BAB III KONSEP PERANCANGAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL FILM DOKUMENTER KARINDING

II Metodologi. 2. Tataran Sistem. a. Cerita. a) Cerita 1

BAB III PERANCANGANDAN KONSEP VISUAL. 3.1 Strategi Perancangan

BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL

BAB V ULASAN KARYA PERANCANGAN. Dalam tahap pembuatan nya terbagi menjadi 3 bagian, yaitu:

BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL. III.1. Strategi Komunikasi

BAB IV STRATEGI DAN KONSEP PERANCANGAN BUKU KAMPANYE KESADARAN CINTA MUSEUM SEJARAH JAKARTA

BAB 5 HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB IV HASIL & PEMBAHASAN

BAB IV MATERI KERJA PRAKTIK

Key Word. KeyWord yang didapatkan dari hasil analisa yang telah dilakukan adalah : DYNAMIC and EXCLUSIVE. Diagram KeyWord

BAB IV MATERI KERJA PRAKTEK

BAB IV MATERI KERJA PRAKTEK

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

DAFTAR TABEL. Tabel 3.1 Storyline Komik... 51

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB IV MATERI KERJA PRAKTEK

BAB 1V TEKNIK PRODUKSI MEDIA. 4.1 Proses Perancangan Buku Cerita Bergambar. 1. Merancang konsep Design

BAB V VISUALISASI KARYA

TUGAS PERANCANGAN FILM KARTUN

BAB IV STRATEGI KREATIF

BAB IV PERANCANGAN VISUAL. A. Bokel (Tokoh Utama Pemandu Buku Panduan)

BAB IV MATERI KERJA PRAKTIK

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III PROSES PERANCANGAN. A. Konsep Kreatif. tersendiri yang dapat menarik perhatian orang lain.

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK ASAL-USUL API

V. ULASAN KARYA PERANCANGAN

2014 GENDERANG BARATAYUDHA VISUALISASI NOVEL PEWAYANGAN KE DALAM BENTUK KOMIK SEBAGAI MEDIA PENYAMPAIAN CERITA PEWAYANGAN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

diciptakan oleh desainer game Barat umumnya mengadopsi dari cerita mitologi yang terdapat di Di dalam sebuah game karakter memiliki

BAB V KONSEP PERANCANGAN

BAB IV PRODUKSI MEDIA

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV KONSEP VISUAL DAN KONSEP KOMUNIKASI. : Silu meminta Ayus menjaga kéncéng dan Ayus tidak boleh membuka kéncéngnya, Ayus menyanggupinya

BAB III KONSEP PERANCANGAN. A. Product Brand

BAB 4 KONSEP DESAIN Premise Penyesalan seorang anak atas apa yang telah dilakukannya terhadap ibunya.

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

Buah Kejujuran Putri Amanda Karimatullah LL

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

PENGANTAR TUGAS AKHIR PERANCANGAN BUKU MATEMATIKA OPERASI HITUNG BILANGAN DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA KOMIK UNTUK SD KELAS IV

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP IKLAN. 3.1 Strategi Promosi

BAB III STRATEGI DAN KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. memprihatinkan. Norma norma dan nilai nilai yang mencerminkan jati diri

BAB III Strategi Perancangan dan Konsep Visual

Raja Langit, Raja Bumi, dan Putri Bulan Kisah dari Sulawesi Selatan

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN. Visual yang ditampilkan dalam buku ini bersifat kaku dan tegas agar terkesan heroik, maskulin dan gagah.

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB IV ANALISIS KARYA

SCENE 1 EXT. PUNCAK BUKIT CIEL BLEU SIANG HARI

BAB IV KONSEP PEMIKIRAN DESAIN. A. Metode Perancangan

BAB III PROSES PERANCANGAN. A. Konsep Kreatif

BAB III KONSEP PERANCANGAN


BAB IV. Teknis Produksi Media

SMP kelas 9 - BAHASA INDONESIA BAB 4. Ketrampilan BersastraLatihan Soal 4.2. Pengenalan. Klimaks. Komplikasi. Penyelesaian

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 2 DATA DAN ANALISIS Perang Wanara dan Raksasa. satu ksatria yang sangat ditakuti oleh lawannya.

BAB 4 METODE PERANCANGAN

PEDOMAN BELAJAR. Menghadapi Raksasa (Pelajaran 1) Ucapkan doa singkat bersama anak-anak sebelum Anda memulai pelajaran.

Alkitab untuk Anak-anak memperkenalkan. Cerita 19 dari 60.

BAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA. 1 Merencanakan Konsep Design. diwujudkan ke dalam buku yang kemudian dari situlah menjadi. 2 Membuat Sketsa Layout

Judul resensi Feromon Cinta

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III KONSEP PERANCANGAN

Bagan 3.1 Proses Berkarya Penulis

PERANG BERUJUNG MAKAN BUAH SIMALAKAMA

Trainers Club Indonesia Surabaya Learning Forum episode 28. Rabu 29 Juli 2009 WILLEM ISKANDAR



BAB IV TINJAUAN VISUAL PADA IKLAN TELEVISI RICHEESE NABATI VERSI RICHEESE LAND FACTORY

IBU - seorang ibu beranak 1 berumur 30 tahun, berkulit putih, rambut hitam pendek - berjalan menuju sebuah BUKU.

