BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

dokumen-dokumen yang mirip
ABSTRAK PERANCANGAN BOARD GAME APSARI SANG PELINDUNG: JELAJAHI TELAGA WARNA UNTUK ANAK-ANAK SD DI KOTA BANDUNG. Oleh Stephanie NRP

BAB 1 PENDAHULUAN. Kota Bandung mempunyai peranan besar, salah satunya adalah peristiwa Bandung

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan yang diberikan kepadanya. Menurut Peraturan Pemerintah Republik

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. populasi kucing bahkan mencapai ekor ( 5 Mei 2014).

ABSTRAK. Lucky Gunawan Rancangan karya desain Pengenalan Pandangan Hidup Masyarakat Sunda melalui Media Komik

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB I PENDAHULUAN. bangsawan serta orang kaya di Eropa pada masa itu (Haviland, 1988:228).

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Masyarakat Indonesia lekat dengan cerita rakyat. Salah satu cerita rakyat yang

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha - 1

BAB I PENDAHULUAN. dari Banten tentang asal usul suatu daerah Pandeglang. telah menjadi hal yang dominan dalam sebuah buku Livre De Peintre (Triyadi,

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

ABSTRAK. Kata kunci: Adipati Karna, board game, kearifan lokal. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Perkembangan teknologi dan informasi pada zaman modern ini membuka peluang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV KONSEP PERANCANGAN. A. Metode Perancangan. Perancangan Board Game yang diberi nama Gondorukem Petualangan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. yang tidak selalu sehat. Menurut Asteria Aritonang seperti dikutip melalui

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

ABSTRAK PERANCANGAN BOARD GAME TENTANG KISAH WAYANG RESI BISMA UNTUK MENANAMKAN NILAI-NILAI MORAL KEPADA REMAJA. Oleh Ryan Arianto NRP

BAB 2 DATA DAN ANALISA

LITERATUR ILUSTRASI DESAIN KARAKTER

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB I PENDAHULUAN. Larasita Puji Daniar, 2014 Legenda Ciung Wanara Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.

BAB 1 PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB I PENDAHULUAN. Latar Belakang Masalah

PERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR LEGENDA GUNUNG ARJUNAUNTUK ANAK SEKOLAH DASAR ARTIKEL SKRIPSI. Oleh : DIAN RATRI WIJAYANTI

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Anak usia dini merupakan generasi penerus bangsa sehingga orang tua perlu

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Rosyadi (2006) menjelaskan bahwa kebudayaan Cina banyak memberikan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. di suatu tempat atau asal muasal suatu tempat. Cerita dan tokoh-tokoh yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III STRATEGI DAN KONSEP VISUAL

ABSTRAK. Kata kunci : Permainan, tradisional, ilustrasi, book design. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

ABSTRAK PERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR TENTANG DAUN PEMBUNGKUS MAKANAN DI JAWA BARAT KEPADA ANAK-ANAK. Oleh Amelia Tania Sutanudjaja NRP

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

Contoh : komik bertema surga dan neraka komik kisah para Nabi


BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL. III.1 Target Audiens

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Budaya merupakan suatu kebiasaan masyarakat yang sukar diubah dan

BAB I PENDAHULUAN. tersebut menjadi pelajaran wajib untuk Taman Kanak-Kanak (TK). Terkadang

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Strategi Kreatif

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Aksara Jawa merupakan salah satu budaya peninggalan dari zaman nenek

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Membaca dapat dikategorikan sebagai kegiatan yang digemari oleh mayoritas

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. UNESCO, warisan budaya merupakan warisan yang diturunkan dari generasi ke

BAB I PENDAHULUAN. daerah di Indonesia mempunyai kebudayaan dan adat istiadatnya sendiri. Dari

ABSTRAK PERANCANGAN KARTU CEKI BERGAYA MODERN TRADISIONAL UNTUK REMAJA. Dwi Putri Anindita

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

DAFTAR ISI COVER DALAM

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia memiliki banyak kisah cerita rakyat dari berbagai daerah di tanah air,

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS DATA. Analisis diperlukan guna mengetahui perilaku target terhadap masalah dalam. 5W+1H Pertanyaan Jawaban. Apa yang menjadi masalah

BAB I PENDAHULUAN. sekarang anak-anak banyak belajar melalui gadget yang ada, melalui gadget

PERANCANGAN VISUAL PUBLIKASI BUKU ILUSTRASI ANAK ASAL USUL KOTA DUMAI DAN PUTRI TUJUH

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permasalahan

BAB III Strategi Perancangan dan Konsep Visual

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori

BAB I PENDAHULUAN. Mengenal sejarah sangat penting, bukan saja karena dari sana orang belajar

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II GAMBARAN UMUM CERITA RAKYAT LUTUNG KASARUNG. lampau yang menjadi ciri khas setiap bangsa dengan kultur budaya dan

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. bagaimana suatu kota mengawasi dan mengenalkan wilayahnya serta

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Sejak revolusi industri, seni dan desain merupakan dua hal yang memiliki kaitan.

