BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis, kesehatan, pemerintahan, perbankan sudah banyak menggunakan

BAB 1 PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi dalam bidang informasi dan komputerisasi dewasa ini

BINA NUSANTARA. Jurusan Ilmu Komputer Program Studi teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2003/2004

BAB 1 PENDAHULUAN. hanya sekedar untuk menambah pengetahuan saja. Bahasa Korea merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pendidikan sangat berkaitan dengan era globalisasi. Di Indonesia saat ini

BAB I PENDAHULUAN. Pembahasan pada bab ini adalah Pendahuluan yang berhubungan dengan perkembangan teknologi kamera digital dan lensa DSLR.

BAB 1 PENDAHULUAN. pendidikan adalah sebagai perangkat ajar atau disebut juga sebagai CAI (Computer

BAB 1 PENDAHULUAN. Setiap negara ingin memajukan tingkat pendidikan dalam negeri untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis pada masa sekarang ini menyebabkan kebutuhan untuk mendapatkan informasi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Penggunaan teknologi dalam bidang informasi kini telah menjadi bagian dari

ANALISA DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR KEANEKARAGAMAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA DI SEKOLAH DASAR TARSISIUS II

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat pembangunan maju pesat, perkembangan teknologi sudah sampai ke

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang. Memasuki abad ke 21, Ilmu Pengetahuan dan Teknologi berkembang

BAB 1 PENDAHULUAN. Di era globalisasi ini, perkembangan teknologi informasi berperan penting dalam

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1 BAB 1 Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab.

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

BAB I PENDAHULUAN. terpublikasi. Hal tersebut terbukti ketika penulis ingin mengakses informasi atas

BAB 1 PENDAHULUAN. mendapatkan informasi yang akurat, handal serta up to date, dealer selaku wakil

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. luas dalam berbagai bidang pendidikan di Indonesia. Banyak universitas di Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN. sebuah pusat perbelanjaan, baik yang menawarkan fasilitas lengkap ataupun yang

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. mendukung kreatifitas manusia untuk mencapai hasil maksimal dalam segala

`PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS SIMULASI PADA STANDAR KOMPETENSI DASAR FOTOGRAFI. Reza Bagus A, I Made Wirawan

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia. Kebudayaan mereka dapat dikenal di mata dunia karena mereka selalu

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. lepas dari komputer, sebagian besar aktivitas yang dilakukan oleh manusia

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Prosedur Penggunaan Aplikasi Bagi Pengguna. Berikut merupakan prosedur untuk menjalankan aplikasi DIY: PINHOLE CAMERA :

BAB 1 PENDAHULUAN. tertentu untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan dan bermanfaat bagi

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan

BAB 1 PENDAHULUAN. akan datang, manusia akan sangat bergantung dengan komputer.

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUNG PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION PADA SMP ST. IGNATIUS MEDAN

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran juga menjadi hal yang sangat penting. dalam bentuk permainan sehingga anak-anak tertarik untuk belajar.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk atau

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. setiap orang dituntut untuk dapat menguasai dan memanfaatkan teknologi serta

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh

TAKARIR. komputer sebagai sarana mempresentasikan materi belajar

1. Teknologi yang menggabungkan sebuah media yang mana informasinya disampaikan dan diatur oleh sistem komputer secara interaktif adalah : 2.

1. BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan bagian dari perjalanan seorang manusia.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. suatu komputer untuk saling berkomunikasi dengan komputer lain.

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan

BAB 1 PENDAHULUAN. Bangunan-bangunan cagar budaya dan kawasan-kawasan cagar budaya tersebar

BAB 1 PENDAHULUAN. Seperti yang kita ketahui bahwa pada era globalisasi ini, kebutuhan akan penyebaran

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Komputer dapat ditemukan di berbagai tempat seperti di kantor, di

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

PENDAHULUAN BAB I. 1.1 Latar Belakang

Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu

BAB 1 PENDAHULUAN. masyarakat yang membutuhkan untuk memperoleh pengobatan secara cepat.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Perumusan Masalah

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR TERAPI WICARA BERBASISKAN MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2005/2006

BAB 1 PENDAHULUAN. di-imbangi dengan penguasaan ilmu pengetahuan terhadap teknologi agar teknologi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2005/2006

BAB I PENDAHULUAN I-1

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil tahun

Rancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

2015 PENGEMBANGAN COURSEWARE MULTIMED IA INTERAKTIF D ENGAN TAHAPAN PEMBELAJARAN 5M PAD A MATERI PENGGOLONGAN D AN TATA NAMA SENYAWA HID ROKARBON

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 6 METODOLOGI SIKLUS HIDUP SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perancangan

Universitas Bina Nusantara. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Teknik Informatika Semester Ganjil 2006/2007

AECT (Association for Educational Communication and Technology) membedakan enam jenis sumber belajar yang dapat digunakan dalam proses belajar,

