PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS MACROMEDIA FLASH BERBANTU SOFTWARE CABRI 3D DENGAN PENDEKATAN BRAIN BASED LEARNING

dokumen-dokumen yang mirip
Wahyu Wijayanti Prodi Pendidikan Matematika UPGRIS

PENGEMBANGAN E-MODULE DENGAN PENDEKATAN PEMBELAJARAN MATEMATIKA REALISTIK BERBANTUAN FLIPBOOK MAKER PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR KELAS VIII SMP

PENGEMBANGAN CD PEMBELAJARAN BERBANTU CABRI 3D DENGAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING DI SEKOLAH MENENGAH ATAS

Safrina Yulistiani 1 Prodi Pendidikan Matematika UPGRIS

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR KOMIK BERBASIS PENDIDIKAN KARAKTER UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH PADA MATERI SEGIEMPAT

PENGEMBANGAN MODUL MATEMATIKA BERBANTU FLIPBOOK MAKER DAN PREZI DENGAN MODEL KOOPERATIF TEKNIK KANCING GEMERINCING PADA MATERI PELUANG SMK KELAS X

Selva Posasi Prodi Pendidikan Matematika UPGRIS

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBANTU WONDERSHARE DENGAN PENDEKATAN RME PADA MATERI SMP

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 7 Bandarlampung.

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 1 Sribhawono.

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 8 Bandar Lampung yang

Yosico Indagiarmi 1 and Abd Hakim S 2

Penerapan Model Pembelajaran Interactive Engagement untuk Meningkatkan Hasil Belajar Fisika pada Siswa Kelas XI SMA Negeri 4 Palu

PENGEMBANGAN MODUL MATEMATIKA BERBASIS DISCOVERY LEARNING BERBANTUAN FLIPBOOK MAKER UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP PADA MATERI SEGITIGA

OLEH : IRMAWAN NPM :

Penggunaan CD Interaktif Dan Digital Storytelling Berbasis Kontekstual Sebagai Media Pembelajaran Matematika

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN MODEL GUIDED NOTE TAKING (GNT) DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA

EKSPERIMENTASI MODEL PEMBELAJARAN PAIR CHECKS BERBANTUAN KARTU DOMINO DENGAN MELIHAT KEMAMPUAN AWAL SISWA

PENGEMBANGAN MODUL MATEMATIKA BERBANTU CABRI 3D DENGAN PENDEKATAN PBL (PROBLEM BASED LEARING) PADA MATERI PERSAMAAN GARIS LURUS

Heri Prayitno, Suyono Wiryoatmojo, dan Achmad Buchori. Pendidikan Matematika Universitas PGRI Semarang

PENERAPAN GEOGEBRA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS MAHASISWA PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA UNIVERSITAS SURYAKANCANA

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 1 Bangunrejo. Populasi yang diteliti

METODE PENELITIAN. Bandarlampung Tahun Ajaran 2013/2014 dengan jumlah siswa sebanyak 200

METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 19 Bandarlampung yang terletak di Jl.

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi

BAB III METODE PENELITIAN. A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini merupakan penelitian eksperimen. Jenis penelitian ini

PENGEMBANGAN E- MODUL MATEMATIKA BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING BERBANTUAN GEOGEBRA PADA MATERI BILANGAN BULAT

Pengembangan Dan Keefektifan Multimedia Dalam Pembelajaran Bahasa Inggris Di Sekolah Lanjutan Tingkat Pertama (SLTP) TIM UPI

Pengaruh Model Self Regulated Learning terhadap Hasil Belajar Fisika Siswa SMP Negeri 18 Palu

Implementasi Pendekatan Guided discovery dalam Game Edukasi Matematika untuk Siswa SMP

Pengaruh Model Problem Based Learning Menggunakan Simulasi Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Materi Gerak Lurus Kelas VII MTs Bou

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN PROBING PROMPTING TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIKA SISWA.

