PENGEMBANGAN GAME SUDOKU MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA TUGAS AKHIR

dokumen-dokumen yang mirip
Aplikasi Game Shaun The Sheep Berbasis J2ME

RANCANG BANGUN APLIKASI PELAPORAN STASIUN KERETA API TUJUAN BERBASIS A-GPS (ASSISTED - GLOBAL POSITIONING SYSTEM) PADA MOBILE ANDROID TUGAS AKHIR

Game Edukasi Pengenalan Gerakan Semaphore Untuk Pramuka Siaga

RANCANG BANGUN PENCARIAN TUGAS AKHIR DENGAN METODE HILL CLIMBING AUTOMATIC CLUSTER TUGAS AKHIR

IMPLEMENTASI ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM PENYELESAIAN PERMAINAN KAKURO TUGAS AKHIR

APLIKASI PENGINGAT KREDIT BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

GAME EDUKASI TEMPAT BERSEJARAH DI INDONESIA TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN PERMAINAN TRADISIONAL MACANAN MENGGUNAKAN ALGORITMA HEURISTIK BERBASIS WEB

MEMBANGUN APLIKASI ENKRIPSI DAN KOMPRESI LAYANAN PESAN SINGKAT MENGGUNAKAN ALGORITMA RSA DAN METODE HUFFMAN BERBASIS ANDROID. Proposal Tugas Akhir

IMPLEMENTASI KRIPTOGRAFI PADA CHATTING MENGGUNAKAN METODE ONE TIME PAD (OTP) BERBASIS ANDROID

SUSUN KATA PADA GAME EDUKASI Menyusun Kata Dalam Bahasa Inggris Dengan Melawan Zombie DENGAN IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING TUGAS AKHIR

PEMBUATAN APLIKASI POINT OF SALES MULTIPLATFORM USER INTERFACE MENGGUNAKAN ZEND FRAMEWORK

GAME TETRIS DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA GREEDY TUGAS AKHIR

PENGEMBANGAN GAME CATUR JAWA BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX

PENGEMBANGAN GAME CONGKLAK BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

Pembuatan Game Aircraft Pada OS Android. Tugas Akhir

APLIKASI GAME EDUCATION KETANGKASAN BERHITUNG MENGGUNAKAN FLASH TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN GAME TEBAK ANGKA UNTUK MELATIH DAYA INGAT TUGAS AKHIR

GAME EDUKASI TEBAK NAMA BUAH BUAHAN DAN SAYUR MAYUR UNTUK PENDIDIKAN ANAK USIA DINI TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN APLIKASI WHOLESALE FASHION STORE BERBASIS ANDROID MOBILE TUGAS AKHIR

KLASIFIKASI TEKS SURAT KABAR DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA N-GRAM STEMMERS TUGAS AKHIR

PEMETAAN KONDISI BANGUNAN SEKOLAH MENGGUNAKAN GOOGLE MAPS JAVASCRIPT API V3 TUGAS AKHIR

MEDIA PEMBELAJARAN BILANGAN PECAHAN UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN APLIKASI TAKSONOMI TUMBUHAN DIKOTIL DAN MONOKOTIL BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN GAME SCRAMBLE DENGAN ALGORITMA DEPTH FIRST SEARCH (DFS) BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN GAME PERMAINAN ANAK PENJAGA LABIRIN MENGGUNAKAN ALGORITMA GREEDY

TUGAS AKHIR. Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang. Oleh : FARKHAN AMINULLOH

TUGAS AKHIR. Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadyah Malang. Oleh:

PENERAPAN ALGORITMA LATENT SEMANTIC INDEXING PADA CONTENT BASED IMAGE RETRIEVAL SYSTEM

PENENTUAN PENJADWALAN GURU MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA PADA SMA WIDYA GAMA MALANG BERBASIS DESKTOP TUGAS AKHIR

TUGAS AKHIR. Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang. Oleh :

IMPLEMENTASI ALGORITMA ITERATIVE DEEPENING SEARCH (IDS) PADA GAME EDUCATION PUZZLE KATA MENGGUNAKAN MOBILE TECHNOLOGY TUGAS AKHIR

PEMBUATAN APLIKASI WISUDA MENGGUNAKAN TEXT TO SPEECH BERBAHASA INDONESIA DENGAN MBROLA SPEECH ENGINE BERBASIS DESKTOP

Implementasi Algoritma Naïve Bayes untuk Sistem Klasifikasi Emosi Musik Otomatis TUGAS AKHIR

