BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Iqro adalah sebuah metode pengajaran membaca Al-Qur an yang menekankan siswa untuk banyak berlatih membaca. Metode iqro dilengkapi dengan enam jilid buku panduan yang disebut buku iqro. Setiap jilid iqro memiliki kesulitan yang berbeda. Metode iqro diperkenalkan pertamakali oleh ustadz dari Yogyakarta yang bernama As ad Humam. Saat ini metode iqro adalah salah satu metode belajar al-qur an yang paling banyak digunakan. Karena metode iqro lebih cepat dan mudah dipelajari, metode iqro juga mengajarkan anak untuk lebih rajin membaca dan berlatih. Di TKA dan di tempat belajar mengaji untuk anak anak metode pembelajaran iqro masih menggunakan metode klasik, yaitu murid mengikuti apa yang guru ucapkan. Metode klasik yang diterapkan memang cukup baik namun masih memiliki kekurangan karena kurang menariknya penyampaian sehingga anak terkadang bosan dan sulit mengingat. Anak butuh sesuatu yang menarik. Menurut Francis M.Dwyer dengan penelitiannya menyebutkan bahwa setelah tiga hari pada umumnya manusia dapat mengingat pesan yang disampaikan melalui tulisan sebesar 10 persen, melalui audio 10 persen, visual 30 persen. Sedangkan apabila visual, audio dan ditambah mengerjakan pesan yang yang disampaikan maka manusia dapat mengingat lebih baik yaitu mencapai 80 persen. Multimedia adalah salah satu cara agar bisa mengingat lebih cepat karena multimedia interaktif memberikan fasilitas berupa visual yang menarik, audio, dan interaktif user sehingga orang tersebut bisa langsung mengingatnya. Oleh karena itu, dibutuhkan aplikasi yang dapat memberikan fasilitas kepada pengajar untuk menyampaikan materi iqro. Sehingga anak anak dapat mengingat 1
huruf iqro lebih baik. Oleh karena itu dalam proyek akhir ini dibuatkanlah aplikasi multimedia interaktif yang menyediakan materi iqro satu dan iqro dua. Selain materi iqro aplikasi juga menyediakan kuis untuk anak anak sehingga pengajar bisa mengevaluasi seberapa ingat anak dengan materi yang telah disampaikan. Selain itu aplikasi ini juga memberikan video mengenal huruf abjad dengan animasi menarik dan lagu. Aplikasi tersebut akan diberi nama Aplikasi Mengenal Huruf Hijaiyah untuk Taman Kanak-Kanak Al Qur-an Berbasis Flash. 1.2 Rumusan Masalah Rumusan masalah dari proyek akhir aplikasi belajar iqro satu dan iqro dua adalah : 1. Bagaimana cara memberikan fasilitas belajar iqro satu dan iqro dua yang menarik dan secara digital? 2. Bagaimana cara mengevaluasi siswa tentang materi belajar iqro satu dan iqro dua? 1.3 Tujuan 1. Membuat aplikasi belajar iqro satu dan iqro dua yang berisikan materi iqro satu dan iqro dua. 2. Aplikasi belajar iqro satu dan iqro dua selain dilengkapi dengan materi iqro satu dan iqro dua juga dilengkapi dengan kuis. 1.4 Batasan Masalah Batasan masalah: 1. Aplikasi hanya meyediakan materi iqro satu dan iqro dua. 2. Kuis dan materi tidak dapat diubah atau ditambahkan. 3. Dikhususkan untuk usia tiga sampai lima tahun atau usia taman kanakkanak. 2
1.5 Definisi Operasional Aplikasi mengenal huruf hijaiyah untuk taman kanak kanak al qur-an berbasis flash adalah aplikasi yang digunakan untuk belajar iqro satu dan dua secara berbeda karena dengan menggunakan teknologi multimedia interaktif. Aplikasi dibuat berbasis flash yang dilengkapi dengan gambar, suara, games dan video. 