Artikel diterima: Oktober 2017; Dipublikasikan: November 2017

EKSPERIMENTASI MODEL PEMBELAJARAN STAD DENGAN DEMONSTRASI GEOGEBRA DITINJAU DARI MOTIVASI BELAJAR SISWA

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

EKSPERIMENTASI MODEL PEMBELAJARAN MISSOURI MATHEMATICS PROJECT (MMP) TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA

EFEKTIVITAS BUKU AJAR MATEMATIKA SMP BERBASIS 3-D UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOMUNIKASI MATEMATIS SISWA

EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA

STUDI KOMPARASI MODEL PEMBELAJARAN MATEMATIKA TIPE JIGSAW DAN TIPE STAD PADA SISWA KELAS VIII

PENERAPAN STRATEGI THINK TALK WRITE TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS IV SD

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 19 Bandar Lampung yang terletak di

BAB III METODE PENELITIAN

METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 8 Bandarlampung. Populasi dalam

EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING DISERTAI DENGAN KEGIATAN DEMONSTRASI TERHADAP PRESTASI BELAJAR ASAM, BASA, DAN GARAM

Penggunaan Model Kooperatif Tipe CIRC Berbasis Konstruktivisme Untuk Meningkatkan Kemampuan Komunikasi Matematis Siswa

METODE PENELITIAN. penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII semester genap SMP Negeri 23

Perdana Arief Sandy 1, Sunardi 2, Susi Setiawani 3

PENGEMBANGAN E-MODUL DENGAN MODEL GUIDED NOTE TAKING PADA MATA KULIAH PENDIDIKAN MATEMATIKA II PROGRAM S1 PGSD BI DI POKJAR KOTA SEMARANG

DAFTAR ISI. ABSTRAK... i. KATA PENGANTAR... ii. UCAPAN TERIMA KASIH... iii. DAFTAR ISI... v. DAFTAR TABEL... viii. DAFTAR GAMBAR...

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 29 Bandar Lampung. Populasi yang

III. METODE PENELITIAN. SMP Negeri 1 Anak Ratu Aji, Lampung Tengah Tahun Pelajaran 2012/2013 yang

III. METODE PENELITIAN. yang terdiri dari 7 kelas yaitu kelas VIIIA - VIIIG. Pengambilan sampel dengan

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID DENGAN PROGRAM CONSTRUCT 2 PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR UNTUK SISWA SMP KELAS 8

PENGARUH MODEL PROBLEM BASED LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS V

PENERAPAN MODEL PBL UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN REPRESENTASI MATEMATIS SISWA

1 2

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) MATEMATIKA MATERI PRISMA KELAS VIII DENGAN PENDEKATAN SCIENTIFIC DI SMP DR. SOETOMO SURABAYA

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilaksanakan di Sekolah Menengah Pertama Negeri 2

III. METODE PENELITIAN. Penelitian dilaksanakan di MAN 1 Bandar Lampung dengan populasi seluruh

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilaksanakan di SMP IT Nurul Iman Pesawaran yang terletak di di

EKSPERIMENTASI MODEL PEMBELAJARAN AIR DAN RT PADA MATERI RELASI DAN FUNGSI DITINJAU DARI GAYA BELAJAR SISWA SMP NEGERI SE-KABUPATEN SRAGEN

PENGARUH PENDEKATAN KONTEKSTUAL TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS DAN BELIEF SISWA

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA

Prodi Pendidikan Matematika UPGRIS

III. METODE PENELITIAN. Bandar Lampung Tahun Pelajaran 2012/2013 yang berjumlah 262 siswa dan

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian eksperimen,

Gunung Pati, Semarang. Diterima: 3 Maret Disetujui: 4 April Dipublikasikan: 30 Juli 2016 ABSTRACT

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB III METODE PENELITIAN. desain pretest-posttest control group design. Didalam desain ini, kontrol atau