BAB III KONSEP PERANCANGAN

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia memiliki salah satu warisan budaya sastra yaitu cerita rakyat. Cerita rakyat merupakan cerita yang diciptakan, kemudian berkembang di masyarakat tanpa diketahui nama penciptanya. Indonesia memiliki kurang lebih 366 cerita rakyat yang berasal dari 33 provinsi. Dr. Hawe Setiawan, seorang budayawan Sunda di Universitas Pasundan Bandung, mengatakan bahwa kelebihan dari cerita rakyat adalah memiliki pesan moral yang mendidik bagi anak-anak dan ilmu mutakhir pada zaman tersebut. Cerita rakyat memiliki berbagai jenis yaitu cerita jenaka, cerita pelipur lara, fabel, sage, mite, hikayat, epos, dan legenda. Legenda merupakan jenis cerita rakyat yang menceritakan asal mula suatu tempat. Berdasarkan data statistik Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Provinsi Jawa Barat tahun 2012, terdapat 120 cerita rakyat Jawa Barat. Beberapa diantaranya termasuk dalam legenda, yaitu Sangkuriang, Asal Usul Cianjur, Karang Nini, Asal Usul Kota Bandung, Riwayat Nama Cirebon, Situ Bagendit, Riwayat Nama Desa Watubelah, Asal Usul Nama Girilawungan, dan Telaga Warna. Dalam kenyataannya, cerita rakyat Sunda kurang dikenal oleh anak-anak Indonesia khususnya Kota Bandung. Menurut hasil wawancara dengan Prof. Dr. H. Primadi Tabrani, cerita rakyat Sunda dianggap sebagai tradisi kuno. Anak-anak lebih memilih untuk membaca komik Jepang serta buku terjemahan Walt Disney dan Hans Christian Andersen. Padahal cerita-cerita tersebut juga termasuk cerita lama di negaranya. Negara seperti Amerika dan Jepang dapat menampilkan cerita rakyat mereka dengan media modern yang menarik untuk anak-anak. Berdasarkan salah satu guru di SDN Sukasari I, Dedi Supriadi, S.Pd., penyebab dari menurunnya minat cerita rakyat Sunda adalah dari masyarakat Indonesia sendiri. Masyarakat Indonesia lebih terpengaruh dengan budaya luar seperti Korea. Oleh Universitas Kristen Maranatha 1

karena itu, mereka menjadi enggan untuk mengenalkan cerita rakyat lokal kepada anak-anak. Menurut Isnaeni Agustin, M.Pd., guru kelas 4 SDN Padjajaran Bandung, berdasarkan segi design dan penyampaian, cerita rakyat Sunda menurut anak-anak SD kelas 4-6 masih kurang interaktif dan visual yang membosankan. Minat anakanak untuk membaca cerita rakyat masih kurang, karena terlalu banyaknya teks dalam buku membuat anak cepat bosan. Sedangkan pada buku terjemahan mancanegara, memiliki teks yang sedikit serta warna dan gambar lebih menarik. Perbedaan ini membuat anak-anak menganggap cerita rakyat Sunda merupakan suatu budaya yang kuno dan mereka lebih tertarik dengan budaya luar. Dalam prakteknya, penyampaian cerita rakyat Sunda, tidak lepas dari bidang Desain Komunikasi Visual, salah satunya adalah media game. Game merupakan salah satu media hiburan yang digemari oleh anak-anak. Anak-anak tidak terfokus untuk mengetahui cerita dengan membaca, tetapi dengan melakukan simulasi yang menyenangkan dan elemen visual graphic yang menarik. Penulis mengambil cerita rakyat Sunda dari Bogor yang berjudul Telaga Warna. Alasan memilih cerita ini karena Telaga Warna merupakan salah satu cerita rakyat Sunda yang menarik dan sudah dipublikasikan, tetapi berdasarkan survei kepada 200 anak anak SD, mereka kurang mengenal cerita rakyat Telaga Warna. Hal ini membuat penulis ingin membuat perancangan visual board game cerita rakyat Telaga Warna untuk anak-anak SD di Kota Bandung. Perancangan visual tersebut berupa board game, dimana berdasarkan survei, anak anak menyukai bermain game dan melalui board game, mereka dapat melakukan simulasi sederhana yang seru. Cerita disampaikan secara tidak langsung, karena bertujuan untuk menarik perhatian minat anak dengan sistem gameplay yang menarik. Setelah tertarik dengan permainannya, anak-anak akan secara mulai tertarik dengan isi ceritanya yang disampaikan melalui trivia. Board game ini juga dibuat untuk mengenalkan cerita Universitas Kristen Maranatha 2

