BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. dan merupakan pelopor jaringan cineplex di Indonesia. Jaringan bioskop ini tersebar di

dokumen-dokumen yang mirip
Operation Quality Management [ Service Blueprint Cineplex 21 Group ]

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. dengan 4 buah teater reguler dan 2 buah teater Premiere. Cinema XXI yang diberi

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Gambaran Umum Objek Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan industri hiburan (entertainment) nasional maupun global

BAB I PENDAHULUAN. Beberapa tahun belakangan ini, Indonesia mengalami krisis moneter yang

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. merupakan pelopor jaringan Cineplex di Indonesia. Jaringan bioskop ini tersebar

BAB I PENDAHULUAN. Dalam perkembangan dunia usaha saat ini telah membawa para pelaku dunia

BAB I PENDAHULUAN. diminati oleh masyarakat perkotaan saat ini adalah hiburan perfilman.

BAB I BAB I PENDAHULUAN. sarana dan prasarana untuk mendapatkan hiburan tersebut. Tiap individu bebas

BAB I PENDAHULUAN. mengambil sikap dalam menghadapi perkembangan teknologi dan informasi yang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Bioskop berasal dari kata BOSCOOP (bahasa Belanda yang juga berasal dari Bahasa

Desain Interior Cinema 21 Dengan Suasana Gothic

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. antara Content, Accuracy, Format, Ease of Use, dan Timeliness dengan Satisfaction

BAB 1 PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Logo 21 Cineplex Sumber : 21cineplex.com

BAB 1 PENDAHULUAN. yang ada di sekitarnya. Dengan pemakaian teknologi informasi, maka dapat

BAB III TINJAUAN DAN ANALISA DATA SURVEY

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. tinggi yang berkesinambungan, lembaga ini terus berkembang.

LAMPIRAN. Kuesioner Penelitian Analisis dan Perancangan Sistem Pemesanan Tiket Berbasis. Mobile. Jenis Kelamin (Pilih salah satu): Laki-laki Perempuan

BAB 1 PENDAHULUAN. berbagai jaringan komunitas menjadi kian mudah tanpa harus terhalang tempat dan

BAB V PENUTUP. kesimpulan untuk menjawab tujuan pembelajaran studi kasus ini, yaitu :

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. dari rutinitas yang mereka lakukan. Untuk menghilangkan ketegangan

BAB 4 HASIL PENELITIAN. dan reliabilitas butir- butir pertanyaan yang ada dikuesioner sebagai langkah awal.

BAB 4 ANALISIS DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. adalah anak muda usia produktif membuat para peritel pun tidak akan kesusahan

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat khususnya bagi mereka yang tinggal di kota besar seperti Bandung,

APAKAH PEMASARAN MEDIA SOSIAL ITU?

JURNAL SAINS DAN SENI ITS Vol. 5, No.2, (2016) ( X Print) F-133

BAB 4 HASIL DAN BAHASAN. Langkah pertama yang dilakukan adalah menyebarkan kuesioner uji coba

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. tepat dan akurat sehingga mengakibatkan persaingan yang semakin kompetitif.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Persaingan dewasa ini telah masuk dalam era baru, dimana menonton

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LatarBelakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam hal komunikasi fisik (bertatap muka langsung), komunikasi data dan

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

Penerapan Aplikasi m-ticketing untuk Meningkatkan Layanan pada Bioskop

PENGARUH INTENSITAS TERPAAN INFORMASI MELALUI TWITTER TERHADAP TINGKAT KEPUTUSAN PEMBELIAN

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

BAB III METODE PENELITIAN

Portal Akademik Panduan Bagi Mahasiswa

BAB 1 PENDAHULUAN. membuat setiap bisnis film di bioskop tetap eksis dan mulai mampu bersaing

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI. merupakan faktor yang sangat penting bagi strategi marketing, karena dengan

BAB I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Tabel 1.1 Daftar Jumlah Penonton Bioskop BlitzMegaplex PVJ Bandung Tahun Jumlah Penonton

BAB I PENDAHULUAN. bioskop, fashion, food court, tempat bermain anak, ruang pameran, fitness, meeting