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. pengembangan sistem yang menggunakan metode SDLC (System Development

BAB V PENGANTAR KARYA

BAB 5 HASIL PEMBAHASAN DESAIN

Aku menoleh. Disana berdiri seorang pemuda berbadan tinggi yang sedang menenteng kantong belanjaan di tangan kirinya. Wajahnya cukup tampan.

BAB II RINGKASAN CERITA. sakit dan mengantarkan adik-adiknya ke sekolah. Karena sejak kecil Lina

Alkitab untuk Anak-anak memperkenalkan. Daud si Anak Gembala

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB IV METODE PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB III GAGASAN BERKARYA

BAB 4 HASIL DAN BAHASAN. Untuk strategi komunikasi, penulis memberikan pembagian sebagai berikut :

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB V PENGANTAR KARYA

INSTRUKSI WALIKOTA BANDA ACEH NOMOR 1 TAHUN 2010 TENTANG

BAB 4 METODE PERANCANGAN

Transkripsi:

BAB III KONSEP PERANCANGAN A. Konsep Karya menjadi prioritas utama adalah perancangan seluruh materi di dalamnya dengan mengutamakan desain karakter, visualisasi dan cerita. Unique Selling Point dengan menampilkan karakter yang lebih menarik. Penulis merancang komik Karna dengan target audience dengan kisaran umur 13-20 tahun. 1. Sinopsis Cerita (Ringkasan Cerita) Dewi Kunti hamil tetapi belum ada pernikahan resmi. Akhirnya Raja memanggil Dewi Kunti di hadapannya dan ditanya siapa yang telah menghamili dirinya. Dewi kunti tidak dapat menjawab, karena Dewi Kunti juga tidak berhubungan badan dengan seorang laki-laki. Prabu Kuntiboja berkeyakinan bahwa tidak ada seorang perempuan hamil kalau tidak berhubungan dengan pria. Akhirnya Dewi Kunti bercerita bahwa dirinya telah mengandung anak dari Dewa Surya. Dewi Kunti melanggar sebuah larangan yaitu membaca mantra-mantra keadaan telanjang, lalu datanglah Dewa Surya yang menjadikan Dewi Kunti hamil. Bayi 23

24 tersebut diberi nama Karna yang berarti bayi yang dilahirkan lewat telinga. Dan bayi itu putra dari Dewa Surya. Setelah lahir, anak tersebut dibuang di sungai Gangga dan diberi tanda sebuah kalung emas oleh Dewi Kunti, suasana sedih menyelimuti keluarga kerajaan yang telah kehilangan anak yang sangat disayanginya. Ada seseorang kusir yang tinggal di dekat sungai Gangga. Pada suatu malam dia bermimpi bertemu seorang Dewa dan menyuruhnya bersemedi di dekat sungai, lalu dia mematuhi perintah tersebut dan bersemedi di tepi sungai Gangga. Tidak lama kemudian terlihat seorang bayi di depan Adirata, diambilah bayi tersebut dan dibawa pulang. Orang tua tersebut yaitu kusir dari kerajaan Astina, yang bernama Adirata. Mereka sangat senang atas penemuan bayi tersebut. Karna diasuh dan dibimbing oleh kusir Adirata dan jadilah seorang yang tangguh dan cerdas dalam segala hal. Sampai tiba waktu kerajaan Astina mengadakan lomba adu kekuatan, Karna menantang pemenang dari lomba tersebut. Pemenang dari lomba itu adalah Arjuna. Karna menantang Arjuna untuk bertarung. Keduanya imbang dan sama kuat dalam bertanding. Dalam adu kesaktian tersebut Dewi Kunti melihat kalung yang dipakai oleh Karna. Dia mengetahui kalau Karna adalah putra yang dibuangnya. Dalam peristiwa tersebut, Duryudana melihat dan mengaguminya, lalu dipanggillah Karna dan dijadikan panglima perang dalam kerajaan Astina. Setelah Karna berada di kerajaan Astina, Duryudana semakin yakin dan percaya diri karena menambah kekuatan dari

25 kerajaan Astina. Namun keluarga Astina hidup dalam keserakahan, kesombongan dan kebohongan. Sampai dalam kejadian Sengkuni mengajak Raja Kuntiboja untuk bermain dadu atau judi. Dalam permainan dadu tersebut dimenangkan oleh Sengkuni. Akhirnya diberikannya seluruh harta kerajaan selama sepuluh tahun. Raja dan Pandawa pergi ke hutan selama sepuluh tahun, dan hidup dalam kesederhanaan. Setelah sepuluh tahun berlalu, seharusnya Pandawa sudah mendapatkan kembali kerajaanya, namun Doryudana tidak mengembalikan kerajaan tersebut. Terjadilah perang Baratayuda antara Pandawa dan Kurawa. Banyak yang gugur dalam pertempuran tersebut. Sebenarnya Karna dalam pertempuran ini tidak memihak kepada Kurawa yang salah, namun hanya karena ingin balas budi pada Duryudana yang telah memberi kedudukan kepadanya. Karna berniat agar semua orang yang salah dapat hilang dan musnah dalam peperangan ini. Akhirnya terjadi perang antara Karna melawan Arjuna. Keduanya sama-sama sakti. Arjuna melepaskan panah ke arah Karna lalu terkenalah anak panah tersebut. Karna pun jatuh ke tanah dan gugur.

