2. METODE PENGUMPULAN

dokumen-dokumen yang mirip
Jenis data yang digunakan untuk mendukung perancangan dan pembuatan proyek akhir ini, adalah data primer dan data sekunder:

GAME EDUKASI MENGENAL HURUF, ANGKA, WARNA UNTUK ANAK USIA 2-3 TAHUN

GAME 2D WARAK NGENDHOG SEBAGAI SIMBOL PERPADUAN ETNIS JAWA, CINA, ARAB KOTA SEMARANG

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF: AYO MENGENAL AKSARA JAWA UNTUK KELAS 3 SD BERBASIS MOBILE

Perancangan Mobile Game untuk Pembelajaran Pengenalan Huruf bagi Anak Usia Taman Kanak-Kanak Abstrak

PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN RUANGAN RUMAH DALAM BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK KELAS DUA SEKOLAH DASAR

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.5 No.1 (2016) PEMBUATAN VISUAL NOVEL CERITA NABI ELIA

MEDIA PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL BERBASIS DESKTOP PADA PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP DI TAMAN KANAK-KANAK SAMARINDA

RANCANG BANGUN APLIKASI SIMULASI PENGGUNAAN KAMERA DSLR BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD

PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

PERANCANGAN GAME EDUKASI BELAJAR ABACA SEBAGAI UPAYA PENGENALAN HURUF PADA ANAK USIA DINI USIA 1-5 TAHUN

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. A. Judul Perancangan

GAME INTERAKSI PENGENALAN HURUF DAN PERANGKAIAN KATA

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI

Desain Aplikasi Pembelajaran Doa-doa Harian Berbasis Game Edukasi

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah membawa

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI

ANIMASI INTERAKTIF MENGENAL SISTEM PEREDARAN DARAH DALAM TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

PERANCANGAN GAME KERAJAAN EMPORIUM : THE FIRST EMPIRE

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.5 No.1 (2016) PEMBUATAN MOTION COMIC RIWAYAT HIDUP R.A. KARTINI

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH UNTUK SMP

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni.

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

2. METODE PENGUMPULAN

PENERAPAN GAME EDUCATION UNTUK MENINGKATKAN DAYA INGAT BELAJAR PADA ANAK USIA DINI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III PERANCANGAN SISTEM. dapat berjalan dengan baik dan sistematis. Desain penelitian merupakan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV TEKNIS PERANCANGAN

Game Edukasi Sebagai Media Pengenalan Lingkungan dan Pembelajaran TIK Bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar

1. PENDAHULUAN. Sedangkan menurut Andreas Andi Sucia (2003) Animasi tersebut adalah sebuah objek atau beberapa objek yang tampil bergerak berubah

PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI PEMBELAJARAN IP ADDRESS

GAME EDUKASI PENGENALAN ANGGOTA TUBUH DAN PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

MEDIA PEMBELAJARAN HURUF AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS III VI SEKOLAH DASAR BERBASIS GAME EDUKASI

APLIKASI COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI) CRAFTING INTERIOR RUMAH BAGI ANAK USIA DINI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF DAN GAME UNTUK KOMPETENSI MENGELOMPOKKAN DI PAUD. Oleh : Muhammad Ta yinul Karim ABSTRAK

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Menurut Henry Prat Fairchild dan Eric Kohler pengertian sistem adalah

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

II. METODE PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

ROLE PLAY GAME SAYEMBARA KUMALA DEWI Oleh : Purwa Rekaharta Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto ABSTRAK

Teknologi media pembelajaran sejarah melalui pemanfaatan multimedia animasi interaktif

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS XII SMK KESEHATAN SADEWA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.

PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

DAFTAR ISI ABSTRAK... KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... A. Latar Belakang Penelitian...

