BAB III METODOLOGI PENELITIAN. model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dikenal juga dengan istilah Research And Development (R&D). Hal ini

BAB III METODOLOGI PENELITIAN Metodologi Penelitian Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk

BAB III METODE PENELITIAN. adalah Metode Penelitian dan Pengembangan atau dikenal juga dengan istilah

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Sugiyono (2011:3) mengatakan bahwa Metode penelitian diartikan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

3. BAB III METODE PENELITIAN. 1) Metode Penelitian dan Pengembangan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. berbasis augmented reality untuk menunjang promosi gedung Fakultas

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Secara umum penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu media

LAMPIRAN B. Angket Validasi Ahli Media Angket Validasi Ahli Materi Angket Penilaian Siswa Angket Tambahan Penilaian Siswa

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 3 METODE PENELITIAN. Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk

BAB III METODE PENELITIAN. dan Pengembangan (Research and Developement), karena penelitian ini bertujuan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. tujuan dan kegunaan tertentu. Metode yang digunakan dalam penelitian ini

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Sugiyono ( 2012:3) mengatakan bahwa Metode penelitian diartikan

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA UNTUK KELAS XI SMA NEGERI 2 WATES

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan (research and

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Tabel 3.1 Nonequivalent Control Group Design Group Pre-test Treatment Post-test Eksperimen O E1 X O E2 Kontrol O K1 Y O K2

BAB III METODE PENELITIAN. A. Pengembangan Multimedia Pembelajaran

Gambar 3.1 Proses Analisis Multimedia dalam Pendidikan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian dilaksanakan di SMPN 6 Banjarmasin. Pemilihan lokasi

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODELOGI PENELITIAN. 3.1 Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui apakah pembelajaran menggunakan

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian Research and Development (R & D). Menurut Sugiyono (2011: 333),

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. A. Pengembangan Multimedia Interaktif. interakitif model pembelajaran gaya belajar VARK adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pengetahuan alam bagi siswa pendidikan dasar. Mengacu pada latar belakang

INSTRUMEN PENILAIAN KELAYAKAN CD INTERAKTIF IPA TERPADU. BERBASIS SCIENCE EDUTAINMENT (Oleh: Ahli/pakar Media) Satuan Pendidikan : SMP. Validator :...

MEMBANGUN MEDIA BELAJAR BERBASIS ICT

BAB III METODOLOGI PENELITIAN O 1 X O 2

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI. B. Pendekatan Penelitian

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Pengumpulan data diperoleh melalui kuisioner yang dirumuskan

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian yang tepat untuk penelitian ini adalah metode penelitian dan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

= Hasil/keadaan awal kemampuan berpikir kritis kelompok middle.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian ini tergolong ke dalam penelitian dan pengembangan (Research &

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian Research and Development (R&D).

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Pengembangan (Research and Development). Menurut Borg dan Gall

Pengembangan Multimedia Interaktif pada Materi Sistem Saraf untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa SMA Kelas XI

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk atau

BAB III METODE PENELITIAN A.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Dalam mengembangkan media pembelajaran dengan menggunakan model

BAB III METODE PENELITIAN. produk tertentu, dan menguji keefektifan. Orientasi dari penelitian dan

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan Penelitian

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENGEMBANGAN. experiential learning ini termasuk ke dalam jenis penelitian Research and

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII SMP N Laboratorium UPI

BAB III METODE PENELITIAN A.

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA KOMPETENSI DASAR STABILITY FLIGHT AND DYNAMICS SISWA SMK

BAB III METODE PENELITIAN A.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. instrumen penelitian dan teknik pengolahan data. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode pra experiment

Transkripsi:

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Metodologi Penelitian Penelitian ini berpusat pada pengembangan multimedia interaktif CAI model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk penelitian ini adalah metode Penelitian dan Pengembangan atau dikenal dengan istilah Research And Development (R&D). Karena penelitian ini mengembangkan sebuah produk untuk diuji sesuai dengan Sugiyono (2009: 297) yang menyatakan bahwa metode penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. 3.2. Perosedur Penelitian Mengenai prosedur untuk metode penelitian dan pengembangan, Sugiyono (2011: 409) mengungkapkan bahwa langkah-langkah penelitian dan pengembangan sebagai berikut : potensi dan masalah; pengumpulan data; desain produk; validasi desain; revisi desain; ujicoba produk; revisi produk; ujicoba pemakaian; revisi produk; dan produksi masal. Sementara itu, Mardika (2008: 13) menggunakan model pengembangan yang meliputi enam tahapan, yakni analisis kebutuhan, desain pembelajaran, produksi multimedia, validasi ahli, revisi dan uji coba produk.

