dokumen-dokumen yang mirip

BAB 4 ANALISIS HASIL Gambaran umum responden. bertujuan untuk memberikan gambaran mengenai identitas responden.

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV PELAKSANAAN DAN HASIL PENELITIAN. A. Orientasi Kancah dan Persiapan Penelitian

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. Bab ini akan menjelaskan hasil pengolahan data dan analisis data yang

BAB IV PERSIAPAN DAN PELAKSANAAN PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 4 ANALISIS HASIL. Responden pada penelitian ini adalah mahasiswa jurusan Psikologi Binus

BAB IV ANALISIS HASIL PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian ini bertujuan untuk melihat hubungan yang signifikan antara kualitas

BAB IV ANALISIS HASIL DAN PEMBAHASAN. responden disetiap rangkap kuesioner yang terdiri dari :

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB V HASIL PENELITIAN. disebarkan ke seluruh sampel. Jumlah kuesioner yang kembali sebanyak 45

BAB IV HASIL PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN. hasil perhitungan distribusi frekuensi yang telah dilakukan. Tabel 4.1 Demografi Responden. Demografi Jumlah %

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN. 1. Uji Asumsi Sebelum melakukan analisis korelasi product moment. kedua variabel tersebut normal atau tidak

BAB V HASIL PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. A. Hasil Uji Validitas dan Reliabilitas Uji Coba Angket

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV ANALISIS DATA. Larangan yang berjumlah 138 orang dalam rentang usia tahun. 1) Deskripsi Subjek Berdasarkan Panti Asuhan

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. 1. Persiapan dan Pelaksanaan Penelitian. metodologi dari konsep serta menyusun hipotesis; c) membuat alat ukur

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Subyek dalam penelitian ini adalah siswa MA Boarding School Amanatul

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III METODE PENELITIAN. numerikal (angka) yang diolah dengan metode statistika (Azwar, 1996). Dalam

BAB IV PELAKSANAAN, HASIL PENELITIAN, DAN PEMBAHASAN

BAB III METODE PENELITIAN. secara objektif (Notoatmodjo, 2005). mahasiswa semester akhir Fakultas Psikologi dan Kesehatan.

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Menurut Ghony rancangan penelitian adalah strategi suatu penelitian,

BAB III ANALISIS DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN. pegawai BPBD Semarang yang berjumlah 56 orang. Untuk mendapatkan

BAB IV ANALISIS DATA DAN PEMBAHASAN. Penelitian ini dilaksanakan bertujuan untuk menguji apakah motivasi,

BAB III METODE PENELITIAN. A. Identifikasi Variabel. yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah:

BAB III METODE PENELITIAN. A. Variabel Penelitian dan Definisi Operasional. variabel-variabel yang diambil dalam penelitian ini.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Subyek yang dipilih adalah remaja panti asuhan Akhiruz zaman Bekasi dengan kriteria

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Dalam bab ini penulis menyajikan analisis dari hasil penelitian yang telah

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian kuantitatif dan (b). Penelitian kualitatif (Azwar, 2007: 5). Dalam

BAB III METODE PENELITIAN. mambandingkan prasangka sosial terhadap etnis Tionghoa oleh mahasiswa etnis

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV PEMBAHASAN. subyek dengan rentang usia dari 15 tahun sampai 60 tahun dan

BAB IV PEMBAHASAN. Tabel 8 Distribusi sampel penelitian berdasarkan Usia Usia Jumlah (N) Persentase (%) TOTAL

BAB III METODE PENELITIAN

Bab 3 Desain Penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. kuantitatif yang menekankan pada analisis data-data numerikal (angka)

BAB IV HASIL PENELITIAN, ANALISIS DAN PEMBAHASAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. A. Desain Penelitian. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan menggunakan. B. Variabel Penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian dilaksanakan di wilayah Kota Bandung Jawa Barat.

BAB III METODE PENELITIAN. sampel tertentu, teknik pengambilan sampel biasanya dilakukan dengan cara random,

BAB IV PELAKSANAAN DAN HASIL PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini ada dua variabel yang akan diteliti, yaitu:

BAB III METODE PENELITIAN. A. Identifikasi Variabel. Setiap kegiatan penelitian tentu memusatkan perhatiannya pada beberapa

BAB 5 HASIL PENGUMPULAN DATA

PROBLEM SOLVING STATISTIKA LANJUT

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. subyek, nama subyek, usia subyek dan subyek penelitian berjumlah 70 sampel ibu

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. merupakan Rumah Sakit tipe A yang berada di Propinsi Jawa Tengah

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. terhadap data serta penampilan dari hasilnya.

