BAB II KAJIAN PUSTAKA. pada meningkatnya jumlah pengguna maupun pengembang aplikasi secara continue

dokumen-dokumen yang mirip
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan

Adobe Photoshop. Heni Handayani.

Perbedaan Adobe Photoshop dan Adobe Lightroom

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Rumah adat indonesia. Marker based tracking Marker based tracking

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi terus berkembang dengan hadirnya perangkat-perangkat baru

BAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 3 LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

ANALISIS APLIKASI DONGENG DAN GAMES ANAK-ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE PIECES

BAB 1 PENDAHULUAN. semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara

BAB III LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan.

Pada zaman seperti ini, Kemajuan game di bidang mobile phone cukup. pesat. Banyak developer handal yang meproduksi game yang sudah bisa dibilang

Rancang Bangun Game Berhitung Spaceship dengan Pengendali Suara Menggunakan Speech Recognition Plugin pada Unity

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II DASAR TEORI DAN TINJAUAN PUSTAKA. Judul Platform Deskripsi

BAB III LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN.

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA JERMAN LEVEL DASAR BERBASIS ANDROID Rizky Yuniar Hakkun 1, Rengga Asmara 1, Eka Yuli Arisanti 2 Dosen 1, Mahasiswa 2

BAB II. KAJIAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

PERKEMBANGAN ANDROID DI INDONESIA

BAB III TINJUAN PUSTAKA

CASH FLOW MANAGER PADA SISTEM OPERASI ANDROID 2.1 TUGAS AKHIR. Diajukan Oleh : NOVITA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB I PENDAHULUAN. sandang ini merupakan kebutuhan primer dalam kehidupan sehari-hari

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

BAB I PENDAHULUAN. Seiring perkembangan teknologi informasi, Perkembangan game. mempunyai prospek yang luar biasa. Era modernisasi dimana teknologi

APLIKASI SIMULASI INTERAKTIF MANASIK HAJI MENGGUNAKAN PAMUDI

BAB I PENDAHULUAN. Dalam perkembangannya pada bidang informasi dan telekomunikasi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB III LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. adalah perbandingan antara karya tulis yang telah dibuat dan karya tulis yang akan

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah membuat game bergenre adventure

BAB II. Kajian Pustaka. salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan adobe systems.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED

commit to user BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

PEMBUATAN GAME 3D MY FANTASY. Naskah Publikasi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu

BAB 1 PENDAHULUAN. yaitu media cetak dan media elektronik. Aplikasi mobile menjadi salah satu media

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN PROMOSI PARIWISATA KAWASAN KARST DI KABUPATEN WONOGIRI MELALUI MEDIA GAME

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Permainan Petualangan Gatotkaca Dalam Perang Baratayuda

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Teknologi merupakan salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PERMAINAN TRADISIONAL INDONESIA BENTENGAN BERBASIS ANDROID

1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

BAB 1 PENDAHULUAN. bersifat Dekstop based,web based hingga yang sekarang muncul aplikasiaplikasi. baru yang berjalan dalam telepon seluler.

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Saat ini perkembangan teknologi informasi bergerak dengan sangat cepat. Perkembangan teknologi informasi telah memb

RANCANG BANGUN GAME TINANDUR UNTUK SMARTPHONE ANDROID MENGUNAKAN ADOBE AIR NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Fitri Andri Nurhuda

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. dilakukan oleh para peneliti diantaranya Imamul Huda (2013) yang berjudul

SISTEM PENYIMPANAN DIGITAL BERBASIS ANDROID PADA PT. TELEKOMUNIKASI INDONESIA, Tbk.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN HURUF AKSARA SUNDA BERBASIS MOBILE

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI KATALOG BERBASIS ANDROID DI PERPUSTAKAAN UMUM DAERAH SURABAYA SKRIPSI. Oleh :

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Restu Deliana (2015). Dalam penelitian yang berjudul Pembuatan Game

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Kendaraan merupakan angkutan atau alat transportasi yang digunakan masyarakat untuk bepergian. Terlebih lagi diliha

Program permainan (game) merupakan salah satu implementasi dari. bidang ilmu komputer. Perkembangan permainan pada masa kini sudah sangat

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan yang amat pesat dari dunia teknologi. berimbas pula pada pesatnya perkembangan dunia game video.

