APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

dokumen-dokumen yang mirip
PENERAPAN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBELAJARAN MATEMATIKA MATERI BANGUN RUANG BALOK DENGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF DI SD NEGERI TEGUHAN SRAGEN Agus Hartanto

JPGMI, Vol. 2, No Hal [16-25] ISSN :

Seminar Riset Unggulan Nasional Informatika dan Komputer FTI UNSA 2013

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Sholat Fardhu Lima Waktu Dwi Kinasih, Nugroho Agung Prabowo

MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA MADRASAH IBTIDA IYAH NEGERI 1 TANGEN NURUL ISTANTO

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK) KELAS III MENGGUNAKAN KOMPUTER MULTIMEDIA SEKOLAH DASAR

MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA MADRASAH IBTIDA IYAH NEGERI 1 TANGEN NURUL ISTANTO

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB II. Tinjauan Pustaka

PENERAPAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION PADA PEMBELAJARAN PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK

PERANCANGAN APLIKASI PENJUALAN DI TOKO HAJI SYUKUR

MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM OPERASI KELAS X PADA SMK MUHAMMADIYAH 4 SRAGEN Agus Eko Purnomo, Dimas Sasongko

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

DAFTAR ISI ABSTRAK... KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... A. Latar Belakang Penelitian...

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pesatnya laju perkembangan media pembelajaran pada saat ini merupakan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Pembuatan Company Profil Berbasis Multimedia Flash PD BPR Bank Daerah Karanganyar Ratna Arica Rina, Ayu Fiska Nuryna

PEMBUATAN SISTEM KOMPUTERISASI MANAJEMEN PENGGAJIAN PADA KANTOR KORAMIL /PRINGSEWU LAMPUNG

2. Terbatasnya alat mengajar guru yang mampu mendukung dan meningkatan daya pikir dan kreatifitas siswa.

Pembuatan Media Pembelajaran Huruf Dan Angka Pada Taman Kanak Kanak Siwi Peni 1 Sragen Lestari

EFEKTIVITAS MEDIA PEMBELAJARAN PERHITUNGAN ARITMATIKA UNTUK MENDUKUNG KEGIATAN PEMBELAJARAN DI SDIT BU NAYYA SEMARANG.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

MEDIA PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL BERBASIS DESKTOP PADA PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP DI TAMAN KANAK-KANAK SAMARINDA

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA TENTANG PENGUKURAN WAKTU, PANJANG DAN BERAT UNTUK SEKOLAH DASAR (SD) KELAS 2

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Sholat Fardhu Lima Waktu Dwi Kinasih, Nugroho Agung Prabowo

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

MEDIA PEMBELAJARAN MICROSOFT OFFICE EXCEL 2010 UNTUK SEKOLAH DASAR NEGERI 03 MACANAN. Fery Kusbianto.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

VIRTUAL ELEARNING CLASSROOM UNTUK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

Indonesian Jurnal on Computer Science - Speed IJCSS - Volume 10 No 3 Agustus ijcss.unsa.ac.id

SISTEM INFORMASI PENJUALAN PAKAIAN PADA BUTIK LAURA GADING REJO MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0. Erni gustina

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. perkembangan komputer saat ini, baik dalam segi perangkat keras (Hardware)

Journal Speed Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Volume 4 No ijns.org

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang begitu pesat saat. ini telah banyak memberikan banyak manfaat dan kemudahan kepada

PERANCANGAN APLIKASI PETA DIGITAL LOKASI OBYEK WISATA KOTA CILACAP BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi

RANCANG BANGUN MODUL AJAR GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS WEB

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PERANCANGAN KARYA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

Journal Speed Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Volume 3 No ijns.org

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

Speed Journal Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Volume 11 No ijns.org

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

PERANGKATAJARPEMBELAJARAN BUDIDAYA KELAPA SAWIT BERBASIS MULTIMEDIA PADA DESA PATILA KECAMATAN TANA LILI

Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF IPA KELAS V SD POKOK BAHASAN ORGAN TUBUH MANUSIA DAN HEWAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. demikian maka dampak buruk akibat kondisi lingkungan yang kurang baik dapat

BAB I. PENDAHULUAN. pembelajaran. Teknologi komputer dapat di gunakan sebagi alat untuk

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan

Produksi CD Multimedia Interaktif. Winastwan Gora S.

