IMPLEMENTASI ADAPTIVE AI UNTUK UNIT BEHAVIOUR DALAM TURN BASED STRATEGY BATTLE SYSTEM PADA MMORPG MALING HUNTER

dokumen-dokumen yang mirip
IMPLEMENTASI ADAPTIVE AI UNTUK UNIT BEHAVIOUR DALAM TURN BASED STRATEGY BATTLE SYSTEM PADA MMORPG MALING HUNTER

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

DISTRIBUSI DAN SINKRONISASI DATA PADA GAME MMO MALING HUNTER MENGGUNAKAN UNITY3D NETWORK API

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Penerapan Algoritma A* Untuk Pencarian Rute Terdekat Pada Permainan Berbasis Ubin (Tile Based Game)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

ARTIFICIAL INTELEGENCE ALGORITMA A* (A STAR) SEBAGAI PATHFINDING ENEMY ATTACK PADA GAME TRASH COLLECTION

A-1 BAB I PENDAHULUAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

Ronan Deovolenta Malelak

BAB I PENDAHULUAN. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI GUIDE DOTA 2 PROFESIONAL BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Ozy Oktavianda

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

UKDW BAB I PENDAHULUAN

BAB 4 RANCANGAN YANG DIUSULKAN. Berikut ini merupakan class diagram di mana menggambarkan hubungan antara

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisa masalah dilakukan untuk membuat langkah langkah yang

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

RANCANG BANGUN APLIKASI PROMOSI APARTEMEN DENGAN FITUR TIGA DIMENSI MENGGUNAKAN UNITY 3D (STUDI KASUS : DR APARTEMEN SUKOLILO SURABAYA)

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

Implementasi Artificial Intelligence pada game Defender of Metal City dengan menggunakan Finite State Machine

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Sementara para pelanggan tiba di satu sarana pelayanan, mereka bergabung

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Program aplikasi rute pengiriman barang dengan algoritma Genetik ini dibuat

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TIC-TAC-TOE SKALA 9X9

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. remaja maupun orang dewasa. Game ini terdiri dari game tradisional dan

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III METODE PENELITIAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional.

BAB 5 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

IMPLEMENTASI USER INTERFACE DENGAN PLATFORM XNA PADA BISNIS GAME BERBASIS LELANG MILK GAME GRAND JULIVAN

BAB III METODE PENELITIAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

Pembangunan Game First Person Shooter 3D Alien Hunter Berbasis Desktop Sidang Skripsi Refi Meisadri ( )

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Oleh : Afifudin Mahdan. Dosen Pembimbing 2 Umi Laili Yuhana, S.Kom.,M.Sc. Imam Kuswardayan, S.Kom.,M.T.

Implementasi Komputasi Paralel. Mohammad Zarkasi Dosen Pembimbing: Waskitho Wibisono, S.Kom., M.Eng., Ph.D. Ir. FX. Arunanto, M.

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

VIDEO GAME SEJARAH KERAJAAN MAJAPAHIT BERBASIS TACTICAL ROLE-PLAYING GAME SKRIPSI MUHAMMAD KURNIAWAN WIDHIANTO

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

UKDW. Bab 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I. PERSYARATAN PRODUK

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berikut ini, pada gambar 3.1 adalah tahapan yang dilakukan dalam

Kompleksitas Algoritma A* Pada Implementasi PassiveAI Untuk Game Mobile AI

PENERAPAN ALGORITMA MONTE CARLO TREE SEARCH PADA PERMAINAN HALMA SKRIPSI VINCENTIUS

APLIKASI PERMAINAN HORROR GAME (STAY ALIVE) BERBASIS DEKSTOP MENGGUNAKAN BLENDER 3D DAN UNITY 3D Dimas Mapanji ELang 4IA24

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Pada bab 4 ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem.

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

BAB V IMPLEMENTASI. Bab ini membahas mengenai implementasi dan hasil dari pengujian sistem.

PERANCANGAN GAME TURN BASED STRATEGY MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY DAN NAIVE BAYES CLASSIFIER

ABSTRAK. Kata Kunci : Algoritma Genetik, turn-based strategy. Universitas Kristen Maranatha

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komputer pada saat ini sangat pesat, dimana yang

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

APLIKASI PERHITUNGAN RENCANA ANGGARAN BIAYA BAHAN BANGUNAN BERBASIS VISUAL BASIC

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Transkripsi:

Presentasi Tugas Akhir IMPLEMENTASI ADAPTIVE AI UNTUK UNIT BEHAVIOUR DALAM TURN BASED STRATEGY BATTLE SYSTEM PADA MMORPG MALING HUNTER Penyusun Tugas Akhir Fitra Raditya Saputra (5106 100 126) Dosen Pembimbing Imam Kuswardayan S.Kom, M.T

PENDAHULUAN

Latar Belakang 1. Berkembangnya industri game online 2. Penggunaan AI dalam game 3. Eksplorasi Unity 3D

Tujuan 1. Implementasi adaptive game AI untuk tiap Unit dalam battle 2. Membuat battle systemberbasis Turn-Based Strategy 3. Membuat tiap unit bisa melakukan pathfinding 4. Membuatmodulbattle systembisa terintegrasi dalam game Maling Hunter

Rumusan Masalah 1. Bagaimana mengimplementasikan adaptive game AI dalam battle system 2. Bagaimana membuat battle system yang bisa dimainkan secara multiplayer 3. Bagaimana menerapkan algoritma pathfinding 4. Bagaimana membuat modul battle system bisa bekerja dengan baik ketika diintegrasikan dalam game Maling Hunter

Batasan masalah Menggunakan Evaluation Function untuk adaptive game AI Menggunakan Turn-Based Strategy untuk battle system Menggunakan algoritma A* untuk pathfinding Implementasi menggunakan Unity3D Tidak membahas tentang keseimbangan stats

TINJAUAN PUSTAKA

Strategy Game Real-Time Strategy Turn-Based Strategy Adversarial Planning Decision making under uncertainty Spatial Reasoning Resource Management Collaboration Adaptivity

Movement Area

Artificial Intelligence Movement Decision Making Strategy Deterministic dan Nondeterministic

Battle Statistic Evaluation Function Adaptive Game AI Difficulty Adjusment

Search area A* Pathfinding Scoring Movement Cost Heuristic Cost

ANALISIS, PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

Domain Permasalahan Battle System Random battle Mission battle PvP battle Adaptive AI Battle statistic Evaluation Function Difficulty Adjusment

Rancangan Aplikasi Secara Umum

Spesifikasi Kebutuhan Kebutuhan Fungsional : Sistem AI bisa beradaptasi Sistem bisa melakukan pathfinding Pemain bisa melakukan semua aksi Battle bisa dimainkan secara multiplayer Kebutuhan Non-fungsional: Kalkulasi adaptive AI dan pathfinding tidak membebani klien Kalkulasi battle action tidak membebani server

Flowchart pathfinding A* Pathfinding Mulai Node asal Node tujuan Grid Pencarian rute dengan metode A* Ya Ada rute dari node asal ke node tujuan Tidak Rute yang bisa ditempuh Tidak ada rute Selesai

Flowchart Game AI

Use Case Battle System

UJICOBA DAN EVALUASI

Lingkungan Uji Coba Screen Maximum Resolution 1280 x 800 Processor Memory Graphics Card Operating System Intel Core2 Duo T5550 @1.83GHz 2 GB Mobile Intel 965 Express Chipset Familiy Microsoft Windows 7 Ultimate

Use Case Move Use Case Attack Use Case Using Skill Use Case Using Item Use Case Set Direction Use Case Flee Use Case Pathfinding Use Case Kalkulasi Game AI Uji Coba Fungsionalitas

Uji Coba Non Fungsionalitas Uji coba eksekusi waktu pathfinding kurang dari 1 milidetik Uji coba eksekusi waktu kalkulasi game AI antara 10 100 milidetik

KESIMPULAN DAN SARAN

Kesimpulan SistemArtificial Intelligenceyang digunakandalammalinghunter sudahmenerapkanadaptive Game AI sehinggamembuatai player bisa mengimbangi strategi permainan yang dilakukan oleh pemain danbisamenyesuaikandiridengankeadaanarena battle. BattlesystemdalamMalingHunter menggunakanturn-based Strategy dan bisa dimainkan secara multiplayer bersama pemain lain untuk mission battle dan player versus player battle. Sedangkan untukrandombattlehanyamelawanai playerdandibantuolehai player juga. Proses pathfinding dalam battle systempasti menghasilkan sebuah rute, sebab nodeasal dan tujuan selalu berada di dalam movement area. Semua aksi yang tersedia dalam battle system bisa bekerja dengan baik sesuai dengan fungsinya ketika diintegrasikan ke dalam game Maling Hunter.

Saran Untuk kalkulasi battle action belum balance, karena penulis memang tidak fokus untuk membahas hal tersebut. Dengan adanya balancing yang bagus, maka battle tidak akan berjalan berat sebelah. Membuat tiap AI player mempunyai level permainan yang berbeda yang dikelompokkan berdasarkan faktor-faktor tertentu. Sehingga pergerakan AI player akan lebih bervariasi.

Terima Kasih