A. Jenis dan Pendekatan Penelitian

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA

EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN PROBING-PROMPTING DITINJAU DARI PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIS SISWA

PENGARUH MODEL PROBLEM BASED LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS V

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Enok Ernawati, 2013

PENGEMBANGAN GG-MODULE MATERI LINGKARAN PADA MATA KULIAH GEOMETRI ANALITIK BIDANG

BAB V SIMPULAN DAN SARAN

A. Populasi dan Sampel

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH TERHADAP KEMAMPUAN REPRESENTASI MATEMATIS DAN BELIEF SISWA

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN THINK PAIR SHARE TERHADAP PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIS SISWA

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Pada bab IV ini penulis akan membahas hasil penelitian tentang

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI BERBASIS TEKNOLOGI DAN INFORMASI MELALUI MODEL JOYFUL LEARNING. Oleh: Sugianto Universitas Wiralodra

BAB IV PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilaksanakan di SMP Muhammadiyah 3 Bandarlampung yang

BAB III METODE PENELITIAN. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen

EFEKTIVITAS METODE PEMBELAJARAN TGT (Team Games Tournament) YANG DILENGKAPI DENGAN MEDIA POWER POINT DAN DESTINASI TERHADAP PRESTASI BELAJAR

PENGARUH METODE PENEMUAN TERBIMBING TERHADAP PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIKA. Bahrudin 1, Rini Asnawati 2, Pentatito Gunowibowo 2

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT DENGAN PENDEKATAN SAINTIFIK PADA MATERI OPERASI ALJABAR

Nia Wati dan Suliyanah Jurusan Fisika, Universitas Negeri Surabaya

Fian Totiana*, Elfi Susanti VH 2, Tri Redjeki 2. Dosen Pendidikan Kimia PMIPA, FKIP, UNS Surakarta, Indonesia

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

EFEKTIVITAS METODE PEMBELAJARAN SOCRATES KONTEKSTUAL UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA

BAB III METODE PENELITIAN

Transkripsi:

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS MACROMEDIA FLASH BERBANTU SOFTWARE CABRI 3D DENGAN PENDEKATAN BRAIN BASED LEARNING PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR Try Yuni Palupi Prodi Pendidikan Matematika UPGRIS try.yunipalupi@gmail.com Abstrak Penelitian ini dilatarbelakangi oleh penggunaan media pembelajaran yang kurang menarik dan kurang inovatif. Dengan adanya media pembelajaran yang kreatif dan inovatif dapat menumbuhkan keaktifan dan ketertarikan siswa dalam pelajaran. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan multimedia interaktif berbasis Macromedia Flash berbantu software Cabri 3D dengan pendekatan Brain Based Learning yang layak dan efektif digunakan dalam pembelajaran matematika pada materi bangun ruang sisi datar. Jenis penelitian yang digunakan termasuk dalam penelitian Research and Development dengan menggunakan model prosedural dari ADDIE. Sebelum diujicobakan, terlebih dahulu dilakukan uji validasi oleh ahli media dan ahli materi. Selain itu digunakan juga angket tanggapan siswa mengenai media tersebut. Hasil dari validasi ahli materi berkriteria sangat baik, ahli media berkriteria baik, dan angket siswa berkriteria sangat baik. Jadi multimedia interaktif tersebut valid untuk diujicobakan. Kemudian, hasil uji coba lapangan menunjukkan t hitung > t tabel yaitu 2,68 > 1,67 maka, hipotesis H 0 ditolak, kemudian dilihat dari hasil tes evaluasi nilai rata-rata pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol masing-masing adalah 85,2 dan 80,22. Dapat disimpulkan bahwa prestasi belajar peserta didik yang menggunakan multimedia interaktif berbasis Macromedia Flash berbantu software Cabri 3D dengan pendekatan Brain Based Learning pada materi bangun ruang sisi datar lebih baik dibandingkan dengan pembelajaran konvensional. Kata kunci : Multimedia Interaktif, Brain Based Learning, Macromedia Flash, software Cabri 3D, dan Bangun Ruang Sisi Datar PENDAHULUAN Pada era globalisasi saat ini, kemajuan teknologi sudah berkembang dengan pesat. Aplikasi teknologi merupakan salah satu solusi untuk meningkatkan keaktifan dan kreativitas siswa. Sekolah seharusnya menerapkan teknologi dalam setiap kegiatan pendidikan, tidak hanya sebagai alat perhitungan matematika saja, namun sudah dijadikan media pembelajaran yang membantu guru dalam menjelaskan suatu konsep di kelas. Banyak guru yang belum dapat mengembangkan multimedia interaktif berbasis Macromedia Flash berbantu software pada komputer, seperti Cabri 3D. Pada software Cabri 3D memberikan sarana kepada pengguna untuk mengembangkan berbagai ide dan daya imajinasi dalam mengkonstruksi bentuk geometri seperti bangun ruang sisi datar. Selain penggunaan software Cabri 3D, menggunakan software Edraw Mind Map untuk membuat peta konsep Bangun Ruang Sisi Datar. Selain menggunakan multimedia interaktif, untuk menciptakan suasana 69

