendekatan desain

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan yang ingin dicapai di dalam Tugas Akhir ini adalah membuat sebuah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

SD kelas 6 - BAHASA INDONESIA BAB 7. MEMBACA SASTRALatihan Soal 7.9

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB I PENDAHULUAN. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, cerita rakyat atau folklor adalah adatistiadat

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permasalahan

BAB I PENDAHULUAN. Dalam situs goblog.blog.stisitelkom.ac.id pada awal penemuannya, film animasi

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan informasi dan hiburan yang terlengkap, tercepat, dan terakurat. alternatif untuk mendapatkan hiburan dan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Muhammadiyah Ponorogo adalah salah satu Universitas di

Entahlah, suamiku. Aku juga tidak pernah berbuat jahat dan bahkan selalu rajin beribadah, jawab sang isteri sambil menahan air mata.

TAHAP-TAHAP KEHIDUPAN / PERKEMBANGAN KELUARGA

PERANCANGAN ULANG IDENTITAS VISUAL TOKO OUTDOOR D RINJANI

Bermain Sambil Belajar Matematika

HUKUM WARIS ISLAM DAN PERMASALAHANNYA

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

BAB 2 DATA DAN ANALISA. berupa apa saja, artikel, buku, website dan lain-lain. menjadi marak dengan karya-karya baru.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Film saat ini bukanlah menjadi hal baru dalam kehidupan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. perkembangan. Mulai dari bayi, anak-anak, remaja kemudian menjadi dewasa dan

Menumbuhkan Kebiasaan Membaca Buku Pelajaran melalui Media Ular Tangga. Erna Nur aini

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Gambar 3.1 Proses pembagian kuesioner di sekolah Sumber : Dokumentasi pribadi

BAB I PENDAHULUAN. harus dipenuhi, seperti kebutuhan untuk mengetahui berita tentang dunia fashion,

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB I PENDAHULUAN. Usia dini merupakan usia dimana anak memiliki pengaruh dari lingkungan

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB I PENDAHULUAN. PERANAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DALAM PERANCANGAN VISUAL GAME THE LEGEND OF PRAMBANAN"/Permana Adi Wijaya

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB 2 DATA DAN ANALISIS

MEDIA PEMBELAJARAN HURUF AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS III VI SEKOLAH DASAR BERBASIS GAME EDUKASI

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB 2. DATA dan ANALISA

BAB I PENDAHULUAN. memprihatinkan. Norma norma dan nilai nilai yang mencerminkan jati diri

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Menurut dr. Andre Yanuar, MD, M.Med, FICS, yang diwawancarai melalui via e-

BAB I PENDAHULUAN. Di setiap tempat di Indonesia memiliki ciri khas dan keunikannya masing-masing,

HASIL WAWANCARA. Konteks Tatap Muka dalam Komunikasi Antarpribadi

BAB I PENDAHULUAN. dimana anak-anak akan memasuki usia pra-remaja. Pada usia pra-remaja ini anakanak

PUBLIKASI BUKU POP UP MENGENAI CERITA ALKITAB

BAB I PENDAHULUAN. Dalam masa pertumbuhan dan perkembangan, anak - anak membutuhkan

DESKRIPSI KARAKTERISTIK PETANI, KETERDEDAHAN TERHADAP MEDIA KOMUNIKASI DAN PERILAKU KOMUNIKASI PETANI

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

Bab 4 ANALISIS DATA. untuk menunjukkan data-data yang sifatnya deskriptif yang berkenaan dengan

BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

BAB III GAMBARAN SUBJEK DAN HASIL PENELITIAN

PERANCANGAN MEDIA INFORMASI BONEKA TAMBANG MELALUI MEDIA AUDIO VISUAL

(Gambar 4 : Game Inheritage Boundary of Existence) (Sumber :

Dongeng Sebagai Media Edukatif bagi Kepribadian Anak

FADE OUT FADE IT SLOWLY

BAB I PENDAHULUAN. pelajaran sejarah akan meningkatkan kohesi (ikatan) sosial, dan hal tersebut

