TUGAS KARYA TULIS. Game Online

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. kemajuan pesat. Perkembangan teknologi yang disebut internet telah

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa

BAB I PENDAHULUAN. sangat menentukan kualitas dan karakter anak di masa dewasa yaitu mulai

BAB II TINJAUAN UMUM TENTANG GAME CENTRE

I. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan

BAB III JUAL BELI DALAM GAME ONLINE. A. Pengertian, Sejarah Perkembangan Game Online

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Fauzi Faisal Nugraha, 2014

BAB I PENDAHULUAN. kurangnya waktu belajar yang digunakan peserta didik.

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan

BAB III OBJEK PENELITIAN. dibilang sangat cepat perkembangannya. Berdasarkan data dari situs Internet

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN KEHIDUPAN SOSIAL

BAB I PENDAHULUAN A. Latar belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknolgi saat ini mengalami perkembangan yang cukup

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Rumusan Masalah Latar Belakang RumusanMasalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II KAJIAN TEORITIS

BAB II TINJAUAN KONSEPTUAL DAN PENGEMBANGAN HIPOTESIS. Genre game online adalah jenis-jenis game ditinjau dari cara

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kreativitas, penggunaan

BAB II KAJIAN TEORI. tingkah laku yang banyak membicarakan tentang perilaku perilaku manusia. terhadap konseling dan psikoterapi yang berkaitan dengan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian

APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM :

Sejarah Game. Reni Resiani Sunmaryati. Abstrak. Pendahuluan.

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya,

BAB I PENDAHULUAN. terdapat paling sedikit dua orang gamer dan memiliki satu perangkat pribadi

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU REMAJA RIKI YANTO

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB II KAJIAN TEORI. sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan. (baik LAN maupun Internet), permaianan ini biasanya di mainkan

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

Bab I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Permasalahan

pekerjaan dan mendapat penghasilan dari bermain game.

BAB I PENDAHULUAN. teknologi, berkembang pula tingkat kehidupan manusia, perkembangan

BAB I PENDAHULUAN. program berita dan hiburan. Televisi menjadi media massa elektronik pilihan yang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah. berhenti menghasilkan produk produk teknologi yang tidak terhitung

BAB II LANDASAN TEORI. Teori dalam bab ini terdiri dari pembahasan teori komunikasi, teori new media",

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Jumlah pemain game online di Indonesia meningkat antara 5%-10%

ABSTRAK. Poin penting pada game ini adalah merancang peta, spesifikasi pesawat dalam tampilan 3 dimensi dan komunikasi jaringan untuk multiplayer.

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

Pengantar Teori Game

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. menjajikan di Asia ( Hal ini terkait dengan pertumbuhan

BAB III LANDASAN TEORI

Universitas Sumatera Utara

LAMPIRAN. Lampiran 1 : Pre Kuesioner Game Xivaria War Untuk Gamer

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Dewasa ini, perkembangan teknologi di era globalisasi menyebabkan

BAB II LANDASAN TEORI. Tinjauan pustaka yang digunakan antara lain pengertian game, pembuatan game,

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan permainan berbasis online atau sering di sebut dengan Game Net. Game

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. A. Kecanduan Game Online. mengalami efek psikis, dan kadang-kadang untuk menghindari ketidaknyamanan

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game di dunia semakin pesat, tidak terkecuali di Indonesia. Game saat

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. lihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota-kota kecil, banyak sekali game

BAB II LANDASAN TEORI. Game adalah suatu aktifitas terstruktur yang memiliki pola dan aturan-aturan

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. Sartika Kurniali dalam jurnalnya yang berjudul Peran Media Sosial di Internet Pada

MEMULAI BISNIS GAME CENTRE DAN CAFE. Dosen Pembimbing: Prof. M. SUYANTO

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. dan komunikasi memungkinkan perpindahan data dan informasi informasi dari

BAB 1 PENDAHULUAN. Istilah ini dicetuskan pertama kali oleh O Reilly Media pada tahun 2003 dan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 3 LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan setiap orang dalam menjalani kehidupan sehari-hari. Setiap orang

BAB III TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Genre dalam Game PC. Faisal aditya. Abstrak. Pendahuluan.

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan yang amat pesat dari dunia teknologi. berimbas pula pada pesatnya perkembangan dunia game video.