pembelajaran matematika yang menyenangkan, hendaknya guru memperhatikan satu hal penting dalam tubuh manusia yang selama ini kemampuannya masih kurang dioptimalkan, yaitu otak. Oleh karena itu, pembelajaran matematika membutuhkan sebuah pendekatan pembelajaran yang dapat mengoptimalkan kerja otak. Pendekatan pembelajaran tersebut adalah pendekatan Brain Based Learning (BBL). Menurut penelitian Saleh (2011) tentang efektivitas pendekatan Brain Based Learning dalam meningkatkan pemahaman ilmiah di Science Secondary Schools in northern peninsular Malaysia. Penelitian tersebut menggunakan desain quasi-experimental dengan 100 siswa yang dipilih secara acak yaitu 50 kelas eksperimental dan 50 kelas kontrol. Hasil yang diperoleh menunjukkan bahwa tidak ada perbedaan yang signifikan dalam pola pemahaman ilmiah di kalangan mahasiswa yang menggunakan pendekatan Brain Based Learning dibandingkan dengan metode kontekstual. Hal ini bertentangan dengan penelitian Akyurek dan Ozlem Afacan (2013) yang berjudul Effects of Brain- Based Learning Approach on Students Motivation and Attitudes Levels in Science Class. Penelitian tersebut menggunakan satu kelas eksperimen dan dua kelas kontrol. Hasilnya, terdapat perbedaan yang signifikan pada kelompok eksperimen dan kontrol. Yang artinya pendekatan Brain Based Learning pada kelompok eksperimen lebih baik dibandingkan dengan kelas kontrol. Berdasarkan Penelitian Ussher J.dkk (2014) yang berjudul The Effectiveness of Interactive Multimedia Courseware as Instructional Medium For Teaching. Penelitian ini membahas tentang analisis komparatif kinerja murid yang diajarkan perkalian pecahan menggunakan courseware multimedia interaktif dan dengan model pembelajaran tradisional. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tidak ada perbedaan yang signifikan dalam kinerja kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Hal ini bertentangan dengan penelitian Sharma (2013) yang berjudul Role of Interactive Multimedia for Enhancing Students Achievement and Retention. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dimana membandingan analisis dari dua metode pengajaran yaitu membandingkan efektivitas program multimedia interaktif dengan metode konvensional. Hasilnya, kedua metode yang di ambil untuk penelitian cukup efektif. Namun, metode dengan program multimedia interaktif ditemukan lebih cocok dibandingkan dengan metode konvensional. Menurut Dynarski,dkk (2007) penelitian yang berjudul Effectiveness of Reading and Mathematics Software 70