BAB II METODOLOGI. Latar Belakang. Rumusan Masalah. Tujuan Perancangan. Riset Bakso. Materi. Data Perancangan. Identifikasi dan Analisa

CHAPTER V SUMMARY BINA NUSANTARA UNIVERSITY. Faculty of Humanities. English Department. Strata 1 Program

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia memiliki banyak kisah cerita rakyat dari berbagai daerah di tanah air,

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA Pengertian dan Prinsip Lambang Bilangan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

Transkripsi:

BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1. Sumber Data Sumber data dan informasi yang digunakan untuk menyelesaikan Tugas Akhir ini diperoleh dari : 2.1.1 Literatur Pencarian data literatur dilakukan dengan mempelajari pustaka, artikel baik dari buku, majalah maupun website yang berkaitan dengan cerita rakyat dan permainan papan. 2.1.2 Wawancara dan Survey Wawancara dilakukan kepada narasumber dari pihak terkait.untuk pencarian data-data dengan metode wawancara, data yang diperoleh hanya merupakan opini, pendapat serta pengalaman pribadi. 2.1.3 Kuisioner Penyebaran kuisioner dilakukan kepada target yang telah ditentukan untuk mendapatkan berbagai informasi yang diperlukan dalam mendukung pengerjaan Tugas Akhir ini. 2.2 Sekilas Tentang Permainan Papan Permainan papan merupakan jenis permainan yang dimainkan di atas atau menggunakan papan dalam permainan tersebut. Seperti hiburan lainnya, permainan papan dapat menggambarkan subyek apapun. Di Tingkat dasar, terdapat banyak jenis dan gaya permainan papan, termasuk yang tak memiliki tema seperti dam Inggris ataupun permainan yang lebih rumit dengan subyek yang lebih jelas atau malahan naratif seperti Cluedo. Permainan papan sudah ada sejak zaman kuno, misalnya pada peradaban Jiroft dan Mesir Kuno pada milenium ke-3 SM dan terus berkembang dan tetap dimainkan hingga saat ini. Pada zaman sekarang sudah banyak permainan papan yang hadir dalam bentuk permainan digital pada komputer yang di mana pemain dapat bermain dengan komputer yang telah diatur sehingga dapat menjadi pemain pada permainan tersebut. 2.3 Sekilas Tentang Cerita Rakyat Harta Terpendam Dahulu, di daerah Klungkung, Bali, hiduplah seorang duda yang kaya raya dengan lima orang anak laki-laki. Sang ayah mempunyai sawah dan ladang yang 2