Journal Speed Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Volume 4 No ijns.org

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PANDUAN KEPRAMUKAAN UNTUK SISWA TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

Journal Speed Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Volume 4 No ijns.org

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

APLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA FISH MATH BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Seminar Riset Unggulan Nasional Informatika dan Komputer FTI UNSA 2013

BAB I PENDAHULUAN. diberikan kepada siswa di semua jenjang pendidikan. Siswa dituntut untuk

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

ANIMASI INTERAKTIF MENGENAL SISTEM PEREDARAN DARAH DALAM TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

Transkripsi:

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA DASAR BERBASIS MULTIMEDIA Apriadi Jurusan Sistem Informasi STMIK Pringsewu Lampung Jl. Wisma Rini No. 09 pringsewu Lampung Telp. (0729) 22240 website: www.stmikpringsewu.ac.id E-mail : apriadi03491@gmail.com ABSTRAK Rendahnya minat belajar matematika di sekolah dasar salah satunya di pengaruhi oleh metode pembelajaran yang di terapkan oleh guru secara konvensional, hal ini menyebabkan siswa merasa kesulitan dalam memahami materi pelajaran matematika. Matematika dasar memerlukan penerapan metode pembelajaran yang menyenangkan sehingga dapat menumbuhkan minat belajar siswa dan mempermudah dalam memahami materi pelajaran, salah satunya dengan penerapan media pembelajaran multimedia interaktif dalam bentuk aplikasi/ software berbasis komputer. Ruang lingkup permasalahan dalam penelitian ini adalah bagaimana membuat media pembelajaran multimedia interaktif dalam bentuk aplikasi/software berbasis komputer, agar dapat menumbuhkan minat belajar siswa dan mempermudah memahami materi pelajaran matematika. Metode yang digunakan dalam pembuatan media pembelajaran berbasis multimedia adalah metode pustaka, observasi, wawancara, analisis, perancangan proyek, uji coba dan implementasi. Dengan adanya media pembelajaran multimedia interaktif ini, akan bermanfaat untuk menumbuhkan minat belajar siswa dan mempermudah memahami materi pembelajaran matematika dasar. Kata Kunci : Media Pembelajaran Multimedia Interaktif, Matematika, Siswa. 1. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Minat belajar siswa sering kali mempengaruhi hasil belajar siswa, dengan niat belajar yang rendah, sangatlah mungkin akan menghasilkan hasil belajar yang tidak maksimal, selain hal tersebut di atas rendahnya niat belajar siswa oleh cara penyampaian yang di lakukan guru yang masih menggunakan sistem pengajaran konvensional ceramah. Pelajaran matematika merupakan pelajaran yang di anggap sulit oleh sebagian besar siswa di sekolah dasar, sehingga di perlukan sebuah media pembelajaran yang lebih menarik perhatian siswa untuk membangkitkan minat belajar dan membantu siswa dalam memahami materi. Dari masalah tersebut diperlukan sebuah media pembelajaran yang dapat membangkitkan minat belajar siswa dan membantu siswa untuk mempelajari sebuah materi yang ada. Yang media pembelajarannya dapat di gunakan oleh guru, salah satunya adalah dengan menggunakan aplikasi media pembelajaran multimedia interaktif akan di gambarkan dengan teknologi komputer dengan berbagai animasi gambar yang menarik, sehingga minat belajar siswa akan menjadi terbangun. Namun yang terpenting adalah melalui media pembelajaran multimedia interaktif siswa akan lebih mudah dalam melalui penerapan pembealajaran berbasis multimedia, akan dapat membantu menumbuhkan minat belajar siswa dan akan mudah memahami materi yang di berikan dan tentunya akan mempengaruhi hasil belajar siswa. Disisi lain melalui pembelajaran berbasis multimedia akan mempermudah guru dalam menjalankan tugasnya menyampaikan materi pelajaran pada siswanya, selain itu dengan media pembelajaran ini secara tidak langsung akan memperkenalkan teknologi pada siswa dan guru itu sendiri. 1.2. Rumusan Masalah a. Bagaimana mengatasi rendahnya minat belajar dan sulitnya siswa untuk memahami materi? b. Bagaimana membangun perangkat lunak dengan aplikasi multimedia A 53