DETEKSI MUTU BAKAT PEMAIN FUTSAL MENGGUNAKAN METODE ANALITYCAL HIERARCHY PROCESS (AHP)

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI KAMUS ISTILAH BIOLOGI BERBASIS ANDROID. Laporan Tugas Akhir

PENERAPAN ALGORITMA GENETIKA UNTUK PENJADWALAN UJIAN TUGAS AKHIR PADA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG

IMPLEMENTASI 2D ACCELEROMETER SEBAGAI CONTROL GAME PADA GAME PETUALANGAN SI DAMI BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

PEMANFAATAN SMARTPHONE SEBAGAI REPORT ABSENSI REAL TIME UNTUK WALI MURID DALAM ABSENSI SISWA

PREDIKSI PEMENANG PADA PERMAINAN DOTA MENGGUNAKAN ALGORITMA ANFIS TUGAS AKHIR

PERANCANGAN APLIKASI NASAB DALAM PENENTUAN MAHRAM BERBASIS WEB TUGAS AKHIR

PENGELOMPOKAN PROGRAM PNPM MANDIRI DENGAN MENGGUNAKAN METODE K-MEANS CLUSTERING DAN METODE K-NEAREST NEIGHBOR TUGAS AKHIR

APLIKASI PENGENALAN NAMA BARANG PADA SEBUAH PENITIPAN BARANG MENGGUNAKAN ALGORITMA SURF TUGAS AKHIR

APLIKASI PENDUKUNG KEPUTUSAN PERSETUJUAN PERMOHONAN ASURANSI MENGGUNAKAN ALGORITMA CART (Studi Kasus PT. Asuransi Bintang Tbk.)

APLIKASI LATIHAN BEBAN BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

GAME EDUKASI TETRIS MATEMATIKA MENGGUNAKAN MOBILE TECHNOLOGY TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN APLIKASI MOBILE NOTIFICATION UNTUK PROMOSI UKM BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

Oleh: ORIZA SATIFA ANANDA NIM

PENCARIAN DOKUMEN MENGGUNAKAN METODE SINGLE PASS CLUSTERING (STUDI KASUS : ABSTRAKSI TA TEKNIK INFORMATIKA UNIV. MUHAMMADIYAH MALANG) TUGAS AKHIR

IMPLEMENTASI METODE ELECTRE SEBAGAI PENENTU PENERIMA BEASISWA DJARUM

MODIFIKASI SECURE KEY COLUMNAR TRANSPOSITION MENGGUNAKAN MACLAURIN PADA PLAYFAIR CIPHER UNTUK KEAMANAN SMS BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

IMPLEMENTASI ALGORITMA FLOYD-WARSHALL UNTUK PENENTUAN RUTE TERPENDEK MENUJU WAHANA BERMAIN (STUDI KASUS JAWA TIMUR PARK 1 KOTA BATU) TUGAS AKHIR

PENGEMBANGAN PERMAINAN FIG-JIG PUZZLE DENGAN IMPLEMENTASI ALGORITMA DEPTH FIRST SEARCH (DFS) TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN APLIKASI TEBAK LAGU WAJIB NASIONAL DAN DAERAH BERBASIS ANDROID

GAME EDUKASI ANTI KORUPSI BERBASI JAVASCRIPT TUGAS AKHIR

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTTASI APLIKASI MAP RUMAH SAKIT DI KOTA MALANG PADA TELEPON SELULER BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

DESAIN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI GAME TEBANG MULTIPLAYER PADA MOBILE TEKNOLOGI TUGAS AKHIR

GAME EDUKASI MENYUSUN KATA DALAM BAHASA INGGRIS DENGAN MELAWAN ZOMBIE

PENGENALAN KARAKTERISTIK FAUNA DENGAN TEKNIK NON-PHOTOREALISTIC RENDERING DALAM AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR

IMPLEMENTASI METODE ASSOSIATION RULES UNTUK MENEMUKAN POLA HUBUNGAN ANTARA DATA AKADEMIK DAN NON-AKADEMIK TUGAS AKHIR

APLIKASI SIMULASI METODE PENCARIAN LINIER, BINER DAN INTERPOLASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN BARANG TOKO CANTIK KOTA TIDORE KEPULAUAN MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN HTML : WEB PROMOSI TUGAS AKHIR