luas. Namun sayang, kelima anak tersebut pemalas dan tidak pernah membantu ayahnya bekerja. Sang ayah terus menasehati kelima anaknya namun mereka tidak mau mendengarnya bahkan terkadang membantahnya. Sang ayah hanya bisa bersabar dan berdoa kepada Tuhan Yang Mahakuasa agar anak-anaknya cepat sadar dan diberi petunjuk ke jalan yang lurus. Namun semakin hari perilaku kelima anaknya semakin menjadi-jadi. Mereka terus berfoya-foya dan menghabiskan harta kekayaan sang Ayah. Suatu hari sang ayah jatuh sakit. Ia merasa bahwa hidupnya sudah tidak lama lagi sehingga ia pun meninggalkan wasiat sebelum menghembuskan nafas terakhirnya. Ia menyuruh anak-anaknya menggali hartanya yang tersisa yang ia pendam di dalam sawah dan ladangnya. Mendengar hal itu kelima anak tersebut bukannya sedih tapi justru senang karena sebentar lagi mereka akan mendapatkan harta warisan yang banyak. Akhirnya tak berapa lama kemudian sang ayah pun meninggal dunia. Sepeninggal sang ayah, kelima anak tersebut baru merasakan kehilangan seorang ayah yang selalu rajin bekerja demi mencukupi kebutuhan mereka. Kini mereka harus bekerja dan memasak sendiri. Karena tidak terbiasa bertani dan berladang, hasil panen mereka selalu gagal dan beras persediaan mereka pun habis. Suatu hari kelima anak tersebut bersepakat untuk menggali sawah dan lading sang ayah untuk mencari harta yang terpendam di dalamnya. Setiba di sana mereka bingung karena tidak mengetahui persis lokasi harta itu dipendam. Akhirnya kelima anak tersebut menggali petakan sawah itu satu persatu namun harta itu tidak juga ditemukan. Mereka pun mulai putus asa. Di tengah-tengah keputusasaan tersebut, si Bungsu kemudian mengusulkan kepada saudara-saudaranya untuk menanam padi dan palawija di sawah dan ladang yang telah mereka gali daripada mencoba mencari harta yang tidak jelas keberadaannya. Usulan tersebut membuka pikiran kakak-kakaknya dan mereka bersepakat untuk menanami padi dan palawija di sawah dan ladang peninggalan sang ayah. Sejak itu kelima bersaudara tersebut mulai rajin bekerja. Mereka pun telaten merawat tanaman mereka sehingga mendatangkan hasil yang melimpah dan mereka tidak takut lagi kelaparan. Setelah beberapa tahun mereka bekerja dengan giat, harta benda sang ayah yan pernah mereka hambur-hamburkan kini terkumpul kembali. Lama kelamaan mereka akhirnya menjadi petani yang kaya raya. Dari situlah mereka sadar dengan pesan almarhum sang ayah bahwa harta terpendam itu sebenarnya tidak ada. Harta terpendam yang dimaksud adalah kekuatan dan keinginan untuk bekerja keras yakni dengan mengolah sawah dan ladang sehingga menghasilkan pangan. Setelah mengerti maksud dari pesan almarhum sang ayah, mereka semakin giat bekerja. Mereka tidak pernah lagi bermalas-malasan seperti yang 3

pernah mereka lakukan kala sang ayah masih hidup. Akhirnya mereka pun hidup makmur dan sejahtera. 2.4 Referensi Permainan 4 Gambar 1 Permainan ini mengadopsi konsep permainan dari Drakon 3rd Edition. Drakon merupakan sebuah permainan papan yang dirilis oleh Fantasy Flight Games pada tahun 2006.Tipe permainan dari Drakon adalah strategi dan mengolah sisi eksplorasi di mana pemainlah yang membentuk sendiri area permainan yang dimainkan.drakon mengisahkan tentang petualang yang terjebak di sarang naga dan harus menyelamatkan diri dari tempat tersebut dengan mengumpulkan uang yang paling banyak. 2.5 Data Penerbit Gambar 2 Kompas Gramedia, disingkat KG, adalah perusahaan di Indonesia yang bergerak di bidang media massa yang didirikan pada tanggal 28 Juni 1965 oleh P.K Ojong dan Jakob Oetama. Pada tahun 1980-an perusahaan ini mulai berkembang pesat, terutama dalam bidang komunikasi. Saat ini Kompas Gramedia memiliki beberapa anak perusahaan atau bisnis unit yang bervariatif dari media massa, toko buku, percetakan, radio, hotel, lembaga pendidikan, event organizer, stasiun TV hingga universitas.

5 2.6 Hasil Survey Kuisioner merupakan salah satu metode pengumpulan data melalui pendekatan kuantitatif. Kuisioner dibagikan secara acak kepada 106 responden.berikut hasil jawaban dari kuisioner : 1.Berapakah usia Anda saat ini? Diagram 2.1 Diagram Usia 2.Jenis kelamin Anda? Diagram 2.2 Diagram Jenis Kelamin 3.Apakah Anda tertarik dengan cerita rakyat Indonesia? Diagram 2.3 Diagram Ketertarikan Cerita Rakyat 4.Apakah anda tahu cerita rakyat Harta Terpendam dari Bali?

