GAMBARAN PROKRASTINASI AKADEMIK PADA MAHASISWA BINA NUSANTARA YANG KECANDUAN GAME ONLINE

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

HUBUNGAN SELF EFFICACY DENGAN PROKRASTINASI AKADEMIK PADA MAHASISWA FAKULTAS PSIKOLOGI KURIKULUM BERBASIS KOMPETENSI UNIKA SOEGIJAPRANATA SEMARANG

HUBUNGAN ANTARA MOTIVASI BERPRESTASI DENGAN PROKRASTINASI AKADEMIK PADA MAHASISWA. Wheny Ervita Sari Fakultas Psikologi Universitas Semarang ABSTRAK

NEVER BE AFRAID HUBUNGAN ANTARA FEAR OF FAILURE

HUBUNGAN ANTARA SELF-EFFICACY DENGAN PROKRASTINASI AKADEMIK PADA MAHASISWA PROGRAM STUDI PSIKOLOGI UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan

PERPUSTAKAAN DAN UPAYA MENGURANGI ACADEMIC DYSFUNGSIONAL PROCRASTINATE

HUBUNGAN ANTARA SELF EFFICACY DENGAN PROKRASTINASI AKADEMIK MAHASISWA JURUSAN BIMBINGAN DAN KONSELING FIP UNJ

SELF-REGULATED LEARNING DAN PROKRASTINASI AKADEMIK PADA SISWA KELAS XI SMA NEGERI 2 PURWOKERTO

BAB I PENDAHULUAN. dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis permainan, sebuah mekanisme

BAB II LANDASAN TEORI

PROKRASTINASI AKADEMIK DITINJAU DARI EFIKASI DIRI AKADEMIK DAN LAMA STUDI PADA MAHASISWA JURUSAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

MEREDUKSI PROKRASTINASI AKADEMIK MAHASISWA MELALUI TEKNIK TOKEN ECONOMY

BAB III METODE PENELITIAN Variabel penelitian dan definisi operasional

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya

BAB II LANDASAN TEORI. atau organisasi) yang dijalin dengan satu atau lebih tipe relasi spesifik. seperti nilai, visi, ide, teman, keturunan, dll.

lebih relevan dengan prokrastinasi akademik, Sehingga diharapkan mendapat praduga atau diagnosis awal yang lebih mendalam.

ABSTRAK. i Universitas Kristen Maranatha

HUBUNGAN SELF CONTROL DENGAN PROKRASTINASI PADA MAHASISWA DALAM MENYELESAIKAN TUGAS PERKULIAHAN SKRIPSI

HUBUNGAN ANTARA REGULASI DIRI DANGAN PROKRASTINASI MENYELESAIKAN TUGAS PADA ASISTEN MATA KULIAH PRAKTIKUM NASKAH PUBLIKASI

HUBUNGAN ANTARA SELF ESTEEM DAN PROKRASTINASI AKADEMIK PADA MAHASISWA ANGKATAN 2010 FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS SURABAYA

Hubungan Antara Self-Efficacy Dengan Prokrastinasi Akademik Pada Mahasiswa Fakultas Pendidikan Agama Islam Di Universitas Islam 45 Bekasi

Abstrak. i Universitas Kristen Maranatha

Validasi Alat Ukur Irrational Procrastination Scale (IPS)

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. siswa. Menurut Sarwono (1978) mahasiswa adalah setiap orang yang secara resmi

PENGARUH KONTROL DIRI DAN MOTIVASI BERPRESTASI DENGAN PROKRASTINASI AKADEMIK

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.1 No.1 (2012)

HUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI DENGAN PROKRASTINASI AKADEMIK PADA SISWA SMA NASKAH PUBLIKASI

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dunia teknologi yang sangat pesat tentunya mempunyai. dampak negatif, termasuk perkembangan game online yang dapat

HUBUNGAN PENGGUNAAN STRATEGI SELF- REGULATED LEARNING DENGAN PROKRASTINASI AKADEMIK SISWA KELAS VIII SMP N 1 TAMBUN SELATAN

BAB II LANDASAN TEORI. Menurut Bandura self efficacy adalah kepercayaan individu pada kemampuannya untuk

HUBUNGAN EXTERNAL LOCUS OF CONTROL DENGAN PROKRASTINASI MAHASISWA DALAM MENYELESAIKAN SKRIPSI SKRIPSI

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Baik itu tuntutan dari orang tua yang ingin segera melihat putra-putrinya

Hubungan antara Impusiveness dan Perilaku Prokrastinasi pada Mahasiswa Universitas Airlangga yang sedang Mengerjakan Tugas Akhir (Skripsi)

BAB II KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA PEMIKIRAN DAN HIPOTESIS. Istilah procrastination berasal dari bahasa latin procrastinare dengan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. hubungan signifikan antara penggunaan jejaring sosial Facebook dengan

PROCEEDING SEMINAR NASIONAL Selamatkan Generasi Bangsa dengan Membentuk Karakter Berbasis Kearifan Lokal

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dan siswa sering melakukan prokrastinasi tugas-tugas akademik. Burka dan Yuen

PENERAPAN TEKNIK SELF CONTROL UNTUK MENGURANGI PERILAKU PROKRASTINASI AKADEMIK SISWA KELAS XI IPS 5 SMA HANG TUAH 2 SIDOARJO

EFEKTIVITAS KONSELING KELOMPOK TEKNIK ASSERTIVE TRAINING DALAM MENGURANGI PERILAKU PROKRASTINASI AKADEMIK SISWA KELAS XI IPS SMA NEGERI 5 PALU

