e-proceeding of Applied Science : Vol.3, No.2 Agustus 2017 Page 747

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KERAJAAN HINDU-BUDHA UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA (STUDI KASUS: SDN 5&6 BUAH BATU UTARA)

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM


Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

LEARNING SUPPORT PROGRAM OF LIGHT AND EYESIGHT IN THE NATURAL SCIENCE LESSON FOR ELEMENTARY SCHOOL FIFTH GRADE STUDENTS.

TUGAS AKHIR PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN IPA UNTUK KELAS II SEKOLAH DASAR BEBASIS FLASH

PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pengetahuan alam bagi siswa pendidikan dasar. Mengacu pada latar belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK MEMBANTU SISWA SEKOLAH DASAR DALAM MEMPELAJARI SAINS

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA ABSTRAK

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI

APLIKASI PEMBELAJARAN INTEGRAL BERBASIS WEB

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PEMBELAJARAN SISTEM SIRKULASI DARAH PADA MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK SISWA KELAS LIMA SEKOLAH DASAR

(1)APLIKASI INTERAKTIF BELAJAR MEMBACA BAHASA INDONESIA UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR DENGAN EJAAN BERBASIS HTML5

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

MEDIA PEMBELAJARAN SAINS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI PERKEMBANGBIAKAN TUMBUHAN

APLIKASI INFORMASI DENAH UNTUK KAMPUS UNIT 2 BABARSARI UPN VETERAN YOGYAKARTA

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS IV BERBASIS MULTIMEDIA

e-proceeding of Applied Science : Vol.3, No.3 Desember 2017 Page 1461

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR. Naskah Publikasi

APLIKASI SIMULASI PENILAIAN AKREDITASI SEKOLAH DASAR (STANDAR 1)

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN HEWAN MAMALIA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MEMBACA AL QURA AN BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 DAN XML FILE TUGAS AKHIR

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution.

MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 3 PUBLIKASI ILMIAH

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH

Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

Transkripsi:

e-proceeding of Applied Science : Vol.3, No.2 Agustus 2017 Page 747 MEDIA PEMBELAJARAN BAGIAN TUBUH HEWAN DAN TUMBUHAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK GURU KELAS 2 SEKOLAH DASAR (STUDI KASUS SDN CIPAGALO 1 KECAMATAN.BOJONGSOANG BANDUNG) MEDIA INSTRUCTION BODY PARTS OF ANIMALS AND PLANTS BASED ON MULTIMEDIA FOR 2nd GRADE ELEMENTARY SCHOOL TEACHER (CASE STUDY ON SDN CIPAGALO ONE KECAMATAN.BOJONGSOANG BANDUNG) SAIDA MANALU Pembimbing I Wawa Wikusna, S.T., M.kom. Wawa.wikusna@tass.telkomuniversity.ac.id Pembimbing II Bayu Rima Aditya, S.T., M.T. bayu@tass.telkomuniversity.ac.id Manajemen Informatika, Fakultas Ilmu Terapan, Universitas Telkom Saidamanalu7@gmail.com, saidamanalu@student.telkomuniversity.ac.id Abstrak Media pembelajaran bagian tubuh hewan dan tumbuhan adalah sebuah media pembelajaran yang dapat membantu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran di sekolah yang sesuai dengan kurikulum KTSP 2006. Pembelajaran ini menggunakan metode guru hanya menjelaskan secara teori sehingga membuat siswa kurang memahami isi materi yang disampaikan. Dengan permasalahan itu dibutuhkan media alat bantu yang dapat digunakan guru untuk mengajar siswa-siswi dalam menjelaskan materi bagian tubuh hewan dan tumbuhan. Media pembelajaran ini dibangun menggunakan metode pengerjaan ADDIE model dan menggunakan fitur yang terdapat pada Adobe Flash CS6, Photoshope, Storyboard, Adobe Ilustrator dalam pengerjaannya. Penelitian wawancara ini dilakukan di sekolah kelas 2 SD Negeri Cipagalo 01 Bojongsoang untuk mengetahui kegunaan aplikasi yang akan dibuat. Penulis melakukan uji coba di kelas 2 SD dan hasil uji coba yang dilakukan terhadap siswa-siswi, dengan itu membutuhkan media pembelajaran yang mudah dipahami. Aplikasi pembelajaran bagian tubuh hewan dan tumbuhan ini menggunakan fitur video, gambar, teks dan suara untuk dapat memahami materi pembelajaran yang ditampilkan. Kata Kunci: Media pembelajaran,kurikulum, Siswa, Guru, Multimedia, ADDIE Model, Adobe Flash CS6. Abstract Media learning body parts of animals and plants is a media that can assist teachers in presenting the learning materials in schools according to the curriculum SBC 2006. Learning body parts of animals and plants using the method of learning where teachers only explain theoretically making the students do not understand the contents the material presented. With the problems that needed media tools that teachers can use to teach students in explaining the material parts of the animal body and plants. Learning media is built using the method of ADDIE model work and use the features contained in Adobe Flash CS6, Photoshope, Storyboard, Adobe Illustrator in the process. This interview research was conducted in Grade 2 Cipagalo 01 Bojongsoang State Elementary School to find out the usefulness of the application to be made. The authors tested in grade 2 of elementary school and the results of trials conducted on the students, with it requires an easy to understand learning media. This animal and plant animal learning application uses video, image, text and sound features to be able to understand the learning materials that are displayed. Keywords: Media, Curriculum, Multimedia, Student, ADDIE Model, Adobe Flash CS6.