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA PEMANFAATAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN PADA SISWA BIDANG KEGIATAN PKM-KARSA CIPTA

INFORMATION SYSTEM INTEGRATED STUDENT (ISIS) BERBASIS ANDROID STUDI KASUS PRODI SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS NUSANTARA PGRI KEDIRI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan

BAB II LANDASAN TEORI. menunjang karya Tugas Akhir peneliti yang berjudul Rancang Bangun Video

APLIKASI PEMBELAJARAN JUZ AMMA BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II KAJIAN PUSTAKA

Transkripsi:

BAB II KAJIAN PUSTAKA A. ANDROID Android merupakan perangkat cerdas bersifat opensource yang berdampak pada meningkatnya jumlah pengguna maupun pengembang aplikasi secara continue dan signifikan. Alasan di atas menjadi peluang yang sangat bagus bagi praktisi IT, mahasiswa, bahkan seorang yang hobi untuk berpartisipasi dalam mengembangkan aplikasi Android (Huda, 2012) Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam piranti bergerak. Awalnya Google Inc. membeli Android Inc. pendatang baru yang membuat piranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, gabungan dari 34 perusahaan piranti keras, piranti lunak dan telekomunikasi termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, Nvidia. Android merupakan perangkat cerdas bersifat opensource yang berdampak pada meningkatnya jumlah pengguna maupun pengembang aplikasi secara continue dan signifikan. Alasan di atas menjadi peluang yang sangat bagus bagi praktisi IT, mahasiswa, bahkan seorang yang hobi untuk berpartisipasi dalam mengembangkan aplikasi Android (Huda, 2012). 3

B. GAME Game adalah suatu sistem atau program di mana satu atau lebih pemain mengambil keputusan melalui kendali pada objek di dalam game untuk suatu tujuan tertentu (Jasson, 2009). Game dimasa sekarang jauh lebih berkembang dibandingkan dengan pada masa awal pembuatannya sekitar tahun 1970-an. Game dibagi menjadi beberapa jenis yang lebih dikenal dengan istilah Genre Game. Genre juga berarti format atau gaya dari sebuah game. Format sebuah game bisa murni sebuah genre atau bisa merupakan campuran (hybrid) dari beberapa genre lain. Dalam buku yang berjudul Langkah Mudah Membuat Game 3d yang ditulis oleh Ivan C. Sibero (2009) dijelaskan bahwa genre game adalah klasifikasi game yang didasari interaksi pemainnya. Visualisasi juga menjadi ukuran klasifikasi genre ini. Namun untuk beberapa kasus pengembang game membuat kompilasi antar berbagai genre ini. Tentu saja variasi format game lebih banyak. Berdasarkan genre-nya, game dibagi menjadi beberapa jenis, seperti : 1. Action Games Sebuah game yang membutuhkan pemain yang mempunyai kecepatan reflex, akurasi, dan ketepatan waktu untuk menghadapi sebuah rintangan. 2. Adventure Games Game adventure menggabungkan unsur-unsur jenis komponen antara game action dan game adventure, biasanya menampilkan rintangan yang berjangka panjang yang harus diatasi serta rintangan yang lebih kecil yang hampir terus-menerus ada. 4