26 2. Storyline Hal 1 : Panel 1: Tampak kemegahan kerajaan Astina. (long shot) Panel 2: Raja Kuntiboja duduk di kursi sambil merenung. (medium shot) Hal 2 : Panel 1: Basudewa menanyakan kepada ayahnya bagaimana caranya menutupi tentang kehamilan Kunti. (medium shot) Panel 2: Tampak raut wajah Raja sedang marah. (close up) Panel 3: Raja menyuruh basudewa memanggil Kunti. (medium shot) Hal 3 : Panel 1: Dewi Kunti berdiri di kamar dan terlihat sedang sedih. (long shot) Panel 2: Dewi kunti merunduk dan tampak murung. (close up) Hal 4 : Panel 1: Dewi Kunti menghadap ke arah jendela kamarnya. (long shot) Panel 2: Tampak cahaya yang terbang menuju kamar Dewi Kunti. (long shot)

27 Panel 3: Dewi Kunti tampak terkejut melihat cahaya itu. (medium shot) Hal 5 : Panel 1: Bola cahaya itu masuk ke kamar Dewi Kunti melalui jendela kamarnya. (medium shot) Panel 2: Dewa Surya berdiri di depan Dewi Kunti. (medium shot) Hal 6 : Panel 1: Tampak perbincangan antara Dewi Kunti dan Dewa Surya. (medium shot) Panel 2: Dewa Surya pergi dari kamar Dewi Kunti. (close up) Hal 7 : Panel 1: Basudewa Datang menemui Dewi Kunti untuk menyuruhnya menemui Raja Kuntiboja. (medium sho) Panel 2: Basudewa masuk ke kamar Dewi kunti. (close up) Panel 3: Dewi Kunti sedang duduk di tempat tidur. (medium shot) Panel 4: Dewi Kunti menatap muka Basudewa. (close up) Hal 8 : Panel 1: Tampak Dewi Kunti dan Basudewa menemui Raja Kuntiboja. (medium shot) Panel 2: Raja memerintahkan agar Dewi Kunti dan Basudewa menutupi tentang kehamilanya. (medium shot)

28 Panel 3: Terlihat Raja Kuntiboja menundukan kepala dan berfikir. (close up) Panel 4: Raja menyuruh membuang bayi yang telah dikandung Dewi Kunti setelah bayi lahir. (close up) Panel 5: Basudewa mematuhi perintah Raja dengan ekspresi muka sedih. (close up) Panel 6: Dewi Kunti menangis dihadapan Raja. (medium shot) Panel 7: Raja meryuruh Basudewa untuk menuruti kemauannya. (medium shot) Hal 9 : Panel 1: Tampak Dewi Kunti sedang melihati luar jendela kamarnya. (medium shot) Panel 2: Dewi Kunti berbaring merasakan perutnya sakit karena semakin besar. (medium shot Panel 3: Bayi yang di kandung Dewi Kunti keluar dari telinganya. (medium shot) Hal 10 : Panel 1: Tampak Dewi Kunti memeluk anaknya yang baru saja lahir. (medium shot) Panel 2: Tampak bayi sedang tertawa. (close up)

29 Panel 3: Tampak mata dari Dewi Kunti yang sedang terpejam. (close up) Hal 11 : Panel 1: Basudewa dan Dewi Kunti berjalan kearah sungai Gangga. (long shot) Panel 2: Di tepi sungai Dewi Kunti menangis sambil memeluk anaknya. (close up) Panel 3: Tampak bayi sedang menangis. (close up) Panel 4: Tampak bayi itu dibuang Dewi Kunti, dia terbawa arus di sungai Gangga. (long shot) Hal 12 : Panel 1 : Terlihat rumah Adirata yang sederhana. (long shot) Panel 2: Adirata berpamitan kepada istrinya, dia mau bersemedi di tepi sungai Gangga karena mendapat perintah dari mimpinya. (medium shot) Hal 13 : Panel 1: Adirata bersemedi di tepi sungai Gangga. (long shot) Panel 2: Tiba-tiba Adirata melihat seorang bayi dan mengambilnya, lalu dia membawanya pulang dan mengasuhnya. (close up) Hal 14 : Panel 1: Terlihat Karna yang sudah dewasa. (medium shot)

30 Panel 2: Tampak Karna yang sedang menaiki kuda. (close up) Hal 15 : Panel 1: Karna melihat sebuah pamflet di papan dan membacanya. (medium shot) Panel 2: Terlihat isi dari pamflet itu yang berisi diadakannya lomba yang diselenggarakan di dalam Kerajaan Astina. (close up) Panel 3: Karna telihat sedang berfikir dan berniat menantang pemenang dari lomba tersebut. (close up) Panel 4: Karna berjalan dan meninggalkan tempat itu. (close up) Hal 16 : Panel 1: Tampak sebuah gerbang istana, tempat dimana lomba diadakan. (medium shot) Panel 2: Karna berjalan memasuki gerbang tersebut. (medium shot) Panel 3: Karna melihat pemenang dari lomba tersebut diantara para penonton lainnya. (long shot) Panel 4: Karna melihati Arjuna. (close up)