sebagai sarana dalam penyampaian materi pelajaran matematika dasar? 1.3. Batasan Masalah Dalam pembuatan Aplikasi Media Pembelajaran ini penulis membatasi masalah hanya pada pembuatan aplikasi pembelajaran matematika dasar yang akan diterapkan ditingkat sekolah dasar. 1.4. Tujuan Penelitian a. Membantu mempermudah siswa dalam memahami materi pelajaran matematika. b. Membangun aplikasi miltimedia berbasis komputer untuk pembelajaran matematika. 1.5. Manfaat Penelitian Adapun manfaat dari penelitian ini adalah untuk mempermudah guru dalam menyampaikan materi pembelajaran matematika dan menambah minat siswa untuk belajar matematika. 2. LANDASAN TEORI 2.1. APLIKASI Menurut Dhanta (2009), aplikasi (application) adalah software yang di buat oleh suatu perusahaan komputer untuk mengerjakan tugas tugas tertentu, misalnya macromedia flash player, microsoft word, microsoft excel Menurut Harip Santoso, aplikasi adalah kelomok file (from, class, repot) yang bertujuan untuk melakukan aktifitas tertentu yang saling terkait, misalnya aplikasi payroll, aplikasi fixed asset, dan lain - lain. Menurut Rachamad Hakim S Aplikasi adalah perangkat lunak yang digunakan untuk tujuan tertentu, seperti mengolah dokumen, mengatur Windows dan permainan (game), dan sebagainya (2013). 2.2. PEMBELAJARAN Merupakan aspek kegiatan manusia yg kompleks, yang tidak sepenuhnya dapat di jelaskan. Pembelajaran secara simpel dapat diartikan sebagai produk interaksi berkelanjutan antara pengembangan dan pengalaman hidup. Pembelajaran dalam makna kompleks adalah sadar diri seorang guru untuk membelajarkan siswanya (mengarahkan interaksi siswa dengan sumber belajar lainnya) dalam rangka mencapai tujuan yang diharapkan. Trianto (2010). 2.3. MATEMATIKA Menurut Susilo, matematika bukanlah sekedar kumpulan angka, simbol dan rumus yang tidak ada kaitannya dengan dunia nyata. Justru sebaliknya, matematika tumbuh dan berakar dari dunia nyata (2013). Menurut Suwarno, matematika adalah ilmu yang memiliki sifat khas yaitu : objek bersifat abstrak, menggunakan lambang lambang yang tidak banyak digunakan dalam kehidupan sehari hari, dan proses berpikir yang di batasi oleh aturan aturan yang ketat (2013). Menurut Ani Ismayani, Matematika adalah segala hal yang berkaitan dengan pola dan aturan dan bagaimana aturan itu di pakai untuk menyelesaikan berbagai macam permasalahan (2013). 2.4. MULTIMEDIA adalah suatu istilah generik bagi suatu media yang menggabungkan berbagai macam media baik untuk tujuan pembelajaran maupun bukan. Keragamannya meliputi teks, audio, animasi, video, bahkan simulasi. Tay (2000) memberikan definisi multimedia sebagai kombinasi teks, grafik, suara, animasi dan video. Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol maka hal ini disebut multimedia interaktif. Hooper (2002) menyebutkan bahwa multimedia sebagai media presentasi berbeda dari multimedia sebagai media pembelajaran. Media presentasi tidak menuntut pengguna berinteraksi secara aktif didalamnya, sekalipun ada interaktifitas maka interaaktifitas tersebut adalah interaktifitas yang samar (covert). Media pembelajaran melibatkan pengguna dalam aktifitas-aktivitas yang menuntut mental dalam pembelajaran. Dari perspektif ini A 54

aktivita mental spesifik yang dibutuhkan di dalam media pembelajaran dapat dibangkitkan melalui manipulasi pristiwapristiwa intruksional (instructional events) yang sistematis. Di sini Hooper secara tegas menyatakan peran penting suatu desain instruksional di dalam media pembelajaran (educational multimedia). Dengan demikian multimedia pembelajaran adalah peket multimedia interaktif di mana di dalamnya terdapat langkah-langkah intruksional yang didisain untuk melibatkan pengguna secara aktif di dalam proses pembeblajaran. Adapun disain aplikasinya dapat digambarkan sebagai berikut : a. Halaman Judul 2. ANALISI Media pembelajaran matematika dasar yang si sampaikan oleh guru di sekolah sekolah dasar selama ini masih dilakukan secara konvensional sehingga siswa masih kesulitan untuk memahami materi yang diberikan oleh guru tersebut. Gambar 1. Tampilan menu pembuka b. Menu Utama Di perlukannya sebuah media pembelajaran interaktif untuk mengatasi permasalahan rendahnya minat belajar dan untuk mempermudah siswa dalam mempelajari materi pelajaran matematika. Perlunya di bagun sebuah media pembelajaran interaktif, agar guru lebih mudah dalam menyampaikan materi pelajaran pada siswa,dan siswa juga merasakan kemudahan dalam menerima materi pembelajaran, khususnya dalam pembelajaran matematika. Salah satu aplikasi untuk membuat aplikasi multimedia interaktif adalah dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS3 Professional, sehingga dalam pembuatan multimedia ini penulis menggunakan aplikasi tersebut. Gambar 2. Tampilan menu utama Dalam menu ini akan menampilakan tombol tekanan (button) untuk memilih atau menuju sub menu yang ada di dalamnya. c. Sub Menu 1 ( Pengenalan ) 3. DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF Adapun desain dari penyusunan sistem pembelajaran multimedia interaktif dengan aplikasi Adobe Flash CS3 Professiona, akan ditampikan dalam format tampilan menu pembuka, yang akan di lanjutkan pada menu utama kemudian di jabarkan dalam sub-sub menu yang mencangkup isi dari pembelajaran matematika dasar. Gambar 3. Sub menu pengenalan. Berisi tentang pengenalan Matematika Dasar dan definisi Matematika A 55