IMPLEMENTASI APLIKASI IMAGE WATERMARKING DENGAN METODE LSB (LEAST SIGNIFICANT BIT) BERBASIS BLACKBERRY TUGAS AKHIR

GAME TRADISIONAL DAM DAMAN UNTUK SMARTPHONE TUGAS AKHIR

PROTOTYPE GEOSOCIAL NETWORKING UNTUK PERNIAGAAN TUGAS AKHIR

Aplikasi Nilai Blok Online Mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Muhammadiyah Malang TUGAS AKHIR

APLIKASI PANDUAN TROUBLE SHOOTING MESIN CUCI 2 TABUNG MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING (STUDI KASUS CV NR ELEKTRONIK) Laporan Tugas Akhir

GAME EDUKASI SEMPOA DASAR UNTUK MENGASAH MENTAL ARITMATIKA BERBASIS MOBILE

Amanda Wira Raja

PEMBANGUNAN WEB SERVICE SEBAGAI PENYEDIA LAYANAN M-TICKETING BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR

IMPLEMENTASI MOBILE CLOUD FILE SHARING BERBASIS ANDROID MOBILE TUGAS AKHIR

SHARING DATA PADA JARINGAN PEER TO PEER DENGAN JXTA

PANDUAN WISATA SEBAGAI PENUNJUK PERSEBARAN UKM DI KOTA BLITAR BERBASIS ANDROID

MONITORING TRANSAKSI BERBASIS POINT OF SALES (POS) MENGGUNAKAN ANDROID

SISTEM INFORMASI REKAP ABSENSI DAN MONITORING DATA SISWA BERBASIS SMS GATEWAY TUGAS AKHIR

Analisa Pengelompokan Data Piutang Menggunakan Metode K-Means Dengan Automatic K (Study Kasus Pada PT. Varia Usaha)

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM LAYANAN INFORMASI P2KK BERBASIS TEKNOLOGI SMS GATEWAY TUGAS AKHIR

TUGAS AKHIR. Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang. Oleh :

SISTEM MONITORING KENDARAAN BERMOTOR BERBASIS WEB TUGAS AKHIR

IMPLEMENTASI METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) UNTUK PENENTUAN KELAS AIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG TUGAS AKHIR

PENERAPAN ALGORITMA C4.5 UNTUK MEMBANTU CALON KONSUMEN DALAM MENENTUKAN PROGRAM ASURANSI YANG SESUAI (STUDI KASUS : PT. ASURANSI BINTANG Tbk.

PEMBUATAN AGEN UNTUK CUSTOMER SERVICE DI WEBSITE UMM BERBASIS PENGETAHUAN TUGAS AKHIR

Sistem Informasi Penerimaan Siswa Baru (PSB) Untuk Tingkat SMP dan SMU Menggunakan CodeIgniter TUGAS AKHIR

Laporan Tugas Akhir. Diajukan Untuk Memenuhi Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang

IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN HALMA MULTIPLAYER TUGAS AKHIR

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM E-PEMILU UNTUK PEMILIHAN KETUA BEM MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL TUGAS AKHIR

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENGARUH STRES, MOTIVASI SERTA LINGKUNGAN KERJA TERHADAP KINERJA KARYAWAN MENGGUNAKAN METODE FUZZY TSUKAMOTO TUGAS AKHIR

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN DATA PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA (PKM) DI BERBASIS WEB. Proposal Tugas Akhir

Implementasi Steganografi Pesan Text Kedalam File Gambar (.PNG) Dengan Metode Least Significant Bit (LSB) Pada Platform Android TUGAS AKHIR

PENAMAAN LABEL TEKS PENDEK (TWEET) DI TWITTER MENGGUNAKAN JACCARD COEFFICIENT TUGAS AKHIR

IMPLEMENTASI METODE GENERATE AND TEST DALAM PENYELESAIAN PUZZLE 2048 BERBASIS MOBILE SKRIPSI

MEMBANGUN SMS GATEWAY INFO KESISWAAN PONDOK PESANTREN PUTRA AL-ITTIHAD AL-ISLAMI MADURA

Sistem Pakar Pendeteksi Kerusakan Sistem Kelistrikan Pada Mobil Jenis Toyota Rush dengan Menggunakan metode Fuzzy MADM

PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR BERBASIS 3D (3 DIMENSI) MENGGUNAKAN UNITY DAN BLENDER

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMETAAN KEBUDAYAAN DI INDONESIA BERBASIS ANDROID

APLIKASI ENSIKLOPEDIA KARAKTER WAYANG KULIT PURWA BERBASIS WEB. Laporan Tugas Akhir

APLIKASI FUZZY INFERENCE SYSTEM MAMDANI UNTUK KLASIFIKASI EKSTRAKURIKULER SEKOLAH

SISTEM REKOMENDASI BANTUAN DANA ALOKASI KHUSUS (DAK) SEKOLAH DI LINGKUNGAN DINAS PENDIDIKAN SUMENEP MENGGUNAKAN METODE FUZZY SUGENO BERBASIS WEB

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2014

MEMBANGUN APLIKASI KONKORDANSI AL-QURAN BERBASIS ANDROID

Transkripsi:

PENGEMBANGAN GAME SUDOKU MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang Disusun Oleh : NURHADI SANTOSO NIM : 07560198 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2013 i

LEMBAR PERSETUJUAN Pengembangan Game Sudoku Mengunakan Algoritma Genetika TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang Mengetahui/ menyetujui, Pembimbing I Pembimbing II Dr. Ir. Ermanu Azizul Hakim, MT NIP. 108.9109.0233 Ali Sofyan Kholimi, S.Kom NIDN. 0701038202 ii

LEMBAR PENGESAHAN Pengembangan Game Sudoku Mengunakan Algoritma Genetika TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang Disusun Oleh : Nurhadi Santoso NIM : 07560198 Tugas Akhir ini telah diuji dan dinyatakan lulus melalui sidang majelis penguji pada tanggal 10 Januari 2014. Menyetujui, Penguji I Penguji II Eko Budi Cahyono, S.Kom, MT NIP. 108.9504.0330 Ilyas Nuryasin, S.Kom, M.Kom. NIDN. 0723118601 Mengetahui, Ketua Jurusan Teknik Informatika Eko Budi Cahyono, S.Kom, MT NIP 108.9504.0330 iii

LEMBAR PERNYATAAN Yang bertanda tangan di bawah ini : NAMA : Nurhadi Santoso NIM : 07560198 FAK/JUR : Teknik / Teknik Informatika Dengan ini saya menyatakan Bahwa Tugas Akhir dengan judul Pengembangan Game Sudoku Menggunakan Algoritma Genetika beserta seluruh isinya adalah karya saya sendiri dan bukan merupakan karya tulis orang lain, baik sebagian maupun seluruhnya, kecuali dalam bentuk kutipan yang telah disebutkan sumbernya. Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenar-benarnya. Apabila kemudian hari dtemukan adanya pelanggaran terhadap etika keilmuan dalam karya saya ini, atau ada klaim dari pihak lain terhadap keaslian karya saya ini maka saya siap menanggung segala bentuk resiko atau sanksi yang berlaku. Mengetahui, Malang, 3 Januari 2014 Dosen Pembimbing Yang Membuat Pernyataan Dr. Ir. Ermanu Azizul Hakim, MT Nurhadi Santoso iv

ABSTRAKSI Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi telah menghantarkan manusia ke zaman yang serba modern seperti sekarang ini. penggunaan internet, mobile phone, dan teknologi digital lainnya tidak dapat dihindari lagi. bentuk yang paling,udah untuk diukur tingkat keberhasilan dan cukup digemari oleh sebagian besar orang yaitu pada permainan. Sudoku terdiri dari berbagai macam tingkat kesulitan. Semakin sulit soal, tentu akan semakin lama waktu yang dibutuhkan system untuk memecahkan soal tersebut. Adakalanya dalam mengerjakan kita mengalami jalan buntu, untuk itu penulis membuat aplikasi yang dapat menemukan solusi dengan soal yang acak namun tetap terikat pada peraturan dasar sudoku dengan menggunakan metode algoritma genetika. Kata Kunci : Permainan, Algoritma Genetika v

ABSTRACT Developments in science and technology have exposed humans to the modern all times as it is today. use of the internet, mobile phones, and other digital technologies can not be avoided anymore. most forms, to measure the level of success already and quite favored by the majority of people are in the game. Sudoku consists of various levels of difficulty. The more difficult question, of course the longer the time it takes the system to solve the problem. Sometimes in our work stalled, for the authors to make an application that can find a solution to the problem is random but remains bound to the basic sudoku rules using genetic algorithm. Keyword : Game, Genetic Algorithm vi

