BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan (research and

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

III. METODE PENELITIAN. peta pikiran mata pelajaran fisika kelas X pada salah satu sekolah menengah atas

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk atau

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF IQRO MENGGUNAKAN ANIMASI FLASH. Hana Agustina, Linda Norhan ABSTRAKSI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangankan sebuah media interaktif

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development.

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III. METODOLOGI. PENELITIAN. Penelitian yang akan dilakukan ini bertujuan untuk mengembangkan CD

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

KATA PENGANTAR. 2. Tora Fahrudin selaku dosen wali yang senantiasa memberikan arahan dan dorongan semasa kuliah.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN. dipertanggungjawabkan (Nana Syaodih Sukmadinata, 2009: ).

Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD

BAB III LANDASAN TEORI

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan desain penelitian yaitu research and development

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

2. METODE PENGUMPULAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

BAB III METODE PENCIPTAAN

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini teknologi komputer terus meningkat. Komputer tidak hanya

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau yang biasa lebih dikenal sebagai penelitian R&D (Research and

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB V DISKUSI HASIL PENGEMBANGAN. Pada bab diskusi hasil pengembangan CAI pada mata pelajaran Akidah

Game Edukasi Berbasis Android

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF DAN GAME UNTUK KOMPETENSI MENGELOMPOKKAN DI PAUD. Oleh : Muhammad Ta yinul Karim ABSTRAK

BAB III METODE PENGEMBANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI

METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada

BAB III METODE PENELITIAN. dasar bagi anak tunagrahita. Mengacu pada latar belakang penelitian, pertanyaanpertanyaan

BAB 1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini,

BAB III METODE PENELITIAN. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode penelitian dan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA

BAB II LANDASAN TEORI

TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

KATALOG RUMAH DAN RUKO SEBAGAI MEDIA PROMOSI INTERAKTIF PT MULTI DECORIMA UTAMA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA PERANCANGAN

BAB III METODE PENELITIAN. Pengembangan (Research and Development). Menurut Borg dan Gall

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dikenal juga dengan istilah Research And Development (R&D). Hal ini

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PADA SMP XAVERIUS 1 JAMBI. Oleh : Hendri, S.Kom. Dosen Tetap STIKOM Dinamika Bangsa Jambi

BAB III METODE PENELITIAN

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Iqro adalah sebuah metode pengajaran membaca Al-Qur an yang menekankan siswa untuk banyak berlatih membaca. Metode iqro dilengkapi dengan enam jilid buku panduan yang disebut buku iqro. Setiap jilid iqro memiliki kesulitan yang berbeda. Metode iqro diperkenalkan pertamakali oleh ustadz dari Yogyakarta yang bernama As ad Humam. Saat ini metode iqro adalah salah satu metode belajar al-qur an yang paling banyak digunakan. Karena metode iqro lebih cepat dan mudah dipelajari, metode iqro juga mengajarkan anak untuk lebih rajin membaca dan berlatih. Di TKA dan di tempat belajar mengaji untuk anak anak metode pembelajaran iqro masih menggunakan metode klasik, yaitu murid mengikuti apa yang guru ucapkan. Metode klasik yang diterapkan memang cukup baik namun masih memiliki kekurangan karena kurang menariknya penyampaian sehingga anak terkadang bosan dan sulit mengingat. Anak butuh sesuatu yang menarik. Menurut Francis M.Dwyer dengan penelitiannya menyebutkan bahwa setelah tiga hari pada umumnya manusia dapat mengingat pesan yang disampaikan melalui tulisan sebesar 10 persen, melalui audio 10 persen, visual 30 persen. Sedangkan apabila visual, audio dan ditambah mengerjakan pesan yang yang disampaikan maka manusia dapat mengingat lebih baik yaitu mencapai 80 persen. Multimedia adalah salah satu cara agar bisa mengingat lebih cepat karena multimedia interaktif memberikan fasilitas berupa visual yang menarik, audio, dan interaktif user sehingga orang tersebut bisa langsung mengingatnya. Oleh karena itu, dibutuhkan aplikasi yang dapat memberikan fasilitas kepada pengajar untuk menyampaikan materi iqro. Sehingga anak anak dapat mengingat 1

huruf iqro lebih baik. Oleh karena itu dalam proyek akhir ini dibuatkanlah aplikasi multimedia interaktif yang menyediakan materi iqro satu dan iqro dua. Selain materi iqro aplikasi juga menyediakan kuis untuk anak anak sehingga pengajar bisa mengevaluasi seberapa ingat anak dengan materi yang telah disampaikan. Selain itu aplikasi ini juga memberikan video mengenal huruf abjad dengan animasi menarik dan lagu. Aplikasi tersebut akan diberi nama Aplikasi Mengenal Huruf Hijaiyah untuk Taman Kanak-Kanak Al Qur-an Berbasis Flash. 1.2 Rumusan Masalah Rumusan masalah dari proyek akhir aplikasi belajar iqro satu dan iqro dua adalah : 1. Bagaimana cara memberikan fasilitas belajar iqro satu dan iqro dua yang menarik dan secara digital? 2. Bagaimana cara mengevaluasi siswa tentang materi belajar iqro satu dan iqro dua? 1.3 Tujuan 1. Membuat aplikasi belajar iqro satu dan iqro dua yang berisikan materi iqro satu dan iqro dua. 2. Aplikasi belajar iqro satu dan iqro dua selain dilengkapi dengan materi iqro satu dan iqro dua juga dilengkapi dengan kuis. 1.4 Batasan Masalah Batasan masalah: 1. Aplikasi hanya meyediakan materi iqro satu dan iqro dua. 2. Kuis dan materi tidak dapat diubah atau ditambahkan. 3. Dikhususkan untuk usia tiga sampai lima tahun atau usia taman kanakkanak. 2

1.5 Definisi Operasional Aplikasi mengenal huruf hijaiyah untuk taman kanak kanak al qur-an berbasis flash adalah aplikasi yang digunakan untuk belajar iqro satu dan dua secara berbeda karena dengan menggunakan teknologi multimedia interaktif. Aplikasi dibuat berbasis flash yang dilengkapi dengan gambar, suara, games dan video. 1.6 Metode Pengerjaan Untuk merencanakan suatu pengembangan aplikasi diperlukan persiapan dan perencanaan yang teliti. Dalam pengembangan aplikasi ini akan dikemukakan model pengembangan sebagai dasar pengembangan media pembelajaran berbasis komputer. Peneliti menggunakan model pengembangan (research and development) Borg and Gall (1983:775) yaitu terdapat sepuluh langkah penelitian. Prosedur penilaian dan pengembangan bukanlah merupakan suatu prosedur yang baku dalam sebuah penelitian. Setiap pengembang tentu saja dapat memilih dan menentukan langkah-langkah yang paling tepat bagi peneliti dengan mempertimbangkan kondisi yang dihadapi dalam proses pengembangan, sehingga langkah penelitian dan pengembangan ini dimodifikasi, yaitu: [1] 1. research and information collecting 2. planning 3. develop preliminary form of product 4. preliminary field testing 5. main product revition 6. main field testing 7. operasional product revision Gambar 1-1 Bagan (research and development instructial media) Borg and Gall 3

a. Penelitian dan pengumpulan data (research and information collecting). Penelitian dilakukan dengan cara melakukan wawancara dengan guru TK dan dengan mencari data dari buku-buku. b. Perencanaan (planning). Membuat rencana penelitian dengan membuat pertanyaan untuk wawancara dan mempersiapkan data penelitian. c. Pengembangan draft produk (develop preliminary form of product). Pengembangan bahan pembelajaran, proses pembelajaran dan evaluasi. Pengembangan draft produk (develop preliminary form of product). Berikut langkah-langkah dalam mengembangkan draft produk : 1) Menentukan Spesifikasi Media Pada tahap ini akan ditentukan standart terhadap elemen-elemen media pembelajaran seperti : a) Theme and interface design and functionality, yaitu menentukan tema dan desain interface yang disesuikan dengan karakteristik. b) Feedback and interaction standards, yaitu mengembangkan alur struktur navigasi atau interaktifitas media pembelajaran. c) Video and audio treatments, menentukan jenis audio dan video yang berfungsi sebagai backsound, narasi, dan sound efek. d) Text design and standards, menentukan standart ukuran font dan jenis font yang digunakan yang tentunya disesuikan dengan karakteristik anak. e) Graphic design and standards, menentukan standart dan jenis gambar sebagai ilustrasi dan isi media. f) Animation and special effects, menentukan dan mengembangkan animasi yang akan digunakan sebagai isi media. 2) Menentukan Struktur Isi dan alur media Pada tahap ini akan dibuat struktur alur sistem dan struktur isi pembelajaran yang akan dikembangkan. 4

3) Pembuatan Storyboard Storyboard dibuat untuk memudahkan pembuatan media dari konsep ke animasi. Storyboard berisi rencana tampilan, tombol, sound dan menumenu didalam (terlampir). 4) Pengembangan materi teks Materi yang berupa teks telah didigitalisasi dengan menggunakan program pengolahan kata. Kemudian di edit dengan program graphic agar menjadi lebih menarik. 5) Pengumpulan foto dan pembuatan ilustrasi gambar dan Gambar pada multimedia pembelajaran ini memiliki berbagai fungsi antara lain sebagai isi, background dan pelengkap. Gambar-gambar tersebut didapat dari internet dan pembuatan secara langsung dengan program graphic. 6) Dubbing /produksi suara Dubbing akan menghasilkan file-file audio dengan berbagai format yaitu *.wav, *.mp3 dan lain-lain. Audio tersebut dapat kita hasilkan dengan menggunakan software audacity. data input kita record menggunakan handphone. Hasil rekaman berupa materi akan dimasukkan kedalam program animasi. 7) Produksi Animasi Animasi yang dihasilkan adalah hasil olahan dari Macromedia Flash CS6, anaimasi yang dibuat akan menjadi materi utama media ini. d. Uji coba lapangan awal (preliminary field testing). Uji coba dilapangan disekolah dalam lingkup kecil 1-3 anak e. Merevisi hasil uji coba (main product revition). Memperbaiki atau menyempurnakan hasil uji coba. f. Uji coba lapangan (main field testing). Melakukan uji coba yang lebih luas pada 12 anak/ subjek uji coba. g. Penyempurnaan produk hasil uji coba lapangan (operasional product revision). Menyempurnakan produk hasil uji lapangan. 5