3. Sport Games Tipe game yang berupa kompetisi antara dua pemain atau lebih dimana pemain dapat berupa individual atau tim. 4. Role Playing Games (RPG) Tipe game ini seringkali berupa multi-player game dimana setiap pemain memiliki karakter dengan kemampuan dan kelemahan yang spesifik. Para pemain saling berkompetisi, berinteraksi dan bertempur satu sama lain. Tampilan grafis biasanya lebih maksimal karena menggunakan kamera yang cukup dekat dengan player yang terdapat di dalamnya. 5. Racing Games Game berjenis balapan yang biasanya kemampuan menguasai kemudi menjadi patokan keberhasilan misi. 6. Fighting Games Game yang biasanya terdapat dua karekter yang saling bertarung untuk memperoleh kemenangan. 7. Shooter Games Sub-genre dari permainan aksi, meskipun banyak pemain yang menganggap bahwa ragam ini merupakan ragam yang berdiri sendiri. 5

8. Strategy Games Merupakan game dengan menggunakan kamera jauh agar dapat mengontrol semua objek yang terlibat dalam permainan. C. UNITY Engine UNITY Engine merupakan game engine yang berbasis cross-platform. Unity dapat digunakan untuk membuat sebuah game yang bisa digunakan pada perangkat komputer, ponsel pintar Android, iphone, PS3, dan bahkan X-BOX. bahasa pemrograman yang dapat diterima UNITY adalah JAVA SCRIPT, CS SCRIPT (C#) & BOO SCRIPT Unity merupakan suatu aplikasi untuk mengembangkan game multi platform yang didesain untuk mudah digunakan. Grafis pada unity dibuat dengan grafis tingkat tinggi untuk OpenGL dan directx. Unity mendukung semua format file, terutamanya format umum seperti semua format dari art applications (Roedavan, 2014). D. BAHASA PEMROGRAMAN C# C# (dibaca: C sharp) atau yang lebih dikenal dengan Microsoft Visual C# merupakan sebuah bahasa pemrograman yang berorientasi objek yang dikembangkan oleh Microsoft sebagai bagian dari inisiatif kerangka.net Framework, dimana C# bebas dari masalah kompatibilitas dilengkapi dengan berbagai fitur yang sebagian besar merupakan fitur baru, menarik dan tentu saja menjanjikan. 6

Visual C# dibuat berdasarkan pemrograman C# yang merupakan bahasa pemrograman berorientasi objek dan mempunyai banyak kesamaan dengan C++, java dan VB. C# pada faktanya adalah kombinasi antara efisiensi pemrograman C++, kesederhanaan Java, dan penyederhanaan dari pemrograman Visual Basic (Prabawati, 2011). E. ADOBE PHOTOSHOP Photoshop merupakan software olah foto digital yang sangat popular dan sudah diakui kecanggihannya. Kelengkapan fasilitas dan kemampuannya yang luar biasa dalam pengolahan dan manipulasi objek foto, menjadikan software ini banyak dipakai oleh desainer grafis, karena keberadaannya yang benar-benar mampu membantu dan memudahkan pemakai dalam menyelesaikan berbagai jenis pekerjaan olah digital (Madcom, 2009). Adobe Photoshop mempunyai banyak fasilitas yang memungkinkan seorang Designer menciptakan efek-efek tertentu dan bisa menggunakan banyak variasi dari fasilitas yang disediakan oleh Adobe Photoshop, beberapa diantaranya yaitu: 1. Membuat tulisan dengan efek tertentu. Photoshop dapat mengubah bentuk tulisan menjadi lebih kreatif dan inovatif dengan tool efekyang ada didalamnya. 2. Membuat tekstur dan material yang beragam. Dengan langkah-langkah tertentu, seorang Designer dapat membuat gambar misalnya daun, logam, air, dan bermacam gambar lainnya. 7