Hubungan Prokrastinasi dan Prestasi Akademik Pada Mahasiswa Fakultas Psikologi Ubaya. Ricky Pangestu Fakultas Psikologi

2014 GAMBARAN FAKTOR-FAKTOR PENYEBAB PROKRASTINASI AKAD EMIK D ALAM MENYELESAIKAN SKRIPSI PAD A MAHASISWA PSIKOLOGI UPI

HUBUNGAN ANTARA SELF-EFFICACY DENGAN PERILAKU PROKRASTINASI AKADEMIK PADA SISWA MA AL-HIDAYAH WAJAK MALANG ABSTRAK

DAFTAR ISI. Abstrak... i. Kata Pengantar... ii. Daftar Isi... vii. Daftar Bagan... x. Daftar Tabel... xi. Daftar Lampiran... xiii

PERILAKU AGRESI REMAJA LAKI-LAKI TAHUN YANG MENGALAMI ADIKSI DAN TIDAK MENGALAMI ADIKSI ONLINE GAME VIOLENCE MUHAMMAD IRHAM RAMADHAN ABSTRAK

HUBUNGAN ANTARA KEPERCAYAAN DIRI DENGAN PROKRASTINASI AKADEMIK PADA MAHASISWA FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA NASKAH PUBLIKASI

HUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI DENGAN PROKRASTINASI DALAM MENYELESAIKAN SKRIPSI PADA MAHASISWA UNIVERSITAS MURIA KUDUS

Hubungan antara Self-esteem dan Self-esteem dengan Internet Addiction. May Rauli Simamora (13/359560/PPS/02841)

1.1 Latar Belakang. Hubungan Antara..., Bagus, Fakultas Psikologi 2016

BAB I PENDAHULUAN. Salah satu tujuan dari pendidikan adalah membantu anak. mengembangkan potensinya semaksimal mungkin, dan karena itu pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dapat menjadi generasi-generasi yang tangguh, memiliki komitmen terhadap

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. maju dan akhiran crastinus yang berarti keputusan hari esok. Jadi prokrastinasi

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dan dapat bertanggung jawab di dunia sosial. Mengikuti organisasi

ABSTRAK. iii Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. Dalam era globalisasi ini, setiap orang dituntut untuk memiliki keahlian

PERAN REGULASI DIRI DALAM BELAJAR TERHADAP PROKRASTINASI AKADEMIK PADA MAHASISWA FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS PADJADJARAN

Variabel Penelitian Identifikasi Variabel Penelitian Variabel dapat diartikan sebagai konsep mengenai atribut atau sifat yang terdapat pa

GAMBARAN DISONANSI KOGNITIF PADA MAHASISWA PELAKU PROKRASTINASI AKADEMIK DI UNIVERSITAS BINA NUSANTARA

Prokrastinasi dan Task Aversiveness Tugas Makalah Pada Mahasiswa Fakultas Psikologi Universitas Surabaya

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

HUBUNGAN ANTARA DAYA JUANG DENGAN PROKRASTINASI AKADEMIK PADA MAHASISWA TINGKAT AKHIR YANG MENGERJAKAN SKRIPSI

Rhendy Christian Sutjipto Fakultas Psikologi, Universitas Surabaya. Pendahuluan

Indonesian Journal of Guidance and Counseling: Theory and Application

BAB I PENDAHULUAN. masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, serta cakupan dan batasan masalah.

Perbedaan Prokrastinasi Akademik Ditinjau dari Motivasi Berprestasi dan Kontrol Diri pada Mahasiswa

Hubungan Self Efficacy dengan Procrastination pada Pegawai Departemen Pemesinan PT. PINDAD (Persero)

Hubungan antara Flow Akademik dan Prokrastinasi Akademik pada Mahasiswa Teacher College Universitas X

Rosi Kurniawati Tino Leonardi, M. Psi Fakultas Psikologi Universitas Airlangga Surabaya

HUBUNGAN MOTIVASI BERPRESTASI DENGAN PROKRASTINASI AKADEMIK PADA MAHASISWA JURUSAN PSIKOLOGI UNIVERSITAS BINA NUSANTARA JAKARTA

SELF EFFICACY PENGERJAAN SKRIPSI PROKRASTINASI AKADEMIK DENGAN PADA MAHASISWA FAKULTAS FARMASI UNIVERSITAS KATOLIK WIDYA MANDALA SURABAYA

1. Pendahuluan.

Self Efficacy dan Prokrastinasi pada Mahasiswa Fakultas Psikologi Universitas Surabaya.

Pengaruh Fear Of Failure Dan Motivasi Berprestasi Terhadap Prokrastinasi Akademik Pada Mahasiswa Yang Berasal Dari Program Akselerasi

FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI PERILAKU MENUNDA TUGAS AKADEMIK MAHASISWA PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK BANGUNAN FT UNP

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. hari esok untuk menyelesaikannya. Menunda seakan sudah menjadi kebiasaan

BAB II KAJIAN PUSTAKA. 1. Pengertian Prokrastinasi Akademik.

