APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS BERBASIS ANDROID

dokumen-dokumen yang mirip
PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN DASAR BAHASA ARAB SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

PENGEMBANGAN APLIKASI TATA CARA WUDHU DAN SHALAT UNTUK ANAK MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA

Pengembangan Aplikasi Tata Cara Wudhu Dan Shalat Untuk Anak Menggunakan Sistem Multimedia

PENGEMBANGAN APLIKASI NILAI-NILAI PENDIDIKAN KARAKTER DALAM KITAB AL-AKHLAQ LIL BANIN BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN KESENIAN DAERAH INDONESIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID

Rancang Bangun Aplikasi Ibadah Dzikir Dan Doa Harian Berbasis Android

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA UNTUK SMP KELAS VII BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF (STUDI KASUS MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL) SEBAGAI PENDUKUNG PEMBELAJARAN DI SEKOLAH LUAR BIASA

PERANCANGAN APLIKASI FIQIH NIKAH DAN TALAK MENURUT MAZHAB IMAM SYAFI I BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI FIQIH JUAL BELI, HUTANG PIUTANG DAN RIBA DENGAN MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN DASAR BAHASA ISYARAT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI KOMIK HADITS BERBASIS MULTIMEDIA

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PELAYANAN UNIT SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI GARUT BERBASIS WEB DAN ANDROID

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MERAJUT TEKNIK KNITTING MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA BERBASIS DESKTOP

PENGEMBANGAN SISTEM MULTIMEDIA PEMBELAJARAN IQRO MENGGUNAKAN METODE LUTHER

Aplikasi Pengenalan Tanda Rambu-Rambu Lalu Lintas Berbasis Android. Dwi Suci Saraswaty Pembimbing : Lely Prananingrum, S.Kom.

BAB I PENDAHULUAN.

Pengembangan Aplikasi Komik Hadis Berbasis Android

PENGEMBANGAN APLIKASI PANDUAN MENDAKI GUNUNG MENGGUNAKAN METODOLOGI SISTEM MULTIMEDIA LUTHER-SUTOPO. Riyadh Syabilul Mukminin 1, Dewi Tresnawati 2

SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN IZIN PRAKTEK KERJA LAPANGAN UNTUK SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN SECARA ONLINE DI STT GARUT

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGENALAN RAMBU LALU-LINTAS DAN SIMULASI TES SURAT IZIN MENGEMUDI BERBASIS ANDROID

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

RANCANG BANGUN APLIKASI HADITS ARBA IN AN-NAWAWIYAH BERBASIS MULTIMEDIA

Pengembangan Aplikasi Pengendalian Skripsi Berbasis Android Untuk Mahasiswa Dan Dosen

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN HURUF AKSARA SUNDA BERBASIS MOBILE

PENGEMBANGAN APLIKASI TUNTUNAN SHALAT MALAM MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

PENGEMBANGAN APLIKASI ZAKAT BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPE

PENGEMBANGAN APLIKASI KISAH 25 NABI DAN RASUL BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN FIQIH DARAH WANITA DENGAN MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGELOLAAN SURAT DI DESA TANJUNG KAMUNING

PENGEMBANGAN APLIKASI PENJUALAN SPAREPART DI BENGKEL ANUGRAH JAYA MOTOR BERBASIS DESKTOP

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1


PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBAGIAN WARIS ISLAM BERBASIS ANDROID

Aplikasi Simulasi Tes Buta Warna Berbasis Android Menggunakan Metode Ishihara

BAB I PENDAHULUAN I-1

PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Perancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android

RANCANG BANGUN APLIKASI HADITS ARBA IN AN-NAWAWIYAH BERBASIS MULTIMEDIA

RANCANG BANGUN APLIKASI SISTEM INFORMASI PERSEDIAN BARANG DI TB. INDAH JAYA BERBASIS DESKTOP

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

PERANCANGAN SISTEM PENGELOLAAN PENANGGULANGAN BENCANA ALAM GARUT BERBASIS SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PERSEDIAAN DAN PENJUALAN BARANG DI PERUSAHAAN DAGANG DODOL JUWITA GARUT BERBASIS DEKSTOP

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB I PENDAHULUAN. Dan sesungguhnya telah Kami mudahkan Alquran untuk pelajaran, maka adakah orang yang mengambil pelajaran? (QS. Al-Qamar: 17).