BAB I PENDAHULUAN. Iklan merupakan salah satu komponen marketing mix yang umum

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SOLUSI. seniman, penyanyi, penulis, dan musisi). Istilah ini digunakan untuk

BAB III PELAKSANAAN KERJA PRAKTEK. Penulis melaksanakan kerja praktek Toko Butik Amethyst Ungu pada

BAB I PENDAHULUAN. Pada era globalisasi ini, seiring dengan banyaknya aktivitas yang dilakukan oleh

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. asal Indonesia yaitu Andrew Darwis, Ronald, dan Budi, yang sedang melanjutkan studi

customer sudah penuh, dan Ada Tempat jika hotel yang dicari ada. Gambar 4.50 Perancangan Layar Cek Hotel

PENGARUH PEMANFAATAN TEKNOLOGI INFORMASI BLACKBERRY TERHADAP MINAT BELANJA ONLINE MAHASISWA

BAB 4 HASIL PENELITIAN. menguji validitas dan realbilitas setiap butir-butir pertanyaan kuesioner. Responden

BAB 1 PENDAHULUAN. manusia sudah menggunakan teknologi. Manusia dan teknologi hidup berdampingan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Tinjauan Umum Objek Penelitian Gambaran Singkat Blitzmegaplex Cabang Miko Mall

BAB IV. Hasil dan Pembahasan. Adapun hasil dari penelitian ini adalah sebuah website yang menampilkan produk-produk

BAB I PENDAHULUAN. berbagai macam jenis bisnis. Selain digunakan sebagai produksi, teknologi juga

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara. 1 Universitas Sumatera Utara

TUGAS AKHIR. PUSAT PERFILMAN di SURABAYA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Manusia adalah makhluk hidup yang bergerak aktif dengan segudang

BAB III METODE PENELITIAN

PROSEDUR PENDAFTARAN & TRY OUT UJI KOMPETENSI VIA APPSKEP

VI. KESIMPULAN DAN SARAN. Sosial dan Ilmu Politik (FISIP) Universitas Lampung, maka dapat dikemukakan beber apa

TUGAS AKHIR BIOSKOP DI SINGARAJA KABUPATEN BULELENG-BALI STUDI AKUSTIK RUANG PERTUNJUKAN FILM BAB I PENDAHULUAN

PENGARUH KEPERCAYAAN, HARGA DAN KETERSEDIAAN PRODUK TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN PRODUK VIA LAZADA (Studi Kasus Konsumen Lazada di Tangerang)

BAB III METODE PENELITIAN. Eksperimen yaitu desain penelitian dengan menggunakan 2 kelompok yaitu

Arizky Dwidyaputra. Kata Kunci:Promosi,Media Sosial, Keputusan Pembelian, Kepuasan

PERANCANGAN SISTEM SMS GATEWAY UNTUK PEMBERITAHUAN JADWAL PENAYANGAN FILM PERDANA SESUAI KATEGORI PADA BIOSKOP GOLDEN THEATER SKRIPSI

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Penelitian

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Tip dan Trik Seputar Photoshop.Com

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Gambaran Umum Objek Penelitian Gambaran Umum CGV Cinemas

BAB III METODE PENELITIAN

PERANCANGAN BIOSKOP DI KOTA PONTIANAK DENGAN FASILITAS PENDUKUNG YANG REKREATIF

The 11 th BINUS JOB EXPO

BAB I PENDAHULUAN. dan bagaimana konsumen dipengaruhi oleh lingkungannya, kelompok referensi,

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

PANDUAN BAGI MAHASISWA DAFTAR ISI

Gambar 3.10 Tampilan Confirmation of Course Selection. Setelah mengklik "Confirm" maka akan muncul tampilan Successful

TREND JUAL BELI ONLINE (E-COMMERCE) Nuril Hilaliyah. Abstrak. Pendahuluan.

INTEGRATED MARKETING COMMUNICATION I

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 3 ANALISIS SISTEM YANG BERJALAN

PETUNJUK PENGGUNAAN UNTUK MAHASISWA I. PROESES REGISTRASI A. URL web pembelajaran PETUNJUK PENGGUNAAN UNTUK MAHASISWA

BAB III PENENTUAN ALTERNATIF, EVALUASI, DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. ditunjukkan dengan data dari tahun 2008, mengenai. pengguna 16 juta orang menjadi lebih dari 1,4 milliar.

