Presentasi Tugas Akhir IMPLEMENTASI ADAPTIVE AI UNTUK UNIT BEHAVIOUR DALAM TURN BASED STRATEGY BATTLE SYSTEM PADA MMORPG MALING HUNTER Penyusun Tugas Akhir Fitra Raditya Saputra (5106 100 126) Dosen Pembimbing Imam Kuswardayan S.Kom, M.T
PENDAHULUAN
Latar Belakang 1. Berkembangnya industri game online 2. Penggunaan AI dalam game 3. Eksplorasi Unity 3D
Tujuan 1. Implementasi adaptive game AI untuk tiap Unit dalam battle 2. Membuat battle systemberbasis Turn-Based Strategy 3. Membuat tiap unit bisa melakukan pathfinding 4. Membuatmodulbattle systembisa terintegrasi dalam game Maling Hunter
Rumusan Masalah 1. Bagaimana mengimplementasikan adaptive game AI dalam battle system 2. Bagaimana membuat battle system yang bisa dimainkan secara multiplayer 3. Bagaimana menerapkan algoritma pathfinding 4. Bagaimana membuat modul battle system bisa bekerja dengan baik ketika diintegrasikan dalam game Maling Hunter
Batasan masalah Menggunakan Evaluation Function untuk adaptive game AI Menggunakan Turn-Based Strategy untuk battle system Menggunakan algoritma A* untuk pathfinding Implementasi menggunakan Unity3D Tidak membahas tentang keseimbangan stats
TINJAUAN PUSTAKA
Strategy Game Real-Time Strategy Turn-Based Strategy Adversarial Planning Decision making under uncertainty Spatial Reasoning Resource Management Collaboration Adaptivity
Movement Area
Artificial Intelligence Movement Decision Making Strategy Deterministic dan Nondeterministic
Battle Statistic Evaluation Function Adaptive Game AI Difficulty Adjusment
Search area A* Pathfinding Scoring Movement Cost Heuristic Cost
ANALISIS, PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI
Domain Permasalahan Battle System Random battle Mission battle PvP battle Adaptive AI Battle statistic Evaluation Function Difficulty Adjusment
Rancangan Aplikasi Secara Umum
Spesifikasi Kebutuhan Kebutuhan Fungsional : Sistem AI bisa beradaptasi Sistem bisa melakukan pathfinding Pemain bisa melakukan semua aksi Battle bisa dimainkan secara multiplayer Kebutuhan Non-fungsional: Kalkulasi adaptive AI dan pathfinding tidak membebani klien Kalkulasi battle action tidak membebani server
Flowchart pathfinding A* Pathfinding Mulai Node asal Node tujuan Grid Pencarian rute dengan metode A* Ya Ada rute dari node asal ke node tujuan Tidak Rute yang bisa ditempuh Tidak ada rute Selesai
Flowchart Game AI
Use Case Battle System
UJICOBA DAN EVALUASI
Lingkungan Uji Coba Screen Maximum Resolution 1280 x 800 Processor Memory Graphics Card Operating System Intel Core2 Duo T5550 @1.83GHz 2 GB Mobile Intel 965 Express Chipset Familiy Microsoft Windows 7 Ultimate
Use Case Move Use Case Attack Use Case Using Skill Use Case Using Item Use Case Set Direction Use Case Flee Use Case Pathfinding Use Case Kalkulasi Game AI Uji Coba Fungsionalitas
Uji Coba Non Fungsionalitas Uji coba eksekusi waktu pathfinding kurang dari 1 milidetik Uji coba eksekusi waktu kalkulasi game AI antara 10 100 milidetik
KESIMPULAN DAN SARAN
Kesimpulan SistemArtificial Intelligenceyang digunakandalammalinghunter sudahmenerapkanadaptive Game AI sehinggamembuatai player bisa mengimbangi strategi permainan yang dilakukan oleh pemain danbisamenyesuaikandiridengankeadaanarena battle. BattlesystemdalamMalingHunter menggunakanturn-based Strategy dan bisa dimainkan secara multiplayer bersama pemain lain untuk mission battle dan player versus player battle. Sedangkan untukrandombattlehanyamelawanai playerdandibantuolehai player juga. Proses pathfinding dalam battle systempasti menghasilkan sebuah rute, sebab nodeasal dan tujuan selalu berada di dalam movement area. Semua aksi yang tersedia dalam battle system bisa bekerja dengan baik sesuai dengan fungsinya ketika diintegrasikan ke dalam game Maling Hunter.
Saran Untuk kalkulasi battle action belum balance, karena penulis memang tidak fokus untuk membahas hal tersebut. Dengan adanya balancing yang bagus, maka battle tidak akan berjalan berat sebelah. Membuat tiap AI player mempunyai level permainan yang berbeda yang dikelompokkan berdasarkan faktor-faktor tertentu. Sehingga pergerakan AI player akan lebih bervariasi.
Terima Kasih