e-proceeding of Applied Science : Vol.3, No.2 Agustus 2017 Page 748 1. Pendahuluan 1.1. Latar Belakang Dalam mengerjakan proyek akhir ini, SD Negeri Cipagalo 01 kelas 2 daerah Bojongsoang ditetapkan sebagai studi kasus. Guru menjelaskan, menggunakan panduan buku kurikulum KTSP 2006 kelas 2. Dengan cara itu siswa kurang memahami materi yang diajarkan oleh guru. Dari permasalahan itu, penguji melakukan wawancara kepada guru kelas 2 SD untuk mengetahui permasalahan yang ada pada pembelajaran bagian tubuh hewan dan tumbuhan. Hasil dari wawancara guru mengalami kesusahan untuk memberikan materi dan siswa kurang memahami materi yang diberikan oleh guru. Berdasarkan masalah tersebut, maka dibuatlah aplikasi yang diharapkan oleh guru untuk membantu memberikan materi pembelajaran kepada siswa kelas 2 SD. Dengan adanya media alat bantu ini siswa akan lebih mudah belajar. Karena hasil dari wawancara, guru membutuhkan media alat bantu. Alat bantu ajar yang digunakan ini bertujuan agar dapat membangun belajar lebih giat penguasaan konsep. Dengan ini maka materi fitur-fitur multimedia, mampu membantu guru dalam menyampaikan materi, guru akan menjadi pemandu pengoperasian komputer sedangkan siswa melihat dan mendengarkan guru. Untuk itu media ini akan dilengkapi dengan teks, video, gambar, animasi, dan suara, yang mampu menggambarkan pembelajaran bagian tubuh hewan dan tumbuhan yang diajarkan dengan baik dan menjadi panduan belajar yang interaktif dan media ini juga diharapkan bisa membantu pembelajaran dengan memberikan pengetahuan. 2. Tinjauan Pustaka 2.1. Alat Bantu Ajar Alat bantu ajar adalah proses interaksi antara pendidik dan peserta didik akan sangat efektif jika tersedia media pendukung. Media (Medium), yaitu segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan. Pengajaran merupakan proses komunikasi sebagai proses komunikasi. Ada sumber pesan (Guru), penerima pesan (Peserta Didik), dan pesan yaitu, materi pelajaran yang diambilkan dari kurikulum. Pembelajaran yaitu kegiatan yang melibatkan seseorang dalam upaya memperoleh pengetahuan, keterampilan dan nilai-nilai positif dengan memanfaatkan berbagai sumber untuk belajar [1]. 2.2. Multimedia Multimedia adalah sebuah perubahan cara berkomunikasi satu sama lain. Misalnya dalam hal mengirim dan menerima informasi, kini lebih efektif dilakukan dan lebih mudah dipahami. Dengan hadirnya elemen-elemen multimedia kini telah memperkuat informasi yang akan didapatkan. Mutimedia adalah penggunaan berbagai jenis (teks, suara, gambar, dan animasi) untuk menyampaikan iniformasi, kemudian ditambahkan elemen atau komponen interaktif [2]. 2.3. Adobe Flash Storyboard adalah visualisasi ide dari rancangan aplikasi yang akan di bangun, sehingga dapat memberikan gambaran dari aplikasi yang akan di hasilkan. Storyboard dapat dikatakan visualisasi script yang akan dijadikan outline dari sebuah proyek, di tampilkan shot by shot yang biasa di sebut dengan istilah scene [3]. Sekarang lebih banyak digunakan untuk membuat kerangka pembuatan website dan proyek media interaktif lainya seperti iklan, film pendek, games, dan media pembelajaran interaktif ketika dalam tahap perancangan/desain. Baru-baru ini istilah storyboard telah digunakan dibidang pengembangan web, pengembangan perangkat lunak dan perancangan instruksi untuk mempresentasikan dan menjelaskan kejadian interaktif seperti suara dan gerakan biasanya pada antarmuka pengguna, halaman elektronik dan layar presentasi [4].