31 Hal 17 : Panel 1: Terlihat Arjuna yang gembira karena dia memenangkan lomba itu. (medium shot) Panel 2: Tampak Penonton yang kagum melihat kemampuan Arjuna. (medium shot) Panel 3: Raja tersenyum di tempat duduknya. (medium shot) Panel 4: Tampak penonton yang sedang membicarakan Arjuna. (medium shot) Hal 18 : Panel 1: Karna memanggil Arjuna dengan suara keras. (long shot) Panel 2: Arjuna menatapnya dan terlihat terkejut.(close up) Panel 3: Dewi Kunti terkejut melihat Karna. (medium shot) Panel 4: Para penonton terkejut karena tingkah Karna. (medium shot) Panel 5: Karna menantang Arjuna untuk mengadu kemampuan.(close up) Panel 6: Karna terlihat sangat bersemangat. (close up) Hal 19 : Panel 1: Karna menantang Arjuna dengan senjata pedang. (medium shot)

32 Panel 2: Arjuna menerima permintaan Karna. (close up) Panel 3: Karna dan Arjuna bertarung tetapi tidak ada yang menang maupun yang kalah, keduanya seimbang. (medium shot) Panel 4: Arjuna heran tentang kekuatan Karna. (close up) Panel 5: Terlihat wajah Arjuna yang masih berfikir tentang kekuatan Karna yang dapat mengimbanginya. (close up) Hal 20 : Panel 1 : Dewi Kunti melihat kalung yang ada di leher Karna. (close up) Panel 2: Tampak kalung yang dikenakan Karna. (close up) Panel 3: Dewi Kunti mengetahui kalau Karna itu anaknya. (close up) Panel 4: Penonton heran dan diam melihati Karna. (medium shot) Panel 5: Karna pergi dari tempat pertandingan. (medium shot) Hal 21 : Panel 1: Doryudana duduk di kursi mengutus orang untuk memanggil Karna. (medium shot)

33 Panel 2: Karna datang menemui Doryudana. (close up) Panel 3: Doryudana memberi kekuasaan kepada Karna, dan Karna pun menerimanya. (medium shot) Hal 22 : Panel 1: Terlihat Sengkuni sedang tersenyum. (close up) Panel 2: Tampak Raja sedang bersedih karena kalah dalam permainan dadu. (close up) Panel 3: Raja kalah dalam permainan dadu, dia mempertaruhkan seluruh kerajaannya. (medium shot) Panel 4: Basudewa kecewa karena raja telah kehilangan seluruh harta kerajaanya selama sepuluh tahun.(close up) Panel 5: Sengkuni tertawa melihat kesedihan Raja dan Basudewa. (close up) Hal 23 : Panel 1: Terlihat Doryudana tersenyum karena mendapat kekuasaa di kerajaan Astina. (close up) Panel 2: Sengkuni menyuruh Doryudana untuk mengusir Raja beserta Pandawa untuk pergi meninggalkan istana. (close up) Panel 3: Doryudana mengusir Raja. (medium shot)

34 Panel 4: Raja hanya bisa terdiam karena dia harus bertanggung jawab atas tindakannya. (close up) Hal 24 : Panel 1: Tampak hutan dengan pepohonan. ( long shot) Panel 2: Para pendawa membangun tempat tinggal sementara. (long shot) Panel 3: Arjuna dan saudaranya sedang berbicara. (medium shot) Panel 4: Bima merupakan kakak dari Arjuna yang memimpin dalam pembuatan rumah tersebut. (close up) Hal 25 : Panel 1: Setelah sepuluh tahun berlalu, Raja mengutus seseorang untuk menemui Doryudana dan menagih janjinya untuk mengembalikan kerajaannya. (medium shot) Panel 2: Terlihat Krisna sedang bersiap untuk menemui Doryudana. (medium shot) Panel 3: Krisna berangkat ke Astina. (medium shot) Hal 26 : Panel 1: Tampak kerajaan Astina, dan Krisna menemui Doryudana. (long shot) Panel 2: Doryudana duduk di kursi. (medium shot) Panel 3: Krisna berbicara kepada Doryudana. (medium shot)

35 Panel 4: Doryudana mengusir Krisna. (medium shot) Panel 5: Krisna kembali menemui Pandawa. (close up) Hal 27 : Panel 1: Krisna berjalan menemui Arjuna. (close up) Panel 2: Arjuna marah terhadap kelicikan Doryudana. (medium shot) Panel 3: Arjuna merencanakan peperangan untuk merebut kembali kerajaan Astina dari tangan Doryudana. (medium shot) Panel 4: Arjuna menyuruh mempersiapkan pasukan untuk menyerang Doryudana. (close up) Panel 5: Tampak Arjuna sedang marah. (close up) Hal 28 : Panel 1: Arjuna menganggap musuh terbesarnya adalah Karna. (close up) Panel 2: Karna berpihak pada Kurawa karena balas budi kepada Doryudana. (medium shot) Panel 3: Tampak pasukan dari Kurawa menyerang pasukan Pandawa.(medium shot) Panel 4: Doryudana berteriak menyuruh pasukannya menghancurkan Pandawa. (close up)