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dengan lingkungannya menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dalam

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI GOOGLE GEARS PADA WINDOWS MOBILE DENGAN STUDI KASUS WEB PENJUALAN BARANG PRANESTI NOVITASARI

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah

BAB I PENDAHULUAN. modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan

BAB I PENDAHULUAN. dikarenakan pesatnya perkembangan teknologi informasi, hardware komputer

Pembuatan Mobile Game Igo. Andrie Pramono Engwartono Teknik Informatika

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.

PEMBUATAN GAME D.O.M MENGGUNAKAN UNITY

BAB III ANALISA TERHADAP DESAIN KARAKTER DAN PROPERTI GAME MAJAPAHIT DITINJAU DARI SEGI KONSEPTUAL DAN TEKNIS

BAB II LANDASAN TEORI. Tugas Akhir ini. Berikut merupakan landasan teori yang dapat diuraikan.

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB I PENDAHULUAN. G ame Centre di Yogyakarta

BAB I PENDAHULUAN. Seiring perkembangan teknologi informasi, Perkembangan game. mempunyai prospek yang luar biasa. Era modernisasi dimana teknologi

DAFTAR ISI DAFTAR ISI

Spesifikasi Komputer Anda, Sebelum Membelinya

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang. Latar Belakang Eksisensi Proyek Secara Umum

WARUNG INTERNET PILIHAN BISNIS YANG MENJANJIKAN

BAB I PENDAHULUAN. melakukan komunikasi dengan manusia lainnya. Selain menggunakan media

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. satu tujuannya adalah untuk mengalahkan pemain lain dalam game tersebut.

Teknologi Game. ratnokustiawan.wordpress.com. Game Genres / Aliran Permainan

PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. kanak-kanak ke masa dewasa, yang berlangsung antara usia tahun

Transkripsi:

TUGAS KARYA TULIS Game Online DISUSUN OLEH AUDITIA SUHENDINI FAJRY YUDISTIRA GILIS ISNI ARIANI RIZKI KURNIAWAN TRISNA MAULANNY KELAS E JURUSAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL STISI TELKOM DAFTAR ISI 1

Kata Pengantar...i Daftar Isi.1 BAB I Pendahuluan...2 1. Latar Belakang...2 2. Rumusan Masalah...2 3. Tujuan.3 4. Manfaat..3 5. Metode Penelitian.3 BAB II Pembahasan...4 1. Pengertian Game Online...4 2. Sejarah Dan Perkembangan Game Online...4 3. Perkembangan Games Online Di Indonesia...5 4. Tipe Games Online...8 a. Bedasarkan teknologi grafis...6 b. Bedasarkan cara pembayarannya...9 5. Dampak Baik Dan Buruk Dari Game Online...10 BAB III Kesimpulan...12 BAB IV Daftar Pustaka...13 BAB I PENDAHULUAN 2

Latar Belakang Dalam 10 tahun terakhir, permainan elektronik atau yang kita sering sebut dengan game online telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Ini bisa kita lihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota-kota kecil, banyak sekali game center yang muncul. Game center itu sendiri tidak seperti halnya warnet, mereka memiliki pelanggan tetap yang lebih banyak daripada warnet. Inilah yang membuat game center hampir selalu ramai dikunjungi. Game saat ini tidak seperti game terdahulu, jika dahulu game hanya bisa maksimal dimainkan dua orang, sekarang dengan kemajuan teknologi terutama jaringan internet, game bisa dimainkan 100 orang lebih sekaligus dalam waktu yang bersamaan. Walaupun game ditujukan untuk anak-anak, tidak sedikit pula orang dewasa kerap memainkannya bahkan tidak sedikit yang menjadikannya sebagai pekerjaan dan mendapat penghasilan dari bermain game. Game Online juga membawa dampak yang besar terutama pada perkembangan anak maupun jiwa seseorang. Walaupun kita dapat bersosialisasi dalam game online dengan pemain lainnya, Game online kerap membuat pemainnya melupakan kehidupan sosial dalam kehidupan sebenarnya. Rumusan Masalah 3