1.6 Metode Pengerjaan Untuk merencanakan suatu pengembangan aplikasi diperlukan persiapan dan perencanaan yang teliti. Dalam pengembangan aplikasi ini akan dikemukakan model pengembangan sebagai dasar pengembangan media pembelajaran berbasis komputer. Peneliti menggunakan model pengembangan (research and development) Borg and Gall (1983:775) yaitu terdapat sepuluh langkah penelitian. Prosedur penilaian dan pengembangan bukanlah merupakan suatu prosedur yang baku dalam sebuah penelitian. Setiap pengembang tentu saja dapat memilih dan menentukan langkah-langkah yang paling tepat bagi peneliti dengan mempertimbangkan kondisi yang dihadapi dalam proses pengembangan, sehingga langkah penelitian dan pengembangan ini dimodifikasi, yaitu: [1] 1. research and information collecting 2. planning 3. develop preliminary form of product 4. preliminary field testing 5. main product revition 6. main field testing 7. operasional product revision Gambar 1-1 Bagan (research and development instructial media) Borg and Gall 3
a. Penelitian dan pengumpulan data (research and information collecting). Penelitian dilakukan dengan cara melakukan wawancara dengan guru TK dan dengan mencari data dari buku-buku. b. Perencanaan (planning). Membuat rencana penelitian dengan membuat pertanyaan untuk wawancara dan mempersiapkan data penelitian. c. Pengembangan draft produk (develop preliminary form of product). Pengembangan bahan pembelajaran, proses pembelajaran dan evaluasi. Pengembangan draft produk (develop preliminary form of product). Berikut langkah-langkah dalam mengembangkan draft produk : 1) Menentukan Spesifikasi Media Pada tahap ini akan ditentukan standart terhadap elemen-elemen media pembelajaran seperti : a) Theme and interface design and functionality, yaitu menentukan tema dan desain interface yang disesuikan dengan karakteristik. b) Feedback and interaction standards, yaitu mengembangkan alur struktur navigasi atau interaktifitas media pembelajaran. c) Video and audio treatments, menentukan jenis audio dan video yang berfungsi sebagai backsound, narasi, dan sound efek. d) Text design and standards, menentukan standart ukuran font dan jenis font yang digunakan yang tentunya disesuikan dengan karakteristik anak. e) Graphic design and standards, menentukan standart dan jenis gambar sebagai ilustrasi dan isi media. f) Animation and special effects, menentukan dan mengembangkan animasi yang akan digunakan sebagai isi media. 2) Menentukan Struktur Isi dan alur media Pada tahap ini akan dibuat struktur alur sistem dan struktur isi pembelajaran yang akan dikembangkan. 4
3) Pembuatan Storyboard Storyboard dibuat untuk memudahkan pembuatan media dari konsep ke animasi. Storyboard berisi rencana tampilan, tombol, sound dan menumenu didalam (terlampir). 4) Pengembangan materi teks Materi yang berupa teks telah didigitalisasi dengan menggunakan program pengolahan kata. Kemudian di edit dengan program graphic agar menjadi lebih menarik. 5) Pengumpulan foto dan pembuatan ilustrasi gambar dan Gambar pada multimedia pembelajaran ini memiliki berbagai fungsi antara lain sebagai isi, background dan pelengkap. Gambar-gambar tersebut didapat dari internet dan pembuatan secara langsung dengan program graphic. 6) Dubbing /produksi suara Dubbing akan menghasilkan file-file audio dengan berbagai format yaitu *.wav, *.mp3 dan lain-lain. Audio tersebut dapat kita hasilkan dengan menggunakan software audacity. data input kita record menggunakan handphone. Hasil rekaman berupa materi akan dimasukkan kedalam program animasi. 7) Produksi Animasi Animasi yang dihasilkan adalah hasil olahan dari Macromedia Flash CS6, anaimasi yang dibuat akan menjadi materi utama media ini. d. Uji coba lapangan awal (preliminary field testing). Uji coba dilapangan disekolah dalam lingkup kecil 1-3 anak e. Merevisi hasil uji coba (main product revition). Memperbaiki atau menyempurnakan hasil uji coba. f. Uji coba lapangan (main field testing). Melakukan uji coba yang lebih luas pada 12 anak/ subjek uji coba. g. Penyempurnaan produk hasil uji coba lapangan (operasional product revision). Menyempurnakan produk hasil uji lapangan. 5