36 Hal 29 : Panel 1: Pasukan Pandawa menyerang Kurawa. (long shot) Hal 30 : Panel 1: Karna melepaskan serangan dengan panahnya. (medium shot) Panel 2: Terlihat pasukan dari Pandawa terkena serangan dari Karna. (medium shot) Hal 31 : Panel 1: Tampak Doryudana cemas karena pasukannya banyak yang mati. (close up) Panel 2: Pandawa menghajar Kurawa. (close up) Panel 3: Doryudana merencanakan untuk kabur. (close up) Hal 32 : Panel 1: Doryudana kabur dari peperangan. (long shot) Panel 2: Arjuna mencari Karna. (long shot) Hal 33 : Panel 1: Karna melihati Arjuna. (close up) Panel 2: Arjuna melihati Karna. (close up) Panel 3: Karna melepaskan serangan ke arah Arjuna. (long shot) Hal 34 : Panel 1: Terlihat Karna sedang dalam posisi tidak siap siaga. (medium shot)

37 Panel 2: Panah dari Karna mengenai rambut Arjuna, dan Arjuna membalas serangan Karna. (medium shot) Hal 35 : Panel 1 : Karna terkena panah dari Arjuna dan terlempar. (medium shot) Panel 2: Karna terbaring di tanah dan akhirnya mati. (medium shot)

38 A. Konsep Perancangan Komik 1. Teknik gambar Pada komik Karna ini, Penulis mempergunakan media kertas A4 yang dibagi dua sebagai media menggambar untuk sketsa komik. Kemudian penyelesaiannya dari sketsa tadi, pemberian balon kata yang dilakukan melalui media komputer dengan software untuk desain yaitu Photoshop CS 6. Teknik gambar yang penulis gunakan pada perancangan buku komik eknik digital dengan media wacom dan komputer dengan software Photoshop. Proses penyempurnaan tersebut dimulai dari penempatan posisi panel per panel dan pemberian atau penambahan balon kata. Desain aksesoris berupa kostum, aksesoris dan sebagainya. Desain menyesuaikan dengan tema cerita, tentu saja dengan imajinasi penulis. 2. Gaya Gambar gaya gambar kartun. 3. Warna Komik cover dan halaman isi berupa hitam dan putih. Alasan penggunaan format warna tersebut yaitu karena gambar

39 yang dihasilkan akan lebih mudah menarik imajinasi pembaca dan dapat mudah dipahami. 4. Layout Komik a. Layout Halaman Layout merupakan bagian yang tak terpisahkan dari sebuah buku, dan tak kalah pentingnya sama seperti cover. Untuk visualisasi nya layout lebih banyak bermain warna dan juga lebih interaktif. Setiap halaman terdiri dari 2, 3, atau 4 panel layoutnya. Masingmasing halaman memiliki style layout yang berbeda-beda dan bervariasi. Alur pembaca komik ini disesuaikan dengan alur cerita baca yang lazim di Indonesia, yaitu dari kiri ke kanan, dan dari atas ke bawah. Halaman di mulai dari lembar kedua setelah cover depan dan berakhir tiga halaman sebelum cover belakang. Untuk lembar pertama setelah cover depan, penulis menggunakan sebagai penambahan ilustrasi. Lembar ketiga sebelum cover belakang, penulis menggunakan sebagai penjelasan karakter masing-masing tokoh di dala ini kebanyakan adalah kotak persegi, di sesuaikan dengan ilustrasi yang di tampilkan, dan tentunya ilustrasi tersebut juga menyesuaikan

40 dengan ceritanya. Bentuk panel akan di jelaskan pada point selanjutnya. Untuk penomoran halaman, di tempatkan di posisi tengah bawah setiap halaman. Walaupun begitu, tidak semua halaman menampilkan nomor halaman. Hal tersebut di karenakan untuk menyesuaikan dengan ilustrasi karakter yang sedang di tampilkan. b. Layout Panel Seperti yang telah disinggung pada point sebelumnya, perancangan panel dalam komik ini kebanyakan mempergunakan panel bentuk kotak persegi, dan adapun menggunakan variasi bentuk panel lain, seperti bentuk trapesium, atau bahkan ada sisi dari panel yang dihilangkan untuk menampilkan suasana pemandangan terbuka atau luas. Bentuk panel disesuaikan dengan ilustrasi yang ditampilkan. Apabila dalam ilustrasi yang sewajarnya, maka bentuk panel adalah kotak persegi pada umumnya. Terkadang variasi bentuknya dapat memanjang ke samping atau ke bawah. Apabila dalam situasi kritis, pikiran atau suasana sedang tidak stabil yang dialami oleh para tokohnya, maka bentuk panel akan miring tidak tegak lurus (trapesium), dan apabila menampilkan sebuah pemandangan luas, maka ada panel yang ditiadakan untuk menyesuaikan keadaannya. Variasi bentuk panel tersebut digunakan untuk kenyamanan dalam