Bedasarkan latar belakang yang ada diatas kami merumuskan masalah yang akan kami bahas yaitu 1. Apa Pengertian dari game Online? 2. Bagaimana Sejarah dan Perkembangan Game Online? 3. Apa saja Tipe-tipe Game Online? 4. Bagaimana Dampaknya? Tujuan Tujuan dibuatnya karya tulis ini selain untuk memenuhi salah satu tugas yang diemban penulis juga untuk mengetahui perkembangan Game online yang merupakan jebis game yang disukai banyak orang dan juga pengaruh yang timbul akibat bermain game jenis ini dan juga solusi terhadap masalah yang dihadapi. Manfaat Dengan dibuatnya karya tulis ini diharapkan pembaca dapat memahami perkembangan yang terjadi dalam game online dan juga pengaruh yang mungkin dapat timbul apabila memainkan game jenis ini serta pencegahan yang dapat dilakukan pembaca untuk menghindari hal-hal yang tidak diinginkan seperti kecanduan bermain. Metode Penelitian Metode yang digunakan dalam menyusun karya tulis ini adalah studi pustaka yaitu dengan menelaah sumber-sumber lain yang berkaitan dengan penelitian dari internet. BAB II PEMBAHASAN 4

PENGERTIAN DARI GAME ONLINE Game Online atau sering disebut Online Games adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet). SEJARAH DAN PERKEMBANGAN GAME ONLINE Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan computer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan computer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Games Online saat ini tidaklah sama seperti ketika games online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, computer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah computer dengan kemampuan timesharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games). Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan computer berbasis paket (packet based computer networking), jaringan computer tidak hanya sebatas LAN saja tetapi sudah mencakup WAN dan menjadi Internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan, game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain 5

muncul dan berkembang. Pada tahun 2001 adalah puncak dari demam dotcom, sehingga penyebaran informasi mengenai game online semakin cepat PERKEMBANGAN GAMES ONLINE DI INDONESIA Menurut Ligagame Indonesia(ligagames.com), game online muncul di Indonesia pada tahun 2001, dimulai dengan masuknya Nexia Online. Game online yang beredar di Indonesia sendiri cukup beragam, mulai dari yang bergenre action, sport, maupun RPG(role-playing game). Tercatat lebih dari 20 judul game online yang beredar di Indonesia. Ini menandakan betapa besarnya antuiasme para gamer di Indonesia dan juga besarnya pangsa pasar games di Indonesia. Berikut adalah game online yang hadirl di Indonesia: Nama Muncul Pemegang Tipe Tipe Status Games Tahun Lisensi Game grapis Nexia 2001 BolehGame RPG 2D Ditutup thn 2004 RedMoon 2002 - RPG 2,5D Ditutup thn 2005 Laghaim 2003 Boleh Game RPG 3D Ditutup thn 2006 Ragnarok 2003 Lyto RPG 3D Masih GunBound 2004 Boleh Game Action 3D Masih 6

RPG Xian 2004 Boleh Game Strategy 3D Masih Risk Your 2004 Dream Web RPG Action 3D Masih Life Tech RPG Tantra 2004 Playon RPG 3D Masih Survival 2004 Playon RPG 2D Ditutup thn Project 2006 GetAmped 2005 Lyto RPG 2,5D Masih Stargate 2005 Borneo X RPG 2D Ditutup thn TS 2005 Global World Technology O2jam 2005 Infomedia 2006 RPG 2D Ditutup thn 2008 Musical 3D Masih Nusantara Pangya 2005 Boleh Game Sport 3D Ditutup thn Knight 2005 Infomedia 2008 RPG 3D Ditutup thn Nusantara 2007 Vital Sign 2005 - FPS 3D Ditutup thn 2007 SEAL 2006 Lyto RPG 3D Masih RAN 2006 Jaspace RPG 3D Masih Deco 2006 Playon RPG 3D Masih AyoDance 2006 Maxus Musical 3D Masih Infotech DOMO 2007 Datakom RPG 3D Masih Wijaya Pratama Angle Love 2007 WaveGame RPG 3D Masih Rising 2007 Lyto RPG 3D Masih 7

Force Ghost 2007 Kreon RPG 2D Masih Selain game diatas, ada juga game-game seperti Warcraft, Counterstrike, Age Of Empire, Need For Speed Series yang juga banyak menyita perhatian para gamer di Indonesia walaupun tidak sebesar game game yang disebutkan diatas. Contohnya Countersrtike lebih lancar dimainkan pada mode LAN dibandingkan internet karena latencynya yang besar dan servernya kurang cepat sehingga sewaktu bermain game ada jeda membuat gamers menjadi tidak nyaman, begitu juga halnya dengan Warcraft dan Age of empire. TIPE-TIPE GAME ONLINE First Person Shooter(FPS), sesuai judulnya game ini mengambil pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di indonesia game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan). Real-Time Strategy, merupakan game yang permainannya menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter. Cross-Platform Online, merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda misalnya saja need for speed undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360(Xbox 8