36 Mengadopsi dari model pengembangan tersebut kemudian diadap tasi dengan penenelitian ini sehingga menghasilkan model pengembangan yang tetap mengacu pada model pengembangan tersebut diatas dan tetap bertujuan untuk mengembangkan multimedia pembelajaran sehingga prosedur penelitian dan pengembangan yang akan penulis gunakan memiliki lima tahapan yakni analisis, desain, pengembangan, implementasi dan penilaian yang bias digambarkan sebagai berikut : ANALISIS Potensi dan Masalah Study Lapangan Potensi dan Masalah DESAIN Model Instructional Isi Kurikulum PENGEMBANGAN Produksi Multimedia Ada Validasi Tidak ada Revisi Implementasi IMPLEMENTASI Model Pembelajaran Uji Coba Lapangan Produk - Pengolahan Data Hasil Belajar PENILAIAN Penyempurnaan / Perbaikan Kesimpulan Laporan Gambar 3.1 : Model Pengembangan Multimedia diadaptasi dari Sugiyono (2010) dan Mardika (2008)

37 Masing-masing tahapan akan dijelaskan sebagai berikut : 1. Tahap Analisis Tahapan ini bertujuan untuk mengumpulkan informasi yg relevan mengenai perlunya pengembangan multimedia interaktif, baik bagi pelajar, guru, maupun lingkungan. Oleh karena itu, untuk menetapkan tujuan tersebut maka pada tahap analisis ini kegiatan yang dilakukan adalah studi literatur dan studi lapangan. Analisis yang dilakukan dalam tahap ini meliputi analisis umum, analisis pengguna, analisis perangkat lunak, dan analisis perangkat keras. 2. Tahap Desain Tahap desain ini bertujuan untuk mengembangkan desain pembelajaran hingga menghasilkan silabus sebagai dasar dalam mengembangkan multimedia pembelajaran. Tahapan ini meliputi penentuan Unsur Unsur yang perlu dimuatkan dalam multimedia interaktif yang akan dikembangkan sesuai dengan desain pembelajaran. Proses desain pengembangan multimedia interaktif pembelajaran meliputi dua aspek desain, yaitu aspek model ID (Instructional Design atau desain instruksional) dan aspek isi pengajaran yang akan diberikan. Berkaitan dengan pengembangan multimedia pembelajaran yang akan dikembangkan adalah multimedia pembelajaran interaktif CAI model Instructional Games, maka model yang dikembangkan adalah model Instructional Games yang dalam proses peerancangannya meliputi proses

38 perancangan tujuan, flowchart, storyboard, antarmuka, dan sesuai dengan isi kurikulum. 3. Tahap pengembangan Proses pengembangan / produksi ini bertujuan untuk menghasilkan produk awal, dan selanjutnya di tes atau dijalankan dalam komputer untuk memastikan apakah hasilnya sesuai dengan yang diinginkan atau tidak. Pengembangan multimedia interaktif meliputi langkah-langkah penyediaan papan cerita (storyboard), carta alir (flowchart), atur cara, menyediakan grafik, media (suara dan video) dan pengintegrasian system. 4. Tahap Implementasi Pada tahap ini merupakan uji coba produk yang bertujuan untuk mengetahui daya tarik multimedia yang dikembangkan bagi siswa serta untuk memperoleh data yang diinginkan dari siswa berupa skor test. Berdasarkan tujuan penelitian dan pengembangan multimedia pembelajaran interaktif CAI model Instructional Games ini, yaitu diharapkan penggunanya dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Oleh karena itu, dalam tahap implementasi ini akan didapatkan data mengenai hasil awal dan hasil ahkir siswa. Untuk mengetahui mengenai hasil belajar siswa, instrumen yang dipakai adalah pretest, posttest, dan normalized gain. Selain itu, pada tahap ini diberikan juga angket penilaian siswa terhadap multimedia Instructional Games yang digunakan untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap produk yang dihasilkan.