41 membaca agar tidak terkesan monoton. Jenis sudut pandang yang di Perspektif, Long Shot, Close Up, Close Shot, dan Medium Shot. Karena disini penulis ingin membuat cerita komik dengan minim aksi laga, maka penggunaan sudut pandang yang ekstrim diminimalisir pula. Sesuai dengan ceritanya yang masih merupakan pengenalan tokoh dengan kisah awalnya yang memerlukan pemahaman alur. B. Teknik Pelaksanaan 1. Desain Logo Judul a. Font (Typografi) Font yang penulis gunakan untuk penulisan logo judul (Karna) ini adalah Davida Bd BT. Alasan memakai jenis font tersebut karena berkarakter klasik, yang menyesuaikan dengan cerita komik. Berikut ini jenis font Davida Bd BT tersebut : Aa Bb Cc Dd Ee Ff Gg Hh Ii Jj Kk Ll Mm Nn Oo Pp Qq Rr Ss Tt Uu Vv Ww Xx Yy Zz 01234567890 b. Warna merah. Alasan penggunaan warna merah pada judul yaitu agar terkesan tegas dan berani.

42 2. Tumbnail (sketsa kasar) Tumbnail atau sketsa kasar merupakan cara penggambaran dengan cara menggunakan alat bantu desain yaitu wacom dengan software yang digunakan yaitu Adobe Photoshop CS. Kemudian disempurnakan lagi dan lebih ditebalkan. Untuk proses selanjutnya, menambah detail kostum muka dan background. Berikut ini adalah sebagian contoh sketsa kasar penulis dalam

43 3. Desain Karakter kepada seseorang antagonis dari tokoh utama. Tokoh antagonis terlihat jelas, yaitu Doryudana dan Sengkuni, yang membuat peperangan antara Pandawa dengan Kurawa. Sementara untuk figuran, detail karakter tidak terlalu dijelaskan karena mengingat tokoh yang menjadi figuran hanya tampil sebentar di alur cerita.

44 a. Karakter Protagonis 1) Karna Karna adalah seorang anak dari Dewa Surya dan Dewi Kunti akibatdari pelanggaran yang dilakukan oleh Dewi Kunti karena dia membaca mantra yang bisa mendatangkan seorang Dewa. Karna lahir dan dibuang di sungai Gangga dan diasuh oleh Adirata. Dia memiliki kekuatan yang tangguh sejak lahir. Sifat dari Karna yaitu baik hati, pemberani dan tidak pernah lupa atas jasa orang lain. Dia karena dia lahir lewat telinga. Dengan sifatnya yang pemberani, maka dia mempunyai kerajaan yang diberikan oleh Kurawa. Karna berperang bersama Kurawa karena dia ingin balas budi dengan orang yang telah memberi sebuah kerajaan, walaupun dia tahu kalau berada dipihak yang salah. Kostum dibuat terlihat ramping, karena dia merupakan pemanah. Dia selalu membawa tempat anak panah di punggungnya.

45 Berikut karakter detail Karna, berdasarkan pendeskripsian penulisan : a) Mata : Hitam. b) Rambut : Hitam dan panjang di bagian belakang. c) Kulit : Kuning kecoklatan. d) Tinggi : 169 cm. e) Berat : 68 Kg. f) Usia : 20 tahun. g) Watak : Pemberani. h) Pakaian : Cenderung seperti pakaian Super Hero. Dan terdapat armor dikedua tangannya. Di bagian belakang terdapat tempat untuk busur panah.

46 2) Kunti Kunti adalah anak angkat oleh Prabu. Sebagai seorang remaja, keingintahuan Dewi Kunti teramat besar. Dewi Kunti ingin tahu keampuhan mantra yang dihadiahkan kepadanya. Dewi Kunti memperhatikan Sang Surya, dan dia paham bahwa semua makhluk di bumi hanya hidup berkat adanya Sang Surya. Tanpa adanya Sang Surya, semua makhluk di bumi ini akan punah. Dewi Kunti membaca mantra pemberian dari gurunya dan mengakses kekuatan matahari, dan dia kaget dengan hasilnya, ternyata rahimnya diberkahi seorang putra dari Sang Surya. Tujuan kostum dibuat seperti gambar karena agar karakter Kunti terlihat keibuan. Berikut tampilan visual fisik : a) Mata : Hitam. b) Rambut : Hitam dan lurus. c) Kulit : Kuning kecoklatan. d) Tinggi : 160 cm. e) Berat : 50 Kg. f) Usia : 17 tahun saat mengandung dan 35 saat Karna dewasa.

47 g) Watak : Penyayang, patuh kepada orang tua. h) Pakaian : Cenderung santai. Pakaian dengan lengan panjang dan terlihat keibuan. 3) Raja Kuntiboja Kuntiboja adalah ayah angkat Kunti. Kunti adalah ibu dari para Pandawa dan Karna. Mempunyai sifat yang tegas, yang mengutus Kunti untuk membuang anaknya di sungai Gangga. Dia sangat menjaga nama baik di istana. Kuntiboja berasal dari keturunan raja di tanah India. Penulis mendesain kostum tersebut karena agar karakter Raja terlihat berwibawa. Tampilan visual fisik : a) Mata : Coklat. b) Rambut : Hitam. c) Kulit : Kuning kecoklatan. d) Tinggi : 166 cm. e) Berat : 57 Kg.