3. Mengedit foto dan gambar yang sudah ada. Dengan Photoshop kita dapat merubah gambar kita jelek menjadi bagus ataupun sebaliknya. Selain itu juga Photoshop dapat merubah foto seseorang menjadi sebuah gambar kartun. Atau dalam Design Grafis disebut vector and vexel. 4. Memproses materi Web. Photoshop juga digunakan untuk keperluan web, misalnya: kompresi file gambar agar ukurannya lebih kecil, memotong gambar kecil-kecil (slice), dan membuat web photo gallery. Dengan Adobe Image Ready, gambar yang sudah ada bisa dibuat untuk keperluan web, misalnya menjadi rollover dan animasi GIF. F. Profil Baturraden Obyek Wisata Baturraden yang terletak di lereng Gunung Selamet sebelah utara kota Purwokerto terkenal dengan keindahan alam dan kesejukan udaranya serta menyimpan banyak cerita/legenda sehingga banyak dikunjungi para pelancong. Baturraden adalah salah satu cerita rakyat dari Jawa Tengah yang cukup populer khususnya di daerah tersebut. Salah satu dari kekayaan seni Indonesia adalah cerita rakyat Indonesia yang begitu beragam dari tiap daerah. Hal ini menjadikan seni sastra Indonesia semakin kaya. Selain itu cerita rakyat juga merupakan kisah-kisah rakyat pada zaman dahulu yang bisa kita ambil hikmahnya untuk kehidupan sehari-hari. Berikut adalah kisah Baturraden, salah satu cerita rakyat dari Jawa Tengah. 8

Suta adalah seorang abdi kadipaten yang baik hati. Pekerjaannya sebagai abdi adalah mengerjakan pekerjaan kasar di kadipaten. Selain itu Suta juga bertugas menjaga keamanan wilayah kadipaten dari orang-orang jahat. Pada suatu hari Suta sedang berjalan-jalan memeriksa sudut-sudut wilayah kadipaten, kemudian dia mendengar suara perempuan sedang menjerit-jerit ketakutan. Suta segera bergegas berlari ke arah sumber suara. Setelah mencari sumber suara tersebut Suta berhenti di sebuah pohon yang besar. Di salah satu dahan pohon ternyata ada seekor ular besar dan didekatnya ada putri adipati yang ketakutan melihat ular tersebut. Sebenarnya Suta juga merasa takut melihat ular sebesar itu. Namun karena kesetiaannya mengabdikan diri pada adipati Suta berusaha menyingkirkan rasa takutnya. Suta berusaha menolong putri adipati. Kemudian Suta mengambil sebatang kayu besar dan di pukulkan kearah ulat besar itu. Setelah di pukul beberapa kali akhirnya ular itu roboh ke tanah dan tidak bergerak lagi. Ular itu mati di tangan Suta. Melihat kejadian itu putri adipati merasa senang dan mengucapkan banyak terima kasih pada Suta yang telah menolongnya. Keberanian Suta membuat putri adipati menjadi kagum dan menyukainya. Setelah kejadian itu mereka menjadi akrab dan sering bertemu. Dari seringnya mereka bertemu telah menumbuhkan bibit cinta di antar keduanya. Mereka saling mencintai walaupun perbedaan derajat kala itu tidak membolehkan seorang abdi mencintai putri. Kanjeng adipati yang mendengar berita bahwa putrinya menyukai Suta menjadi murka. Adipati merasa malu jika putri yang di sayanginya menikah 9

dengan seorang abdi kadipaten yang miskin. Adipati lalu memerintahkan putrinya untuk menjauhi Suta dan tidak boleh ada hubungan di antar keduanya. Putri adipati menjadi sedih karena dilarang bertemu dengan Suta. Setelah itu tersiar kabar yang lebih memprihatinkan. Dari seorang abdi kepercayaan putri mendengar bahwa Suta dimasukkan dalam penjara bawah tanah oleh kanjeng adipati. Tidak hanya itu, selama di penjara Suta tidak diberi makan dan minum. Penjara itu sendiri di genangi air sehingga membuat Suta demam tinggi karena dinginnya genangan air tersebut. Mendengar berita itu putri adipati tidak tahan lagi. Dia berusaha untuk menolong Suta karena bukan hanya karena putri mencintainya namun ketika dulu putri pernah berhutang nyawa pada Suta saat dirinya di selamatkan Suta dari ular besar. Putri Adipati lalu menemui abdi kepercayaan dan memaksanya untuk mengeluarkan Suta dari dalam penjara bawah tanah. Abdi kepercayaan itu lalu menyusup ke dalam penjara dan bertemu Suta yang sedang terserang demam tinggi. Lalu abdi kepercayaan membawa Suta keluar dari penjara tersebut secara diamdiam. Dia mengatakan bahwa putri adipati yang telah menolongnya dan saat ini putri sedang menunggu di halaman kadipaten. Setelah berhasil keluar dari penjara, putri dan Suta melarikan diri keluar kadipaten. Mereka lalu menikah dan tinggal di sebuah desa kecil. Kini desa itu disebut desa Baturraden asal kata dari Batur yang artinya abdi dan keturunan raden yang menunjukkan keturunan adipati (Adisarwono, 1982). 10