Products: Findings from the First Student Cohort. Yang membahas tentang efektivitas membaca dan produk software matematika: Temuan dari kelompok siswa pertama. Hasil dari penelitian ini adalah nilai ujian yang tidak signifikan lebih tinggi di kelas yang menggunakan software matematika. Hal ini bertentangan dengan penelitian Guven (2008) yang berjudul The Effect Dynamic Geometry Software on Student Mathematics Teachers Spatial Visualization Skills menunjukkan bahwa software geometri dapat meningkatakan ketrampilan spasial matematika. Software geometri tersebut yakni Cabri 3D. Dengan multimedia interaktif berbasis Macromedia Flash berbantu software Cabri 3D dengan pendekatan Brain Based Learning pada materi bangun ruang sisi datar diharapkan dapat mengaktifkan peserta didik serta mampu meningkatkan pemahaman peserta didik. METODE PENELITIAN Penelitian ini termasuk dalam penelitian Research and Development dengan menggunakan model prosedural dari ADDIE. Menurut Pribadi (2010: 125), model ini sesuai dengan namanya, terdiri dari lima fase atau tahap utama, yaitu (A)nalysis, (D)esain, (D)evelopment, (I)mplementation, dan (E)valuation. Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 3 Kudus. Subjek penelitian ini adalah peserta didik kelas VIII dengan mengambil sampel penelitian dua kelas dari tiga kelas yaitu kelas VIII C sebagai kelas eksperimen dan kelas VIII F sebagai kelas kontrol. Instrumen penelitian yang digunakan yaitu lembar validasi ahli media dan materi, angket tanggapan peserta didik serta soal posttest. Data lembar validasi ahli media, ahli materi dan angket tanggapan peserta didik kemudian dianalisis dengan acuan yang diadaptasi dengan menggunakan skala Likert yang nantinya akan dideskripsikan secara kualitatif. Hasil soal posttest dianalisis dengan menggunakan uji t satu pihak yaitu pihak kanan untuk mengetahui keefektifan multimedia interaktif yang dikembangkan. HASIL DAN PEMBAHASAN Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa multimedia interaktif berbasis Macromedia Flash berbantu software Cabri 3D dengan pendekatan Brain Based Learning pada materi bangun ruang sisi datar. Tahaptahap pengembangan produk tersebut diuraikan sebagai berikut: 1. Analisis (Analysis) Pada tahap ini peneliti menganalisis masalah yang terjadi pada pembelajaran matematika 71

khususnya pada materi bangun ruang sisi datar. Selain itu proses pembelajaran yang umumnya masih menggunakan pendekatan konvensional dimana guru cenderung sebagai pusat informasi kurang mengaktifkan peserta didik sehingga diperlukan pendekatan yang mampu mengaktifkan peserta didik dan yang paling utama meningkatkan kemampuan penguasaan konsep matematika. Di sini peneliti memberikan solusi dengan mendesain produk pengembangan multimedia interaktif berbasis Macromedia Flash berbantu software Cabri 3D dengan pendekatan Brain Based Learning. 2. Desain (Design) Tahap desain dalam penelitian ini meliputi penyusunan desain instrumen, dan penyusunan desain multimedia interaktif berbasis Macromedia Flash berbantu software Cabri 3D dengan pendekatan Brain Based Learning. 3. Pengembangan (Development) Langkah-langkah yang akan dilaksanakan dalam tahap pengembangan adalah sebagai berikut: a. Pembuatan produk Pada tahap ini peneliti membuat produk sesuai dengan kebutuhan. 95% 90% 85% 80% 75% b. Validasi Ahli Tahap ini bertujuan untuk mengetahui kualitas dan kevalidan produk. Produk diujikan pada para ahli, yakni dua orang ahli materi dan dua orang ahli media pembelajaran. Berikut adalah hasil analisis validasi oleh ahli media pembelajaran : Tabel 1. Hasil Validasi Ahli Materi Aspek Kelayakan Kriteria Umum 90,00 % Sangat Baik Substansi 83,33 % Sangat Materi Desain Pembelajaran 89,00 % Rata-rata 88,00 % Baik Sangat Baik Sangat Baik Gambar persentase skor tiap aspek validasi materi di atas dalam bentuk diagram batang ditunjukkan pada gambar berikut. 90% Aspek Umum Ahli Materi 83,30% 89% Aspek Substansi Materi Aspek Desain Pembelajaran Gambar 1. Diagram Batang Presentase Skor Tiap Aspek Validasi Materi Secara keseluruhan hasil analisis penilaian oleh ahli materi terhadap ini meliputi penyusunan desain instrumen, dan penyusunan desain multimedia Aspek Umum Aspek Substansi Materi Aspek Desain Pembelajaran 72