48 f) Usia : 18 tahun. g) Watak : Pemberani dan tegas. h) Pakaian : Pakaian menyesuaikan bentuk tubuhnya, agar terlihat berotot dibagian dada. Terdapat ornamen di bagian perut. 4) Arjuna Arjuna adalah ksatria yang sakti mandraguna, kekasih para Dewa. Ia adalah titisan Dewa Wisnu. Arjuna termasuk Pandawa dan memiliki karateristik protagonist, sehingga Arjuna tergolong tokoh putih. Sifat-sifat yang menunjukan protagonisanya yaitu cerdik, pandai, pendiam, teliti, sopan-santun, berani dan suka melindungi yang lemah. Arjuna banyak menjadi kiblat bersikap karena sikap menjunjung tinggi dan sikap ksatriyanya.. Arjuna berjiwa ksatria, luhur, suka menolong, serta kesayangan para Dewa. Penulis membuat kostum tersebut agar karakter Arjuna mempunyai ciri tersendiri dari karakter lainya.

49 Tampilan visual fisik : a) Mata : Coklat. b) Rambut : Hitam. c) Kulit : Kuning kecoklatan. d) Tinggi : 168 cm. e) Berat : 59 Kg. f) Usia : 18 tahun. g) Watak : Pemberani, tegas, baik hati. 8) Pakaian : Baju terlihat kuat, keras dan terdapat tempat senjata di samping perut. b. Karakter Antagonis 1) Duryudana Dia musuh utama para Pandawa. Duryudana merupakan inkarnasi dari iblis Kali. Duryudana memiliki sifat iri hati terhadap kekayaan Pandawa. Dia mempunyai keinginan untuk menjatuhkan Pandawa dengan cara apapun. Dia memiliki sifat dan sikap yang buruk. Berbagai watak yang tidak baik ia miliki, seperti tidak peduli, mau menang sendiri, kejam, tidak menghargai, mengindahkan

50 nasehat para sesepuh dan berbagai watak yang tidak baik lainnya sudah menjadi watak kesehariannya. Penulis membuat kostum tersebut agar karakter Duryodana mempunyai ciri tersendiri dari karakter lainya. Berikut tampilan visual fisik dari Duryudana: a) Mata : Hitam. b) Rambut : Hitam. c) Kulit : Coklat. d) Tinggi : 168 cm. e) Berat : 63 Kg. f) Usia : 21 tahun. g) Watak : Jahat dan Kejam. h) Pakaian : Baju perang berwrarna hitam dengan di bahu kanan dan kiri. 4. Desain cover dan Back Cover a. Ukuran buku komik ini adalah 14,5 cm x 20,5 cm. b. Format cover dan backcover portrait atau vertical. c. Warna adalah karakter hitam putih dengan background merah. d. Typography adalah font Davida Bd BT. Judul Avant Garde dan Eckman Italic keterangan pengarang. e. Teknik visualisasi

51 1) Sketsa menggunakan wacom. 2) Finishing dengan menggunakan software Adobe Photoshop CS. f. Ilustrasi berupa tampilan karakter tokoh utama, Karna. g. Realisasi cetak berupa Sparasi 4 warna CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Black). h. Menggunakan kertas Glossy 180 gram. 5. Perancangan Visualisasi Halaman Komik a. Jumlah Halaman 34 halaman. b. Ukuran halaman komik adalah 14,5 cm x 20,5 cm. c. Format halaman komik berupa portrait atau vertikal. d. Arah baca dari kiri ke kanan, dan dari atas ke bawah. e. Pewarnaan hitam putih. f. Typography Sedangkan untuk mengisi balon kata adalah jenis font Anime Ace. Alasan penggunaan font ini karena bentuknya mudah dibaca, tidak memiliki huruf kecil, tidak kaku, dan sesuai dengan cerita yang diangkat sehingga cenderung tidak formal. Bentuk font tersebut adalah sebagai berikut:

52 Aa Bb Cc Dd Ee Ff Gg Hh Ii Jj Kk Ll Mm Nn Oo Pp Qq Rr Ss Tt Uu Vv Ww Xx Yy Zz 01234567890 g. Teknik visualisasi 1) Sketsa menggunakan wacom. 2) Finishing dengan menggunakan software Adobe Photoshop CS. h. Ilustrasi berupa tampilan karakter tokoh utama, Karna. i. Menggunakan HVS 80 gram. j. Teknik jilid buku. 6. Media Promosi Dalam menyampaikan suatu produk yang akan ditawarkan ataupun dipasarkan ke khalayak ramai, tentunya ada beberapa cara yang dapat menjangkau target yang dituju sesuai dengan kondisi yang berkembang agar tujuan awalnya tercapai dengan baik. Begitu pula yang penulis lakukan nantinya, untuk menya ke khalayak. Media promosi berguna sebagai daya tarik produk utama yang ditawarkan ke targetnya. Tujuan dibuatnya media promosi ini juga diharapkan dapat menambah kedekatan pembaca dengan komik yang ditawarkan.

