BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilakukan terhadap sistem sehingga user dapat memberi masukan demi

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III PERENCANAAN SISTEM. Pada bab ini akan dijelaskan alur sistem serta desain interface dari Aplikasi Sistem Input

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. mengidentifikasi dan mengevaluasi kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

21

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK

IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TIC-TAC-TOE SKALA 9X9

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI


BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

BAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PROGRAM. Oriented Programming) atau secara procedural.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metodologi yang akan digunakan untuk menyelesaikan skripsi ini dibagi

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PROGRAM. dengan struktur yang sederhana dengan algoritma yang rumit, sehingga

DAFTAR TABEL DAFTAR SIMBOL

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. sebuah permainan yang membutuhkan kreasi dan kreatifitas dalam membuat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Transkripsi:

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam menentukan kebutuhan secara lengkap, maka penulis membagi kebutuhan sistem kedalam dua jenis yaitu, kebutuhan fungsional dan kebutuhan nonfungsional. III.1.1. Analisis Kebutuhan Fungsional Kebutuhan fungsional adalah jenis kebutuhan yang berisi proses-proses apa saja yang nantinya dilakukan oleh aplikasi. Kebutuhan fungsional juga berisi informasi-informasi apa saja yang harus ada dan dihasilkan oleh aplikasi. Berikut kebutuhan fungsional yang terdapat pada aplikasi yang dirancang. 1. Pada game terdapat fasilitas bagi pengguna untuk memilih dan mengatur beberapa komponen pada aplikasi. 2. Game harus dapat berinteraksi baik dengan pengguna (user). III.1.2. Analisis Kebutuhan NonFungsional Kebutuhan ini adalah tipe kebutuhan yang berisikan properti yang dimiliki oleh aplikasi game. Berikut adalah kebutuhan nonfungsional yang dimiliki aplikasi. 36

37 1. Operasional a. Digunakan pada sistem minimal sistem operasi Microsoft Windows XP SP3. b. Aplikasi dirancang dengan menggunakan bahasa pemrograman Microsoft Visual Studio 2008. Dan aplikasi pendukung untuk desain yaitu Adobe Photoshop CS3. c. Spesifikasi komputer minimum Prosessor Intel Pentium 4, 2,3 GHz, Memory minimum RAM 1 GB, dan VGA Card Intel Chipset 512 Mb. d. Speaker untuk mendengarkan suara efek dari game sound nya. 2. Kenyamanan a. Game dilengkapi dengan kontrol berupa tombol dan sound effect yang memudahkan pengguna dalam memainkan aplikasi ini. b. Dilengkapi dengan menu bantuan yang memudahkan pengguna dalam memainkannya. 3. Kinerja a. Waktu yang diperlukan dalam menampilkan game ini setelah dieksekusi menjadi file.exe adalah 8 detik, sesuai dengan efek dari halaman pembuka yang merupakan pendukung dari aplikasi. III.2. Strategi Pemecahan Masalah Didalam merancang aplikasi game Anagram ini, penulis menerapkan strategi pemecahan masalah setelah melihat masalah yang dapat ditimbulkan dari kebutuhan dalam pembuatan game dan mempelajarinya, maka diputuskan untuk merancang suatu program aplikasi permainan dan bagaimana menampilkan tampilan dan audio file dalam sebuah game. Agar game dapat diterima dan banyak

38 diminati oleh semua kalangan. Tipe audio file yang dipilih adalah file yang bertipe WAV, karena merupakan tipe uncompressed audio file yang mempunyai jumlah bit yang cukup banyak, sehingga suara efek pada game yang dirancang akan lebih menarik. III.3. Struktur Data Yang Digunakan Pada aplikasi permainan ini, digunakan konsep Object Oriented Programming (OOP) untuk mengembangkannya oleh karena itu dipilih Unified Modeling Language (UML) untuk merancang arsitektur program. Struktur yang digunakan dalam perancangan adalah use case diagram, activity diagram, dan sequence diagram. III.4. Perancangan Sub bab ini berisikan tentang perancangan aplikasi yang akan dirancang, dalam hal ini perancangan terhadap aplikasi permainan game anagram yang menggunakan UML. UML yang digunakan meliputi perancangan use case diagram, activity diagram, dan sequence diagram. 1. Use Case Diagram Use case diagram merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar kegiatan, dan sebagainya. Seorang/sebuah user adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.

39 Berikut adalah use case diagram yang digunakan dalam merancang program aplikasi permainan game anagram : Gambar III.1. Use Case Diagram Game Anagram 2. Sequence Diagram Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah skenario. Diagram ini menunjukkan sejumlah contoh objek dan message (pesan) yang diletakkan diantara objek-objek ini di dalam use case diagram.

