BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan jaman semenjak abad ke-20 ditandai dengan bertumbuhnya

dokumen-dokumen yang mirip
UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil tahun 2006/2007

BAB I PENDAHULUAN. informasi yang disampaikan dapat lebih cepat dan efektif. Pada tempat observasi penelitian, penyampaian informasi melalui layanan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. gabah, dan yang sudah dibuang kulit luarnya disebut beras. Dalam praktek di

BAB I PENDAHULUAN. makin pesat. Informasi yang beberapa tahun lalu disampaikan melalui cara da waktu

Sekilas Tentang Kecerdasan Buatan

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2010/2011

Pengenalan Kecerdasan Buatan (KB)

Artificial Intelegence. Eka Yuniar

BAB I PENDAHULUAN. Dengan menggunakan kecerdasan buatan maka tidaklah mustahil akan ada mesin yang benar-benar mampu berpikir layaknya manusia.

BAB I PENDAHULUAN. Pada era modern ini teknologi berkembang dengan pesat. Hal ini

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. yang menunjang kegiatan perkuliahan mahasiswa pada saat ini masih

BAB I PENDAHULUAN. ilmu pengetahuan dan teknologi maka diperlukan suatu metode yang dapat

ARTIFICIAL INTELLIGENCE / AI (Kecerdasan Buatan)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LatarBelakang

BAB 1 PENDAHULUAN. ini dikarenakan kebutuhan masyarakat yang konsumtif dan kebutuhan yang makin

BAB 1 PENDAHULUAN. sketsa wajah tersangka pelaku kriminal.

BAB 1 PENDAHULUAN. Kebutuhan akan informasi yang akurat dan tepat untuk penyajian data sangat

BAB 1 PENDAHULUAN. Peran industri perbankan di Indonesia sangat penting dalam menjalankan roda

BAB I PENGENALAN INTELEGENSI BUATAN

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi Komputer

Jurnal Mahajana Informasi, Vol.1 No 2, 2016 e-issn: SIMULASI PERGERAKAN CHESS KNIGHT DALAM PAPAN CATUR

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Lesson-1. Introduction to Artificial Intelligence

BAB 1 PENDAHULUAN. Dukungan dan peran teknologi informasi juga diperlukan menghadapi perubahan

Menjelaskan tujuan dan karakteristik kecerdasan buatan dengan baik

BAB 1 PENDAHULUAN. yang sangat cepat, tepat dan akurat sangat penting. Berbagai macam instansi atau

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. terhadap peran sistem informasi dalam perusahaan sebagai bagian dari produktivitas.

BAB I PENDAHULUAN. adalah program artificial inteligence ( kecerdasan buatan atau AI) yang

BAB I PENDAHULUAN. efektivitas dan efisiensi dalam sistem tersebut. Teknik Informatika Bina

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi yang semakin maju menjadikan segala

STMIK GI MDP. Program Studi Komputerisasi Akuntansi Tugas Akhir Ahli Madya Semester Genap Tahun 2010/2011

PENERAPAN CRM DALAM SISTEM INFORMASI PENJUALAN DI TOKO BAGUS ARLOJI PARE

BAB 1 PENDAHULUAN. Dalam industri-industri makanan atau industri-industri lain yang menggunakan

Sistem Pakar Pertemuan 5. Diema Hernyka S, M.Kom

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENGENALAN KECERDASAN BUATAN 2 Dengan definisi ini, Kecerdasan Buatan menawarkan baik media maupun uji teori kecerdasan. Teori-teori ini dapat d

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam mencari dan menyampaikan informasi. Internet. Hal inilah yang disebut dengan e-commerce. Salah satu aplikasi dari e-

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di

BAB 1 PENDAHULUAN. mendapatkan informasi yang akurat, handal serta up to date, dealer selaku wakil

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. mempercepat suatu pekerjaan. Terutama Indonesia pada saat sekarang ini masih

BAB 1 PENDAHULUAN. menciptakan kehidupan yang lebih mudah dan lebih baik. Teknologi. sistem informasi untuk meningkatkan usahanya.

BAB I PENGANTAR KECERDASAN BUATAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dalam perkembangan teknologi yang semakin pesat sekarang ini,

BAB 1 PENDAHULUAN. manusia untuk mendengar sangat luar biasa. Sistem pendengaran manusia dapat

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi yang semakin maju menjadi pemicu untuk

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. manusia bertambah lebih banyak daripada jumlah lapangan kerja. Oleh sebab itu

BAB 1 PENDAHULUAN. khususnya yang berbasis web. Dengan teknologi berbasis web, kita dapat menjalin

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. berkomunikasi atau berinteraksi antara seorang pakar dengan pengguna. Dalam

BAB I PENDAHULUAN. lembaga keuangan non bank yang khusus melayani kepentingan masyarakat kecil

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dunia internet kian pesat berkembang saat ini. Aliran informasi pun semakin

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. bertambah pula fasilitas umum Stasiun Pengisian Bahan bakar Umum

PERANCANGAN SISTEM PAKAR UNTUK PENENTUAN JURUSAN DENGAN MENGGUNAKAN PENDEKATAN BAYESIAN NETWORK

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

STMIK GI MDP ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI E-LEARNING BERBASIS WEBSITE PADA SMK NURUL IMAN PALEMBANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dalam era globalisasi saat ini perkembangan dunia teknologi informasi

BAB 1 PENDAHULUAN. berkurang dalam memakai jasa angkutan umum. Terkadang, banyak. pengguna angkutan umum kurang memahami rute atau jalur yang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Dalam sebuah sistem kerja yang terdiri dari berbagai rangkaian mesin,

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap 2007/2008

BAB I PENDAHULUAN. terus berkembang pesat, perusahaan semakin membutuhkan teknologi informasi untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. client dengan menyediakan analisis berita finansial yang profesional dan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Perkembangan teknologi yang sangat pesat saat ini membawakan pengaruh yang

BAB I PENDAHULUAN. robot beroda hingga berkaki bahkan sampai menggunakan lengan-lengan robot

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan jaman pula. Usaha harus terus berlomba dan berharap bahwa

BAB 1 PENDAHULUAN. kegiatan belajar mengajar yang efektif.

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Keunggulan manusia dibanding makhluk lainnya terletak pada kecerdasannya.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB I PENDAHULUAN. pada sistem pakar, dapat digunakan untuk menyelesaikan permasalahan dalam

KECERDASAN BUATAN Artificial intelligence TRI WAHYUDI TIPA 15

STMIK GI MDP ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK BERBASIS WEB PADA SMA NEGERI 7 PALEMBANG

BAB 1 PENDAHULUAN. berkembangnya juga kebutuhan manusia akan hal-hal tersebut.

BAB 1 PENDAHULUAN. akan datang, manusia akan sangat bergantung dengan komputer.

Bab 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Universitas Bina Nusantara. Jurusan Teknik Informatika Program Studi Ilmu Komputer Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil 2007 / 2008

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

mental kita begitu penting bagi kehidupan

Pengantar Teknologi Informasi

SISTEM INFORMASI PENJUALAN OLEH - OLEH KHAS MEDAN PADA RANIA HOME MADE BERBASIS WEB

BAB 1 PENDAHULUAN. Belakangan ini, kontes pemrograman banyak diadakan oleh lembaga lembaga

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan manusia tidak lepas dari penggunaan internet, dikarenakan akses internet era sekarang penggunaannya cukup mudah.

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan jaman semenjak abad ke-20 ditandai dengan bertumbuhnya penemuan-penemuan yang memberikan kemudahan bagi manusia. Dimulai dari masa revolusi industri, di mana tenaga manusia diganti dengan mesin. Semakin kurangnya usaha manusia untuk melakukan sesuatu hal dengan alat tertentu, semakin menandai kecanggihan alat tersebut, dan penemuan alat tersebut akan masuk ke dalam peta modernisasi dan perkembangan peradaban manusia. Sekarang, saat dunia mulai menapakkan kaki pada era komputerisasi, mesin atau alat hasil penemuan manusia tidak lagi terfokus pada usaha menggantikan tenaga manusia untuk melakukan suatu pekerjaan, walaupun hal tersebut masih aktif dilakukan, alat tersebut dirancang untuk menggantikan otak manusia. Bidang yang mempelajari bagaimana membuat sebuah mesin atau komputer memiliki kemampuan berpikir dan bertindak setara dengan manusia, bidang yang mempelajari hal tersebut dinamakan artificial intelligence atau kecerdasan buatan. Bila bidang mesin dan elektro membuat tubuh sebuah robot (tiruan makhluk hidup yang terbuat dari mesin), maka bidang kecerdasan buatan membuat otak robot tersebut (yang membuat mesin tersebut beraktifitas). Kini, dimulai dari penemuan komputer pada tahun 1950-an, perkembangan jaman ditandai dengan perkembangan otak elektronik. Para praktisi di berbagai bidang menggunakan komputer untuk mempermudah kegiatan yang mereka lakukan dan 1