53 Karena telah berkembangnya berbagai macam alat penunjang promosi, maka cara yang penulis tempuh juga mengikuti masa yang berkembang pada saat ini. Dengan berbagai variasi hasilnya, sebagai berikut: a. Poster Media ini merupakan media lini bawah yang tidak harus menggunakan ijin atau sewa tempat dalam penempatannya. Jadi sangat praktis dalam menyampaikan produk komik penulis. Poster dibuat dengan ukuran 57,5 cm x 38cm (A2). Unsur visual yang lebih besar daripada unsur verbal merupakan point of view dari sebuah poster, hal ini akan dapat lebih menarik pandangan mata untuk produk komik yang penulis tawarkan ke khalayak, karena biasanya khalayak akan melihat sekilas dari apa yang terlihat secara visualisasi yang dominan di dalam poster tersebut. Selanjutnya akan dapat diketahui tentang informasi yang menyertainya. Maka dalam pembuatan poster komik ini, penulis juga menggunakan penekanan unsur visualnya, dengan menampilkan kelima tokoh yang mewakili isi di dalam cerita komik. b. X-Banner Media ini merupakan media yang efektif dalam penempatannya bersama produk yang ditawarkan. Karena produk yang penulis tawarkan berupa buku komik, maka penempatan pada

54 toko buku atau persewaan buku akan efektif bagi penulis X-Banner dibuat dengan format portrait atau vertical, berukuran 160 cm x 60 cm. Sehingga cukup praktis untuk dipajang di sudut ruangan. Visualisasi menampilkan karakter tokoh utama beserta logonya dengan ditambahkan keterangan singkat tetapi juga tetap informatif untuk dibaca. Seperti halnya poster, penekanan unsur visual yang lebih besar akan dapat mudah dan cepat menarik khalayak untuk memperhatikan apa yang ditampilkan. c. Sticker Media ini juga sangat efektif dan relative murah. Dalam menyampaikan produk komik penulis, media sticker akan dapat dibagikan secara cuma-cuma ke target yang penulis tuju, dan dapat juga dijadikan sebagai bonus dari buku komik yang penulis pasarkan nantinya. Sticker-pun dapat dibuat dengan berbagai macam ukuran, sesuai kebutuhan. Ukuran sticker yang penulis buat adalah 15 cm x 4 cm dan 10 cm x 4 cm. Sehingga dari sisi ukuran tidak terlalu memakan tempat tersebut. Dalam penempatannya akan relative praktis dan dapat ditempelkan dimana saja sesuai keinginan penerima target.

55 d. Jam Dinding Media pelengkap lainnya yang terpisah dari promosi buku komik penulis adalah jam dinding. Media jam dinding ini dampaknya bagi peminat komik penulis juga sangat positif sekali. Selain sebagai pengingat waktu, dapat juga mengingatkan produk buku komik yang telah penulis tawarkan. Untuk mereka yang belum tahu komik penulis, media jam dinding yang dipakai oleh peminat komik penulis juga akan dapat menumbuhkan rasa penasaran mereka tentang komik penulis. Hal tersebut juga sangat positif bagi proses promosi penulis. e. Pin Media ini merupakan bonus yang akan diberikan secara cumacuma dalam setiap pembelian komik Karna selama persediaan masih ada. Visualisasinya merupakan gambar logo judul dari komik Karna. Kelebihan media promosi ini adalah : 1) Memiliki kemudahan dalam pemasangan. 2) Tidak memakan tempat. 3) Mudah dilihat oleh banyak orang.

56 7. Target Karya a. Visualisasi rancangan komik buku 35 halaman. b. Desain cover dan back cover fullcolour. c. Desain karakter komik. d. Perancangan desain sekunder komik : 1) Poster 2) X-Banner 3) Mug 4) Pin 5) Jam dinding 6) CD e-komik 7) Sticker 8. Rekomendasi Desain Komik yang menjadi rekomendasi desain dalam pembuatan komik Karna ini ada dua, yaitu Garudayana dan Mahabarata. Kedua rekomendasi desain tersebut telah penulis pertimbangkan dalam kaitannya dengan terdapatnya kesamaan baik dari segi perancangan tokoh, ide cerita alur cerita, maupun dalam target pendistribusiannya. Berikut ini adalah perincian tentang kedua rekomendasi desain tersebut:

57 a. Garudayana Komik Garudayana ini menjadi rekomendasi desain penulis karena memiliki kesamaan dengan komik penulis dalam hal ceritanya. Ide cerita komik ini tentang pengambilan tokoh wayang yang dikemas lebih modern. Pendistribusian komik ini menjadi acuan penulis agar tujuan dari pembuatan komik penulis ini dapat sampai ke targetnya.

58 b. Mahabarata Sama halnya dengan Garudayana, komik ini menjadi rekomendasi penulis karena kesamaan cerita dan juga tampilan dasar ilustrasinya. Komik ini memiliki kesamaan tokoh yang dibuat oleh penulis. Desain pakaian yang digunakan dalam karakter komik ini menginspirasi penulis untuk membuat kostum yang lebih modern.