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan tipe penelitian eksplanatory atau penjelasan

BAB 1 PENDAHULUAN. kebutuhan bagi mereka untuk melepaskan penat dan kejenuhan dengan mencari

BAB I PENDAHULUAN. penelitian yang dilakukan oleh Brand & Marketing Institute (BMI) Research yang

BAB 1 PENDAHULUAN. Keberadaan bioskop di Indonesia sudah mencapai hampir 100 tahun lebih.

BAB 1 PENDAHULUAN. Masyarakat masa kini telah menyadari bahwa hardskill bukanlah satusatunya

BAB 4 PERANCANGAN APLIKASI E-MARKETING

III. METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Panduan Membuat Kuesioner Online Dengan Google Drive

BAB 1 PENDAHULUAN. namun juga di negara berkembang salah satunya Indonesia. internet. Internet (singkatan dari interconnected networking)

Transkripsi:

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Latar Belakang Perusahaan Cineplex XXI(Cineplex 21 Group) adalah sebuah jaringan bioskop di Indonesia, dan merupakan pelopor jaringan cineplex di Indonesia. Jaringan bioskop ini tersebar di beberapa kota besar di seluruh Indonesia dan sebagian besar di antaranya terletak di dalam pusat perbelanjaan, dengan film - film Hollywood dan Indonesia sebagai menu utama, dan didukung oleh teknologi tata suara Dolby Digital dan THX. Seiring dengan tuntutan perkembangan zaman, Cineplex XXI telah melakukan sejumlah pembenahan dan pembaharuan, di antaranya adalah dengan membentuk jaringan bioskopnya menjadi 3 merek terpisah, yakni Cinema 21, Cinema XXI, dan The Premiere untuk target pasar berbeda. 21 Cineplex Group memiliki jaringan bioskop terbanyak yang tersebar di seluruh Nusantara. Sebelum Cineplex XXIberdiri, Cinema 21 menguasai keseluruhan pangsa pasar penonton bioskop Indonesia dengan memberlakukan harga tiket bervariasi dan jenis film yang diputar, sesuai dengan lokasi dan target yang dituju. Setelah Cineplex XXI berdiri, perlahan Cinema 21 berubah menjadi jaringan bioskop kelas dua, dengan sebagian besar film yang diputar merupakan film - film karya negeri sendiri dan film - film asing yang tidak diputar di Cineplex XXI lagi. Namun hal ini tidak berlaku di beberapa kota di luar Jakarta yang belum tersedia Cineplex XXI dan tidak banyak terdapat Cinema 21. 51

52 Cineplex XXIpertama kali didirikan di Plaza Indonesia Entertainment X'nter, dengan 4 buah teater reguler dan 2 buah teater Premiere. Cineplex XXIyang diberi nama Studio XXI ini merupakan satu - satunya Cineplex XXIyang menggunakan sofa empuk di studionya, dan memiliki sertifikat THX. Mayoritas film - film yang diputar di Cineplex XXImerupakan film - film Hollywood, baik yang terbaru, ataupun yang telah tersimpan lama. Namun beberapa Cineplex XXIjuga turut memutar film Indonesia, sesuai dengan lokasi dan pasar pengunjung pusat perbelanjaan yang bersangkutan. Beberapa Cinema 21 turut direnovasi menjadi Cineplex XXI, dengan penambahan karpet, perubahan desain, dan penggantian kursi studio. Setiap tahunnya, kemunculan Cineplex XXI di kota - kota besar terus meningkat, menggantikan kemunculan Cinema 21. Tidak hanya itu, beberapa Cineplex XXImaupun 21 masih terus melakukan pembenahan. Di penghujung 2008, seiring dengan perkembangan teknologi 3D dan makin maraknya film - film berbasis format tersebut, Cineplex XXIturut mengaplikasikan teknologi Dolby Digital Cinema 3D. Jumlah bioskop Cineplex XXIyang mengadakan fasilitas ini pun masih terus bertambah, seiring dengan perkembangan film - film berformat digital dan 3D yang makin meningkat jumlahnya. Perbedaan mencolok antara Cineplex XXIdengan Cinema 21 adalah dengan disediakannya sejumlah fasilitas seperti cafe, lounge, hingga ruang merokok di sejumlah gerai Cineplex XXI. Ditargetkan untuk pecinta film yang menginginkan fasilitas yang lebih mewah, terdapat pula The Premiere, suatu konsep bioskop yang diperlengkapi dengan segala kemewahan yang ada, termasuk di dalamnya lobby khusus, kursi khusus layaknya kelas