PREDIKTOR PROKRASTINASI AKADEMIK PADA MAHASISWA. Amrul Aysar Ahsan Dosen Psikologi IAIN Palopo

BAB III METODELOGIPENELITIAN. Setelah menguraikan teori-teori yang digunakan pada penelitian ini, selanjutnya peneliti

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Prosiding SNaPP2012: Sosial, Ekonomi, dan Humaniora ISSN

Prosiding SNaPP2010 Edisi Sosial ISSN:

Key Word : academic procrastination, competing motivation, Senior High School Student, Credit Semester System. *penulis penanggung jawab

A B S T R A K Solomon & Rothblum

BAB I PENDAHULUAN. yang membedakan dengan makhluk lainnya. Kelebihan yang dimiliki manusia

Studi Korelasional Mengenai Hubungan Persepsi Mahasiswa Tentang Feedback yang

HUBUNGAN KECANDUAN ONLINE GAME DENGAN INDEKS PRESTASI AKADEMIK PADA MAHASISWA FAKULTAS KEDOKTERAN UNIVERSITAS SUMATERA UTARA ANGKATAN 2012

PENGARUH INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU PROKRASTINASI AKADEMIK PADA MAHASISWA BIMBINGAN DAN KONSELING UNIVERSITAS PGRI YOGYAKARTA

Prokrastinasi Akademik Mahasantri Ma had Al Jami ah IAIN Kerinci

BAB I PENDAHULUAN. Masa remaja merupakan masa peralihan dari masa kanak-kanak menuju

BAB I PENDAHULUAN. Mahasiswa merupakan salah satu bagian atau unsur dari universitas atau

PENDAHULUAN Mahasiswa yang telah menyelesaikan seluruh mata kuliahnya sesuai dengan program akademis dalam arti bahwa mahasiswa tersebut telah menempu

BAB I PENDAHULUAN. informal (seperti pendidikan keluarga dan lingkungan) dan yang terakhir adalah

STUDI MENGENAI GAMBARAN HARDINESS PADA MAHASISWA YANG SEDANG MENGERJAKAN SKRIPSI DI FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS PADJADJARAN

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan formal di Indonesia setelah lulus Sekolah Dasar (SD). Di

EVALUASI ANTARMUKA WEBSITE SMK MUHAMMADIYAH 2 SRAGEN MENGGUNAKAN METODE USABILITY TESTING

HUBUNGAN ANTARA INTENSI BERMEDIA SOSIAL DENGAN PROKRASTINASI SKRIPSI PADA MAHASISWA FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS DIPONEGORO SEMARANG

HUBUNGAN ADVERSITY QUOTIENT

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam

BAB I PENDAHULUAN. sekolah tertentu. Siswa SMP dalam tahap perkembangannya digolongkan

Transkripsi:

GAMBARAN PROKRASTINASI AKADEMIK PADA MAHASISWA BINA NUSANTARA YANG KECANDUAN GAME ONLINE Nurbella Islamiati, Rani Agias Fitri belaaislamiati@gmail.com ABSTRACT Academic procrastination on university students is one of other issues which need to be highlighted especially on students who are addicted to online games. This research is done to figure out the big picture of academic procrastination which occurred upon the students who ate addicted to online games. This method is done using a descriptive research using a non probability sampling technique with the enclosure of accidental sampling. This research is done in Bina Nusantara University with a total of 150 respondents. A tool measurement which is used to measure the level of academic procrastination is an adaptation from PASS (procrastination assessment scale student) which is developed by Solomon and Rothnlum (1984).Research had shown that University Students Of Bina Nusantara who are addicted to online games are dominated by both female and male students. They do possess a high level of procrastination which is their playing time > an hour they spent on the online game which explains why their level of procrastination is high. Keywords: Academic Procrastination, game online, Bina Nusantara ABSTRAK Prokrastinasi akademik pada mahasiswa merupakan salah satu masalah yang butuh perhatian terutama pada mahasiswa yang kecanduan game online. Penelitian ini bertujuan untuk melihat gambaran prokrastinasi akademik yang terjadi pada mahasiswa yang kecanduan game online. Penelitian ini dilakukan dengan metode penelitian deskriftif yang menggunakan teknik non-probability sampling dengan pendekatan accidental sampling. Penelitian ini dilakukan di Universitas Bina Nusantara dengan jumlah sample 150 responden. Alat ukur yang digunakan untuk mengukur tingkat prokrastinasi akademik merupakan adaptasi dari PASS (procrastination assessment scale student) yang dikembangkan oleh Solomon dan rothblum (1984). Hasil dari penelitian didapat gambaran bahwa mahasiswa Bina Nusantara yang kecanduan game online berjenis kelamin laki-laki dan perempuan memiliki prokrastinasi akademik yang tinggi, dari waktu bermain, lebih dari >1jam mereka bermain game online tingkat prokrastinasi yang mereka miliki tinggi. Kata kunci: prokrastinasi akademik, game online, Bina PENDAHULUAN Perkembangan internet saat ini semakin pesat dan menarik pengguna dari berbagai kalangan masyarakat terutama mahasiswa. Pengguna internet di Indonesia telah mencapai 55 juta orang pada akhir tahun 2011 (Anonim, 2012). Di salah satu layanan yang disediakan oleh internet ialah fasilitas Game Online. Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi internet, game online juga mengalami perkembangan yang pesat. Game online adalah game yang berbasis elektronik dan visual (Rini, 2011). Game online mempunyai perbedaan yang sangat besar dengan game lainnya yaitu pemain game tidak hanya dapat bermain dengan orang yang berada di sebelahnya namun juga dapat bermain dengan beberapa pemain lain di lokasi lain, bahkan hingga pemain di belahan bumi lain (Young, 2007). Dari data