2 mereka berlomba-lomba siapa yang memakai alat tercanggih, yang juga berarti memakai teknologi komputerisasi terpintar. Konsep dari "thinking machine" atau mesin yang dapat berpikir muncul sepanjang sejarah, dari Pygmalion, HAL 9000, sampai film A.I. oleh Steven Spielberg. Keinginan untuk meniupkan nafas kehidupan ke dalam tanah liat pahatan, atau pada masa sekarang, silikon, telah ada selama ribuan tahun. Selanjutnya, tujuan dari penelitian kecerdasan buatan adalah menciptakan mesin yang dapat berkomunikasi seperti layaknya manusia. Dimulai kurang lebih setengah abad yang lalu, saat ilmuwan legendaris, Alan Turing, memulai tes mengenai bidang tersebut di atas, yang dinamakan Turing Test. Lalu, tergila-gila pada Turing Test, yang telah menjadi semacam harta karun tersembunyi dalam penelitian kecerdasan buatan, Hugh Loebner, usahawan dari New York, mengadakan pertandingan yang bernama Loebner Prize. Pemenangnya adalah ilmuwan yang berhasil menciptakan program komputer yang lulus dari Turing Test, yaitu program komputer yang berhasil mengelabui manusia yang bercakap-cakap dengannya, dengan menggunakan media komputer, bahwa program komputer tersebut juga adalah manusia, bukan program komputer. Banyak ilmuwan dari bidang kecerdasan buatan mengikuti perlombaan ini dan tidak ada satu pun yang berhasil melewati Turing Test ini. Sampai seorang bernama Wezembaum menyertakan ELIZA di perlombaan ini. Walaupun program ini tidaklah sempurna, tetapi ELIZA berhasil mengalahkan yang program yang lainnya. Sekarang ini, telah bermunculan chatbot-chatbot (sistem komputer yang berbasiskan bahasa alami atau natural language) lain yang telah beberapa langkah lebih maju dari ELIZA. Ambil contoh, chatbot yang diberi nama A.L.I.C.E, dan masih ada

3 lagi yang lain. Semua chatbot yang bermunculan kemudian dan telah memenangkan Loebner Prize tersebut menggunakan kecerdasan buatan sebagai dasar aplikasi mereka. Walaupun telah banyak bermunculan chatbot-chatbot, tetapi penggunaan dari chatbot itu sendiri belum dimaksimalkan. Chatbot-chatbot tersebut cenderung hanya dimanfaatkan untuk memenangkan lomba atau alasan iseng lainnya. Sebagai mahasiswa-mahasiswa Teknik Informatika dengan bidang peminatan kecerdasan buatan, terdapat keinginan untuk mengalami sendiri harta karun tersebut dan mencoba menggali kemampuan chatbot agar terdapat kegunaan nyata dalam implementasinya. Dan untuk memaksimalkan kemampuan chatbot, ruang lingkup pembicaraannya harus dibatasi. Dengan alasan-alasan tersebut di atas, penulis bermaksud untuk mengadakan penelitian skripsi dengan judul Analisis dan Perancangan Chatbot untuk Tanya-Jawab Tentang FAQ Binusmaya. 1.2 Ruang Lingkup Ruang lingkup penelitian ini adalah sebagai berikut : a. Implementasi dari hasil penelitian ini yang terjadi adalah masukan (input) - penalaran/pembelajaran (2 proses yang berbeda tergantung pada masukan yang diterima) keluaran (output); b. Masukan yang diberikan adalah bahasa alami dengan bahasa Inggris yang sesuai dengan grammar yang resmi. Grammar yang diterapkan hanyalah grammar sederhana; c. Percakapan yang terjadi dibatasi pada topik tertentu. Topik percakapan chatbot ini diambil dari isi website di mana chatbot tersebut ditempatkan, dalam penelitian