100% 50% 0% interaktif berbasis Macromedia Flash berbantu software Cabri 3D dengan pendekatan Brain Based Learning pada materi bangun ruang sisi datar termasuk dalam kategori sangat baik, dengan kata lain multimedia interaktif tersebut valid. Selanjutnya, hasil analisis validasi oleh ahli media pembelajaran dapat dilihat pada tabel 2. Tabel 2 Hasil Validasi Ahli Media Gambar persentase skor tiap aspek validasi media di atas dalam bentuk diagram batang ditunjukkan pada gambar berikut. Ahli Media 80% 77,14% 85% 70% Umum Penyajian Pembelajaran berbantu software Cabri 3D dengan pendekatan Brain Based Learning pada materi bangun ruang sisi datar termasuk dalam kategori baik. Dengan kata lain CD interaktif yang dikembangkan valid. c. Revisi Produk Tahap revisi produk merupakan tahap berdasarkan masukan, saran dan komentar perbaikan yang diberikan serta hasil data yang telah dilakukan kepada ahli media dan ahli materi pembelajaran. Aspek Kelayakan Kriteria Umum 80,00% Baik Penyajian Pembelajaran 77,14 % Baik Kelayakan Bahasa 85,00 % Sangat Baik Kelayakan Kegrafikan 70,00 % Baik Rata-rata 77,00% Baik Tabel 3. Revisi multimedia interaktif berdasarkan komentar dan saran dari validator. Gambar 2 Diagram Batang Persentase Skor Tiap Aspek Validasi Media Secara keseluruhan hasil analisis penilaian oleh ahli media terhadap multimedia interaktif berbasis Macromedia Flash 73

No. Yang Direvisi Sebelum Revisi Sesudah Revisi 1 Video Bentuk jaringjaring Bentuk jaring- Cabri prisma jaring prisma 3D dan limas yang tidak beraturan. dan limas beraturan. Pada volume Pada volume limas bentuk limas bentuk kubus waktu di kubus waktu buka tidak di buka sudah terlihat enam terlihat enam buah limas. buah limas. 2 Materi Contoh soal Menambah yang kurang. Materi Bangun contoh soal. Menambah Ruang Sisi materi Bangun Datar yang tidak beraturan tidak ada. Ruang Sisi Datar yang tidak beraturan beserta contoh soal. 4. Implementasi (Implementation) Tahap implementasi pada penelitian ini adalah proses pembelajaran kelas eksperimen dan kelas kontrol pada materi bangun ruang sisi datar. Pada kelas eksperimen yaitu kelas VIII C SMP N 3 Kudus pada tahun ajaran 2014/2015 yang diberikan perlakuan yaitu multimedia interaktif berbasis Macromedia Flash berbantu software Cabri 3D dengan pendekatan Brain Based Learning. Sedangkan kelas kontrol yaitu kelas VIII F SMP N 3 Kudus pada tahun ajaran 2014/2015 yaitu dengan pembelajaran konvensional. Setelah proses pembelajaran selesai, mengujicobakan produk yang telah divalidasi pada peserta didik SMP Negeri 3 Kudus pada semester 2 sebanyak 26 peserta didik di kelas VIII E. 5. Evaluasi (Evaluation) Proses evaluasi dilaksanakan dengan menggunakan nilai posttest untuk mengetahui bagaimana tingkat keefektifan program pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif berbasis Macromedia Flash berbantu software Cabri 3D dengan pendekatan Brain Based Learning. Selain menggunakan nilai posttest, pada tahap ini peneliti juga akan juga akan menganalisis angket pendapat peserta didik untuk mengetahui pengaruh multimedia interaktif terhadap motivasi dan proses belajar. Dalam penelitian ini digunakan tes prestasi belajar yang terdiri dari 14 soal uraian yang harus dikerjakan peserta didik dalam waktu 120 menit. Dari hasil uji coba tes ini dilakukan analisis untuk mengetahui validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran, dan daya beda. Hasil analisis, soal yang 74