terbaru yang dirilis oleh asosiasi penyelenggara jasa internet Indonesia (APJII), pada tahun 2014 pengguna aktif internet Indonesia sudah mencapai 107 juta orang, atau sekitar 24% dari total populasi Indonesia (Ganda, 2014). Berdasarkan mini-survei yang dilakukan oleh Ganda Saputra di akhir Desember 2014, pada 20 orang mahasiswa universitas Bengkulu yang dipilih secara acak, ditemukan bahwa 70% di antaranya pernah bermain game online dan 30% dari keseluruhan sampel masih bermain game tersebut. Pemain game online merupakan bagian dari pengguna internet, setiap tahunnya pemain game Indonesia diperkirakan meningkat sekitar 5-10% seiring dengan semakin pesatnya infrastruktur internet (Ganda, 2014). Game online merupakan permainan (games) yang dapat diakses oleh banyak pemain, di mana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh suatu jaringan, umumnya jaringan yang digunakan adalah Internet. (Adams & Rollings, 2007). Terdapat satu jenis game online yang popular dimasa kini yaitu Massively Multiplayer Online Role-playing games'''(rpg) Sebuah permainan di mana pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. RPG biasanya lebih mengarah ke kolaborasi sosial dari pada kompetisi. Pada umumnya dalam RPG, para pemain tergabung dalam satu kelompok. Contoh dari genre permainan ini Ragnarok Online,The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final Fantasy, DotA. Beragamnya jenis game online dan biaya sewa yang relatif terjangkau, membuat pemain tertarik untuk bermain game online. Pemain game online tersebut pun tidak mengenal usia maupun jenis kelamin. Sebanyak 64.45% remaja laki-laki dan 47.85% remaja perempuan usia 12-22 tahun yang bermain game online menyatakan bahwa mereka kecanduan terhadap game online. Selain itu, sebanyak 23.3% remaja laki-laki dan 19.25% remaja perempuan usia 12-22 tahun yang bermain game online mencoba untuk berhenti main namun tidak berhasil (Yee, 2006) Maraknya game online menyebabkan pemain menjadi kecanduan terhadap permainan tersebut. Fase kecanduan bermain game merupakan keadaan dimana seorang pemain akan sangat sulit untuk lepas dari permainannya tersebut. Kecanduan game dapat menimbulkan kerugian yang signifikan. Salah satunya kerugiannya adalah pemain game dapat menjadi lalai dengan kehidupan nyata karena sudah terlalu dalam terlibat di permainan tersebut (Griffiths & Bavelier,2004). Game - game beraliran Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (RPG) seperti DotA nyatanya berhasil menarik jutaan pemain setiap harinya. Umumnya pemain menikmati hobi mereka ini sampai rela berjam-jam bermain game. Banyak pula yang mengaku tidak bisa berhenti bermain. ( Headline 2011). Berdasarkan hasil observasi peneliti yang dilakukan pada tanggal 16 maret 2015 terhadap 25 mahasiswa BINUS, ditemukan 19 mahasiswa menyukai bermain game DotA dan 6 mahasiswa lain menyukai bermain game Ragnarok Online. Di dunia game online tersebut pemain dapat menjadi siapa saja sesuai yang diinginkan, dan relatif mudah untuk meningkatkan karakter. Masalahnya adalah pemain menjadi mengalami kesulitan belajar bersosialisasi di dunia nyata, terutama untuk yang memang mengalami kesulitan dalam berteman. Game ini juga dijadikan sebagai pelarian dari masalah-masalah di dunia nyata. Tentu saja hal ini merupakan pengaruh negatif karena lebih banyak menghabiskan waktu bermain game ketimbang menyelesaikan masalah dan tugas yang dihadapi. (Headline 2011) Kecanduan bermain game secara berlebihan dikenal dengan istilah Game Addiction (Grant, J.E, Kim, S.W & Potenza, M.N, 2003). Artinya seorang anak seakan-akan tidak ada hal yang ingin dikerjakan selain bermain game, dan seolah-olah game ini adalah hidupnya. The Graphic, Visualization & Usability Center, di the Georgia Institute of Technology menggolongkan pengguna internet menjadi tiga kategori dengan berdasarkan intensitas internet yang digunakan: Heavy users (lebih dari 40 jam per bulan), Medium users (antara 10 sampai 40 jam per bulan), Light users (kurang dari 10 jam per bulan). (Yee 2003) Yee, (2003) menyebutkan indikator dari individu yang mengalami kecanduan terhadap games, memiliki sebagian atau semua ciri-ciri berikut: cemas, frustasi dan marah ketika tidak melakukan permainan; perasaan bersalah saat bermain; terus bermain meskipun sudah tidak menikmati lagi; teman atau keluarga mulai berpendapat ada sesuatu yang tidak beres dengan individu karena game; masalah dalam kehidupan social; masalah dalam hal finansial atau hubungan dengan orang lain. Selain itu, peneliti juga melakukan wawancara pada 22 januari 2015 terhadap lima orang mahasiswa Bina Nusantara yang kecanduan game online. Mereka menyatakan dampak yang dialami adalah adanya perubahan waktu pola tidur yang semakin berkurang sehingga membuat mereka menunda tugas kuliah, terlambat masuk kelas, dan tidak mengikuti ujian. Hal ini membuat mereka mengalami penurunan perestasi akademik dan sulit untuk berkonsentrasi. Mereka juga mengemukakan berkurangnya