53 bisnis di dalam sebuah pesawat, dan juga selimut serta kemewahan - kemewahan lainnya. The Premiere hingga saat ini baru hadir di beberapa Cineplex XXI, yaitu EX Plaza Indonesia, Plaza Senayan, Supermal Karawaci, Senayan City, Pondok Indah, Emporium Pluit, Puri dan Gading di Jakarta serta Tangerang yang mematok harga Rp 50.000,00 Rp 100.000,00. Bandung merupakan kota pertama yang menghadirkan The Premiere di luar Jakarta. Dibuka pada tanggal 1 Mei 2009, The Premiere di Bandung terletak di Ciwalk XXI dengan harga Rp 50.000,00. Untuk melengkapi kenyamanan para penonton, kini telah diluncurkan sistem mobile ticketing (MTix), untuk pemesanan tiket melalui SMS dan website. Untuk saat ini, MTix hanya tersedia di sebagian besar Cineplex XXIdan Cinema 21. Penonton yang ingin menggunakan fasilitas ini diharuskan mendatangi loket Cineplex XXIatau 21 yang bersangkutan untuk proses registrasi.

54 3.2 Waktu dan Tempat Penelitian dilakukan di Kampus Anggrek Universitas Bina Nusantara di Jl. Kebon Jeruk Raya 27, Kemanggisan, Kebon Jeruk, Jakarta. Penelitian dilakukan pada bulan Februari Juni 2011. Tabel 3.1 Tabel Jadwal Kegiatan Penelitian No Keterangan Febru Maret April Mei Juni ari 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 1 Analisa Masalah 2 Studi Pustaka & Litelatur (Jurnal-Jurnal) 3 Model & Variabel Penelitian 4 Rancangan Kuesioner 5 Penyebaran Kuesioner Tahap 1 6 7 Pengujian Validitas dan Realibilitas Penyebaran Kuesioner Tahap 2 8 Analisa Hasil Kuesioner (Uji Korelasi &Regresi) 9 Hasil Penelitian

55 Pelaksanaan penelitian dimulai dengan melakukan analisa masalah pada minggu ke-3 hingga minggu ke-4 bulan Februari 2011, kemudian dilanjutkan dengan mencari studi pustaka dan literatur yang berhubungan dengan masalah yang ada pada minggu ke- 1 sampai minggu ke-4 bulan Maret 2011. Setelah itu menentukan model dan variabel penelitian pada minggu ke-3 bulan Maret 2011 hingga minggu ke-1 bulan April 2011. Setelah selesai menentukan model dan variabel penelitian, maka dibuat perancangan kuesioner selama 2 minggu, yaitu pada minggu ke-1 bulan April 2011 hingga minggu ke-2 bulan April 2011. Setelah perancangan kuesioner telah dibuat, selanjutnya dilakukan penyebaran kuesioner tahap 1 yang dilaksanakan selama 2 minggu yaitu pada minggu ke-2 bulan April 2011 hingga minggu ke-3 bulan April 2011. Setelah penyebaran tahap 1 selesai dilaksanakan, maka dilakukan pengujian validitas dan reliabilitas. Pengujian dimulai pada minggu ke-3 bulan April 2011 hingga minggu ke-4 bulan April 2011. Apabila hasil pengujian telah valid maka selanjutnya dilaksanakan penyebaran kuesioner tahap 2 yang dimulai pada minggu ke-1 bulan Mei 2011 hingga minggu ke-3 bulan Mei 2011. Setelah penyebaran tahap 2 selesai dilaksanakan, dilakukan analisa hasil kuesioner yaitu uji korelasi dan regresi yang dilaksanakan selama 3 minggu, yaitu pada minggu ke-2 bulan Mei 2011 hingga minggu ke-4 bulan Mei 2011. Tahap berikutnya adalah membuat hasil penelitian yang dilaksanakan selama 15 minggu yang dimulai dari minggu ke-4 bulan Februari 2011 hingga minggu ke-2 bulan Juni 2011.