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi Informasi adalah suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah data,

BAB I PENDAHULUAN A. LatarBelakangPenelitian

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB III LANDASAN TEORI. yang disusun guna menyelesaikan masalah secara sistematis. Pada bab ini akan

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap 2003/2004

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Photography (fotografi dalam bahasa Indonesia) berasal dari kata dalam bahasa Yunani yaitu: Photos (cahaya) dan Grafos (melukis), yang berarti melukis cahaya (Wells: 2009: p.1). Sedangkan menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, fotografi adalah sebuah kata kerja yang berarti seni dan penghasilan gambar dan cahaya pada film atau permukaan yg dipekakan. Untuk menghasilkan foto yang merupakan hasil dari fotografi, diperlukan sebuah kamera. Kamera dapat dibagi menjadi 2 tipe yaitu kamera analog dan kamera digital. Kamera pinhole atau kamera lubang jarum adalah sebuah kamera analog sederhana tanpa lensa yang memiliki satu bukaan yang sangat kecil. Sebuah kotak kedap cahaya dengan sebuah lubang di satu sisi. Cahaya dari luar masuk melalui lubang ini lalu menghasilkan gambar terbalik pada sisi yang berlawanan dari tempat lubang tadi.. (Renner: 2008: p.50). Kamera lubang jarum merupakan kamera yang menjadi cikal-bakal kamera-kamera yang ada pada saat ini. Kamera-kamera saat ini menggunakan prinsip dasar dari kamera lubang jarum untuk menangkap cahaya dan menyimpan pada media penyimpanan. Meskipun menjadi prinsip dasar dari fotografi yang dapat dinikmati sekarang, kamera lubang jarum kehilangan eksistensinya. Hal itu disebabkan oleh kurangnya rasa ketertarikan terhadap keinginan untuk mengetahui prinsip dasar dari fotografi. Dewasa ini, semakin banyak alat-alat yang dapat digunakan untuk menghasilkan fotografi, padahal dengan kamera lubang jarum, kita dapat menghasilkan kamera sendiri sesuai dengan keinginan kita. Hal-hal tersebut dapat menjadi faktor penyebab terpuruknya 1

2 Melihat pentingnya masalah di atas, dikembangkanlah suatu cara untuk mempelajari atau mengenalkan kamera lubang jarum dengan lebih menarik, yaitu dengan menggunakan multimedia interaktif. Multimedia adalah suatu gabungan atau kombinasi dari berbagai elemen-elemen yang ada seperti teks, gambar, animasi, suara, dan video. Suatu multimedia akan dikatakan interaktif bila pengguna memiliki keleluasaan dalam hal mengontrol multimedia tersebut (Vaughan: 2011: p.1). Salah satu penerapan multimedia interaktif adalah perangkat ajar atau lebih dikenal dengan Computer Assisted Instruction (CAI). Computer Assisted Instruction (CAI) dapat disebut sebagai teknik belajar mandiri biasanya secara offline / online, melibatkan interaksi siswa dengan bahan ajar yang diprogram. CAI adalah teknik instruksional interaktif dimana komputer digunakan untuk menyajikan materi pembelajaran dan memantau pembelajaran yang terjadi. CAI menggunakan kombinasi teks, suara dan video yang grafis inenhancing proses pembelajaran. Komputer memiliki berbagai tujuan di dalam kelas, dan dapat dimanfaatkan untuk membantu siswa dalam semua bidang kurikulum. (Adeyemi: 2012: p. 269) CAI diharapkan dapat membantu dalam belajar sendiri dan mengurangi beban dalam mengajar. Seseorang yang lambat dalam belajar dapat meningkatkan kemampuan dan pengetahuan mereka dengan menggunakan CAI karena CAI dapat merespon dengan cepat melalui penggunaan gambar, suara, animasi sehingga dapat menikmati pembelajaran, dapat mengerti dan mengingat materi (Sombunsukho, Suwanna; Thavara, Warong; Aninbon, Prapatsorn: 2011) Oleh karena itu, diusulkanlah suatu aplikasi CAI untuk membantu dan memotivasi dalam belajar tentang Dengan aplikasi ini diharapkan dapat meningkatkan penggunaan 1.2 Rumusan Masalah 1. Kurangnya rasa ketertarikan untuk mengetahui prinsip dasar dari fotografi.