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. menggunakan data berupa angka-angka yang kemudian dianalisa.

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. A. Tipe Penelitian. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif. Pendekatan

membeli aksesoris yang sedang menjadi trend dengan kepercayaan diri pada siswi kelas XI jurusan sekretaris SMK Kristen 1 Salatiga.

III. METODE PENELITIAN. Populasi adalah totalitas dari semua objek atau individu yang memiliki

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN, ANALISA DAN PEMBAHASAN

BAB III METODE PENELITIAN. A. Variabel Penelitian dan Definisi Operasional. 1) Variabel Terikat (Dependent): Konflik Kerja (Y)

BAB 4 ANALISIS DAN BAHASAN. Untuk memperoleh data dalam pengujian ini, penulis telah membagikan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. diharapkan. Seperti yang dikemukakan oleh Hadi (2004), bahwa untuk. A. Identifikasi Variabel Penelitian

BAB IV PELAKSANAAN DAN HASIL PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Kendari. Penelitian mulai dilaksanakan pada bulan Agustus sampai November. mengetahui pengaruh antar variabel yang ada.

BAB IV PEMBAHASAN. penelitian. Subyek dalam penelitian ini adalah mahasiswa baru tahun

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. (remaja). Instagram sekarang banyak sekali bermunculan akun-akun yang

Total 202 orang 100 %

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian yang dipakai adalah penelitian inferensial. Penelitian inferensial

BAB IV ORIENTASI KANCAH DAN HASIL PENELITIAN. A. Orientasi Kancah dan Persiapan. Penelitian ini dilakukan di PT. Bank BRI Yogyakarta.

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. penelitian yang terdiri dari variabel terikat (dependen) yaitu tingkat

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Tabel 4.1 Perbandingan Fear of Success dengan Jenis Kelamin. Gender

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODE PENELITIAN. pada Semester Ganjil Tahun Pelajaran 2013/2014 yang terdiri atas 6 kelas dengan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. data dan mengkorelasikan variabel tanpa melakukan treatmen selama

BAB IV PENELITIAN DAN HASIL PENELITIAN

Transkripsi:

BAB IV HASIL PENELITIAN A. Gambaran Umum Subyek Gambaran umum subyek penelitian ini diperoleh dari data yang diberikan dan diisi oleh subyek yaitu usia, jenis kelamin, lama menjadi gamer, pekerjaan, dan identitas subyek di dalam game. Subyek atau sampel penelitian ini adalah pemain game Massively Multiplayer Online Role-Playing Game yang berjumlah 130 orang. Tabel 4.1 Gambaran Bedasarkan Jenis Kelamin dan Pekerjaan Jenis Kelamin Pekerjaan Karyawan Mahasiswa Pelajar Wirausaha Pria 24 60 17 16 Wanita 3 8 0 2 Total 27 68 17 18 Bedasarkan tabel diatas dapat dilihat dari jenis kelamin pria pemain yang bekerja sebagai karyawan berjumlah 24 orang, mahasiswa berjumlah 60 orang, pelajar berjumlah 17 orang, dan wirausaha berjumlah 16 orang. sedangkan pada jenis kelamin wanita pemain yang bekerja sebagai karyawan berjumlah 3 orang, mahasiswa berjumlah 8 orang, pelajar berjumlah 0 orang, dan wirausaha berjumlah 2 orang. Dapat disimpulkan bahwa subyek rata-rata bekerja sebagai mahasiswa pada jenis kelamin pria maupun wanita. Selanjutnya, pada tabel 4.2 peneliti akan menggambarkan subyek bedasarkan usia yang dijabarkan menjadi 3 bagian yaitu usia dibawah 20 tahun, usia antara 21 sampai 30 tahun, dan usia diatas 30 tahun. Kemudian pada tiap rentang usia subyek akan digambarkan lamanya subyek telah menjadi pemain MMORPG dan frekuensi bermain MMORPG dalam sehari. Pada bagian lamanya subyek telah menjadi pemain MMORPG, peneliti akan dijabarkan menjadi 3 bagian yaitu pemain yang telah bermain MMORPG 32