4 ini, pada www.binusmaya.binus.ac.id. Tidak semua bahan pembicaraan dalam Binusmaya kami ambil sebagai topik pembicaraan, tetapi hanya pertanyaan yang sering ditanyakan pada pihak administrasi kampus, atau yang dinamakan FAQ (Frequently Ask Question); d. Topik yang diambil untuk pembuatan chatbot dari FAQ Binusmaya, adalah topik tentang pindah jurusan, mata kuliah, semester pendek, magang, batal tambah, dan nilai; e. Proses penalaran atau reasoning terjadi untuk menghasilkan keluaran; f. Terdapat juga proses pembelajaran atau learning bila masukan yang didapat tidak dikenal. g. Program tidak diimplementasikan pada website Binusmaya ataupun diimplementasikan secara online. 1.3 Tujuan dan Manfaat Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut: a. Mempelajari seluk beluk pembuatan chatbot sebagai salah satu sistem komputer yang menerapkan teori kecerdasan buatan; b. Menganalisis dan merancang sebuah sistem komputer sederhana yang dapat berkomunikasi dengan manusia menggunakan bahasa alami melalui penerapan teori aplikasi kecerdasan buatan; c. Selain menganalisis dan merancang sebuah sistem komputer yang memiliki kemampuan bercakap-cakap menggunakan bahasa alami, juga dirancang dan dianalisis kemampuan sistem komputer yang memiliki kemampuan reasoning dan learning;

5 d. Memberikan contoh kegunaan aplikasi chatbot; e. Meneliti sejauh mana kecerdasan buatan dapat meniru kecerdasan manusia dalam hal percakapan manusia-mesin. Adapun manfaat-manfaat yang dapat diperoleh adalah sebagai berikut : a. Tersedianya kemudahan bagi manusia untuk berkomunikasi dengan sistem komputer dengan menggunakan bahasa alami dan bukannya bahasa pemrograman; b. Kemudahan penggunaan chatbot yang seakan-akan bercakap-cakap dengan sesama manusia membawa kemudahan dalam memperoleh informasi yang dibutuhkan manusia; c. Komputer dapat mengingat begitu banyaknya data jauh dibanding manusia pada umumnya, sehingga diharapkan chatbot ini dapat mempermudah manusia dalam menyimpan informasi yang dibutuhkan. Dan dengan cara penyimpanan yang praktis, yaitu menggunakan bahasa alami manusia; d. Penerapan aplikasi chatbot menunjukkan bahwa aplikasi tersebut bermanfaat dan praktis sebagai customer service. Dan dalam skripsi ini, customer service untuk website; e. Mengetahui kelemahan dari chatbot yang ada agar berguna untuk perkembangan lebih lanjut. 1.4 Metode Penelitian Dalam penelitian ini dilakukan tiga tahap metode penelitian: 1. Tahap Studi Pustaka

6 Untuk mendapatkan data-data akurat yang menunjang penelitian dan penyusunan tugas ini dipelajari buku-buku, artikel-artikel, dan website yang berkaitan dengan Artificial Intelligence, natural processing, chatbot, dan data-data lain yang berhubungan dengan topik serta program yang akan dibuat. 2. Tahap Perancangan - Merancang model sistem dalam bentuk flowchart yang menjelaskan cara kerja sistem. - Merancang State Transition Diagram (STD) - Merancang tampilan layar 3. Tahap Implementasi dan Evaluasi Dalam tahap ini, dilakukan penerapan hasil perancangan dan kemudian hasilnya dievaluasi untuk mendapatkan hasil penelitian, seperti kelebihan dan kekurangan program. 1.5 Sistematika Penulisan berikut: Di bawah ini adalah kerangka skripsi yang terbagi ke dalam beberapa bab sebagai BAB 1 PENDAHULUAN Berisi latar belakang, ruang lingkup, tujuan dan manfaat penelitian, metode penelitian, dan sistematika penulisan. Yang merupakan uraian dari maksud dan tujuan yang hendak dicapai oleh penelitian ini. BAB 2 LANDASAN TEORI

7 Bab ini berisi landasan-landasan teori yang digunakan sebagai dasar penelitian ini. BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Merupakan penerapan dari teori-teori pada bab II ke dalam perancangan program. Analisis yang terdiri dari masalah yang dihadapi dan usulan pemecahan terhadap masalah tersebut. Lalu perancangan implementasi yang didapat dari usulan pemecahan masalah. Termasuk didalamnya proses pembentukan dan proses kerja yang terdapat pada sistem komputer yang diteliti. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Bab ini berisikan penyelesaian bentuk akhir dari sistem yang telah dirancang pada bab sebelumnya dan contoh-contoh hasil implementasinya. Setelah diimplementasikan, hasil yang diperoleh dievaluasi agar dapat lebih disempurnakan. BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN Bab terakhir ini berisi kesimpulan yang dapat diambil dari keseluruhan hasil penelitian dan saran-saran bagi pihak yang berkepentingan dengan penelitian selanjutnya.