waktu untuk bersosialisasi dengan orang lain, karena waktu yang dimiliki banyak dihabiskan dengan bermain game online. Penundaan dalam mengerjakan tugas kuliah yang dilakukan oleh mahasiswa yang kecaduan game online ini merupakan bentuk prokastinasi akademik. Menurut Ferrari, Jhonshon, & McCown (1995), prokrastinasi berasal dari bahasa Latin yaitu procrastinare. Kata procrastinare memiliki awalan pro yang berarti bergerak maju dan akhiran crastinus yang berarti kepunyaan hari esok. Jika digabungkan berarti menunda untuk hari esok. Noran (dalam Akinsola, Tella & Tella, 2007) mendefinisikan prokrastinasi akademis sebagai bentuk penghindaran dalam mengerjakan tugas yang seharusnya diselesaikan oleh individu. Burka dan Yuen (1983) mengemukakan bahwa prokrastinasi terjadi pada setiap individu tanpa memandang usia, jenis kelamin, atau statusnya sebagai pekerja atau pelajar. Sari, dalam Rizki (2009) melakukan penelitian kepada mahasiswa Universitas Sumatra Utara ditemukan bahwa 48,5% dari 66 subjek melakukan prokrastinasi. Menurut Ferrari et al (1995), sebagai suatu perilaku penundaan, prokrastinasi akademik dapat dilihat dalam indikator tertentu dan diamati melalui ciri-ciri tertentu berupa penundaan untuk memulai menyelesaikan tugas yang dihadapi, keterlambatan dalam menyelesaikan tugas, karena melakukan hal-hal lain yang tidak dibutuhkan.kesenjangan waktu antara rencana yang ditetapkan dan kinerja aktual, melakukan aktivitas lain yang lebih menyenangkan daripada tugas yang harus dikerjakan seperti menghabiskan waktu dengan bermain game online. Prokastinasi memiliki efek yang tidak diharapkan. Solomon dan Rothblum (1984) menemukan bahwa prokrastinasi secara signifikan berhubungan dengan depresi, keyakinan irasional dan harga diri rendah dan kebiasaan belajar yang buruk. Salah satu pada penelitian diluar negri yaitu Potts (Sitat, dalam steel, 2007) mengatakan sekitar 75% mahasiswa melakukan prokrastinasi. Selain itu Sari (2012) mengatakan bahwa mahasiswa yang melakukan prokrastinasi tergolong tinggi sekitar 37,6% dari 231 mahasiswa Fakultas Psikologi Universitas Surabaya. Prilaku prokrastinasi ini memiliki dampak negatif menurut pendapat Klassen, Krawchuk dan rajani (2007) bahwa prokrastinasi memiliki dampak negatif yaitu menambah beban pikiran, mudah tertekan, tidak percaya diri (Asikhia, 2010), cemas, dan kurang maksimal saat mengerjakan tugas (Sia, 2006). Menurut Ferrari (1995) prokrastinasi memiliki 2 bentuk, yaitu; prokrastinasi fungsional, yaitu penundaan pelaksanaan tugas untuk mencari data yang lebih lengkap sehingga tugas yang dikerjakan menjadi sempurna, dan prokrastinasi disfungsional yaitu penundaan penyelesaian tugas tanpa arah yang jelas. Prokrastinasi disfungsional merupakan prokrastinasi yang tidak berguna. Pada mahasiswa yang melakukan prokastinasi karena kecanduan game online, maka perilaku prokastinasinya akan tergolong dalam bentuk disfungsional. Kecanduan game online dapat menyebabkan terjadinya prokastinasi, maka peneliti ingin mengetahui lebih lanjut gambaran prokastinasi pada mahasiswa BINUS yang disebabkan oleh kecanduan game online-nya. Hal ini menjadi penting untuk diteliti karena prokastinasi sendiri memiliki efek-efek yang tidak diharapkan. METODE PENELITIAN Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan teknik sampling non-probability sampling dengan pendekatan accidental sampling. Didalam teknik non-probabality sampling, jumlah populasi tidak diketahui secara pasti, sampel tidak memiliki kesempatan yang sama dan pengambilan sampel berdasarkan faktor kebetulan atau kemudahan (Gravetter & Forzano, 2012). Pelaksanaan penelitian dilakukan dengan cara menyebarkan kuisoner sesuai dengan kriteria dan sebanyak jumlah responden yang telah ditentukan. Pengambilan alat ukur dikhususkan untuk mahasiswa BINUS yang masih aktif sebagai mahasiswa. Peneliti menyebar dua kuesioner. Kuesioner pertama untuk mencari mahasiswa yang kecanduan game online. Dan kuesioner kedua untuk melihat tingkat prokrastinasi akademik. Setelah menyebarkan kusioner, langkah selanjutnya adalah melakukan perhitungan statistik dan mencari gambaran prokrastinasi yang terdapat pada mahasiswa BINUS yang kecanduan game online.kemudian peneliti memulai dengan pengambilan data. Pengambilan data dilakukan dengan memberikan kuisioner alat ukur prokrastinasi dari Solomon yaitu Procrastination Assessment Scale-Student (PASS). Kuisioner ini diberikan kepada 182 mahasiswa BINUS sebagai responden. Dari hasil kuesioner di dapat 150 mahasiswa yang kecanduan terhadap game online data tersebutlah yang akan dipakai oleh peneliti. Kemudian peneliti melakukan analisa pada validitas serta reliabilitas alat ukur tersebut. Setelah itu peneliti kemudian melakukan revisi pada alat ukur yang memilki nilai validitas yang rendah dan menghapus beberapa item