selama 1 tahun hingga 5 tahun, pemain yang telah bermain MMORPG selama 6 tahun hingga 10 tahun, dan pemain yang telah bermain MMORPG selama 11 hingga 15 tahun. Sedangkan bagian frekuensi bermain MMORPG dalam sehari akan dijabarkan menjadi 3 bagian yaitu pemain yang bermain kurang dari 1 jam, pemain yang bermain selama 1 jam hingga 3 jam, dan pemain yang bermain lebih dari 3 jam. Tabel 4.2 Gambaran Bedasarkan Usia, Lama Menjadi Pemain MMORPG, dan Frekuensi Bermain MMORPG dalam Sehari Lama Menjadi Pemain Frekuensi Bermain Usia MMORPG MMORPG dalam Sehari 1-5 6-10 11-15 < 1 1-3 > 3 Tahun Tahun Tahun Jam Jam Jam < 20 Tahun 15 24 12 0 17 34 21-30 Tahun 15 47 14 2 20 54 > 31 Tahun 2 1 0 1 0 2 Pada bagian subyek yang berusia di bawah 20 tahun, tergambarkan seberapa lamanya subyek telah bermain MMORPG dan frekuensi bermain MMORPG perhari. Subyek yang telah bermain selama 1 hingga 5 tahun berjumlah 15 orang, subyek yang telah bermain selama 6 hingga 10 tahun berjumlah 24 orang, subyek yang telah bermain selama 11 hingga 15 tahun berjumlah 12 orang. Subyek yang bermain kurang dari 1 jam sehari adalah 0 orang, subyek yang bermain antara 1 jam hingga 3 jam berjumlah 17 orang, dan subyek yang bermain lebih dari 3 jam berjumlah 34 orang. Dengan demikian, rata rata pemain yang berusia di bawah 20 tahun telah bermain selama 6 hingga 10 tahun dan setiap harinya bermain lebih dari 3 jam. Pada bagian subyek yang berusia diantara 21 sampai 30 tahun, tergambarkan seberapa lamanya subyek telah bermain MMORPG dan frekuensi bermain MMORPG perhari. Subyek yang telah bermain selama 1 hingga 5 tahun berjumlah 15 orang, subyek yang telah bermain selama 6 hingga 10 tahun berjumlah 47 orang, subyek yang telah 33

bermain selama 11 hingga 15 tahun berjumlah 14 orang, Subyek yang bermain kurang dari 1 jam sehari adalah 2 orang, subyek yang bermain antara 1 jam hingga 3 jam berjumlah 20 orang, dan subyek yang bermain lebih dari 3 jam berjumlah 54. Dengan demikian, rata rata pemain yang berusia di antara 21 sampai 30 tahun telah bermain selama 6 hingga 10 tahun dan setiap harinya bermain lebih dari 3 jam. Pada bagian subyek yang berusia diantara 21 sampai 30 tahun, tergambarkan seberapa lamanya subyek telah bermain MMORPG dan frekuensi bermain MMORPG perhari. Subyek yang telah bermain selama 1 hingga 5 tahun berjumlah 2 orang, subyek yang telah bermain selama 6 hingga 10 tahun berjumlah 1 orang, subyek yang telah bermain selama 11 hingga 15 tahun berjumlah 0 orang, Subyek yang bermain kurang dari 1 jam sehari adalah 1 orang, subyek yang bermain antara 1 jam hingga 3 jam berjumlah 0 orang, dan subyek yang bermain lebih dari 3 jam berjumlah 2 orang. Dengan demikian, rata rata pemain yang berusia di atas telah bermain selama 1 hingga 5 tahun dan setiap harinya bermain lebih dari 3 jam. B. Hasil Uji Instrumen 1. Hasil Uji Validitas Untuk mengetahui sejauh mana suatu alat tes mengukur apa yang diukur, apakah item-item pada skala psikologi yang dibuat benar-benar mengukur faktor yang diselediki atau tidak. Maka peneliti melakukan uji validitas. Dalam uji validitas pada penelitian ini, skala interaksi sosial di dalam game jenis MMORPG dan skala kecanduan game online dihitung dengan bantuan program komputer SPSS versi 21 for Windows. Peneliti melakukan uji coba (tryout) terlebih dahulu sebelum melakukan penyebaran data penelitian, dimana uji coba instrument ini dilakukan dengan memberikan kuesioner sejumlah 75 kuesioner kepada pemain salah satu game online jenis MMORPG 34