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

Kata kunci : multimedia, game kecerdasan, kecerdasan verbal, kecerdasan visual

GAME EDUKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID

PENGENALAN PERANGKAT TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BAGI ANAK USIA DINI MELALUI APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN PROMOSI PARIWISATA KAWASAN KARST DI KABUPATEN WONOGIRI MELALUI MEDIA GAME

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

BAB IV DESAIN DAN IMPLEMENTASI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU)

APLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID

Transkripsi:

1. PENDAHULUAN Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim kepada penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat belajar yang menjurus kearah terjadinya proses belajar. Pada kenyataannya media pembelajaran masih sering terabaikan dengan berbagai alasan antara lain terbatasnya waktu untuk membuat persiapan mengajar, sulit mencari media yang tepat, tidak tersedianya biaya, dan lain-lain[2]. Media pembelajaran merupakan salah satu komponen pembelajaran yang mempunyai peranan penting dalam kegiatan belajar mangajar. Dalam pembelajaran, media berfungsi sebagai sebuah perantara yang dapat digunakan untuk membantu pendidik dalam menjelaskan serta menyampaikan pesan (dalam hal ini materi pembelajaran). Semakin baik media tersebut dirancang serta digunakan, semakin baik pula media tersebut dalam menjalankan fungsinya sebagai penyalur pesan. Dengan begitu pemanfaatan dan penggunaan media dapat menunjang efektifitas, efisiensi, dan daya tarik dalam pembelajaran. Perkembangan teknologi dan informasi yang begitu pesat sudah merambah dalam berbagai bidang kehidupan, tidak terkecuali bidang pendidikan. Salah satu bidang pengembangan kemampuan dasar pada taman kanak kanak yaitu pengembangan kognitif. Pengembangan kognitif merupakan kemampuan berpikir anak untuk dapat mengolah hasil dari proses belajar. Dengan menentukan bermacam macam alternatif diharapkan membantu anak anak mengembangkan kemampuan logika pengetahuan dan guna melatih menyelesaikan permasalahan yang mereka hadapi, serta mempunyai kemampuan untuk mempersiapkan pengembangan kemampuan berfikir teliti. Mengacu pada kompetensi dasar taman kanak- kanak bermain sambil belajar dan belajar seraya bermain adalah salah satu dari prinsip-prinsip pembelajaran di taman kanak-kanak. Bermain merupakan cara yang paling baik untuk mengembangkan kemampuan anak. Banyak terjadi kesalahan pemilihan permainan pada anak-anak, karena kurangnya pengawasan untuk memilih permainan

yang cocok untuk umur dan manfaat dari permainan dalam game edukasi tersebut. Permainan yang sering diterapkan dalam bidang pendidikan sering disebut dengan game edukasi [13]. Game edukasi banyak dikembangkan karena sangat berperan dalam dunia pendidikan saat ini. Dari hal tersebut, game edukasi dapat dimanfaatkan sebagai sebuah metode pembelajaran alternatif yang memberikan berbagai manfaat seperti melatih kemampuan motorik anak dengan adanya berbagai bentuk warna, pola, dan bentuk. Dengan adanya game edukasi ini dapat memberikan pembelajaran yang tidak monoton dan lebih kreatif untuk digunakan oleh anak-anak. Proses pembelajaran yang tadinya terikat waktu dan tempat hanya bisa dilakukan dengan alat peraga yang hanya ada di sekolah, sekarang sudah bisa dilakukan dimanapun dan kapanpun. Dengan demikian akan menambah waktu belajar anak yang tadinya hanya dilakukan di sekolah sekarang dapat dilakukan diluar jam sekolah. Salah satu pelajaran yang diberikan di taman kanak-kanak adalah tentang mengenalkan macam macam profesi disekitar kita. Mengenalkan macam profesi kepada anak sejak dini, diharapkan anak memiliki pandangan akan profesi yang mereka minati. Dengan menggunakan game edukasi sebagai media pembelajaran, anak akan lebih tertarik karena didalamnya mengandung unsur animasi dan suara sehingga membuat anak tidak bosan. 2. METODE PENGUMPULAN DATA Jenis data yang digunakan untuk mendukung perancangan dan pembuatan proyek akhir ini, adalah data primer dan data sekunder: a) Data primer yang dibutuhkan informasi berkaitan proses pengenalan transportasi terhadap meliputi adalah, yang dengan pembelajaran alat umum siswa, pendekatan pembelajaran dan alat yang digunakan dalam pembelajaran. Data ini didapatkan langsung wawancara secara melalui dengan