Alat ukur yang digunakan untuk mengukur prokrastinasi akademik menggunakan alat ukur PASS (Procrastination assessment scale-student) yang dikembangkan oleh Solomon and Rothblum, dengan validitas sebesar 0,295-0,606 sedangkan untuk reliabilitas dari alat ukur PASS didapatkan hasil senilai 0,897. Kemudian untuk mengukur kevanduan game online menggunakan alat ukur IAT (Internet Addiction Test) yang dikembangkan oleh Kimberly Young, dengan validitas alat ukur sebesar 0,328 0,620 sedangkan untuk reliabilitas dari skor total alat ukur IAT didapatkan nilai 0,837. HASIL DAN BAHASAN Berikut ini adalah gambaran area prokrastinasi Table 1 Hasil Gambaran Area Prokrastinasi Area Prokrastinasi Mean Skor Mengerjakan tugas makalah 5,49 Belajar untuk ujian 5,21 Tugas membaca teks book 4,84 Tugas-tugas administrasi akademik 5,39 Tugas-tugas yang mmerlukan kehadiran 5,38 Tugas akademik secara umum 4,63 Dari table di atas, didapatkan hasil area prokrastinasi tertinggi yang dilakukan oleh mahasiswa adalah mengerjakan tugas makalah dengan total mean skor 5,49. Berikut ini adalah hasil uji crosstab: Tabel 2 Hasil Crosstab Tingkat Prokrastinasi Akademik Nilai Katagori Jumlah Persentase 40-149,5 Rendah 66 44% 150 240 Tinggi 84 56% TOTAL 150 100% Dari data diatas dapat dilihat bahwa perolehan skor responden dari total 150 responden, didapatkan sebanyak 84 responden (56%) termasuk dalam kategori prokrastinasi tinggi, sementara sebanyak 66 responden (44%) termasuk kedalam kategori prokrastinasi rendah. Tabel 3 Hasil Crosstab Tingkat Prokrastinasi Akademik Berdasarkan Jenis Kelamin Jenis Kelamin Prokrastinasi Prokrastinasi Total Tinggi Rendah Laki-laki 72 56 128 Perempuan 12 10 22 TOTAL 66 84 150 Berdasarkan tabel diatas, didapat bahwa jenis kelamin laki-laki melakukan prokrastinasi tinggi dengan jumlah 72 responden dengan persentase 43,7%, dan perempuan yang melakukan prokrastinasi tinggi dengan jumlah 12 responden dengan persentase 54,5%. Tabel 4 Hasil Crosstab Tingkat Prokrastinasi Akademik Berdasarkan Waktu Bermain Waktu Bermain Prokrastinasi Prokrastinasi Total Tinggi Rendah <1jam 0 10 10 1jam-3jam 31 29 60 3jam-6jam >6jam 44 9 20 7 64 16

TOTAL 66 84 150 Berdasarkan table diatas, diperoleh hasil dari lama waktu bermain <1jam lebih banyak melakukan prokrastinasi rendah dengan jumlah 10 responden (100%), 1jam-3jam lebih banyak melakukan prokrastinasi tinggi dengan jumlah 31 responden (51,7%), 3jam-6jam lebih banyak melakukan prokrastinasi tinggi dengan jumlah 44 responden (68,7%), dan >6jam lebih banyak melakukan prokrastinasi tinggi dengan jumlah 9 responden (56,2%). Tabel 5 Hasil Hasil Crosstab Tingkat Prokrastinasi Akademik Berdasarkan Semester Semester Prokrstinasi Prokrastinasi Total Tinggi Rendah Semester 4 10 13 23 Semester 6 21 17 38 Semester 8 53 36 89 TOTAL 66 84 150 Berdasarkan Dari table diatas, semester 6 lebih banyak melakukan prokrastinasi tinggi dengan jumlah 21 responden (55,2%), semester 8 lebih banyak melakukan prokrastinasi dengan jumlah 53 responden (59,5), sedangkan semester 4 lebih banyak melakukan prokrastinasi rendah dengan jumlah 13 responden (56,5%). SIMPULAN DAN SARAN Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan terkait dengan subyek penelitian yaitu gambaran prokrastinasi akademik pada mahasiswa Bina Nusantara yang kecanduan game online, maka dapat disimpulkan bahwa mahasiswa Bina Nusantara yang berjenis kelamin laki-laki dan perempuan lebih banyak memiliki prokrastinasi akademik yang tinggi dengan persentase laki-laki 43,7% dan perempuan 54,5%. Jika dilihat dari waktu bermain, lebih dari 1jam mereka bermain game online tingkat prokrastinasi yang mereka miliki lebih tinggi. Dan berdasarkan area prokrastinasi paling banyak dilakukan oleh mahasiswa pecandu game online pada area mengerjakan tugas makalah dan tugas-tugas yang memerlukan kehadiran. Sedangkan pada semester 6 dan semester 8 lebih banyak yang memiliki prokrastinasi tinggi. Berdasarkan hasil wawancara kepada subjek, dampak dari prokrastinasi adalah penurunan nilai akademik karena banyak siswa yang terlambat mengumpulkan tugas dan terlambat pada pertemuan kelas sehingga banyak mata kuliah yang failed dan mendapat nilai jelek. Cara yang paling efektif untuk mengatasi prokrastinasi adalah dengan cara memulainya, mulailah untuk mengerjakan tugas yang sudah diberikan dan jangan menundanya. Serta diharapkan mahasiswa menumbuhkan motivasi untuk sukses dan tetapkan batas waktu penuntasan kerja. Mahasiswa dapat membagi waktunya antara bermain game online dengan mengerjakan tugas-tugas yang dimilikinya. Diharapkan para mahasiswa dapat menyadari dan menghindari prilaku prokrastinasi dalam bidang akademik agar tidak memberikan dampak negatif yang akhirnya membuat nilai dan prestasi akademik menurun Kelemahan penelitian ini tidak adanya pilot dan untuk penelitian selanjutnya perlu diadakan pilot karna untuk memperkuat hasil reabilitas dan validitas dari item yang digunakan. Saran untuk peneliti selanjutnya, mengontrol faktor-faktor lain yang diperkirakan dapat mempengaruhi prokrastinasi akademik mahasiswa seperti faktor internal seperti; kesulitan membuat keputusan, kecemasan, rendahnya kepercayaan diri dan faktor eksternal seperti; ketergantungan dengan orang lain, pengaruh teman dan dapat menggunakan subjek penelitian yang lebih luas atau dari universitas lain untuk di bandingkan hasilnya. Penelitian selanjutnya mungkin dapat meneliti pengaruh lama waktu bermain game dengan tingkat prokrastinasi. REFERENSI Adam, E & Rollings, A (2010). Fundamentals of game design. (2 nd ed.). Barkeley, CA: New Riders. Akinsola, Tella & Tella (2007). Correlates of Academic Procrastination and Mathematics Achivement of University Undergraduate Student. Eurasia Journal of Mathematics, Science & Technology Education, 2007, 3(4), 363-367