G. PENELITIAN SEJENIS Penelitian sejenis adalah sebagai berikut: 1. Eko (2012) dalam penelitiannya memiliki tujuan untuk membuat aplikasi penyampaian informasi mengenai Lokawisata Baturraden untuk masyarakat luas. Metode atau langkah yang digunakan untuk pengumpulan data adalah observasi, wawancara dan study literature. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penyampaian informasi Lokawisata Baturraden berbasis web ini memudahkan pengguna untuk mendapatkan informasi tentang serba-serbi Lokawisata. 2. Ardian pada tahun 2015 melakukan penelitian pengembangan aplikasi andorid berupa informasi berbantuan komputer yang berkaitan erat dengan sistem pemetaan dan analisis terhadap lokasi-lokasi wisata Baturaden. Target dari penelitian ini adalah digitalisasi map lokawisata baturraden. Metode atau langkah yang digunakan yaitu implementasi pada perancangan skema database, desainuser interface, pembuatan program menggunakan framework PHP, pengujian program, dan publikasi. Hasil dari penelitian ini adalah digitalisasi map lokawisata baturraden sehingga mempermudah pengunjung untuk mencari informasi tentang lokawisata di daerah tersebut dan menemukan jalan menuju lokawisata yang diinginkan. 3. Lim pada tahun 2014 melakukan penelitian pengembangan game edukasi untuk siswa tentang pengenalan budaya tradisional korea. Game ini berjalan pada Android versi gingerbread keatas dengan Unity Engine sebagai tool untuk 11

membuatnya dan Orthello sebagai frameworknya. Hasil dari penelitian ini, siswa akan mudah menerima pelajaran budaya tradisional Korea dalam sebuah permainan. 4. Pada tahun 2011 hamlen melakukan penelitian tentang pengembangan game adventure sebagai media edukasi. Strategi dibuat untuk membuat siswa lebih termotivasi belajar. Dengan bermain game siswa lebih cepat menangkap informasi yang ada daripada harus membaca buku, karena siswa lebih cenderung menggunakan imajinasi mereka. 12

BAB III TUJUAN DAN MANFAAT A. TUJUAN Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Merancang dan membuat game pengenalan Baturraden dan cerita rakyatnya (Baturraden Adventure) berbasis Android. 2. Menjadikan game sebagai media pengenalan Baturraden yang menarik dengan interface yang dapat disukai oleh semua jenis umur. B. MANFAAT 1. Manfaat Bagi Umum a. Game ini dapat mengenalkan cerita rakyat Baturraden kepada masyarakat. b. Memberikan informasi secara umum tentang Baturraden kepada masyakat. 2. Manfaat Bagi Mahasiswa a. Mahasiswa dapat mengaplikasikan ilmu dan ketrampilan yang didapat karena minat akan teknologi informasi berupa game. b. Mahasiswa dapat mengetahui perbandingan antara teori dan ilmu yang diperoleh dengan praktek di lapangan. c. Mahasiswa dapat meningkatkan kedisiplinan dan tanggung jawab dalam bekerja. 13

d. Mahasiswa dapat memperoleh gambaran dunia kerja yang nantinya berguna bagi mahasiswa yang bersangkutan apabila telah menyelesaikan perkuliahannya, sehingga dapat menyesuaikan diri dengan dunia kerja. 14