56 3.3 Metode Pengumpulan Data 3.3.1 Populasi dan Sampel 3.3.1 1 Populasi Populasi yang kami gunakan sebagai objek penelitian adalah mahasiswa dan mahasiswi Universitas Bina Nusantara semua jurusan yang masih aktif kuliah, yaitu BINUSIAN 2011, 2012, 2013 dan 2014. 3.3.1.2 Sampel Sampel dari penelitian ini adalah mahasiswa Universitas Bina Nusantara seluruh jurusan angkatan 2011, 2012, 2013, dan 2014. Sampel diambil dari populasi dengan perhitungan sampel menggunakan rumus Isacc dan Michael. 3.3.2 Teknik Pengumpulan Data Dalam penelitian ini teknik pengumpulan data yang digunakan adalah sebagai berikut : 1. Angket atau Kuesioner Penelitian ini menggunakan angket atau kuesioner, daftar pernyataan dibuat secara berstruktur dengan bentuk pernyataan pilihan dengan menggunakan skala pengukuran Likert Scale dan pertanyaan terbuka (open question). Metode ini digunakan untuk memperoleh data tentang pengaruh Viral Marketing terhadap pengguna situs jejaring sosial Facebook.

57 Nilai pada setiap pernyataan yang di dapat akan dicatat untuk selanjutnya di masukkan (di-entry) kedalam program SPSS 17. 3.4 Metode Analisis 3.4.1 Model Penelitian Model penelitian yang kami gunakan adalah seperti gambar di bawah ini. Inclusion Need to Belong (X1) Inclusion Individuation (X2) H8 H7 H2 Forwarding of Online Content (Z) Affection Altruism (X3) H3 H4 H9 H6 Control Personal Growth (X4) Curiosity (X5) 0 H5 1 2 Consumption of Online Content (Y) Gambar 3.1 Model Penelitian

58 3.4.2 Variabel Penelitian Tabel 3.2 Variabel Penelitian VARIABEL SUB VARIABEL ITEM QUESTIONER Saya menerima informasi film-film terbaru 1.Acceptance malalui tautan (link/url) 21Cineplex dari (X1.1) teman. 1.Inclusion - Need to Belong (X1) 2. Timeliness (X1.2) 3.Friendly (X1.3) 4.Careless (X1.4) 5.Partnership (X1.5) 6.Participation (X1.6) Saya menerima informasi film terbaru melalui tautan (link/url) 21Cineplex dari teman pada waktu yang sesuai. Saya menyukai desain tautan (link/url) 21Cineplex yang muncul pada wall saya. Saya mendapat perhatian dari teman dengan menerima informasi film dari tautan (link /URL) 21Cineplex. Saya dapat memperat hubungan dengan teman pada saat menerima informasi film melalui tautan (link/url) 21Cineplex dari teman. Saya memahami keinginan teman saya agar saya menonton film tersebut pada saat mengirimkan informasi film melalui tautan (link/url) 21Cineplex.

59 VARIABEL SUB VARIABEL ITEM QUESTIONER 1.Inclusion - Saya menerima informasi yang berguna Need to Belong (X1) 7.Goodness (X1.7) melalui tautan (link/url) 21Cineplex yang dikirimkan teman. 2.Inclusion- Individuation (X2) 3.Affection- Altruism (X3) 1.Purpose (X2.1) 2.Innovativeness (X2.2) 3.Demographic (X2.3) 1.Product Involvement (X3.1) 2.Message Intrigue (X3.2) Saya merasa teman saya sangat mengerti informasi film yang saya sukai ketika mengirimkan tautan (link/url) 21Cineplex. Saya merasa cara penyebaran informasi film-film terbaru dari 21Cineplex melalui sharing informasi dengan tautan (link/url) di wall Facebook sangat inovatif. Saya mengetahui pengirim informasi yang mengirimkan tautan (link/url) 21Cineplex. Saya yakin dengan komentar teman yang mengirimkan informasi terbaru melalui tautan (link/url) bahwa yang bersangkutan memang benar merekomendasikan untuk menonton film. Saya memahami pesan yang disampaikan oleh teman dalam tautan (link/url) 21Cineplex yang dikirim.