Anonim. (2012). Internet usage and statistics. Internet World Stat. Febuary 25, 2015. http://www.internetworldstats.com/asia.htm Arikunto, Suharsimi, Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik, Jakarta : Rineka Cipta, 2006 Asikhia, O. A. (2010). Academic Procrastination in Mathematics: Causes, Dengers and Implications of Counseling For Effective Learning. International education studies, 3 (3), 1-6 Balkis, M. (2013). Academic procrastination, academic life satisfaction and academic achievement: the mediation role of rational beliefs about studying. Journal of Cognitive and Behavioral Psychotherapies, 13(1), 57-74. Burka, J.B., & Yuen, L.M. 1983. Procrastination: Why you do it. What to do about it. New York : Perseus Books Clegg, S. R & Bailey, J. R. (2008). International Encyclopedia of Organizational Studies.Thousand Oaks, CA: SAGE Publications. Premadyasari, D. (2012). Prokrastinasi dan Task Aversiveness Tugas Makalah Pada Mahasiswa Fakultas Psikologi Universitas Surabaya. Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya, Vol 1, No 1. Febriana Siska, Widyastuti (2012). Kecanduan Mahasiswa Terhadap Game Online. S1 thesis, Universitas Negri Yogyakata. Ferarri, J.R., Emmons, R.A. (1994). Methods of Procrastinations and Their Relation to Self-Control and Self-Reinforcement: An exploratory study. Journal of Social Behaviour and Personality, Vol 10, 135-142. Ferrari, J.R., Jhonson, J.L., & McCown, W.G. 1995. Procrastination And Task Avoidance : Theory, Research and Treatment. New York : Plenum Press Feri, Handoko.(2012). Dampak Yang Ditimbulkan Akibat Kecanduan Game Online Pada Remaja. S1 thesis, Fakultas Psikologi Universitas Mercu Buana Yogyakarta Ganda, S. (2014). Kecanduan Game Online Terhadap Mahasiswa. S1 thesis Fakultas Sosiologi FISIP Universitas Bengkulu. Ghufron, M. N., (2003). Hubungan Kontrol Diri dan Persepsi Remaja terhadap Penerapan Disiplin Orang Tua dengan Prokrastinasi Akademik. (Thesis).Jogjakarta: Program Pasca Sarjana Universitas Gadjah Mada Yogyakarta Grant, J.E., Kim, S.W. & Potenza, M.N. (2003). Advances in the pharmacological treatment of pathological gambling. Journal of Gambling Studies, 19(1), 85 109 Gravetter, F.J. & Forzano, L.B. (2012). Research Methods for the Behavioral Sciences 4th International Edition. Cengage Learning. Griffiths, C. & Bavelier, D. (2004). The cognitive neuroscience of video game. Digital Media: Transformations in Human Communication, Messari & Humphreys, Eds. Headline. A. (2012) Anak Anda Kecanduan Game Online? Kenali Ciri-cirinya!. Diakses 22 Mei 2015 dari http://ictwatch.com/internetsehat/2011/09/20/anak-anda-kecanduan-game-online-kenaliciri-cirinya/ Husetiya, Y. (2010). Hubungan Asertivitas Dengan Prokrastinasi Akademik Mahasiswa Fakultas Psikologi Universitas Diponegoro Semarang. S1 thesis Fakultas Psikologi Universitas Diponegoro Semarang