melalui grup facebook game online tersebut. Berikut ini akan dijelaskan hasil uji validitas masing-masing skala: a. Skala Interaksi Sosial Di Game Online Berdasarkan hasil uji validitas, dari 22 item skala Skala Interaksi Sosial Di Game Online yang telah diuji coba, diperoleh 17 item valid dan terdapat 5 item yang gugur. Item-item yang valid selanjutnya digunakan untuk instrumen penelitian, dan item-item yang gugur dibuang. Untuk lebih jelasnya distribusi item valid Skala Interaksi Sosial Di Game Online setelah uji coba dapat dilihat pada tabel berikut ini: Tabel 4.3: Distribusi Item Valid Skala Interaksi Sosial Di Game Online No. Item Aspek Indikator Favorable Unfavorable Interaksi Aktif dalam obrolan di dalam game 1* 7 Bersedia berkumpul dengan pemain lain di dalam game 3 * 6 Memiliki teman dari dunia game 2 5 Suasana Emosional Membawa hubungan pertemanan di dunia game ke dunia nyata Membicarakan hal pribadi di dunia nyata dengan pemain lain 4 8 9 10* Pemimpin Sistem Eksternal Sistem Internal Menghormati Game Master dan ketua sebagai pengawas di lingkungan game 11 13 Menghormati pemimpin kelompok dimana pemain tergabung 12 14 Merasa nyaman dengan lingkungan game 15* 17 Beradaptasi dengan situasi yang terjadi di dunia game 16 18 Memahami berbagai bahasa dan perilaku yang terjadi di lingkungan game 19* 20 35

Memahami nilai norma etika yang berlaku antar pemain di dalam game secara keseluruhan 21 22 a. Skala Kecanduan Game Online Berdasarkan hasil uji validitas, dari 21 item skala Kecanduan Game Online yang telah diuji coba, diperoleh 17 item valid dan terdapat 4 item yang gugur. Item-item yang valid selanjutnya digunakan untuk instrumen penelitan dan yang gugur dibuang. Untuk lebih jelasnya distribusi item valid skala Kecanduan Game Online setelah uji coba dapat dilihat pada tabel berikut ini: Tabel 4.4: Distribusi Item Valid Skala Kecanduan Game Online Aspek Indikator No. Item Salience Tolerance Mood Modification Aktivitas bermain game MMORPG menjadi hal penting dalam kehidupan. 1*, 8*,15 Kebutuhan untuk meningkatkan waktu bermain game MMORPG untuk mencapai kepuasan. 2, 9*,16 Pengalaman subyektif dari bermain game MMORPG. 3, 10*,17 Relapse Withdrawal Conflict Problem Adanya upaya yang tidak berhasil dalam mengendalikan aktivitas bermain MMORPG. Perasaan yang tidak menyenangkan saat aktivitas bermain MMORPG tiba tiba berhenti atau dihentikan. Masalah yang terjadi antara individu dan lingkungan karena bermain game MMORPG. Masalah pada aktivitas penting yang terjadi karena bermain MMORPG 4, 11,18 5,12, 19 6, 13, 20 7, 14, 21 36

2. Hasil Uji Reliabilitas Untuk mengetahui konsistensi suatu alat ukur, apakah hasil pengukuran dengan alat ukur tersebut dari waktu kewaktu dapat dipercaya atau tidak. Maka peneliti melakukan uji reliabilitas data.pada penelitian ini, reliabilitas diuji dengan Alpha Cronbachmenggunakan bantuan program komputer SPSS versi 21 for Windows. Reliabilitas dikatakan cukup memuaskan bila > 0,600. Hasil yang didapatkan pada variabel Interaksi Sosial Di Dalam Game Online Jenis MMORPG adalah 0.773 dan pada variabel Kecanduan Game Online adalah 0.878. Kedua hasil tersebut menunjukkan bahwa nilai kedua variabel > 0.600, dengan begitu kedua variabel dapat dinyatakan reliabel. C. Analisis Deskriptif 1. Analisis Deskriptif Skala Interaksi Sosial Di Game Online MMORPG Kecanduan Game Online Tabel 4.5: Analisis Deskriptif Statistik N Nilai Kenyataan Nilai Harapan Min Max Mean SD Min Max Mean SD 130 40 68 50.92 6.31 17 68 51 8.5 130 18 62 41.92 7.76 17 68 51 8.5 Berdasarkan hasil analisis deskriptif statistik pada skala Interaksi Sosial Di Game Online Jenis MMORPG dengan 17 item pernyataan dan 4 pilihan respon jawaban, diperoleh hasil data kenyataan skor maximum 68 dan skor minimum 40, dengan mean 50.92 dan standard deviasi 6.31. Pada skala Kecanduan Game Online dengan 17 item pernyataan dan 4 pilihan respon jawaban, diperoleh hasil data kenyataan skor maximum 62 dan skor minimum 18, dengan mean 41.92 dan standard deviasi 7.76. 37