3 2. Kurangnya pengguna kamera lubang jarum karena tidak adanya petunjuk untuk membuat dan menggunakan kamera lubang jarum secara lengkap dan jelas. 1.3 Ruang Lingkup Pembahasan dalam topik skripsi ini dibatasi dengan ruang lingkup sebagai berikut: 1 Perancangan aplikasi perangkat ajar dengan tema kamera lubang jarum. 2 Perancangan aplikasi perangkat ajar yang meliputi pengertian kamera lubang jarum, cara pembuatan kamera lubang jarum, dan cara menggunakan kamera tersebut. 3 Target utama perangkat ajar ini adalah untuk semua orang yang ingin menambah wawasan tentang fotografi yaitu kamera lubang jarum. 1.4 Tujuan dan Manfaat 1.4.1 Tujuan Tujuan dari penulisan skripsi ini adalah 1 Merancang suatu aplikasi perangkat ajar dengan tema kamera lubang jarum yang berbasis sistem multimedia. 2 Merancang suatu aplikasi perangkat ajar yang memiliki materi pengenalan, alat dan bahan, cara membuat dan cara menggunakan 3 Merancang suatu aplikasi perangkat ajar yang dapat digunakan oleh siapa saja. 1.4.2 Manfaat Manfaat dari penulisan skripsi ini yaitu sebagai berikut : 1 Menambah wawasan tentang dunia fotografi khususnya tentang 2 Pengguna dapat mengerti cara pembuatan dan cara penggunaan

4 3 Aplikasi perangkat ajar ini diharapkan dapat menambah pengguna kamera lubang jarum, sehingga menjadi sebuah hobi baru bagi orang-orang. 1.5 Metode Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah System Development Life Cycle. 1. Analisis awal: Tujuan dari tahapan ini adalah untuk melakukan analisis awal. adapun yang dilakukan pada tahap ini adalah sebagai berikut: mengusulkan solusi alternatif dan manfaat serta menyerahkan rencana awal dengan rekomendasi. 2. Analisis sistem: Mendefinisikan tujuan proyek menjadi fungsi yang didefinisikan dan operasi dari aplikasi yang dimaksud. Menganalisa kebutuhan informasi pengguna akhir. 3. Sistem desain: Menggambarkan fitur yang diinginkan dan operasi secara rinci, termasuk layar layout, aturan bisnis, diagram proses, pseudocode dan dokumentasi lainnya. 4. Pengembangan: Tahapan ini adalah tahapan dimana proses pengembangan aplikasi yaitu proses meng-coding. 5. Integrasi dan pengujian: Tahapan ini, semua potongan aplikasi dibawa ke dalam lingkungan pengujian khusus, kemudian memeriksa untuk kesalahan, bug dan interoperabilitas. 6. Penerimaan, instalasi, penyebaran: Tahap akhir pengembangan awal, di mana perangkat lunak yang dimasukkan ke dalam produksi dan menjalankan bisnis yang sebenarnya. 7. Pemeliharaan: Selama tahap pemeliharaan SDLC, sistem ini dinilai untuk memastikan tidak menjadi usang. Ini melibatkan evaluasi terus menerus dari sistem dalam hal kinerjanya. 8. Evaluasi: Beberapa perusahaan tidak melihat ini sebagai tahap resmi dari SDLC. Langkah evaluasi merupakan perpanjangan dari tahap Pemeliharaan. Di sinilah sistem yang dikembangkan, serta seluruh proses, dievaluasi.

5 9. Pembuangan: Pada fase ini, rencana yang dikembangkan untuk membuang sistem informasi, perangkat keras dan perangkat lunak dalam membuat transisi ke sistem baru. Kegiatan pembuangan memastikan migrasi yang tepat ke sistem baru. 1.6 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan skripsi ini dibagi dalam 5 bab, dimana tiap kelompok pembahasan akan dibagi menjadi bab dan sub bab yang akan dibahas secara terperinci pada masing-masing bab. Berikut adalah sistematika dari masing-masing bab dan keterangannya secara singkat: BAB 1: Pendahuluan. Pada bab ini akan diuraikan tentang latar belakang penulisan, ruang lingkup yang dteliti, tujuan dan manfaat penelitian, metode penelitian yang digunakan, serta sistematika penulisan. BAB 2: Landasan Teori. Pada bab ini akan diuraikan tentang teori-teori yang digunakan sebagai landasan dalam penulisan skripsi, yaitu dasar teori multimedia, rekayasa piranti lunak, interaksi manusia dan komputer, sistem basis data, dan teori-teori lain yang berhubungan dengan aplikasi perangkat ajar yang akan dibuat. BAB 3: Analisis dan Perancangan. Pada bab ini berisi analisis kebutuhan, perancangan dari solusi permasalahan, dan perancangan aplikasi perangkat ajar. BAB 4: Implementasi dan Evaluasi. Pada bab ini akan diuraikan mengenai spesifikasi sistem yang digunakan dalam perancangan serta spesifikasi yang diperlukan untuk mengoperasikan perangkat ajar, prosedur penggunaan perangkat ajar, dan evaluasi-evaluasi dari hasil yang didapat setelah mengimplementasikan perangkat ajar. BAB 5: Simpulan dan Saran. Pada bab ini diuraikan tentang garis besar simpulan berdasarkan hasil analisis dan proses perancangan perangkat ajar, serta saran-saran bagi pengembangan aplikasi perangkat ajar ini di masa depan