60 VARIABEL SUB VARIABEL ITEM QUESTIONER Saya merasa informasi yang dikirimkan oleh 3.Other teman melalui tautan (link/url) 21Cineplex Involvement juga sangat berguna bagi teman saya yang (X3.3) lain. Saya semakin yakin dengan pesan yang 3.Affection- Altruism (X3) 4.Message Involvement (X3.4) 5.Vengeance (X3.5) 6.Dissonance Reduction (X3.6) dikirimkan melalui tautan (link/url) 21Cineplex apabila ada banyak teman lain yang ikut berpartisipasi memberi komentar pada tautan (link/url) 21Cineplex. Saya mengetahui kekecewaan seorang teman terhadap film tertentu dari komentarnya pada tautan (link/url) 21Cineplex yang dikirimkan pada saya. Saya sering menonton film karena dipicu oleh komentar teman dalam tautan (link/url) 21Cineplex yang dikirimkan. 4. Control Personal Growth (X4) 1.Purpose (X4.1) Saya dapat memutuskan apakah saya akan menonton atau tidak film ini setelah saya menerima tautan (link/url) 21Cineplex yang dikirim teman.

61 VARIABEL SUB VARIABEL ITEM QUESTIONER Saya semakin ingin menonton film ini karena 2. Self-Confidence (X4.2) komentar teman pada tautan (link/url) 21Cineplex yang dikirim sangat mendukung. Saya mengalami perubahan yang berarti 4. Control Personal Growth (X4) 5. Curiosity (X5) 3. Transition (X4.3) 4. Pattern (X4.4) 5. Balance (X4.5) 1.Exploration (X5.1) dengan saling memberikan sharing informasi melalui pengiriman tautan (link/url) 21Cineplex. Saya mendapatkan manfaat dari tautan (link/url) 21Cineplex yang dikirim oleh teman sehingga saya akan mencontoh hal baik tersebut. Saya mendapatkan informasi yang lengkap dengan adanya banyak komentar teman untuk satu tautan (link/url) sehingga saya mengetahui dengan pasti positif dan negatifnya. Saya dapat mengklik link pada tautan (link/url) 21Cineplex yang dikirim oleh teman untuk lebih mengetahui informasi film tersebut.

62 VARIABEL SUB VARIABEL ITEM QUESTIONER Saya akan memberi komentar pada tautan 2. Absorption (link/url) yang dikirim oleh teman terutama (X5.2) untuk film-film yang sesuai kegemaran saya. 5. Curiosity (X5) 3. Novelty (X5.3) 4.Complexity (X5.4) 1. Forwarding Information (Y1) Saya memperoleh wawasan baru dari tautan (link/url) 21Cineplex yang dikirim teman. Saya mendapatkan informasi film yang banyak dan kompleks dari tautan (link/url) berdasarkan komentar-komentar yang diberikan teman-teman. Seberapa sering anda meneruskan kembali (mem-forward) informasi yang anda terima di wall Facebook kepada teman yang lain? 6.Consumption of Online Content (Y) 2. Finding Support (Y2) 3. Consumer Needs (Y3) Seberapa sering anda mencari informasi lanjutan tentang film-film terbaru dengan googling/ browsing di internet? Seberapa sering anda menonton film pada media-media digital yang lain (seperti You Tube, dvd,dll), dalam arti tidak menonton di bioskop?