digunakan untuk tes hasil belajar pada kelas eksperimen dan kelas kontrol adalah 10 soal. Setelah nilai tes evaluasi didapatkan atau dapat dikatakan sebagai hasil penggunaan produk yang dikembangkan maka dilakukan analisis data akhir sebagai berikut: a. Uji Normalitas Dari perhitungan uji normalitas kelas kontrol dan kelas eksperimen diperoleh data sebagai berikut: Tabel 4 Hasil Uji Normalitas Data Akhir Kelas N L hitung L tabel Keputusan Kontrol 32 0,0710 0,1566 Berditribusi normal Eksperimen 37 0,0630 0,1456 Berdistribusi normal Sehingga dapat disimpulkan bahwa data hasil belajar peserta didik kelas kontrol dan kelas eksperimen berasal dari populasi yang berdistribusi normal berarti mempunyai sebaran data yang normal pula. b. Uji Homogenitas Untuk menguji homogenitas sampel digunakan uji bartlett. Berdasarkan perhitungan pada lampiran 31 diperoleh χ 2 hitung = 3,2662. Hasil tersebut kemudian dikonsultasikan dengan χ 2 tabel. Untuk =5% dengan dk = (ni 1) = (2-1) = 1 dari harga kritis Chi Kuadrat diperoleh.= 3,84 Karena χ 2 hitung = 3,2662 < χ 2 tabel = 3,84 maka Ho diterima, sehingga dapat disimpulkan bahwa sampel berasal dari varians yang sama atau homogen. c. Uji Hipotesis (Uji t) Setelah data memenuhi persyaratan homogenitas dan normalitas maka dilakukan pengujian hipotesis, perhitungan uji hipotesis kelas eksperimen dan kelas kontrol menggunakan uji t satu pihak kanan dengan rincian sebagai berikut: Tabel 5. Perhitungan Uji t pihak kanan Kelas Rata-rata thitung ttabel Kesimpulan Posttest 85,17 Eksperimen 2,68 1,67 Ho ditolak Posttest Kontrol 80,16 Karena t t maka Ho tabel hitung ditolak, sehingga dapat disimpulkan bahwa prestasi belajar peserta didik kelas eksperimen lebih baik dibandingkan kelas kontrol, dengan kata lain multimedia interaktif berbasis Macromedia Flash berbantu software Cabri 3D dengan pendekatan Brain Based Learning secara signifikan efektif digunakan dalam 75