d. Sub Menu 2 (Penjumlahan) Gambar 6. Sub menu pembagian. membagi suatu bilangan. Gambar 4. Sub menu penjumlahan menjumlahkan suatu bilangan. e. Sub Menu 3. (Pengurangan) 3.1. PEMBUATAN PROYEK Dalam pelaksanaan pembuatan sistem pembelajaran multimedia interaktif untuk menjelaskan pelajaran metematika dasar, penulis menggunakan aplikasi Adobe Flash CS3 Professional 3.2. IMPLEMENTASI Adapun implementasi dari aplikasi media pembelajaran interaktif matematika dasar adalah sebagai berikut : a. Halaman judul. Gambar 5. Sub menu pengurangan. mengurangkan suatu bilangan. f. Sub Menu 4. (Perkalian) b. Tampilan Menu Utama. Gambar 6. Sub menu perkalian mengalikan suatu bilangan. c. Tampilan Sub Menu Pengenalan. g. Sub menu 5. (Pembagian) A 56

d. Tampilan Sub Menu Penjumlahan. e. Tampilan Sub Menu Pengurangan. 2. Melalui penerapan aplikasi ini terbukti dapat memahami materi pelajaran matematika dasar 3. Dengan menggunakan media pembelajaran interaktif ini guru merasa lebih mudah dalam menyampaikan materi. 4.2. SARAN 1. Untuk dunia pendidikan perlunya pengembangan teknologi untuk diterapkan dalam sistem pembelajaran karena melalui teknologi akan menjadikan segala sesuatunya menjadi mudah. 2. Untuk di dunia informatika perlunya di kembangkan sistem-sistem yang berteknologi untuk dapat membantu orang lain agar dapat mempermudah dalam pelaksanaan suatu pekerjaan. DAFTAR PUSTAKA f. Tampilan Sub Menu Perkalian. Astuti Nur Dwi, Widayanti Vitri, Jurnal, Media Pembelajaran Matematika Bangun Datar Segi Empat untuk Siswa SMP Negeri 2 Pundong kelas VII, Yogyakarta 2010 Atmadji Chrisna, M. Arief Soeleman, Jurnal, Multimedia Pembelajaran Mata Kuliah Sistem Informasi Manajemen, Jurnal Teknologi Informasi, Volume 6 No 1, April 2010, ISSN 1414-9999 g. Tampilan Sub Menu Pembagian. 4. PENUTUP 4.1. KESIMPULAN 1. Siswa merasa tertarik sehingga timbul minat belajar yang lebih baik. Hartanto agus, Jurnal, Pembelajaran Matematika Materi Bangun Ruang Dengan Menggunakan Aplikasi Multimedia Interaktif di SD Negri Teguhan Seragen Jawa Tengah. Seminar Riset Unggulan Nasional Informatika dan Komputer FTI UNSA 2013 Iswahyudi Yunanto, Yunanto Happi Urbani, Jurnal, Pembuatan Media Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Kelas 5 Sekolah Dasar Negeri 1 Jaten, Indonesian Jurnal on Computer Scoence Speed (IJCSS) 11 Vol 8 No 2, Agustus 2012, ISSN 1979 9330 Madcoms, 2012, Kreasi Animasi Kartun dengan Adobe Flash, Yogyakarta : Andi A 57

Suyatno, Bambang Eka Purnama, Jurnal, Pembuatan Media Pembelajaran Coreldraw X4, Indonesian, ISSN. Jurnal On Computer Scoence - Speed (IJCSS) 11 Vol 8 No 2 Agustus 2012, ISSN 1979-9330 Yosanny Agustina, Pradipta Albert, Viles Dody, Pansen, Jurnal, Aplikasi Pembelajaran Table Manners Berbasis Multimedia, Yogyakarta Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi 2011 A 58