39 5. Tahap Penilaian Tahap penilaian ini bertujuan untuk mengetahui kesesuaian multimedia interaktif dengan program pembelajaran. Yang dilakukan dalam tahap penilaian ini adalah melakukan pengujian produk dilihat dari kelayakan multimedia instructional games yang telah dihasilkan, hasil belajar siswa dan tanggapan siswa terhadap multimedia Instructional games. 3.3. Populasi dan Sampel Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X SMK Yapari Aktripa Bandung. Dan berkenaan dengan keterbatasan kemampuan yang dimiliki peneliti berkaitan dengan waktu, tenaga dan dana, maka dari populasi tersebut diambil sampel sebanyak 20 siswa, yakni siswa pada kelas X Multimedia SMK Yapari Aktripa Bandung. 3.4. Instrumen Penelitian Instrumen yang akan digunakan untuk penelitian ini adalah tiga instrumen yang akan meliputi instrumen untuk validasi ahli, instrumen penilaian siswa terhadap multimedia dan instrumen untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa. Instrument penelitian yang digunakan dalam penelitian ini akan diuraikan sebagai berikut :

40 a. Instrumen validasi ahli Instrumen validasi ahli ini digunakan untuk mengetahui kelayakan multimedia berdasarkan aspek-aspek penilaian tertentu sebagai validasi terhadap multimedia pembelajaran interaktif yang telah dikembangkan untuk selanjutnya diterapkan dilapangan. Oleh karenanya, dalam penelitian ini dibutuhkan instrumen validasi multimedia yang ditujukan kepada para ahli, dalam hal ini ahli media dan ahli materi. Untuk memenuhi hal tersebut, digunakan skala pengukuran Rating Scale. Mengenai aspek penilaian pada pengembangan multimedia pembelajaran, terdapat beberapa aspek yang dilihat, yakni : 1. Aspek Umum a. Kreatif dan Inovatif (baru, luwes, menarik, cerdas, unik, dan tidak asal beda), b. Komunikatif (mudah dipahami serta menggunakan bahawa yang baik, benar, dan efektif), c. Unggul (memiliki kelebihan disbanding Multimedia pembelajaran lain ataupun dengan cara konvensional ). 2. Aspek Substansi Materi a. Kebenaran materi secara teori dan konsep, b. Ketepatan pengguanaan istilah sesuai bidan gkeilmuan,

41 c. Kedalaman materi d. Aktualitas. 3. Aspek Pembelajaran a. Kejelasan tujuan pembelajaran (realistis dan terukur), b. Relevansi tujuan pembelajaran dengan Kurikulum/SK/KD, c. Kesesuaian antara materi, media dan evaluasi dengan tujuan pembelajaran, d. Sistematika yang runut, logis, dan jelas, e. Interaktivitas, f. Penumbuhan motivasi belajar, g. Kontekstualitas, h. Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar, i. Kejelasan uraian materi, pembahasan, contoh, simulasi, latihan j. Relevansi dan konsistensi alat evaluasi, k. Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran, l. Pemberian umpan balik terhadap latihan dan hasil evaluasi. 4. Aspek Rekayasa Perangkat Lunak a. Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan,

42 b. Reliabilitas (kehandalan), c. Maintainabilitas (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah), d. Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasian) e. Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/multimedia/tool untuk pengembangan, f. Kompatibilitas (dapat diinstalasi dan dijalankan diberbagai hardware dan software yang ada), g. Tipografi (font dan susunan huruf), untuk memvisualisasikan bahasa verbal agar mendukung isi pesan, baik secara fungsi keterbacaan maupun fungsi psikologisnya, dalam penggunaannya, h. Tata letak (layout) : peletakan dan susunan unsur-unsur visual terkendali dengan baik, agar memperjelas peran dan hirarki masing-masing unsur tersebut, i. Unsur visual bergerak (animasi dan /atau movie), animasi dapat dimanfaatkan untuk mensimulasikan materi ajar dan movie untuk mengilustrasikan materi secara nyata j. Navigasi yang familiar dan konsisten agar efektif dalam penggunaannya,

43 k. Unsur audio (dialog, monolog, narasi, ilustrasi musik, dan sound/special effect)sesuai dengan karakter topik dan dimanfaatkan untuk memperkaya imajinasi. (Dikmenum, 2008:2-3). b. Instrumen hasil belajar Dikarenakan penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif CAI Instructional games untuk meningkatkan hasil belajar, maka dibutuhkan data mengenai peningkatan hasil belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan multimedia pembelajaran Instructional games. Untuk mengumpulkan data-data tersebut, maka dibuatkan dua bentuk tes yaitu pretest (tes awal) dan posttest (tes akhir). c. Instrumen penilaian siswa terhadap multimedia Untuk mendapatkan data mengenai tanggapan siswa terhadap multimedia interaktif yang dikembangkan, maka dibuatlah angket yang akan diisi oleh siswa sebagai tanggapan terhadap multimedia. Hal ini merupakan aplikasi dari penggunaan skala Linkert. Seperti yang diungkapkan oleh Sugiyono (2009 : 93) bahwa skala Linkert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial. Aspek-aspek yang akan dinilai dari multimedia interaktif dapat dilihat pada tabel berikut:

44 Tabel 3.1 : Aspek penilaian siswa terhadap multimedia No. Pernyataan Tata Letak Navigasi, tombol didalam multimedia 1 Tombol navigasi pada multimedia mudah dipahami 2 Tombol navigasi pada multimedia mudah digunakan Tampilan Multimedia 1 Tampilan multimedia pembelajaran mudah dipahami 2 Tampilan multimedia pembelajaran yang diberikan menarik Kemudahan penggunaan multimedia 1 Multimedia pembelajaran mudah digunakan 2 Multimedia pembelajaran nyaman digunakan Interaktifitas multimedia 1 Interaktifitas multimedia mudah dipahami 2 Multimedia pembelajaran bersifat interaktif dalam membantu memahami materi yang diajarkan Tanggapan SS S TS STS 3.5. Teknik Analisis Data a. Analisis data instrumen validasi ahli Untuk menentukan tingkat validitas multimedia interaktif, digunakan skala pengukuran rating scale agar dapat digunakan sesuai maksud penelitian, maka data kualitatif ditrasnformasikan lebih dahulu berdasarkan bobot skor yang telah ditetapkan menjadi data kuantitatif, yakni satu, dua, tiga, dan empat. Data ini merupakan data kuantitatif yang selanjutnya dianalisis dengan statistic deskriptif (Gonia, 2009: 50). Sugiyono (2009: 99) menjelaskan bahwa perhitungan rating scale ditentukan dengan rumus sebagai berikut : P = skor hasil pengumpulan data skor ideal x 100%

45 Keterangan : P = angkasa persentase, Skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir. Selanjutnya tingkat validasi media pembelajaran dalam penelitian ini digolongkan dalam empat kategori dengan menggunakan skala sebagai berikut (Gonia, 2009: 50) 0 25 50 75 100 Tidak Baik Kurang Baik Baik Sangat Baik Selanjutnya, Gonia (2009: 50) menjelaskan kategori tersebut bisa dilihat berdasarkan table interpretasi sebagai berikut : Tabel 3.2 : Kategori Tingkat Validitas Skor Interpretasi 0 25 Tidak baik 25-50 Kurang baik 50-75 Baik 75-100 Sangat baik Data penelitian yang bersifat kualitatif seperti komentar dan saran dijadikan dasar dalam merevisi media pembelajaran interaktif.

46 b. Analisis data instrumen hasil belajar Dalam penelitian ini digunakan tes hasil belajar berupa tes objektif berupa bentuk pilihan ganda untuk mengumpulkan data mengenai hasil belajar siswa dalam ranah kognitif (C1, C2, C3) menurut taksonomi Bloom, setelah pelaksanaan CAI model instructional games. Tes yang digunakan dalam penelitian ini yaitu : 1) Pretest Tes ini bertujuan untuk mengetahui kemampuan awal siswa dalam memahami materi yang akan dipelajari dalam siklus penelitian. Data hasil pretest dikumpulkan untuk diolah. 2) Posttest Tes ini bertujuan untuk mengetahui kemampuan siswa dalam memahami materi yang dipelajari dalam siklus penelitian setelah menggunakan Multimedia Interaktif CAI model instructional games. Untuk mengetahui peningkatan hasil belajar dari kelompok tersebut, penelitian ini menggunakan teknik normalized gain atau gain yang ternormalisasi. Nilai G (normalized gain) dapat dihitung dengan rumus : G = Postscore % Prescore % 100 Prescore % Keterangan : G Postscore = Nilai normalized gain = Persentase nilai posttest

47 Prescore = Presentase nilai pretest Setelah G telah didapat dan dirata-rata kan, langkah selanjutnya adalah menginterpretasikan nilai tersebut kedalam kriterium berikut : Tabel 3.4 : Interpretasi Nilai Normalized Gain Nilai G G > 0,7 Interpretasi Tinggi 0.3 G 0,7 Sedang G < 0,3 Rendah c. Analisis data angket penilaian siswa terhadap multimedia Dalam pengumpulan data mengenai penilaian siswa terhadap multimedia interaktif, instrumen yang digunakan adalah berupa angket. Penghitungan nilai data angket dilakukan dengan rumus sebagai berikut : P = skor hasil pengumpulan data skor ideal x 100% Keterangan : P = angkasa persentase, Skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir.