APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG LEVEL DASAR BERBASIS ANDROID ABSTRAK

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

PEMBUATAN APLIKASI FOTOGRAFI UNTUK PEMULA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Imam Zulfikar

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Penelitian ini akan menghasilkan suatu aplikasi yang. digunakan untuk menemukan lokasi hotel terdekat dan

APLIKASI PEMESANAN BUKU DI TOKO BUKU PELITA JAYA BERBASIS MOBILE ANDROID

APLIKASI INFORMASI TABEL PERIODIK UNSUR KIMIA BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan

Aplikasi M-Commerce Berbasis Android Pada Phone Comp Service

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

APLIKASI MOBILE INFORMASI KERETA API LISTRIK (KRL) JABODETABEK BERBASIS ANDROID

BAB III METODE PENELITIAN. Universitas Lampung, periode semester ganjil-genap T.A. 2011/2012.

Perancangan Aplikasi Monitoring Rental Scooter Dan Mobil Elektrik Berbasis Android Pada Ababil Panakukang Makassar

BAB I PENDAHULUAN. teknologi, salah satunya adalah telepon selular (ponsel). Mulai dari ponsel yang

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian adalah pada semester Genap Tahun Pelajaran

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis merupakan suatu tindakan untuk mengetahui lebih

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan

Sistem Penentuan Kualitas Pelayanan Di Bidang Kesehatan Berbasis Android

CASH FLOW MANAGER PADA SISTEM OPERASI ANDROID 2.1 TUGAS AKHIR. Diajukan Oleh : NOVITA

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN HURUF AKSARA SUNDA BERBASIS MOBILE

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

SISTEM PENYIMPANAN DIGITAL BERBASIS ANDROID PADA PT. TELEKOMUNIKASI INDONESIA, Tbk.

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. permasalahan-permasalahan dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat

PEMBUATAN APLIKASI STUDENTS POINTS BERBASIS ANDROID (Studi Kasus: BK SMK N 1 Kebumen) NASKAH PUBLIKASI

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PERANCANGAN APLIKASI KAMUS TULANG PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Rizki Dwi Nugroho

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 3. Metode dan Perancangan Sistem

BAB I PENDAHULUAN , 1.1. Latar Belakang

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN SISTEM

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Rahawain dalam skripsi yang berjudul Aplikasi Kamus Bahasa Indonesia - Kei

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN NAMA LATIN TUMBUHAN BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Dewi Tri Nurhayati

PEMBUATAN APLIKASI CALORIEANDWATER BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

(ELks) BERBASIS ANDROID

Aplikasi Informasi Penanganan Pertama Pada Cedera Olahraga dengan Fisioterapi Berbasis Android

PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN NOMINA DALAM BAHASA LAMPUNG BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Ryan Akbar Ramadhan

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Kebutuhan Perangkat Keras Mobile. perangkat keras yang memiliki spesifikasi sebagai berikut:

21

APLIKASI PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS DAN MARKA JALAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. dilakukan oleh para peneliti diantaranya Imamul Huda (2013) yang berjudul

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metodologi yang akan digunakan untuk menyelesaikan skripsi ini dibagi

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. tahap implementasi ada beberapa faktor pendukung antara lain:

PROTOTYPE PELAYANAN AKADEMIK TERHADAP KOMPLAIN MAHASISWA BERBASIS MOBILE

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. pada bagian ketiga dan pada bagian yang terakhir digram alir peneitian.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PEMBUATAN APLIKASI PENGENALAN BUDAYA DARI 34 PROVINSI DI INDONESIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Yolinri Syauta

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Rancang Bangun Edugame untuk Pembelajaran Profil Negara-negara Asean Berbasis Android

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI TRY OUT (UJI COBA) SNMPTN (Seleksi Nasional Masuk Perguruan Tinggi Negeri) ONLINE PADA ANDROID

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

2 operasi ini lebih cepat diterima di kalangan para pengguna dan semakin banyak yang menggunakan sistem operasi ini. Kemajuan teknologi saat ini dapat

BAB IV. Implementasi dan Pengujian

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PEMBUATAN APLIKASI KUIS PERANGKAT KOMPUTER BERBASIS ANDROID

Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf, Angka, Warna dan Bentuk Bangun Datar Pada Siswa Kelas 1 SDN 5 Parittiga Berbasis Android

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

3.2. Analisa Masalah 3-1.

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI FUN 2D SHAPES LEARNING BERBASIS MOBILE ANDROID

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

APLIKASI MOBILE CCTV HALTE BUSWAY TRANSJAKARTA BERBASIS ANDROID

BAB IV METODE PENELITIAN. Penelitian ini adalah penelitian rekayasa perangkat lunak yang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Adalah kebutuhan yang dibutuhkan dalam memenuhi kebutuhan spesifikasi

BAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. hal ini terlihat dengan adanya beberapa sistem serta Undang-Undang (UU)

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 1

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Transkripsi:

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG LEVEL DASAR BERBASIS ANDROID Agus Ramdhani Nugraha 1, Didin Hidayat 2 1) Prodi Informatika STMIK DCI Perum Cisalak Blok 2 No. 48 Kota Tasikmalaya E-mail: agus_tsm@yahoo.com 2) SMPN 1 Ciawi Kp. Cijambe Timur Cilembang Tengah Limbangan Garut didin.hidayat@yahoo.co.id ABSTRAK Jepang merupakan salah satu negara di Asia yang memiliki kebudayaan unik dan menarik. Kebudayaan Jepang berhasil disebarkan ke berbagai negara lain seperti Indonesia dan mendapatkan respon yang positif terutama di kalangan remaja. Langkah pertama untuk mempelajari suatu budaya adalah dengan mempelajari bahasa budaya tersebut. Melihat kondisi tersebut dibutuhkan sebuah aplikasi yang dapat membantu proses belajar bahasa Jepang. Salah satu perangkat elektronik yang dinilai efektif sebagai media perangkat ajar adalah mobile device. Sistem operasi mobile device yang banyak digunakan saat ini adalah Android. Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan aplikasi edukasi bahasa Jepang tingkat dasar bagi pengguna umum Android yang berminat dan baru pertama kali mempelajari bahasa Jepang di Indonesia. Metodologi penelitian yang digunakan adalah metodologi pengumpulan data, metode analisis, dan metode perancangan. Metode pengumpulan data terdiri dari observasi dan studi pustaka. Metode analisis terdiri dari identifikasi kebutuhan aplikasi edukasi bahasa Jepang, dan analisis dan perumusan rancangan awal berdasarkan hasil dari observasi dan studi pustaka. Metode perancangan menggunakan metode perancangan waterfall. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi client yang berjalan di mobile device bersistem operasi Android dan aplikasi server yang berjalan di komputer bersistem operasi Windows. Simpulan yang didapatkan adalah dihasilkannya aplikasi edukasi bahasa Jepang tingkat dasar bagi pengguna umum Android. Kata Kunci : Bahasa Jepang, Android, Mobile Device I. PENDAHULUAN Pada umumnya bahasa memiliki peranan sebagai alat komunikasi antar individu, karena bahasa berfungsi sebagai alat penyampai pesan dari seseorang kepada orang lain. Berdasarkan hal tersebut, penguasaan bahasa terutama bahasa asing diperlukan sebagai salah satu faktor penunjang kehidupan. Pada era globalisasi, dimana seolah-olah setiap negara tidak memiliki batas, peran bahasa semakin berkembang menjadi pertukaran informasi antar negara tentang budaya, teknologi, dan bidang keilmuan lainnya. Salah satu negara yang semakin berkembang dalam pertukaran informasi antar negara adalah negara Jepang. Jepang merupakan negara dengan perekonomian terbesar ke-2 di dunia. Dengan mempelajari bahasa Jepang, tentunya akan memberi peluang untuk bisa bekerja di 41

negara tersebut dan menjadikan kita mempunyai nilai lebih. Belajar bahasa Jepang tidak sesulit orang pikirkan, terutama untuk mempelajari hal hal dasarnya. Hal pertama yang harus dipelajari dari bahasa Jepang adalah mengenal huruf huruf Jepang. Jepang memiliki 3 jenis huruf, diantaranya adalah huruf hiragana, huruf katakana dan huruf kanji. Masing masing huruf tentunya memiliki fungsi fungsi yang berbeda beda. Melihat kondisi tersebut dibutuhkan sebuah aplikasi yang dapat membantu proses belajar bahasa Jepang. Salah satu perangkat elektronik yang dinilai efektif sebagai media perangkat ajar adalah mobile device. Sistem operasi mobile device yang banyak digunakan saat ini adalah Android. Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan aplikasi edukasi bahasa Jepang tingkat dasar bagi pengguna umum Android yang berminat dan baru pertama kali mempelajari bahasa Jepang di Indonesia. II. LANDASAN TEORI a. Bahasa Jepang Jepang memiliki 3 jenis huruf yang berbeda beda. Namun, dalam penelitian ini yang akan dibahas hanya 2 huruf saja yaitu hiragana dan katakana. b. Hiragana Hiragana merupakan salah satu dari huruf yang paling dasar yang digunakan dalam bahasa Jepang. Orang Jepang mengembangkan huruf hiragana sekitar abad ke-9 yang terdiri dari 46 karakter dasar. Huruf hiragana dikembangkan untuk mencari sebuah cara yang mudah dalam membaca huruf kanji yang terlalu rumit dan juga terlalu banyak, sehingga setiap pelafalan kanji dapat diucapkan dan ditulis dalam huruf hiragana. Hal ini bertujuan untuk menyederhanakan dan membantu mereka yang sedang dalam proses pembelajaran bahasa Jepang. c. Katakana Katakana adalah salah satu daripada tiga cara penulisan bahasa Jepang. Katakana biasanya digunakan untuk menulis kata-kata yang berasal dari bahasa asing yang sudah diserap ke dalam bahasa Jepang ( 外来語 /gairaigo) selain itu juga digunakan untuk menuliskan onomatope dan kata-kata asli bahasa Jepang, hal ini hanya bersifat penegasan saja. d. Android Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang dirancang untuk perangkat bergerak layar sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android awalnya dikembangkan oleh Android, Inc., dengan dukungan finansial dari Google, yang kemudian membelinya pada tahun 2005. Sistem operasi ini dirilis secara resmi pada tahun 2007, bersamaan dengan didirikannya Open Handset Alliance, konsorsium dari perusahaanperusahaan perangkat keras, perangkat lunak, dan telekomunikasi yang bertujuan untuk memajukan standar terbuka perangkat seluler. Ponsel Android pertama mulai dijual pada bulan Oktober 2008. (Wikipedia bahasa Indonesia, 2015) e. UML (Unified Modelling Language) Menurut Herlawati (2011:10), bahwa beberapa literature menyebutkan bahwa UML menyediakan sembilan jenis diagram, yang lain menyebutkan delapan karena ada beberapa diagram yang digabung, misanya diagram komunikasi, diagram urutan dan diagram pewaktuan digabung menjadi diagram interaksi. f. Use Case Diagram Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan use-case dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas). 42

Diagram ini terutama sangat penting untuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku suatu sistem yang dibutuhkan serta diharapkan pengguna. g. Activity Diagram Bersifat dinamis. Diagram aktivitas adalah tipe khusus dari diagram status yang memperlihatkan aliran dari suatu suatu aktivitas ke aktivitas lainnya dalam suatu sistem. Diagram ini terutama penting dalam pemodelan fungsi-fungsi suatu sistem dan memberi tekanan pada aliran kendali antar objek. h. Sequence Diagram Bersifat dinamis. Diagram urutan adalah interaksi yang menekankan pada pengiriman pesan dalam suatu waktu tertentu. i. Class Diagram Bersifat statis, Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka-antarmuka, kolaborasikolaborasi, serta relasi-relasi. Diagram ini umum dijumpai pada pemodelan sistem berorientasi objek. Meskipun bersifat statis, sering pula diagram kelas memuat kelas-kelas aktif. III. ANALISIS SISTEM Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem informasi secara utuh kedalam bagian - bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan, kesempatan, hambatan yang terjadi dan kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan. a. Analisis Sistem Yang Lama Pada saat ini masih banyak masyarakat maupun pelajar yang mengalami kesulitan dalam memahami tulisan bahasa Jepang. Namun, walaupun begitu banyak sekali minat orang orang akan mempelajari bahasa Jepang yang dipengaruhi oleh kepopuleran budaya Jepang, teknologi Jepang dan bidang keilmuan lainnya. Diantaranya dengan mengikuti kursus kursus bahasa Jepang, membeli buku buku pembelajaran bahasa Jepang, atau bahkan mengambil jurusan sastra bahasa Jepang. Semua itu memang pada dasarnya adalah mempelajari bahasa Jepang, namun itu semua membutuhkan waktu yang lama dan biaya yang tidak sedikit. Akan tetapi masih banyak berbagai kalangan masyarakat mengalami kesulitan mempelajari bahasa Jepang karena ejaan dan bentuk tulisan yang rumit dan benar benar harus diperhatikan bagaimana cara menulisnya. Melihat hal tersebut, penulis tertarik untuk mengambil penelitian untuk membuat aplikasi yang dapat membantu para peminat bahasa Jepang sehingga memudahkan mereka untuk mempelajari bahasa Jepang dalam waktu singkat dan tidak mengeluarkan biaya. Aplikasi yang dimaksudkan untuk membuat media pembelajaran melalui perangkat mobile yang tentunya sudah banyak dijumpai dikalangan masyarakat yaitu berbasis android. 43

IV. PERANCANGAN SISTEM 4.1 Perancangan Aplikasi a. Use Case Diagram System aplikasi pembelajaran bahasa Jepang Pilih Tutorial Melihat Tulisan Pengguna Dengar Ucapan Gambar 4.1 Use Case Diagram b. Activity Diagram Gambar 4.2 Activity Diagram 44

c. Sequence Diagram d. Class Diagram Gambar 4.3 Sequence Diagram cara baca bahasa Jepang Gambar 4.4 Class Diagram V. IMPLEMENTASI PROGRAM 5.1 Implementasi Program Pada implementasi program, penulis menampilkan beberapa tahapan tahapan yang harus dipersiapkan agar aplikasi ini dapat berfungsi dengan maksimal dan sebagaimana mestinya. Adapun tahapan yang harus dilakukan diantaranya dalam implementasi program, penulis menggunakan beberapa perangkat keras 45

(hardware) dan perangkat lunak (software) diantaranya : a. Perangkat keras ( hardware) yang digunakan untuk mengimplementasikan aplikasi ini adalah laptop dan smartphone sebagai berikut: 1. Laptop : a. Processor Intel Core Two Duo. b. Memory 2.0 GB DDR3. c. Hardisk 320 GB HDD. d. VGA Card Intel HD Graphic 3000. e. Monitor 14.0 WXGA. 2. Smartphone a. Sistem Operasi : 4.4.2 (Kitkat). b. CPU Qualcomm MSM8610 Dual-Core 1.2 GHz Cortex-A7. c. Memori RAM 512 MB Memori internal 4 GB. b. Perangkat lunak ( software) yang digunakan : 1. Microsoft Windows 7 Ultimate. 2. Eclipse Luna versi 32 bit 3. JDK (Java Development Kit) 4. ADT (Android Development Tools) 5. CorelDraw X3 6. Adobe Photoshop CS2 Aplikasi pembelajaran bahasa Jepang level dasar berbasis android ini dijalankan melalui sebuah emulator, yaitu AVD (Android Virtual Devi ce). Adapun tampilan awal pada AVD (Android Virtual Device) addalah sebagai berikut : Gambar 5.1 Gambar Tampilan Awal Pada Emulator Di dalam tampilan awal AVD (Android Virtual Device) ini dibagi menjadi dua bagian, bagian di sebelah kiri sebagai layar untuk menampilkan aplikasi sedangkan bagian kanan adalah layar kontrol emulator. Program ini akan diwakili oleh sebuah ikon sebagai jalan pintas untuk mengeksekusi aplikasi pembelajaran bahasa Jepang ini. Berikut adalah tampilan ikon aplikasi pembelajaran bahasa Jepang : 46

Gambar 5.2 Gambar ikon aplikasi pembelajaran bahasa Jepang 5.2 Screenshoot / Tampilan Antar Muka 1. Form Menu Utama Gambar 5.1 Gambar Menu Utama Pada tampilan awal program, akan ditampilkan gambar gambar yang merupakan tombol menu tutorial diantaranya tombol cara baca bahasa Jepang, pengenalan tulisan Hiragana dan Katakana, kata ganti orang, mengenal angka, kosakata dan tombol keluar aplikasi. Dari kelima tombol tutorial, masing masing tombol akan melanjutkan ke halaman tutorial sesuai dengan menu tutorial tersebut. 2. Menu Tutorial Pertama Gambar 5.2 Gambar Menu Tutorial Pertama 47

Ketika pengguna memilih menu tutorial pertama, maka pengguna akan ditampilkan ringkasan materi dan dapat melihat penjelasan dari tutorial tersebut. 3. Menu Tutorial Kedua Gambar 5.3 Gambar Menu Tutorial Kedua Ketika pengguna memilih menu tutorial kedua, maka pengguna diberikan 4. Menu Hiragana pilihan menu huruf yaitu hiragana atau katakana. Gambar 5.4 Gambar Menu Hiragana Ketika pengguna memilih huruf Hiragana, maka akan dimunculkan secara keseluruhan huruf Hiragana. Begitu pula saat memilih huruf Katakana, akan dimunculkan secara keseluruhan huruf Katakana. 5. Menu Tutorial Hiragana Pertama ketika pengguna memilih salah satu huruf hiragana, maka akan dimunculkan satu per satu huruf hiragana sampai huruf terakhir disertai dengan audio dan cara pengucapannya. Begitu saat pengguna memilih huruf katakana, akan dimunculkan satu per satu huruf katakana disertai dengan audio dan cara pengucapannya. 48

6. Menu Tutorial Ketiga Gambar 5.5 Gambar Menu Hiragana Pertama Pada menu tutorial kelima, akan di berikan empat pilihan yang dapat dipilih pengguna. 7. Menu Keluar Gambar 5.6 Gambar Menu Tutorial KeTiga Gambar 5.7 Gambar Menu Exit 49

Pada menu terakhir, yaitu menu exit, pengguna dapat memilih untuk keluar dari aplikasi atau tetap menggunakan aplikasi. VI. KESIMPULAN Dari hasil aplikasi yang dibuat, didapatkan beberapa kesimpulan sebagai berikut : 1. Aplikasi Pembelajaran Bahasa Jepang Level Dasar ini berisikan huruf Jepang yaitu Hiragana 46 huruf dan Katakana 46 huruf disertai dengan cara pengucapannya, teori dasar belajar Jepang dan juga kosakata sedehana meliputi warna warna, profesi, hewan dan pengenalan angka. 2. Aplikasi ini tidak menggunakan koneksi data, sehingga aplikasi dapat dipakai dalam keadaan offline (tidak terhubung ke internet). 3. Kapasitas yang dibutuhkan dalam penggunaan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Jepang Level Dasar Berbasis Android ini di dalam smartphone adalah 5,91 MB. 4. Dalam mengenalkan angka dalam bahasa Jepang hanya terdiri dari angka satu sampai sepuluh, dikarenakan keterbatasan waktu. VII. DAFTAR PUSTAKA Aristya, Feryani dan TIM PSB. 2015. 7 Hari Belajar bahasa Jepang. Yogyakarta : PUSAT STUDI BAHASA. Hardini, Isriani dan Dewi Puspitasari. 2012. Strategi Pembelajaran Terpadu (Teori, Konsep, dan Implementasi). Yogyakarta: Familia. https://hepimakassar.wordpress.com/201 1/11/07/pengertian-pendidikan-mendidikpembelajaran-mengajar/ (diakses tanggal 30 november 2015 pukul 12.00) https://id.wikipedia.org/wiki/adobe_photo shop (diakses tanggal 31 desember 2015 pukul 6.56) http://informatika.web.id/pengertianuml.htm (diakses tanggal 31 desember pukul 9.15) http://jdkjava.blogspot.co.id/2012/10/karakteristik- java.html (diakses tanggal 7 desember 2015 pukul 14.35) http://www.androidkonten.com/2015/01/ aplikasi-android-sdk.html (diakses tanggal 31 desember 2015 pukul 9.06) http://www.bangpahmi.com/2015/04/pen gertian-unified-modelling-language-umldan-modelnya-menurut-pakar.html (diakses tanggal 31 desember 2015 pukul 9.21) http://www.termasmedia.com/pemrogra man/java/235-beberapa-karakteristikbahasa-pemrograman-java.html (diakses tanggal 7 des 2015 pukul 13.44) https://wi01.files.wordpress.com/2011/02 /pengenalan-eclipse.pdf (diakses tanggal 7 des 2015 pukul 14.28) Mulyadi. 2011. Membuat Aplikasi Android. Penerbit Andi. Yogyakarta. [5] Roger S. Pressman, P.D. (2010). Rekayasa Perangkat Lunak : Pendekatan Praktisi. Yogyakarta: ANDI. Sagala, Syaiful. 2010. Konsep dan Makna Pembelajaran: Untuk Membantu Memecahkan Problematika Belajar dan Mengajar. Bandung: Alfabeta. 50