LEMBAR PERSEMBAHAN Dengan mengucap puji syukur kehadirat Allah SWT atas segala rahmat serta hidayahnya sehingga laporan tugas akhir dengan judul : Pengembangan Game Sudoku Menggunakan Algoritma Genetika dapat penulis selesaikan. Tugas Akhir ini merupakan salah satu prasyarat untuk menyelesaikan studi tingkat strata satu di Fakultas Teknik Jurusan Informatika Universitas Muhammadiyah Malang. Selama penyelesaian tugas akhir ini, penulis telah memperoleh banyak bantuan, bimbingan, motivasi dan saran yang berguna dari berbagai pihak. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan rasa terima kasih kepada : 1. Bapak Dr. Ir. Ermanu Azizul Hakim, MT. selaku Dosen Pembimbing I, yang telah meluangkan waktu untuk memberikan bimbingan maupun pengarahan dalam penyelesaian tugas akhir ini. 2. Bapak Ali Sofyan Kholimi, S.Kom. selaku Dosen Pembimbing II, yang telah meluangkan waktu dalam memberikan bimbingan maupun pengarahan dalam pencapaian hasil yang maksimal pada penelitian tugas akhir ini. 3. Seluruh Dosen Jurusan Teknik Informatika. 4. Kepada Ibundaku tercinta, Ibu Siti Nurhayati yang selalu memberikan doa dan dukungan yang tak ternilai harganya dan juga kepada Ayahandaku tersayang, Bapak Santoso Prayitno yang selalu menjadi motivasi bagi saya. 5. Saudara-saudaraku, Ayu, Toton, Upik yang selalu menjadi penyemangat. 6. Keluarga Besar Biro Administrasi Akademik yang selalu memberikan nasehat dan dorongan motivasi sehingga terselesaikannya tugas akhir ini. 7. Bapak H. Mu'ali dan Ibu Hj. Siti Safa'atin serta Bunda Selly, Alvaro, Alvariz, Devi, dan Arga yang selalu memberikan doa dan dorongan motivasi sehingga terselesaikannya tugas akhir ini. 8. Keluarga Besar Ibu Sundari yang telah memberikan segala nasehat dan motivasi sehingga terselesaikan tugas akhir ini. 9. Keluarga Besar PAB dan GCK yang selalu memberikan dukungan dan motivasi demi terselesaikannya tugas akhir ini. vii

10. Teman-teman terbaikku: Ayu, Dimas, Yufi, Lily, Freddy, Lina dkk yang telah memberi dukungan dan dorongan semangat sehingga terselesaikannya tugas akhir ini. 11. Teman-teman angkatan 2007 yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu. Saya juga menyadari dengan karya sederhana ini tentu masih jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu, saran dan kritik yang membangun dari berbagai pihak tentu diperlukan agar skripsi ini menjadi lebih baik. Akhir kata semoga skripsi ini bisa bermanfaat bagi yang membaca. Malang, 3 Januari 2014 Penulis viii

KATA PENGANTAR Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat ALLAH SWT atas dilimpahkan rahmat dan hidayah-nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir yang berjudul : "Pengembangan Game Sudoku Menggunakan Algoritma Genetika Di dalam tulisan ini disajikan pokok-pokok bahasan yang meliputi : Game Sudoku, Algoritma Genetika Penulis menyadari sepenuhnya bahwa dalam penulisan Tugas Akhir ini masih banyak kekurangan dan keterbatasan. Oleh karena itu penulis mengharapkan saran yang membangun agar tulisan ini bermanfaat bagi perkembangan ilmu pengetahuan kedepan. Amin. Malang, 3 Januari 2014 Penulis ix

DAFTAR ISI HALAMAN HALAMAN JUDUL... i LEMBAR PERSETUJUAN... ii LEMBAR PENGESAHAN... iii LEMBAR PERNYATAAN... iv ABSTRAKSI... v ABSTRACT... vi LEMBAR PERSEMBAHAN... vii KATA PENGANTAR... ix DAFTAR ISI... x DAFTAR GAMBAR... xiii DAFTAR TABEL... xiv BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang... 1 1.2 Rumusan masalah... 2 1.3 Tujuan penelitian... 2 1.4 Batasan masalah... 2 1.5 Metodologi penelitian... 2 1.6 Sistematika Penulisan... 3 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sejarah Sudoku... 5 2.1.1 Cara Bermain... 6 2.1.2 Jenis Sudoku... 7 x