6 Diagram 2.4 Diagram Mengenal Harta Terpendam 5.Apakah anda pernah bermain permainan papan? (contoh:monopoli,ular tangga,ludo, dll)? Diagram 2.5 Diagram Memainkan Permainan Papan 6.Apabila ada permainan papan yang dibuat berdasarkan dari cerita rakyat Harta Terpendam, apakah anda tertarik untuk memainkannya? Diagram 2.6 Diagram Ketertarikan Terhadap Permainan Papan Harta Terpendam

Kesimpulan : Kesimpulannya adalah terdapat 59,3% anak-anak dengan usia 8-15 tahun yang memiliki ketertarikan dengan cerita rakyat Indonesia.Cuma ada 20,8% dari anakanak dengan usia 8-15 tahun yang tahu mengenai cerita rakyat Harta Terpendam. Sementara itu terdapat 65,9% yang tertarik dan mau memainkan apabila cerita rakyat Harta Terpendam tersebut dibuat ke dalam bentuk permainan papan. 2.7 Konsep Produk 2.7.1 Nama Produk Nama produk permainan ini adalah Harta Terpendam, diangkat dari cerita rakyat yang juga memiliki nama yang sama yakni Harta Terpendam, yang berasal dari Klungkung, Bali. Permainan ini mengadopsi cerita tersebut dan mengisahkan bagaimana usaha kelima bersaudara dalam mengolah lahan yang diberikan sebagai warisan dengan ulet dan rajin sehingga mereka kembali hidup makmur. 2.7.2 Tujuan Tujuan utama dari permainan ini adalah memperkenalkan cerita rakyat Indonesia dalam sebuah bentuk yang berbeda dan menarik yakni dalam bentuk permainan untuk membuat masyarakat lebih tertarik dengan cerita rakyat Indonesia yang semakin dilupakan. 2.7.3 Tampilan Fisik Permainan ini terdiri atas : 1 Buku Peraturan 5 Papan Ladang 5 Panduan Efek Kartu 6 Pion Karakter 63 Kartu Bidang Tanah 4 Kartu Cuaca 54 Kartu Peralatan 37 Kartu Tanaman Pertanian 2.7.4 Mekanisme Permainan Permainan ini dimainkan oleh 2 hingga 5 orang pemain. Objektif dari permainan adalah mengumpulkan tanaman pertanian. Pemain yang mendapat poin terbanyak dari tanaman yang ditanamnya di ladang akan menjadi pemenangnya. Berikut ini adalah panduan singkat dari mekanisme permainan Harta Terpendam: Persiapan Awal Pisahkan kartu peralatan, cuaca, tanaman pertanian dan kartu bidang tanah. Setiap pemain memilih karakternya Bagikan papan ladang pertanian kepada masing-masing pemain Kocok dan bagikan kartu bidang tanah kepada setiap pemain. Masing-masing pemain mendapatkan 4 kartu bidang tanah Letakkan kartu Start di tengah-tengah area bermain 7

8 Cara Bermain Pemain meletakkan bidak karakternya di atas kartu Start. Pemain yang paling tua mendapat giliran pertama kemudian diikuti pemain di sampingnya sesuai arah jarum jam. Pemain lalu menentukan cuaca yang akan berlaku pada awal permainan secara acak. Pada setiap giliran pemain, ia dapat melakukan 3 tindakan yakni meletakkan kartu bidang tanah, menggerakkan karakter, dan menukarkan kartu peralatan yang dimilikinya dengan kartu tanaman pertanian. Pemain tidak boleh meletakkan kartu bidang tanah dan menggerakkan karakternya pada giliran yang sama. Jadi pemain harus memilih salah satu dari kedua tindakan tersebut. 1. Meletakkan Kartu Bidang Tanah Pemain harus meletakkan kartu bidang tanah yang dimiliki bersampingan dengan kartu bidang tanah yang sudah dimainkan. Kartu wilayah yang diletakkan tidak boleh memiliki tanda arah panah yang saling berhadapan. Setelah meletakkan kartu bidang tanah, pemain harus mengambil 1 kartu yang baru dari tumpukan kartu bidang tanah yang tersisa. Apabila sudah tidak ada lagi kartu yang tersisa di tumpukan maka permainan tetap berlanjut seperti biasa dan ketika meletakkan kartunya pemain tidak perlu mengambil kartu lagi. 2. Menggerakkan Karakter Pemain hanya dapat menggerakkan karakter mereka sebanyak 1 petak dan harus mengikuti penunjuk arah yang terdapat pada kartu bidang tanah. Ketika karakter pemain menginjak kartu bidang tanah dengan efek tertentu maka efek tersebut akan aktif. Efek tersebut tidak akan aktif lagi kecuali pemain memasuki ulang bidang tanah tersebut. 3. Menukarkan Kartu Peralatan Apabila pemain telah mengumpulkan peralatan yang diperlukan, ia dapat menukarkannya menjadi kartu tanaman pertanian. Akhir Permainan Apabila ada pemain yang berhasil memenuhi ladangnya dengan tanaman, maka permainan akan berakhir pada ronde itu juga. Pemain yang mendapat poin tertinggi akan menjadi pemenangnya. Poin didapatkan dari penjumlahan kartu tanaman yang dimiliki. Selain itu terdapat poin tambahan bagi pemain yang mampu memenuhi kondisi tertentu seperti yang tercepat memenuhi ladangnya, menanam 1 jenis tanaman yang sama ataupun mampu menanam dengan jenis tanaman yang berbeda-beda.