e-proceeding of Applied Science : Vol.3, No.2 Agustus 2017 Page 749 3. Analisis Dan Perancangan 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Adapun kebutuhan hardware dan software untuk mengimplementasikan proyek akhir ini adalah c. Keterangan adalah guru memberikan atau menampilkan penjelasan tentang media yang dibuat dan siswa memahami media pembelajaran dengan tampilan video, gambar, animasi, suara dan teks. Media ini dibuat dengan 2D dilakukan dengan menggunakan laptop dan mouse. A. Hardware Tabel 3-1 Kebutuhan Perangkat b. Desain Sistem Dengan Alur Navigasi Menu Awal Spesifikasi Laptop Menu Utama Model Lenovo G40 Procecor Intel Core i3 Materi Memory 4GB OS Windows Hewan Quiz Materi B. Software Ulang Quiz Tabel 3-2 Kebutuhan Aplikasi Perangkat Lunak Spesifikasi Optisystem Versi 10 Microsoft Office Versi 2013 Windows Windows 7 3.2. Skor Quiz Perancangan Sistem a. Analisis Kebutuhan Fungsional Tujuan dari analisis kebutuhan system ini adalah untuk memahami kebutuhan aplikasimyang akan dibuat atau dikembangkan sehingga dapat memenuhi kebutuhan user. a. Pengguna adalah guru. b. Fungsionalitas adalah menyajikan materi bagian tubuh hewan dan tumbuhan berbasis multimedia. Gambar 3-1 Desain Sistem Alur Navigasi Spesifikasi teknik umum pada sistem aplikasi yang dibuat ini adalah: 1. Tampilan menu awal, dalam menu awal terdapat menu utama kita dapat memilih materi dan kuis materi. 2. Pilih menu materi dan akan terdapat materi hewan dan tumbuhan. 3. Jika memilih materi hewan dan tumbuhan, maka akan tampil materi bagian tubuh hewan dan tumbuhan. 4. Setelah memilih menu materi, kita dapat memilih kuis dari materi. 5. Pilih menu kuis materi, dalam menu kuis materi ini. Maka akan tampil skor kuis dan akan menampilkan ulang kuis jika ingin mengulang kuis lebih banyak. Untuk mengulang soal kuis dapat kembali lagi ke materi kuis tersebut.. 4. Pengembangan Sistem 4.1. Storyboard Storyboard adalah visualisasi ide dari media pembelajaran yang akan dibangun, sehingga Keluar