2.2 Algoritma Genetika... 8 2.2.1 Definisi Dalam Algoritma Genetika... 10 2.2.2 Tahapan Dalam Menggunakan Algoritma Genetika... 10 2.2.3 Struktur Algoritma Genetika... 11 BAB III ANALISA DAN PERANCANAAN SISTEM 3.1 Analisa dan Gambaran Umum... 13 3.2 Kebutuhan Input... 14 3.2.1 Functional Requirement... 14 3.2.2 Non Functional Requirement... 14 3.3 Perancangan Sistem... 14 3.3.1 Flowchart Diagram... 14 3.3.2 Use Case Diagram... 16 3.3.3 Activity Diagram... 17 3.3.4 Sequence Diagram... 19 3.3.5 Class Diagram... 22 3.4 Desain Antar Muka... 26 3.4.1 Tampilan Antarmuka Aplikasi... 26 3.5 Pembangkitan Puzzle... 27 3.6 Representasi Kromosom... 38 3.7 Fungsi Fitness... 28 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Analisa dan Gambaran Umum... 31 4.1.1 Tampilan Aplikasi... 31 4.1.2 Implementasi Fungsi Umum Aplikasi... 33 xi

4.1.3 Implementasi Algoritma Genetika pada Sudoku... 33 4.2 Pengujian Umum... 38 4.2.1 Pengujian Perangkat Lunak... 38 4.2.2 Pengujian Permainan Sudoku... 40 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan... 42 5.2 Saran... 42 DAFTAR PUSTAKA... 43 xii

DAFTAR GAMBAR HALAMAN Gambar 2.1 Sudoku yang sudah diselesaikan... 7 Gambar 3.1 Flowchart Algoritma Genetika Pada Sudoku... 15 Gambar 3.2 Use Case Diagram... 16 Gambar 3.3 Activity Diagram Input Sudoku... 17 Gambar 3.3 Activity Diagram Proses Sudoku... 18 Gambar 3.4 Activity Diagram Output Sudoku... 19 Gambar 3.5 Sequence diagram input pilihan sudoku... 20 Gambar 3.6 Sequence diagram proses... 21 Gambar 3.7 Sequence diagram output... 21 Gambar 3.8 Class Diagram... 22 Gambar 3.9 Gambar antar muka aplikasi... 26 Gambar 3.10 Puzzle Sudoku Valid... 28 Gambar 4.1 Tampilan awal Sudoku solver... 33 Gambar 4.2 Tampilan menu Sudoku solver... 34 Gambar 4.3 Implementasi Fungsi... 35 Gambar 4.4 Implementasi Fungsi Algoritma... 36 Gambar 4.5 Implementasi Fungsi Chromosome... 36 Gambar 4.6 Implementasi Fungsi Fitness... 37 Gambar 4.7 Implementasi Fungsi Variable... 37 xiii

DAFTAR TABEL HALAMAN Tabel 4.1 Pengujian Fungsi Perangkat Lunak... 38 Tabel 4.2 Penguian Permainan Sudoku... 40 xiv

DAFTAR PUSTAKA Hakim, R., & Sutarto. (2009). Mastering Java. Jakarta Pusat: Elex Media Komputindo. Harnaningrum, L. N. (2009). Algortima dan Pemrograman Java. Yogyakarta: Graha Ilmu. Kadir, A. (2008). Dasar Pemrograman Java 2. Yogyakarta: Andi. Komputer, W. (2009). Menguasai Java Programming. Jakarta Selatan: Salemba Infotek. Lewis, R. (2012). Metaheuristics Can Solve Sudoku Puzzle. inf.utfsm.cl. Retrieved December 06, 2013, from inf.utfsm.cl/~mcriff/tesistas/games/ Mantere, T., & Koljonen, J. (2006). Solving and Rating Sudoku Puzzles with Genetic Algorithms. New Developments in Artificial Intelligence and the Semantic Web Proceedings of the 12th Finnish Artificial Intelligence Conference STeP 2006, 86 92. Melanie, M. (1995). Genetic algorithms: An overview. Complexity, 1(1), 31 39. doi:10.1002/cplx.6130010108 Melanie, M. (1996). An Introduction to Genetic Algorithms. MIT Press. Purnomo, H., & Kusumadewi, S. (n.d.). Aplikasi Algoritma Genetika Untuk Penentuan Tata Letak Mesin, 203 211. Siswanto. (2011). Algoritma dan Struktur Data Non Linear dengan Java. (L. N. Harnaningrum, Ed.). Yogyakarta: Graha Ilmu. Weiss, J. M. (2009). Genetic Algorithms and Sudoku. MICS. Whitley, D. (1994). A Genetic Algorithm Tutorial. Statistics and Computing, 4(2), 65 85. doi:10.1007/bf00175354 xv