9 2.8 Target Pasar 2.8.1 Demografi -Umur 10-14 tahun -Laki-laki atau perempuan -Strata ekonomi B hingga A 2.8.2 Geografi Mereka yang berdomisili di daerah perkotaan khususnya kota-kota besar 2.8.3 Psikografi -Para pelajar dari tingkat SD kelas IV hingga SMP kelas II -Memiliki sikap yang aktif, ceria, dinamis serta tertarik mencoba hal-hal baru -Kegiatan yang dilakukan adalah belajar, membaca, dan bermain. 2.9 Kompetitor 2.9.1 Saboteur Gambar 3 Saboteur merupakan sebuah permainan kartu yang dirilis pada tahun 2004.Tipe permainan dari Saboteur adalah permainan strategi yang menceritakan mengenai perebutan emas antara penambang dengan penyabot. Cara permainannya adalah membentuk sebuah area/wilayah yang menghubungkan jalur menuju emas, Objektif dari permainan ini adalah penambang ataupun penyabot harus bersaing untuk memperebutkan siapa yang mendapatkan emas terbanyak. Strenght -Sistem permainan yang mudah dan gampang dipelajari -Waktu permainan yang cepat -Memiliki kemasan yang kecil dan mudah dibawa ke mana saja Weakness -Tidak dapat dimainkan sendirian -Membutuhkan area yang cukup luas untuk dimainkan

10 Opportunity -Minat masyarakat terhadap permainan cukup tinggi Threat -Terdapat banyak permainan serupa yang beredar di pasaran 2.9.2 Clebo Gambar 4 Clebo atau Clever Board (Papan Cerdas) merupakan sebuah permainan papan yang diciptakan oleh Billy Kurniadi dan merupakan sebuah permainan lokal dari Indonesia. Permainan Clebo sendiri lebih ke arah edukasi dengan unsur penanaman moral, motivasi, visualisasi, berhitung dan strategi. Strenght -Sistem permainan yang mudah dan gampang dipelajari -Melatih dan mengasah pikiran serta menjadi sarana hiburan Weakness -Tidak dapat dimainkan sendirian Opportunity -Minat masyarakat terhadap permainan cukup tinggi Threat -Adanya keraguan di benak masyarakat terhadap kualitas permainan lokal

11 2.10 Analisa SWOT Harta Terpendam 2.10.1 Strenght -Menceritakan cerita rakyat dalam bentuk yang unik dan berbeda -Memiliki nilai pengetahuan, nilai koleksi, serta nilai jual -Mampu menjadi sarana edukasi -Melatih dan mengasah pikiran serta menjadi sarana hiburan -Sistem permainan yang sederhana dan mudah dipelajari 2.10.2 Weakness -Tidak dapat dimainkan sendirian -Membutuhkan waktu yang lama untuk dimainkan 2.10.3 Opportunity -Minat masyarakat terhadap permainan cukup tinggi -Kurangnya permainan papan lokal yang bermutu 2.10.4 Threat -Adanya keraguan di benak masyarakat terhadap kualitas permainan lokal -Banyaknya jenis permainan lain yang lebih diminati