2. Kategorisasi Variabel Penelitian Tabel 4.6: Kategorisasi Variabel Penelitian Interaksi Sosial Di Game Online Kategori MMORPG Kecanduan Game Online Rentang Frekuensi Persentase Rentang Frekuensi Persentase Rendah < 42.5 6 4.61% < 42.5 56 43.08% Sedang 42.5 59.5 107 82.31% 42.5 59.5 71 54.61% Tinggi >59.5 17 13.08% >59.5 3 2.31% Jumlah 130 100% 130 100% Berdasarkan hasil kategorisasi Interaksi Sosial Di Game Online Jenis MMORPG, tabel diatas menunjukan bahwa diperoleh data sebanyak 6 orang dengan persentase 4.61% termasuk kedalam kategori Interaksi Sosial Di Game Online Jenis MMORPG rendah, 107 orang dengan persentase 82.31% termasuk kedalam kategori Interaksi Sosial Di Game Online Jenis MMORPG sedang, dan 17 orang dengan persentase 13.08% termasuk kedalam kategori Interaksi Sosial Di Game Online Jenis MMORPG tinggi. Kemudian hasil kategorisasi Kecanduan Game Online menunjukkan bahwa diperoleh data sebanyak 56 orang dengan persentase 43.08% termasuk kedalam kategori Kecanduan Game Online rendah, 71 orang dengan persentase 54.61% termasuk kedalam kategori Kecanduan Game Online sedang, dan 3 orang dengan persentase 2.31% termasuk kedalam kategori Kecanduan Game Online tinggi. Hasil pada kategorisasi variabel menunjukkan bahwa subyek pada penelitian ini cenderung pada kategori Interaksi Sosial Di Game Online Jenis MMORPG sedang namun pada Kecanduan Game Online, subyek pada kategori sedang namun tidak sedikit yang berada pada kategori rendah. Hal ini menunjukkan bahwa subyek pada penelitian ini melakukan interaksi sosial di dalam game online jenis MMORPG dalam batas normal dan memiliki kecenderungan akan kecanduan game online yang cenderung rendah. 38

D. Analisis Uji Normalitas Untuk mengetahui apakah data sampel penelitian ini berdistribusi normal atau tidak, maka peneliti menggunakan uji normalitas. Variabel dapat dikatakan berada pada distribusi yang normal jika hasil uji normalitas lebih dari 0.05. Pada penelitian ini, peneliti menggunakan uji normalitas dengan rumus Kolmogorov-Smirnov yang terdapat pada program SPSS versi 21. Hasil yang didapatkan dari uji normalitas, diperoleh data signifikansi variabel interaksi sosial di dalam game online sebesar 0.272 dan data signifikansi variabel kecanduan game online sebesar 0.054. Dapat disimpulkan bahwa kedua variabel berdistribusi normal walaupun pada variabel kecanduan game online menunjukkan selisih yang sangat kecil. E. Uji Korelasi Untuk mengetahui apakah variabel interaksi sosial di dalam game online dan kecanduan game online terdapat hubungan atau tidak, maka peneliti melakukan uji korelasi. Uji Korelasi digunakan untuk melihat apakah hipotesis pada penelitian ini diterima atau tidak. Jika signifikansi pada uji korelasi didapati < 0.05, maka hipotesis nol ditolak. Sebaliknya jika siginifikansi didapati > 0.05, maka hipotesis nol diterima. Bedasarkan hasil uji korelasi yang telah dilakukan, hasil uji korelasi diperoleh data nilai koefisien korelasi sebesar -0.153 dengan signifikansi 0.083. Hal ini menunjukkan bahwa arah hubungan nilai koefisien negatif, dengan ini hipotesis nol diterima. Walaupun seseorang memiliki interaksi sosial di dalam game yang tinggi, orang tersebut tidak selalu memiliki kecanduan game online yang tinggi. Dapat disimpulkan bahwa tidak ada hubungan antara interaksi sosial di dalam game online jenis MMORPG dengan kecenderungan kecanduan game online. 39