BAB I PENDAHULUAN. 1.2 Perumusan Masalah Perumusan masalah dalam penelitian ini adalah:

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID (DI TK AL-IKHLAS)

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PERSEDIAAN DAN PENJUALAN BARANG DI PERUSAHAAN DAGANG DODOL JUWITA GARUT BERBASIS DEKSTOP

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk atau

PENGEMBANGAN PAPAN INFORMASI DIGITAL UNTUK MENYIARKAN ULANG INFORMASI YANG DITERBITKAN PADA SITUS WEBSITE

Implementasi Pengembangan Student Information Terminal (S-IT) Untuk Pelayanan Akademik Mahasiswa

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TERTIB BERLALU LINTAS BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

PENGEMBANGAN APLIKASI PENCATATAN PERSEDIAAN OBAT MENGGUNAKAN METODOLOGI BERORIENTASI OBJEK DI APOTEK NUR GESIFA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Game Edukasi Berbasis Android

APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID

PENGEMBANGAN SISTEM PAKAR DIAGNOSIS PENYAKIT DAN HAMA PADA TANAMAN SEMANGKA BERBASIS ANDROID

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

APLIKASI SIMULASI TATATERTIB LALULINTAS BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK USIA PRA- SEKOLAH

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN IQRA DAN TAJWID BERDASARKAN METODE ASY-SYAFI I MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI SIMULASI TATATERTIB LALULINTAS BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK USIA PRA-SEKOLAH (Studi kasus: Yayasan Taman Lalulintas Ade Irma Nasution Bandung)

Nama : Agung Februanto NPM : Jurusan : Sistem Informasi Fakultas : Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT BAGI PENYANDANG TUNA RUNGU BERBASIS ANDROID DENGAN METODE BISINDO

BAB IV METODE PENELITIAN. berbasis mobile menggunakan adobe flash yang dapat digunakan siswa-siswi. dan menarik antusiasme siswa untuk belajar.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

PENGEMBANGAN FITUR PROFIL DAN KOMENTAR UNTUK SISTEM INFORMASI FASILITAS SOSIAL KABUPATEN GARUT

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS UNTUK MEMUDAHKAN PENCARIAN INFORMASI FASILITAS SOSIAL DAN LOKASINYA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

PENGEMBANGAN APLIKASI WEB UNTUK PENGAJUAN CUTI PEGAWAI SECARA ONLINE. Gandana Akhmad Syaripudin 1, Rinda Cahyana 2

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

PENGENALAN PERANGKAT TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BAGI ANAK USIA DINI MELALUI APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN APLIKASI RAMBU LALU LINTAS BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPING

Transkripsi:

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS BERBASIS ANDROID Randy Wardan 1, Dede Kurniadi 2 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151 Indonesia Email : jurnal@sttgarut.ac.id 1 1306109@sttgarut.ac.id 2 dede.kurniadi@sttgarut.ac.id Abstrak - Transportasi merupakan satu dari banyak hal yang menjadi pendukung dalam kegiatan manusia sehari-hari di masa kini. Perkembangan transportasi yang semakin pesat berhubungan dengan mobilitas manusia yang semakin tinggi namun juga dapat meningkatkan potensi kecelakaan dalam lalu lintas. Pengenalan tentang Rambu-rambu lalu lintas dirasa perlu untuk mengurangi tingkat kecelakaan yang diakibatkan oleh perkembangan transportasi. Penulis akan menyajikan aplikasi pengenalan rambu-rambu lalu lintas secara mandiri, yang akan dikemas dengan tampilan yang menarik dan mudah digunakan oleh pengguna, sehingga dapat menambah minat masyarakat untuk mempelajari dan mengenal lebih banyak mengenai rambu-rambu lalu lintas yang ada. Metode penelitian dalam merancang aplikasi pengenalan rambu-rambu lalu lintas ini menggunakan metode Pengembangan Multimedia versi Luther Sutopo dan untuk pengujian aplikasi menggunakan metode pengujian BlackBox dan pengujian beta terhadap kepuasan pengguna. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi pengenalan rambu-rambu lalu lintas untuk masyarakat berbasis multimedia yang memiliki animasi yang menarik dan menambah pengetahuan dalam mempelajari rambu lalu lintas yang dilengkapi latihan kuis soal-soal rambu lalu lintas. Kata Kunci: Aplikasi, Multimedia Pembelajaran, Rambu Lalu Lintas, Luther Sutopo, Multimedia Development Life Cycle, Android I. PENDAHULUAN Jumlah penduduk Indonesia yang berada diurutan kelima berdasar pada data perhitungan CIA Fact Worldbook (2016), dimana hal tersebut dapat meningkatkan mobilitas masyarakat untuk memenuhi kebutuhannya [1]. Transportasi menjadi salah satu penunjang aktivitas manusia masa ini. Semakin pesat perkembangan akan transportasi maka semakin efektif pula manusia dalam proses pemenuhan kebutuhan hidupnya, namun disisi lain meningkat pula tingkat kecelakaan di jalan raya, yang dapat diakibatkan karena masyarakat kurang memiliki pengetahuan tentang berlalu lintas. Seperti yang tertera dalam Undang-Undang Republik Indonesia nomor 22 tahun 2009 tentang Lalu Lintas dan Angkutan Jalan, bahwa pengetahuan berlalu lintas harus diutamakan untuk keselamatan dalam berkendara. Hal yang pada umumnya dilakukan untuk meningkatkan pengetahuan tentang berlalu lintas yaitu dengan adanya sosialisasi yang mendatangkan pihak berwajib di depan masyarakat menyampaikan penjelasan sebagian dari sekian banyak rambu lalu lintas yang ada. disayangkan dari cara tersebut nampaknya kurang membantu masyarakat karena tidak semua hal yang disampaikan dapat tercerna dengan baik. Dewasa kini, kecanggihan teknologi dapat membantu sebagian permasalahan yang timbul. Dengan menggunakan smartphone yang berisikan aplikasi perangkat lunak pengenalan ramburambu lalu lintas berbasis android, maka dapat dijadikan salah satu cara alternatif dalam pengenalan rambu lalu lintas secara mandiri. 1

ISSN: 2302-7339 Vol. 14 No. 2 2017 Solusi pada permasalahan yang terjadi dengan cara membangun media perancangan multimedia yang interaktif, menarik, mudah digunakan dan tepat sasaran maka yang diarahkan pada implementasi multimedia menggunakan metode Multimedia Development Life Cicle,Versi Luther terdiri dari enam tahap yakni concept, Design, Material Collecting, Assembly dan Testing yang cocok dengan pembuatan aplikasi multimedia pembelajaran berbasis android. Tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah untuk membantu pengguna mengenali rambu rambu lalu lintas yang dari sekian banyak hanya mengetahui beberapa saja serta uji soal untuk gambaran uji sim. II. KAJIAN LITERATUR A. Aplikasi Aplikasi merupakan penggunaan dalam suatu komputer, instruksi (instruction) atau pernyataan (statement) yang disusun sedemikian rupa sehingga komputer dapat memproses input menjadi output [2], [3], [4]. B. Multimedia Multimedia adalah kombinasi berbagai saluran komunikasi menjadi sebuah pengalaman komunikatif yang terkoordinasi dimana intepretasi saluran lintas bahasa terintegrasi tidak ada [5]. C. Media Pembelajaran Media Pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan si belajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar [6]. D. Rambu lalu lintas Rambu Lalu Lintas adalah bagian perlengkapan Jalan yang berupa lambang, huruf, angka, kalimat, dan atau perpaduan yang berfungsi sebagai peringatan, larangan, perintah, atau petunjuk bagi Pengguna Jalan (Undang-undang Republik Indonesia, 2009). Berikut adalah contoh macam macam rambu : Rambu Larangan Rambu Peringatan Rambu Perintah Rambu Petunjuk Gambar 1: Contoh Jenis Rambu Lalu Lintas E. Android Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak [7]. http://journals.sttgarut.ac.id 2

Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut III. METODOLOGI A. Metode penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Multimedia Development Life Cicle, versi Luther terdiri dari enam tahap, yaitu concept (pengonsepan), design (pendesainan), material collecting (pengumpulan materi), assembly (pembuatan), testing (pengujian) [8]. B. Kerangka Kerja Konseptual Gambar 2: Tahapan Pengembangan Multimedia Pada proses perancangan sistem akan dilakukan beberapa tahapan aktivitas yang dimana pada kerangka kerja konseptual mengacu pada metode pengumpulan data dan perancangan sistem yang akan digunakan. Tahapan tersebut akan disajikan pada kerangka kerja konseptual : Gambar 3: Kerangka Kerja Konseptual 3 2017 Jurnal STT-Garut All Right Reserved

ISSN: 2302-7339 Vol. 14 No. 2 2017 IV. HASIL DAN PEMBAHASAN A. Konsep (Concept). Tahap ini merupakan tahap dilakukannya sebuah tujuan untuk menentukan pembuatan aplikasi, pengguna sistem, mencari materi pembelajaran, dan menentukan konsep yang akan dibuat pada aplikasi dan perangkat yang telah disesuaikan untuk digunakan dalam pembuatan fitur aplikasi pengenalan rambu lalu lintas berbasis android. B. Tujuan Pembuatan Aplikasi. Tujuan Pembuatan aplikasi rambu lalu lintas berbasis android, Membantu pihak berwajib memberikan pengetahuan mengenai rambu-rambu lalu lintas dengan menyajikan media pembelajaran berupa perangkat lunak pengenalan rambu-rambu lalu lintas berbasis android dan Membantu pihak berwajib memberikan pengenalan rambu lalu lintas dengan menggunakan cara yang menarik melalui media pembelajaran berupa perangkat lunak pengenalan rambu-rambu lalu lintas berbasis android. C. Identifikasi Pengguna. Berdasarkan target yang akan di capai yaitu pengguna aplikasi rambu lalu lintas berbasis android. Pada Identifikasi pengguna untuk mendapatkan kebutuhan pengguna terhadap pembuatan aplikasi aplikasi rambu lalu lintas berbasis android. D. Analisis Kebutuhan. Pada analisis kebutuhan ini kami mengambil dari kuesioner yang telah disebarkan kepada anggota kelas, terdapat kebutuhan yang telah dianalisis yaiu mengenai fungsional dari aplikasi yang akan di buat dan diharapkan aplikasi aplikasi rambu lalu lintas berbasis android yang bisa membantu untuk memperkenalkan dan mempelajari sekian banyak rambu yang belum diketahui serta memahami contoh soal teori sim agar memiliki gambaran saat mengerjakan ujian sim tertulis pada saat membuat sim dan saling bersaing untuk mendapatkan rangking pada soal tes sim tersebut yang membuatnya semakin menarik. 1. Konsep Aplikasi. Tabel 1: Deskripsi Konsep Aplikasi. Judul : aplikasi rambu lalu lintas berbasis android Audiens : semua kalangan Durasi : Tidak terbatas & 30 menit untuk soal quiz Image :.png untuk lambang rambu lalu lintas.jpg untuk background Audio : Vocal google translate.mp3 Interaktif : Button Home, Button rambu peringatan (tikungan kekiri) dengan mengeluarkan suara, Button rambu petunjuk (Rambu petunjuk 1 Kode warna merah untuk tujuan wisata), Button rambu larangan (Larangan masuk bagi kendaraan bermotor dan tidak bermotor), Button rambu perintah (dilarang berhenti), Button rambu sementara (tikungan kiri), Button back, Button optional soal teori sim, Button About. http://journals.sttgarut.ac.id 4

Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut 2. Struktur Navigasi. Tahap ini bermaksud menjelaskan alur cerita atau kegiatan dalam aplikasi yang ditentukan dalam perancangan yang akan dibuat. Berikut adalah flowchartnya. Gambar 4: Struktur Navigasi Aplikasi Rambu Lalu Lintas Berbasis Android E. Material Collecting Bahan-bahan penunjang aplikasi rambu lalu lintas berupa gambar dan audio yang akan digunakan perlu dikumpulkan terlebih dahulu pada tahap ini. Bahan-bahan yang ada tidak selalu bahan yang sudah jadi tetapi ada juga bahan yang harus dibuat ataupun dimodifikasi sesuai dengan kebutuhan. Konten gambar diambil dari internet dan melalui proses modifikasi dengan perangkat lunak pengolah gambar, sedangkan untuk audio dengan cara mengunduh melalui internet dan merekam suara materi. F. Assembly Pada tahap ini akan dilakukan implementasi dari hasil perancangan, tahap ini meliputi tahap pembuatan aplikasi, dimana pembuatan aplikasi ini berdasarkan pada struktur menu, skenario atau storyboard yang berada pada tahap desain.semua material yang sudah dikumpulkan dimasukan kedalam software pengolah IONIC 2 untuk disusun. Berikut adalah proses penggabungan material yang akan digunakan pada aplikasi rambu lalu lintas berbasis android dengan menggunakan IONIC 2. Gambar 5: Tampilan Aplikasi G. Testing. 1. Pengujian Alpha. Pengujian ini dilakukan dengan cara melakukan pengujian fungsionalitas sistem diantaranya interface, materi, dan suara yang ditampilkandan serta instalasi aplikasi pada beberapa perangkat. Berikut hasil pengujian alpha pada aplikasi multimedia pembelajaran rambu lalu lintas berbasis android. 5 2017 Jurnal STT-Garut All Right Reserved

ISSN: 2302-7339 Vol. 14 No. 2 2017 Berdasarkan dari pengujian alpha pada aplikasi multimedia pembelajaran rambu lalu lintas berbasis android, fusngsionalitas dan fitur yang ditambahkan pada aplikasi ini sudah memenuhi kriteria pengujian alpha. 2. Pengujian Beta. Tahap ini melakukan pengujian secara objektif, yakni aplikasi diuji secara langsung oleh pengguna dari berbagai kalangan masyarakat dengan cara mencoba aplikasi dan menjawab beberapa pertanyaan yang diajukan seputar kelayakan dan kenyamanan aplikasi ini untuk digunakan sebagai media pembelajaran rambu lalu lintas. Berdasarkan hasil kuesioner dapat dicari persentase dari masing-masing jawaban dengan menggunakan rumus [9]. Berikut merupakan ringkasan dari kuesioner untuk kenyamanan dan kemudahan dalam menggunakan aplikasi ini. Berdasarkan dari pengujian Beta pada aplikasi multimedia pembelajaran rambu lalu lintas berbasis android, menurut presentase kuesioner tentang kesesuaian warna, desain, warna tulisan, ukuran tulisan dan kesesuaian navigasi sebagian besar menyatakan mudah dan nyaman. NO. Tabel 2: Perbandingan Hasil Instalasi Perangkat. Ukuran Versi Kesimpulan layar Android Nama Perangkat 1. Nexus 5 4.95 Kitkat 4.4 2. Samsung S4 3. Samsung Grandduos 5.0 Lolipop 5.0.1 5.0 Jelly bean 4.2.2 1. Pada Perangkat ini loading masuk ke aplikasi membutuhkan waktu sekitar 3 detik. 2. Pada resolusi untuk perangkat ini dianggap cukup jelas. 3. Untuk fitur daftar rambu suara yang dikeluarkan jelas dan interaksi cepat. 4. Pada saat pengerjaan quiz smartphone ini cukup lancar. 5. Smartphone ini cukup lancar menjalankan semua fitur karena mengusung RAM 1GB 1. Pada Perangkat ini loading masuk ke aplikasi membutuhkan waktu sekitar 1 detik. 2. Pada resolusi untuk perangkat ini sangat jelas dan tajam. 3. Untuk fitur daftar rambu suara yang dikeluarkan jelas dan interaksi sangat cepat. 4. Pada saat pengerjaan quiz smartphone ini sangat lancar. 5. Smartphone ini sangat lancar menjalankan semua fitur karena mengusung RAM 2GB 1. Pada perangkat ini muncul white screen saat aplikasi dijalankan http://journals.sttgarut.ac.id 6

Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut NO. Lanjutan Tabel 2: Perbandingan Hasil Instalasi Perangkat. Nama Ukuran Versi Kesimpulan Perangkat layar Android 4,7 Lollipop 5.1. 4. Samsung J2 5. Nexus 5X 5,2 Marshmallow 6.0 V. KESIMPULAN 1. Pada Perangkat ini loading masuk ke aplikasi membutuhkan waktu sekitar 3 detik. 2. Pada resolusi untuk perangkat ini sedikit blur karena ukuran dan resolusi yang kurang memadai. 3. Untuk fitur daftar rambu suara yang dikeluarkan jelas dan interaksi lumayan cepat. 4. Pada saat pengerjaan quiz smartphone ini ada sedikit lag. 5. Smartphone ini cukup lancar menjalankan semua fitur karena mengusung RAM 1 GB 1. Pada Perangkat ini loading masuk ke aplikasi tidak ada loading sama sekali. 2. Pada resolusi untuk perangkat ini sangat jelas. 3. Untuk fitur daftar rambu suara yang dikeluarkan sangat jelas dan interaksi sangat cepat. 4. Pada saat pengerjaan quiz smartphone inisangat lancar. 5. Smartphone ini sangat lancar menjalankan semua fitur karena mengusung RAM 2 GB Berdasarkan pembahasan dan hasil yang diperoleh, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut. 1. Aplikasi multimedia pembelajaran rambu lalu lintas berbasis android bertujuan sebagai media pembelajaran dalam mengenal dan mempelajari rambu lalu lintas dengan cara yang menarik. 2. Aplikasi ini dibangun untuk memudahkan masyarakat mempelajari arti rambu-rambu lalu lintas, sehingga diharapkan masyarakat bisa lebih mengerti arti rambu-rambu lalu lintas. 3. Aplikasi ini di bangun selain untuk mempelajari arti rambu-rambu lalu lintas juga bertujuan untuk memicu kesadaran Masyarakat akan keselamatan diri sendiri maupun keselamatan orang lain di jalan raya. 4. Aplikasi Multimedia Pembelajaran Rambu Lalu Lintas Berbasis Android ini merupakan media yang cocok dan memenuhi syarat untuk pengguna yang ingin mengetahui rambu lalu lintas dan mengerjakan soal uji tes sim. Setelah melakukan evaluasi pada penelitian yang dilakukan dan masukan dari responden, diharapkan agar aplikasi ini dapat dikembangkan menjadi lebih sempurna lagi dengan menabmbahkan soal berbentuk animasi dan pengembangan metode hingga tahap distribusi. 7 2017 Jurnal STT-Garut All Right Reserved

ISSN: 2302-7339 Vol. 14 No. 2 2017 UCAPAN TERIMA KASIH Penulis mengucapkan terima kasih banyak untuk orang tua dan kawan-kawan yang telah membantu dalam penulisan jurnal ini, berkat dukungannya penulis bisa sampai seperti ini. Terima kasih juga penulis ucapkan untuk pembimbing Bapak Dede Kurniadi., M.Kom, yang sudah membimbing dengan sabar dan teliti serta memberikan masukan selama bimbingan hingga akhir penyelesaian laporan penelitian ini. DAFTAR PUSTAKA [1] CIA World Factbook. Tersedia https://www.cia.gov/library/publications/resources/the-worldfactbook/rankorder/2119rank.html [23 Maret 2017]. [2] Jogiyanto. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Yogyakarta: Penerbit Andi. 2005. [3] D. Kurniadi and A. Mulyani, Implementasi Pengembangan Student Information Terminal (S-IT) Untuk Pelayanan Akademik Mahasiswa, J. Algoritma., vol. 13, no. 1, pp. 437 442, 2016. [4] D. Kurniadi and A. Mulyani, Prototipe Perangkat Lunak Sistem Kendali Peralatan Elektronik Berbasis Komputer, J. Wawasan Ilmiah., vol. 7, no. 12, pp. 1 11, 2015. [5] M. Suyanto. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran, Andi: Yogyakarta. 2004. [6] Y. Miarso. Menyemai Benih Teknologi Pendidikan, Jakarta: Prenada Media. 2004. [7] D. Kurniadi, M. M. Fauzi, and A. Mulyani, Aplikasi Simulasi Tes Buta Warna Berbasis Android Menggunakan Metode Ishihara, J. Algoritma., vol. 13, no. 1, 2016. [8] Sutopo, A. H. "Multimedia Interaktif dengan Flash". Yogyakarta: Graha Ilmu. 2003. [9] Sugiyono. "Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif & RND". Bandung: Alfabeta. 2010. http://journals.sttgarut.ac.id 8