63 VARIABEL SUB VARIABEL ITEM QUESTIONER Seberapa sering anda menggunakan layanan 1. Interpersonal Comunication (Z1) chatting messenger di Facebook? Seberapa sering anda membuka Facebook? Seberapa sering anda membuka website 21Cineplex? 7. Forwading of Online Content (Z) 2. Inclusion (Pencantuman) (Z2) Apakah anda pernah mengirimkan sharing tautan (link/url) 21Cineplex yang berisi informasi film-film terbaru? Jika ya, seberapa sering anda mengirimkan tautan (link/url) ini? 3. E- Mail/Instan Messaging (Z3) Seberapa sering anda membuka inbox email pada Facebook? 4.E-WOM (Z4) Seberapa sering anda mendapat respon dan membalas respon dari orang lain (saling memberi komentar) pada wall Facebook? 5.Spesifik URL (Z5) Seberapa sering anda mencantumkan tautan (link/url) thread atau status yang anda buat pada Facebook?

64 VARIABEL SUB VARIABEL ITEM QUESTIONER Seberapa sering anda mengubah atau 7.Forwading of Online Content (Z) 6.Control (Pengendalian) (Z6) 7. Feed Back (Z7) memperbaharui thread atau tautan (link/url) yang anda buat? Seberapa sering anda mendapat respon dan membalas respon dari orang lain (saling memberi komentar) pada wall Facebook? (Z.7) 3.5 Hipotesa 3.5.1 Hipotesa berdasarkan Analisa Korelasi Berdasarkan hasil analisa variabel-variabel pada model penelitian ini, maka dapat dibuat hipotesa korelasi, yaitu Hipotesa 1 : : Tidak ada hubungan antara variabel Inclusion - Need to Belong (X1) : Ada hubungan antara variabel Inclusion - Need to Belong (X1) dengan

65 variabel Forwarding of Online Content (Z). Hipotesa 2 : : Tidak ada hubungan antara variabel Inclusion - Individuation (X2) : Ada hubungan antara variabel Inclusion - Individuation (X2) dengan variabel Forwarding of Online Content (Z). Hipotesa 3 : : Tidak ada hubungan antara variabel Affection - Altrusim (X3) dengan variabel Forwarding of Online Content (Z). : Ada hubungan antara variabel Affection - Altrusim (X3) dengan variabel Forwarding of Online Content (Z). Hipotesa 4 : : Tidak ada hubungan antara variabel Control - Personal Growth (X4) : Ada hubungan antara variabel Control - Personal Growth (X4) dengan variabel Forwarding of Online Content (Z).

66 Hipotesa 5 : : Tidak ada hubungan antara variabel Curiosity (X5) dengan variabel Consumption of Online Content (Y). : Ada hubungan antara variabel Curiosity (X5) dengan variabel Consumption of Online Content (Y). Hipotesa 6 : : Tidak ada hubungan antara variabel Consumption of Online Content (Y) : Ada hubungan antara variabel Consumption of Online Content (Y) 3.5.2 Hipotesa berdasarkan Analisa Regresi Berganda Berdasarkan hasil analisa variabel - variabel pada model penelitian ini, maka dapat dibuat hipotesa regresi,yaitu Hipotesa 7 : : Tidak ada pengaruh antara variabel Inclusion - Need to Belong (X1) : Ada pengaruh antara variabel Inclusion - Need to Belong (X1) dengan variabel Forwarding of Online Content (Z).

67 Hipotesa 8 : : Tidak ada pengaruh antara variabel Inclusion - Individuation(X2) : Ada pengaruh antara variabel Inclusion - Individuation (X2) dengan variabel Forwarding of Online Content (Z). Hipotesa 9 : : Tidak ada pengaruh antara variabel Affection - Altruism (X3) dengan variabel Forwarding of Online Content (Z). : Ada pengaruh antara variabel Affection - Altruism (X3) dengan variabel Forwarding of Online Content (Z). Hipotesa 10 : : Tidak ada pengaruh antara variabel Control - Personal Growth (X4) : Ada pengaruh antara variabel Control - Personal Growth (X4) dengan variabel Forwarding of Online Content (Z).

68 Hipotesa 11 : : Tidak ada pengaruh antara variabel Curiosity (X5) dengan variabel Consumption of Online Content (Y). : Ada pengaruh antara variabel Curiosity (X5) dengan variabel Consumption of Online Content (Y). Hipotesa 12 : : Tidak ada pengaruh antara variabel Consumption of Online Content (Y) : Ada pengaruh antara variabel Consumption of Online Content (Y).