F. Pembahasan Bedasarkan hasil uji korelasi yang telah dilakukan, diperoleh data nilai koefisien korelasi sebesar -0.153 dengan signifikansi 0.083. Ini menunjukkan bahwa interaksi sosial di dalam game online jenis MMORPG tidak ada hubungan antara interaksi sosial di game online jenis MMORPG dengan kecanduan game online. Bila dijabarkan hasil penelitian ini menunjukkan bahwa interaksi sosial yang tinggi belum tentu memiliki kecanduan game online yang tinggi. Penelitian ini didukung oleh peneliti sebelumnya yaitu Yee (2002) yang menyatakan bahwa terdapat 3 faktor yang menyebabkan seseorang menjadi kecanduan game online. ketiga faktor tersebut adalah Achievement, Immerse, dan Relationship. Pemain memiliki faktor ketertarikan tersendiri yang dapat menyebabkan pemain menjadi kecanduan game online. Pemain mungkin dapat menjadi kecanduan game online karena pemain menikmati hasil yang didapatkan di dalam game atau menikmati petualangan yang pemain lakukan di dalam game, juga pemain mungkin dapat menjadi kecanduan game online karena dapat berinteraksi dengan pemain lain. Sehingga pada penelitian ini tidak ditemukan hubungan antar interaksi sosial di dalam game online jenis MMORPG dengan kecanduan game online karena subyek dalam penelitian ini mungkin lebih tertarik pada faktor Achievement atau faktor Immerse. Ada hal yang menyebabkan subyek pada penelitian ini tidak memiliki hubungan antara interaksi sosial di dalam game online jenis MMORPG dengan kecanduan game online. Kemudian penelitian ini juga didukung oleh penelitian yang di lakukan Griffith (2011) yang mendapati sebagian besar pemain menyatakan bahwa interaksi sosial yang terjadi di dalam game online jenis MMORPG tidak memenuhi kebutuhan sosial pemain di dunia nyata. Pemain tetap cenderung memilih komunikasi di dunia nyata daripada 40

komunikasi di dalam game. Dapat disimpulkan pada penelitian tersebut interaksi di dalam game online jenis MMORPG tidak memberikan daya tarik yang cukup kuat untuk menarik pemain untuk terus bermain dan menjadi kecanduan game online. Penelitian ini juga didukung oleh penelitian yang dilakukan Karapetsas, dkk (2014). Beliau menjelaskan bahwa pemain yang memiliki self-esteem yang rendah di dunia nyata menyebabkan seseorang menjadi kecanduan game online dengan menikmati interaksi sosial di dalam game. Dapat dikatakan bahwa pemain yang memiliki self-esteem yang tinggi tidak menjadi kecanduan dengan menikmati interaksi sosial di dalam game online. Penelitian ini juga didukung oleh penelitian yang dilakukan Yee (dalam daedalus project, 2005) yang menyatakan bahwa desain rekayasa sosial permainan jenis MMORPG dapat melibatkan setiap pemain untuk saling. Desain rekayasa sosial dalam permainan MMORPG memberikan potensi yang besar untuk berinteraksi dan meningkatkan kemungkinan pemain membangun hubungan yang berarti di setiap pertemuan dengan pemain lain. Dengan begitu pemain mendapatkan lingkungan sosial yang baru dan akan terus bermain untuk tetap berkomunikasi dengan lingkungan barunya. Hal tersebut dapat menyebabkan seseorang menjadi kecanduan game online. Bedasarkan penelitian-penelitian terdahulu, dapat disimpulkan Interaksi sosial di dalam game online jenis MMORPG tidak memiliki hubungan dengan kecanduan game online karena subyek dalam penelitian ini mungkin memiliki faktor ketertarikan untuk bermain game online yang lebih kuat daripada interaksi sosial di dalam game. Hal ini dikarenakan interaksi sosial di dalam game online jenis MMORPG tidak memuaskan kebutuhan sosial subyek penelitian ini dan subyek tetap lebih memilih komunikasi di dunia nyata daripada di dunia MMORPG. Subyek yang memiliki self-esteem tinggi 41

mungkin sudah merasa kebutuhan sosialnya sudah terpenuhi di dunia nyata dan desain permainan MMORPG pada penelitian ini tidak memfasilitasi interaksi sosial di dalamnyadengan baik tidak menyebabkan jadi pemain tidak merasakan ketertarikan yang berlebih untuk bermain game karena faktor interaksi sosial di dalam game MMORPG. 42