guru/ pengajar. b) Data sekunder yang dibutuhkan adalah, referensi yang berkaitan dengan proses pembelajaran pengenalan bentuk, fungsi, dan nama, referensi yang berkaitan dengan alur kerja dalam pengembangan game berbasis mobile. Data tersebut didapatkan melalui e-book, internet, buku referensi. Ada pun teknik pengumpulan data untuk pembuatan proyek akhir ini yang dilakukan adalah melalui wawancara dan studi pustaka: a) Penulis mewawancarai guru yang bersangkutan tentang ketepatan tema yang diangkat penulis dengan materi pengenalan profesi. b) Penulis melakukan studi pustaka melalui e-book, internet dan buku untuk mencari referensi yang berkaitan dengan proses pembelajaran pengenalan macam profesi untuk anak usia 4-6 tahun. 3. HASIL DAN PEMBAHASAN Dalam proses pembuatan suatu game edukasi harus sesuai dengan prosedur yang ada, diantaranya adalah sebagai berikut: a. Ide Pokok Menentukan ide pokok yang berupa konsep game edukasi yang akan dibuat sesuai dengan storyline dan alur yang sesuai dengan tema yang telah ditentukan. Berikut adalah konsep untuk game edukasi ini: Judul : Game edukasi Mengenal Macam Alat Transportasi Umum Genre : Game Edukasi Audiens : Masyarakat, khususnya anak usia 4-6 tahun Image : menggunakan format PNG dan JPG Audio : menggunakan backsound Instrumen dan hasil recording.

Animasi : menggunakan teknik frame by frame dan motion tween. Interaksi : menggunakan mouse. Resolution : 1280 x 800 pixel b. Storyboard Tahap 1 pembukaan, ---------------------- -------------------------------------------------- loading. Tahap 2 menu utama, menampilkan lima tombol yaitu bermain, profil, sound, bantuan dan exit. Tahap 3 menu bermain, terdapat 3 tombol pilihan lagi yaitu Game A, Game B, dan Game C. Tahap 4 menu profil, pada menu ini berisi nama pembuat game. Tahap 5 menu sound, pada menu ini berisi pengaturan suara nyala mati. Tahap 6 menu bantuan, pada menu ini berisi instruksi cara bermain. Tahap 7 tombol close, untuk keluar dari permainan. Tahap 8 menu game A, pada menu ini berisi potongan-potongan karakter profesi yang dimana nanti pemain game ini diminta untuk menyatukan potongan potongan karakter profesi tersebut agar menjadi karakter yang utuh. Apabila pemain salah dalam memilih maka pemain akan kehilangan 5 detik dari waktu yang sudah di sediakan selama 30 detik. Jika pemain berhasil dengan benar maka akan muncul reward dan keterangan karakter profesi tersebut. Tahap 9 menu game B, pada menu ini menampilkan karakter-karakter profesi disebelah kiri dan disebelah kanan menampilkan tempat kerja salah satu karakter profesi tersebut. Pemain diminta untuk mencocokan antara karakter profesi tersebut dengan tempat kerjanya. Apabila pemain salah dalam memilih maka pemain akan kehilangan 5 detik dari waktu yang sudah di sediakan selama 30 detik. Jika pemain berhasil dengan benar maka akan muncul reward dan keterangan tempat kerja profesi tersebut. Tahap 10 menu game C, pada menu ini menampilkan karakter profesi beserta tempat kerjanya masing-masing, disini pemain diminta untuk membantu mencari alat kerja profesi tersebut dengan tepat dan benar. Apabila pemain salah dalam memilih maka pemain akan kehilangan 5 detik dari waktu yang sudah di sediakan selama 30 detik. Jika pemain berhasil dengan benar maka akan muncul reward dan keterangan alat kerja profesi tersebut.