Janssen, T., & Carton, J. S. (1999). The Effects of locus of control and task difficulty on procrastination. The Journal of Genetic Psychology, 160(4), 436-442. Klassen, R. M, Krawchuk, L. L., & Ranjani, S. (2007). Academic Procrastination of Undergraduates: Low Self-Efficacy To Self-Regulate Predicts Higher Levels of Procrastination. Elsevier, Contenporary Educatonal Psychology, 33, 915-931. Kamaratih, D. (2012). Hubungan Antara Kecanduan Game Online Dengan Prokrastinasi Akademik Dalam Menyelesaikan Tugas Pada Mahasiswa UKSW. S1 thsis Fakultas Psikologi Universitas Kristen Satya Wacana. Kamisa. (1997). Kamus Lengkap Bahasa Indonesia. Surabaya: Kartika Kartadinata, I, & Sia, T, Prokrastinasi Akademik Dan Manajemen Waktu, Anima, Indonesian Psychological Journal, 23 (2), 2008, Hal.110 Lee Eunju, (2005). The Relationship Of Motivation and Flow Experience to Academic Procrastination in University Students. Lemmens, J.S., Valkenburg, P.M, & Peter. J. (2009). Development and validation of a game addiction scale for adolescents. Media Psychology, 12. 77-95. M. Rahmawati. (2011). Pengurangan Prokrastinasi Akademik dalam Menyelesaikan Tugas Bahasa Inggris Melalui Kelompok Belajar pada Siswa Kelas X MA Ali Maksum Yogyakarta. Skripsi. Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta Retno, D. G (2013). Hubungan Antara Internal Locus of Control Dengan Prokrastiinasi Kerja Yang Dimoderasi Oleh Jenis Kelamin Pada Pegawai Negri Sipil Di Kantor Dinas Pekerjaan Umum, Energi Dan Sumber Daya Mineral Kabupaten Magelang. S1 Thesis Program Studi Psikologi Fakultas Kedokteran Universitas Sebelas Maret. Rini. T. A., (2012). Hubungan Lama Permainan Game Online Dengan Pola Tidur Anak Usia 10-12 Tahun Di Wilayah Jaten Kabupaten Karanganyar. S1 Thesis Program Studi Psikologi Fakultas Ilmu Kesehatan Universitas Muhammadiyah Surkarta. Rizki, S, A. (2009) Hubungan Prokrastinasi Akademik dan Kecurangan Akademis Pada Fakultas Psikologi Universitas Sumatra Utara. S1 Thesis Fakultas Psikologi Universitas Sumatra Utara, Medan. Santrock, J. W. (2008). Educational Psychology. New York: McGraw-Hill. Sari, A. N. (2010). Hubungan Antara Menejemen Waktu Dengan Prokrastinasi Akademik Pada Mahasiswa Yang Berwirausaha. S1 Thesis Fakultas Psikologi Universitas Muhammadiyah Surakarta. Sarwono, J. (2006). Metode Penelitian Kuantitatif & Kualitatif. Yogyakarta: Graha Ilmu. Semb, G,. Glick, D. M., & Spencer, R. E. (1979). Student Withdrawals and Delayed Work Patterns In Self-Paced Psychology Courses. Teaching of Psychology, 6, 23-25. Siregar, Syofian, Statistika Deskriptif Untuk Penelitian Dilengkapi Perhitungan Manual dan Aplikasi SPSS Versi 17, Bandung: PT RajaGrafindo Persada, 2010. Siswoyo, Dwi, (2007). Ilmu Pendidikan. Yogyakarta: UNY Press Solomon, L. J., & Murakami (1986). Affective, Cognitive, Behavioral Differences Between High and Low Procrastinators. Journal of psychology. p 33, 387-394.

Solomon, L.J., & Rothblum, E.D. 1984. Academic Procrastination: Frequency and Coginitive Behavioral Correlates. Journal of Counceling Psychology, Vol. 31, No. 4 (h. 503-509). Steel, P. (2007). The Nature of Procrastination: A Meta-Analytic and Theoretical Review of Quintessential Self-Regulatory Failure. Psychological Bulletin, 133(1), 65-94 Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Kuantitatif, kualitatif dan R & D. Bandung: CV Alfabeta. Sukmadinata, Nana Syaodih, Landasan Psikologi Proses Pendidikan, Bandung :Remaja Rosda Karya, 2010 Suler, J. (1999). Computer and Cyberspace Addiction. International Journal of Applied Psychoanalytic Studies. Roder University. http://www.rider.edu/~suler/psycyber/cybaddict.html Surijah, E, & Sia, T, Mahasiswa Versus Tugas : Prokrastinasi Akademik Dan Conscientiousness, Anima, Indonesian Psychological Journal, vol. 22, No. 4, 2007, Hal 356 Theresia. L. G. (2012). Hubungan Game Online Dengan Prestasi Akademik Mahasiswa Di Fakultas Teknik Universitas Indonesia. S1 Thesis Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia. Unaradja, D. (2003). Manajemen Disiplin. Jakarta: PT Gramedia. Widyanto. L. & Griffiths, M. (2006). Internet addiction: A critical review. Int J Ment Heatly Addict, 4. 31-35. Wolters, Christoper A. (2003). Understanding Procrastination From a Self Regulation Learning Perspective. University of Houston. Yee, Nicholas. 2002. Ariadne Understanding MMORPG Addiction. Web page, October 2002. Diakses pada 1 Maret 2015 dari situs http://www.nickyee.com/hub/addiction/home.html. Yee, N. (2006). The demographics, motivations and derived experiences of users of massively-multiuser online graphical environments. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 15, 309-329 Young, K. S. (2007). Cognitive-behavioral therapy with internet addicts: Treatment outcomes and implication. Cyberpsychology & behavior, 10, 671-679. RIWAYAT PENULIS Nurbella Islamiati, lahir di kota Jakarta pada tanggal 04 November 1993. Penulis menamatkan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Psikologi pada tahun 2015.