360 merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online). Browser Games, merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash. Massive Multiplayer Online Games, adalah game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata Bedasarkan teknologi grafis 2 Dimensi, game yang mengadopsi teknologi ini rata-rata game yang termasuk ringan, tidak membebani system. Tetapi game dengan kualitas gambar 2D tidak enak dilihat apabila dibandingkan dengan game 3D sehingga rata-rata game online sekarang mengadopsi teknologi 2,5D yaitu dimana karakter yang dimainkan masih berupa 2D akan tetapi lingkungannya sudah mengadopsi 3D. 3 Dimensi, game bertipe 3 DImensi merupakan game dengan grapis yang baik dalam penggambaran secara realita, kebanyakan game-game ini memiliki perpindahan kamera (angle) hingga 360 derajat sehingga kita bisa melihat secara keseluruhan dunia games tersebut. Akan tetapi game 3D meminta spesifikasi komputer yang lumayan tinggi agar tampilan 3 Dimensi game tersebut ditampilkan secara sempurna. 9

Bedasarkan cara pembayaran Maksud dari cara pembayaran ini adalah bagaimana perusahaan game online mendapatkan uang dari gamesnya. Bedasarkan kategori ini games online dapat dibedakan menjadi 2 yaitu A. Pay Per Item, game yang berada pada category ini merupakan game yang bisa diinstall atau dimainkan secara gratis, dan game ini biasanya mengenakan biaya pada pemainnya apabila pemainnya ingin cepat menaikkan level atau membeli barang (item) langka yang tidak pernah dijumpai pada permainan. Jenis game seperti ini yang paling dijumpai di Indonesia. Contoh: Gunbound, Ragnarok, Ghost Online,dll. B. Pay per Play, game ini harus dibeli dan diinstal secara legal karena pada saat diinstal game terebut akan mendaftarkan pemain ke internet langsung dan apabila yang diinstal adalah program bajakan maka secara otomatis system akan memblokirnya. Contoh: War of Warcraft,dll. DAMPAK BAIK DAN BURUK DARI GAME ONLINE Game online muncul tidak hanya mempengaruhi kehidupan social pemainnya dalam dunia nyata tetapi juga terkadang mempengaruhi kejiwaan seseorang apabila memainkannya terlalu lama. Seperti yang dilansir ketok.com, gara-gara sebuah game, seorang pemuda di amerika serikat nekad menusuk 10

temannya sendiri. Bahkan anak-anak yang kecanduan bermain game sering membolos dari sekolahnya agar bisa melanjutkan petualangannya di dunia maya. Akan tetapi dari segi bisnis, game online masih memiliki prospek bagus kedepannya. Dengan kehadiran games online ini, orang-orang bisa menciptakan lapangan kerja sendiri yaitu games center, atau menjadi pengembang games sehingga dapat mengurangi angka pengangguran. Game online juga bisa meningkatkan kemampuan bekerja sama pada otak anak seperti yang dilansir ketok.com. 11

BAB III KESIMPULAN Dalam perjalanannya, games online telah menjalani perkembangan yang pesat, baik dari segi teknologinya mulai dari dahulu hanya dipakai oleh militer untuk keperluan militer hingga bisa menjadi industri maupun dari ragam jenisnya. Games online juga sudah mempengaruhi cara kita bersosialisasi dengan orang lain. Games online membuat kita dapat berinteraksi secara tidak langsung dengan orang lain. Akan tetapi efek dari keranjingan games online juga dapat berdampak buruk tergantung pada diri masing bagaimana cara mengontrolnya. 12

BAB IV DAFTAR PUSTAKA 1. http://en.wikipedia.org/history of Online Games 2. http://en.wikipedia.org/online Games 3. Jessica Muligan, History Of Game Online,Februari 2000. http://imaginaryrealities.imaginary.com/ 4. http://www.ligagames.com/sejarah-perkembangan-games-online-diindonesia 13