dapat memberikan gambaran dari media pembelajaran yang akan dihasilkan. Adapun penjelasan mengenai storyboard. 1. Pada menu ini user telah memasuki menu halaman pembuka. Yang di mana user akan memulai untuk menggunakan aplikasi pembelajaran tersebut. Setelah itu user memilih button agar masuk ke menu selanjutnya. e-proceeding of Applied Science : Vol.3, No.2 Agustus 2017 Page 750 5. Tampilan materi tumbuhan menampilan gambar, nama tumbuhan. Dapat diklik semua materi yang ditampilkan. Gambar 4-7 Tampilan Materi 6. Tampilan ini bagian materi tubuh tumbuhan dengan menyebutkan deskripsi bagian tubuh tumbuhan. Gambar 4-1 Tampilan Masuk atau backgroud 2. Tampilan tersebut yaitu tampilan pilihan button materi belajar hewan dan belajar tumbuhan. Gambar 4-7 Tampilan Materi Bagian Tubuh 7. Tampilan materi kuis ini tersedia soal dan pilihan berganda untuk menjawab latihan materi pembelajaran bagian tubuh hewan dan tumbuhan. Gambar 4-2 Tampilan Menu Pilihan Materi 3. Tampilan materi hewan menampilan gambar, nama, dan suara hewan. Dapat diklik semua materi yang ditampilkan. Gambar 4-7 Tampilan Materi Kuis Hewan Dan Gambar 4-3 Tampilan Menu Hewan 8. Tampilan kuis materi ini menampilkan hasil nilai yang telah menjawab soal kuis materi dan menampilkan gambar animasi Senang. 4. Tampilan ini bagian materi tubuh hewan dengan menyebutkan bagian tubuh hewan tersebut. Gambar 4-7 Tampilan Nilai diatas 60 5. Implementasi dan Pengujian Gambar 4-4 Tampilan Bagian Tubuh Hewan 5.1. Implementasi Pada aplikasi Pembelajaran bagian tubuh hewan dan tumbuhan Berbasis Multimedia

e-proceeding of Applied Science : Vol.3, No.2 Agustus 2017 Page 751 untuk Kelas 2 SD Negeri Cipagalo 01 di bangun untuk memberikan kegiatan pembelajaran bagian tubuh hewan dan tumbuhan yang dilakukan oleh siswa-siswi dan guru di SD Negeri Cipagalo 01. Pada tahap implementasi ini mendeskripsikan tentang prosedur yang dilakukan untuk menyelesaikan desain yang ada dalam dokumen desain sistem yang disetujui, melalui, serta menggunakan sistem yang baru atau sistem yang diperbaiki. 5.1.1 Implementasi Halaman flash Halaman Utama. Gambar 1-3 Animasi Flash Pada pilihan materi ini merupakan Tampilan tersebut yaitu tampilan pilihan button materi belajar hewan dan belajar tumbuhan. Dalam mengenal nama, bagian-bagian tubuh hewan dan tumbuhan, pada aplikasi ini terdapat pilihan materi yaitu belajar hewan dan belajar tumbuhan. Pada aplikasi ini juga menampilkan suara lagu anak-anak, materi ini dipandu oleh guru dengan menggunakan aplikasi flash untuk belajar mengenal bagian tubuh hewan dan tumbuhan. 5.1.4 Tampilan Pilihan Materi Hewan Gambar 1-1 Animasi Flash Halaman Utama Tahap pengembangan dimulai dari pembuatan button pada Adobe Flash yaitu merancang button masuk. 5.1.2 Implementasi Animasi Flash Halaman Pilihan Menu Gambar 1-2 Animasi Flash Pilihan Menu Gambar 1-4 Flash Tampilan Materi Hewan Bagian menampilkan materi yaitu materi hewan Pada bagian ini, guru akan menampilkan aplikasi bagian tubuh hewan dan memberi penjelasan materi pada gambar hewan. Materi hewan ini menampilkan bunyi dengan mengklik salah satu gambar hewan, akan menampilkan nama hewan. Untuk menampilkan hewan lainnya ada menu update dan dapat mengklik menu button dibawah untuk mengklik gambar hewan yang lainnya. 5.1.5 Tampilan Materi Hewan Tahap kedua dalam pembuatan aplikasi ini adalah membuat materi yang ada di dalam buku paket. Kemudian hasil di import kedalam library Flash dan dibuat bergerak dalam frame Flash. 5.1.3 Tampilan Pilihan Materi Hewan dan Gambar 1-5 Halaman Materi Hewan Menu ini merupakan bagian penjelasan teks gambar materi hewan yang ditampilkan pada aplikasi. Pada tampilan aplikasinya ini ditampilkan gambar dan teks penjelasan dari materi hewan.