40 Komponen utama sequence diagram terdiri atas objek yang dituliskan dengan kotak segi empat bernama. Message diwakili oleh garis dengan tanda panah dan waktu yang ditunjukkan dengan progress vertikal. Berikut adalah sequence diagram yang digunakan dalam merancang program aplikasi permainan game anagram : User Aplikasi Game Memulai game Feedback ke User Gambar III.2. Sequence Diagram Memulai Game User Aplikasi Game Layar Awal (SplashScreen) Feedback ke User Gambar III.3. Sequence Diagram Layar Awal (SplashScreen)

41 User Aplikasi Game Memilih Level Permainan Feedback ke user Gambar III.4. Sequence Diagram Memilih Level Permainan User Aplikasi Game Petunjuk Permainan Feedback ke user Gambar III.5. Sequence Diagram Petunjuk Permainan

42 User Aplikasi Game Memulai Baru Permainan Feedback ke user Gambar III.6. Sequence Diagram Memulai Baru Permainan User Aplikasi Game Melihat Score Feedback ke User Gambar III.7. Sequence Diagram Melihat Score

43 III.4.1. Flowchart Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta pernyataannya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol dan dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Hubungan antar proses digambarkan dengan garis penghubung. III.4.1.1. Flowchart Alur Permainan Game Anagram Berikut adalah flowchart yang digunakan dalam merancang program aplikasi game anagram : Gambar III.8. Flowchart Game Anagram

44 III.4.1.2. Flowchart Penerapan Algoritma Backtracking Berikut ini merupakan flowchart dari algoritma backtracking aplikasi game anagram. Gambar III.9. Flowchart Penerapan Algoritma Backtracking

45 III.4.2. Rancangan Layar Layar bagi pengguna merupakan tampilan dimana pengguna dapat berinterkasi dengan aplikasi yang di desain. Tujuan dari layar bagi pengguna adalah untuk memungkinkan pengguna menjalankan setiap aplikasi tersebut. 1. Layar Splash Screen Layar ini adalah semacam layar perkenalan/sambutan kepada pemain, layar ini yang akan dilihat pemain saat pertama kali menjalankan program ini. Layar berdurasi hingga 8 detik. Kemudian pemain akan dihadapkan pada layar utama. Berikut adalah rancangan layar splash screen dapat dilihat pada Gambar III.10. Judul Game Now Loading. Logo STMIK Potensi Utama Logo Game Anagram Nama Perancang Gambar III.10. Layar SplashScreen

46 2. Layar Utama Layar ini akan muncul beberapa saat setelah layar splash screen. Layar ini dirancang dengan menu bar yang dapat mengakses semua tampilan layar program, yaitu file, Info dan Bantuan. Layar utama ini dapat dilihat pada Gambar III.11. Berikut adalah rancangan tampilan layar utama : Gambar III.11. Layar Utama Game Anagram 3. Layar Tentang Anagram Layar ini adalah layar yang berisikan hal-hal yang menyangkut tentang Anagram dan dari mana asal mula dari kata Anagram beserta contoh-contoh dari permainan Anagram tersebut. Layar tentang Game Anagram ini dapat dilihat pada Gambar III.12. Berikut adalah rancangan layar Tentang Anagram:

47 Gambar III.12. Layar Tentang Anagram 4. Layar Tentang Perancang Layar tentang perancang adalah layar yang memberi info tentang yang membuat permainan ini, yang berisikan info pribadi penulis dan foto. Layar tentang perancang dapat dilihat pada Gambar III.13. Berikut adalah rancangan layar tenatang perancang: Gambar III.13. Layar Tentang Perancang

48 5. Layar Aturan Main Layar aturan main adalah layar yang berisikan tentang tata cara permainan game anagram dan petunjuk dari setiap bagian dari game anagram tersebut secara terinci. Layar aturan main ini dapat dilihat pada Gambar III.14. Berikut adalah rancangan layar aturan main: Gambar III.14. Layar Aturan Main III.4.3. Logika Program III.4.3.1. Activity Diagram 1. Activity Digram Activity diagram adalah teknik untuk mendiskusikan logika prosedural, proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus. Activity diagram banyak mempunyai peran seperti halnya flowchart, akan tetapi flowchart berbeda dengan

49 Activity diagram. Activity diagram biasa mendukung perilaku pararel sedangkan flowchart tidak bisa. Berikut adalah activity diagram yang digunakan dalam merancang program aplikasi game Anagram: Gambar III.15. Activity Diagram Game Anagram III.4.3.2. Algoritma Dari Program Algoritma merupakan langkah-langkah penyelesaian dari suatu permasalahan. Dapat didefinisikan bahwa algoritma adalah uraian langkah-

50 langkah pemecahan atau penyelesaian suatu tugas dalam bentuk instruksiinstruksi yang terperinci. Adapun algoritma dari program game anagram ini adalah sebagai berikut: 1. Saat pemain atau user petama kali memulai aplikasi game anagram pemain dihadapkan dengan layar splash screen. Layar splash screen adalah semacam layar perkenalan atau sambutan kepada pemain. kemudian pemain akan dihadapkan pada layar utama. 2. Layar utama dirancang dengan menubar yang dapat mengakses semua tampilan layar pada aplikasi dan mengatur properti pada aplikasi yaitu pada menu file, info dan bantuan. 3. Jika pemain ingin memainkan game anagram pemain bisa melakukan beberapa setting pada game seperti mengatur level permainan dan juga dapat melihat petunjuk permainan. 4. Setelah pemain memainkan game anagram dan menyelesaikan level yang dimainkan, pemain mendapat nilai, dan permainan telah selesai dan pemain dapat memulai permainan baru dan memilih level yang lain.