rakyat Sunda lebih dalam lagi serta mengubah pola pikir anak bahwa cerita rakyat Sunda itu kuno. 1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup 1. Apa yang membuat anak-anak SD kurang mengenal cerita rakyat Sunda? 2. Mengapa anak-anak SD lebih memilih cerita mancanegara daripada cerita rakyat dalam negeri? 3. Bagaimana membuat cerita rakyat Sunda Telaga Warna lebih interaktif dan tidak terkesan kuno melalui desain komunikasi visual berupa board game kepada anak-anak? Ruang lingkup perancangan ini adalah cerita rakyat Sunda yang tergolong kelompok legenda, anak-anak kelas 4-6 SD yang berkisar umur 9-12 tahun, jenis kelamin lakilaki dan perempuan, serta SD negeri dan SD swasta kota Bandung. 1.3 Tujuan Perancangan 1. Mengetahui penyebab anak-anak SD kurang mengenal cerita rakyat Sunda. 2. Mengetahui alasan anak-anak SD lebih memilih cerita mancanegara daripada cerita rakyat dalam negeri. 3. Membuat anak-anak SD tertarik dan mengenal cerita rakyat Sunda Telaga Warna melalui perancangan visual board game dengan bertujuan cerita rakyat Sunda bukan sebagai budaya kuno. 1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data Sumber dan teknik pengumpulan data yang dilakukan adalah dengan cara menyebarkan kuesioner, studi pustaka, dan wawancara. 1. Membagikan kuesioner kepada anak-anak kelas 4-6 SD,antara lain : SD Swasta : SD St. Angela Bandung SD Negeri : SDN Sukasari I Bandung : SDN Padjajaran Bandung : SDN Cipto Padjajaran Bandung Universitas Kristen Maranatha 3

2. Melakukan wawancara dengan guru SD,antara lain : SD Negeri : SDN Sukasari I Bandung : SDN Padjajaran Bandung 3. Melakukan wawancara dengan budayawan Sunda dari Universitas Pasundan bernama Dr. Hawe Setiawan. 4. Melakukan wawancara dengan pakar budaya Prof. Dr. H. Primadi Tabrani. 5. Melakukan wawancara dengan Ketua Seksi dari Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Bandung, Dra. Etti RS, M.Hum. 6. Melakukan studi pustaka buku Psikologi Perkembangan Anak & Remaja karya Dr.H.Syamsu Yusuf LN., M.Pd. terbitan PT Remaja Rosdakarya Bandung, September 2000. 7. Melakukan studi pustaka buku Dasar- dasar Fisika Universitas, Edisi Kedua karya Marcelo Alonso dan Edward J.Finn. Disunting oleh Dra. Lea Prasetyo dan Ir. Kusnul Hadi terbitan Erlangga tahun 1992. 8. Melakukan studi pustaka buku Exploring Illustration karya Michael Fleishman, terbitan Thomson Delmar Learning tahun 2004. 9. Melakukan studi pustaka buku Fundamentals of Game Design karya Ernest Adam dan Andrew Rollings, terbitan New Jersey: Pearson Education, Inc. Tahun 2007 Universitas Kristen Maranatha 4

1.5 Skema Perancangan v PERMASALAHAN Banyak anak-anak SD di kota Bandung yang terbawa arus budaya luar dan melupakan budaya lokal cerita rakyat Sunda. Mereka mulai menganggap cerita rakyat Sunda adalah budaya kuno. SOLUSI Merancang perancangan visual untuk mengenalkan dan mempertahankan cerita rakyat sunda di era modern kepada anak-anak SD di kota Bandung. TUJUAN PERANCANGAN Membuat anak-anak SD tertarik dan mengenal cerita rakyat Sunda melalui perancangan visual board game agar tidak menganggap cerita rakyat Sunda sebagai budaya kuno SUMBER DAN TEKNIK PENGUMPULAN DATA STUDI LAPANGAN STUDI LITERATUR TEORI Kuesioner, Wawancara Buku, Internet SASARAN Cerita rakyat, Perkembangan Psikologi Anak,Snellius, Bahasa Rupa, Ilustrasi, Warna, Game, Board Game PSIKOGRAFIS Anak-anak SD yang mulai v memiliki minat dalam hal-hal khusus, gemar membentuk kelompok bermain, mulai ingin tahu dan belajar. DEMOGRAFIS Laki-laki dan perempuan usia 9-12 tahun kelas 4-6 SD, golongan menengah ke atas. GEOGRAFIS SD swasta dan negeri Kota Bandung. KONSEP KOMUNIKASI Menyampaikan cerita Telaga Warna melalui board game KONSEP KREATIF Batik Bogor, Gaya Gambar, Layout, Typography, Studi Karakter KONSEP MEDIA Board game HASIL KARYA Board Game yang terdiri dari papan permainan, pion, kartu, dan disertai beberapa media promosi kepada sekolah dasar di SD seperti X-Banner serta gimmick berupa pin. Diagram 1.1 Skema Perancangan Universitas Kristen Maranatha 5