pembelajaran matematika pada materi bangun ruang sisi datar. Setelah menganalisis nilai posttest, langkah selanjutnya adalah menganalisis angket tanggapan peserta didik. Berikut adalah penyajian data mengenai hasil angket tanggapan peserta : Tabel 6. Persentase Skor Tiap Aspek Tanggapan Peserta Didik Aspek Kelayakan(%) Kriteria Penggunaan Media 90,81% Sangat Baik Bahasa 89,64% Sangat Baik Materi 91,22% Sangat Baik Soal Latihan 90,38% Sangat Baik Rata-rata Penilaian 90,43% Sangat Baik 92,00% 90,00% 88,00% Gambar persentase skor tiap aspek tanggapan peserta didik di atas dalam bentuk diagram batang ditunjukkan pada gambar berikut. Tanggapan Siswa 91,22% 90,81% 90,38% 89,64% Penggunaan Media Bahasa Gambar 3. Diagram Batang Persentase Skor Tiap Aspek Tanggapan Siswa Secara keseluruhan hasil analisis angket tanggapan peserta didik terhadap multimedia interaktif berbasis Macromedia Flash berbantu software Cabri 3D dengan pendekatan Brain Based Learning pada materi bangun ruang sisi datar termasuk dalam kategori sangat baik. KESIMPULAN Berdasarkan analisis yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa : 1. Dihasilkan produk multimedia interaktif dengan menggunakan pendekatan Brain Based Learning berbasis Macromedia Flash berbantu software Cabri 3D yang disesuaikan dengan model pengembangan ADDIE. 2. Multimedia interaktif dengan menggunakan pendekatan Brain Based Learning berbasis Macromedia Flash berbantu software Cabri 3D pada materi bangun ruang sisi datar valid digunakan dalam pembelajaran. Hal tersebut dapat dilihat dari hasil validasi ahli media dan materi yang berada pada kategori baik. 3. Penggunaan multimedia interaktif tersebut juga efektif digunakan dalam pembelajaran serta dapat meningkatkan motivasi belajar peserta didik, hal tersebut dapat dilihat pada prestasi belajar kelas eksperimen yang lebih baik dari pada kelas kontrol. 76

DAFTAR PUSTAKA Akyurek, Erkan, Ozlem Afacan. 2013. Effects of Brain-Based Learning Approach on Students Motivation and Attitudes Levels in Science Class. Mevlana International Journal of Education (MIJE). Vol. 3(1), pp. 104-119, 1 April, 2013. Astuti, Dwi. 2006. Teknik Membuat Animasi Profesional Menggunakan Macromedia Flash 8. Yogyakarta: C.V Andi Offset. Budiman, Hedi. 2010. Peningkatan Kemampuan Berpikir Kritis Dan Kreatif Matematis Siswa Melalui Pendekatan Pembelajaran Berbasis Masalah Berbantuan Software Cabri 3D. Mahasiswa Pendidikan Matematika, SPs UPI Bandung. Dynarski,dkk. 2007. Effectiveness of Reading and Mathematics Software Products: Findings from the First Student Cohort. U. S. DEPARTMENT OF EDUCATION: IES National Center Foreducation Evaluation And Regional Assistance. Guven, Bulent, Temel Kosa. 2008. The Effect Dynamic Geometry Software on Student Mathematics Teachers Spatial Visualization Skills. The Turkish Online Journal of Educational Technology TOJET October 2008. ISSN: 1303-6521 Volume 7 Issue 4 Article 11. Munir. 2012. Multimedia (Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan). Bandung: Alfabeta. Pribadi, Benny A.. 2010. Model Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Dian Rakyat. Rehman, Aziz-Ur, dkk. 2010. Effectiveness of Brain-Based Learning Theory on Secondary Level Students of Urban Areas. Journal Managerial Sciences. Volume VI Number 1. Saleh, Salmiza. 2012. The Effectiveness of the Brain Based Teaching Approach in Enhanching scientific understanding of Newtonian Physics Among from four Students. Internasional Journal of Environmental & Science Education. Vol. 7, No.1, January 2012, 107-122. Sharma, Pratibha. 2013. Role of Interactive Multimedia for Enhancing Students Achievement and Retention. International Women Online Journal of Distance Education. July, 2013Volume: 2 77

Issue: 3 Article: 02 ISSN: 2147-0367. Ussher, James, dkk. 2014. The Effectiviness of Interactive Multimedia Courseware as Instructional Medium for Teaching. British Journal of Education. Vol 2, No.5, pp 36-47, October 2014. 78