5.1.6 Tampilan Bagian Tubuh Hewan e-proceeding of Applied Science : Vol.3, No.2 Agustus 2017 Page 752 tumbuhan. Guru adalah pemandu dalam mengoperasikan laptop dan siswa mendengarkan dam memahami pembelajaran yang ditampilkan. 5.1.8.1 Tampilan Halaman Bagian Tubuh Gambar 1-6 Halaman bagian-bagian tubuh hewan Gambar ini merupakan tampilan materi bagian tubuh hewan. Pada bagian ini menampilkan bagian tubuh hewan ketiika diklik bagian tumbuhan akan tampil suara bagian tubuh hewan. Untuk mempermudah proses pembelajaran maka tampilan disertai juga dengan gambar agar penggunanya dapat mengerti. 5.1.7 Tampilan Materi Gambar 1-9 Halaman Bagian Tubuh Tampilan bagian materi tubuh tumbuhan dengan menyebutkan deskripsi bagian tubuh tumbuhan.pada bagian ini. Untuk mempermudah proses pembelajaran maka tampilan disertai juga dengan gambar agar penggunanya dapat mengerti. 5.1.8.2 Tampilan Halaman Nilai Gambar 1-7 Tampilan Materi Bagian ini merupakan bagian yang pertama menampilkan materi yaitu materi tumbuhan Pada bagian ini, guru akan menampilkan aplikasi bagian tubuh tumbuhan dan memberi penjelasan materi pada gambar, materi tumbuhan ini menampilkan nama dengan mengklik salah satu gambar tumbuhan. Untuk menampilkan tumbuhan lainnya ada menu update dan dapat mengklik menu button dibawah untuk mengklik gambar yang lainnya. 5.1.8 Tampilan Halaman Materi Gambar 1-10 Halaman Nilai Tampilan halaman nilai ini akan menampilkan hasil nilai yang telah menjawab soal kuis materi dan menampilkan gambar animasi Senang. Dan guru dapat melihat siapa yang sudah memahami materi yang ditampilkan oleh guru yang sesuai dengan materi pembelajaran siswa kelas 2 cipagalo 01, aplikasi ini di bantu oleh guru dalam mengoperasikan komputer. 5.2. Gambar 1-8 Halaman Materi Gambar bagian ini menampilkan teks atau deskripsi gambar materi tumbuhan yang ditampilkan pada aplikasi. Pada tampilan aplikasinya ini ditampilkan gambar Pengujian Pengujian pada aplikasi ini bertujuan untuk menemukan kesalahan yang mungkin masih terdapat dalam aplikasi dan untuk mengetahui apakah program yang dibuat sudah sesuai dengan kebutuhan user. Dalam pengujian ini dilakukan pengujian User

e-proceeding of Applied Science : Vol.3, No.2 Agustus 2017 Page 753 Acceptance Testing (UAT) terhadap 2 user yaitu guru dan siswa-siswi [5]. 5.2.1. Pengujian Guru Berikut beberapa pertanyaan yang diajukan pada guru dan siswa: 1. Apakah aplikasi ini memenuhi kebutuhan dalam pembelajaran bagian tubuh hewan dan tumbuhan di SD Negeri Cipagalo 01. Dari hasil kuisoner guru menyatakan aplikasi sudah memenuhi kebutuhan dalam pembelajaran bagian tubuh hewan dan tumbuhan. 2. Apakah fitur-fitur yang diberikan menarik untuk siswa-siswi. Aplikasi menarik terutama untuk suara dan musik pada hewan dan tumbuhan dari setiap fitur, jadi anak lebih mengenal hewan dan tumbuhan. 3. Apakah aplikasi ini sudah sesuai dengan materi lembar kerja siswa-siswi. Apikasinya menurut guru sudah sesuai dengan lembar kerja siswa-siswi. 5.2.2 Pengujian Siswa Pengujian siswa-siswi yang telah di lakukan di SD Negeri Cipagalo 01. Setelah aplikasi di gunakan dan di coba oleh guru kelas 2, maka aplikasi pembelajaran bagian tubuh hewan dan tumbuhan tingkat SD kelas 2 akan di evaluasi oleh user. Pelaksanaan pengujian ini di lakukan dengan cara memberikan kuisioner kepada siswa-siswi. Teknik hasil tanggapan tersebut dari siswasiswi kelas 2 SD Negeri Cipagalo 01. Hasil penelitian di dapat beberapa kesimpulan sebagai berikut : Tabel 1-2 Pengujian Pembelajaran Untuk Siswa 1. 21 tampilan pembelajaran bagian tubuh hewan dan tumbuhan mudah dipahami dan 3 0rang yang kurang memahami dari 23 siswa-siswi kelas 2 SD. 2. 19 tampilan bagian tubuh hewan dan tumbuhan menarik dan 4 siswa yang menjawan tidak menarik. 3. 21 siswa mengenal gambar dan nama hewan dan tumbuhan dan 2 siswa yang kurang mengenal gambar dan nama hewan dan tumbuhan. 4. 12 siswa melihat tampilan hewan dan tumbuhan sangat menarik dan 11 siswa menjawab mudah. 5. 18 siswa menebak gambar pada petanyaan pilihan berganda mudah dan 5 siswa menjawab susah soal pilihan bergandanya. 6. 18 siswa menyatakan mengenal bagian tubuh hewan dan tumbuhan sudah dipahami dan 5 siswa menyatakan kurang memahami. 7. 20 siswa menyatakan kuis pilihan ganda mudah dijawab dan 3 siswa menyatakan susah menjawab soal latihan materi bagian tubuh hewan dan tumbuhan. 8. Sebagian besar tanggapan (65) = 15 siswa tampilan pilihan gandanya menarik dan 8 siswa menyatakan biasa saja. 9. 17 siswa menyatakan memahami pertanyaan yang dipilihan ganda dan 6 siswa menyatakan pilihan bergandanya susah. 10. Kesimpulan Kesimpulan yang dapat diperoleh dari proyek akhir ini adalah:

e-proceeding of Applied Science : Vol.3, No.2 Agustus 2017 Page 754 1. 20 Aplikasi Pembelajaran bagian tubuh hewan dan tumbuhan menggunakan fitur animasi, gambar, teks, video dan suara. Digunakan oleh siswa siswi media penunjang untuk pelajaran bagian tubuh hewan dan tumbuhan untuk siswa kelas 2 SD cipagalo 2. 19 Aplikasi ini sudah menyediakan membuat fitur latihan soal dalam bentuk pilihan ganda untuk materi pembelajaran bagian tubuh hewan dan tumbuhan. 3. Aplikasi ini mampu menyediakan materi pembelajaran bagian tubuh hewan dan tumbuhan yang dapat melatih memahami materi pembelajaran untuk belajar yang sesuai dengan buku kurikulum KTSP 2006 kelas 2 SD. [8] K.A, Panduan Lengkap Memakai Adobe Ilustrator CS6, Jakarta: Elex Media Computindo, 2009. 11. Daftar Pustaka [12] J.E, Kupas Tuntas Flash CS4, Jakarta: PT Elex Komputindo, 2009. 1 [13] N. Waryanto, Storyboard dalam media pembelajaran interaktif, Jakarta: Gramedia Indonesia, 2005. [1] P. Multimedia, Bandung: ALFABETA,CV,, 2012. [2] Munir, Multimedia Konsep & Aplikasi Dalam Pendidikan, Bandung: Alfabeta, 2013. [3] A. M.COM, Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Aplication, Yogyakarta: C.V ANDI OFFSET, 2010. [4] D.Y., Memebuat Animasi Web Dengan Macromedia Flash Profesional 6, Yogyakarta: C.V ANDI OFFSET, 2006. [5] J.S, Rekayasa perangkat lunak, Yogyakarta: C.V ANDI OFFSET, 2010. [6] C. S. M. and J. S., Panduan Menyusun Bahan Ajar Berbasis Kompetensi, Jakarta: PT Elex Media Komputindo, 2008. [7] C. a. J. Panduan Menyusun Bahan Ajar Berbasis Kompetensi, Jakarta: PT Elex Media Komputindo, 2008. [9] R.K, Ultimete Game Design Building RPG Games Using Adobe Flash Action Script, Yogyakarta: Andi Yogyakarta, 2009. [10] M. a. R. Analisis Dan Desain Sistem Informasi, Bandung: Politeknik Telkom, 2008. [11] A. E. K. D. W. and T. a. W., Perancangan Basis Data Relasional, Bandung: Politeknik Telkom, 2009. [14] L. A.B, Analisis dan desain sistem informasi, Yogyakarta: Graha Ilmu, 2005. [15] Z. P.H.M.A. and, Animasi pendidikan menggunakan flash, Bandung: Informatika, 2011. [16] K.S.KOM, Sistem pakar, Teori aplikasi, Yogyakarta: CV ANDI OFFSET, 2006. [17] K.A, Panduan Lengkap Memakai Adobe Ilustrator CS2, Jakarta: Elex Media Computindo, 2009.