4. PRINT OUT HASIL KARYA Game ini dimulai dengan munculnya logo beserta loading, setelah itu akan masuk ke menu utama, dengan tampilan animasinya, lalu jika ingin bermain tinggal menekan tombol play setelah itu akan muncul 3 pilihan, dimana untuk menyelesaikan semua pilihan itu harus dimulai daripilihan yang pertama. a. Tampilan Loading d. Tampilan Saat Bermain e. Tampian Saat Benar Menjawab f. Tampilan Saat Gagal Menjawab b. Menu Utama g. Tampilan Saat Berhasil Menyelesaikan Semua Permainan c. Pilihan Permainan

5. KESIMPULAN Dari hasil penyusunan Proyek Akhir yang berupa game edukasi Game Edukasi Pengenalan Berbagai Macam Profesi untuk Anak Usia 4-6 Tahun Berbasis Android, penulis mendapatkan kesimpulan sebagai berikut: 1. Game edukasi ini berisikan tentang pengenalan macam-macam profesi disekitar kita. 2. Penyampaian materi menggunakan game edukasi dapat lebih bervariasi baik dari segi gambar, animasi dan audio sehingga anak-anak lebih tertarik. 3. Dalam perkembangan teknologi seperti saat ini sebuah game edukasi yang interaktif sangat diperlukan oleh para pendidik dan orang tua dimana sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran. 6. DAFTAR PUSTAKA Ahmad Iskak, S.Pd., M.Pd. dan Dra. Yustinah, M.Pd. (2008).Bahasa Indonesia Kelas X.Erlangga.91-92 Asnawir,dkk. (2002). Media Pembelajaran. Jakarta: Ciputat Pers. Bambang, Riyanto (2006). Mobile Learning. Bandung: Informatika Benny A. Pribadi, dkk(2008), Komputer dalam kegiatan pengembangan Anak Usia Dini, Jakarta : Universitas Terbuka. Fanani, A. Zainul dan Arry Maulana Syarif (2009). Membuat Mini Games Seru dengan Flash.Yogyakarta: C.V. ANDI OFFSET.3 Yogyakarta. 107 Henry, Samuel (2010). Cerdas dengan Game. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama. Ismail, Andang (2006). Education Games. Yogyakarta: Pilar Media. Kusrianto, Adi (2007). Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: ANDI. Madcoms (2011). Kupas Tuntas Adobe Flash Profesional CS6. Jakarta: Andi Publisher. Mulyadi, Dedi (2012). Belajar Otodidak CorelDraw. Bandung: INFORMATIKA. Munir (2012). MULTIMEDIA Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta. Nararya Rahardyan B, S.pd.(2013). Mengenal Berbagai Jenis Profesi sebagai Pilihan karir Masa Depan. Jakarta: Paramitra Publishing.

Sadiman, dkk. (2002). Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatan (edisi pertama, cetakan ke-10). Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada. Sihombing, Danton (2001). Tipografi Dalam Desain Grafis. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama. Surianto Rustan, S.Sn. (2009). Lay out Dasar dan Penerapannya. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama. Suyanto, M (2005). MULTIMEDIA Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: ANDI. Tim Wahana Komputer (2007). Tutorial 5 Hari: Mengolah Sound dengan Adobe Audition 2.0. Yogyakarta: ANDI. Yusa Biran, H. Misbach (2006). Teknik Menulis Skenario Film Cerita. 1st ed. Jakarta: Pustaka Jaya. http://www.medukasi.web.id/2011/10/penjelasantentang-graphical-user.html, diakses pada 01 Oktober 2014 pukul 11.49 http://www.scribd.com/pengertian- &-Fungsi-Desain-Grafis.html, diakses pada 03 Oktober 2014 pukul 17.00.