Materi Bagian 01 Pengenalan Grasshopper... 4

dokumen-dokumen yang mirip
KATA PENGANTAR. Jakarta, Januari Ir. Sofi Ansori Penulis

Ada 5 GUI tools yang dapat dipergunakan untuk membangun, mengedit, dan mengobservasi sistem penalaran, yaitu :

Bekerja dengan Drawings

EDITING DASAR OBYEK MODUL 2

BAB 4 PERANGKAT EDITING ELEMEN KONSTRUKSI

BAB 2 FASILITAS BANTU GAMBAR

BAB 3 LAYAR WINDOW 3.1. WINDOW VIEW

SBerikut ini adalah gambar Menu bar pada Corel Draw

BAB III PENGGUNAAN MENU DAN IKON PADA PERANGKAT LUNAK PENGOLAH GRAFIS

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Membuat Sketch 2D Sederhana dalam Autodesk Inventor

Menggambar Grafik Vektor menggunakan CorelDRAW X4 Ari Suhartanto TIM TKJ SMKN 1 Geger

Bab 4. Visualisasi dan Penggunaan Program

Gambar 1.1 Program AutoCAD 2006 dengan keterangan elemen-elemennya

Spesifikasi: Ukuran: 14x21 cm Tebal: 165hlm Harga: Rp Terbit pertama: Agustus 2004 Sinopsis singkat:

MICROSOFT POWERPOINT. Pendahuluan

TUTORIAL AUTODESK 3DS MAX 2011 MEMBUAT BALON ANEKA WARNA 3 DIMENSI

SETTING AUTOCAD. 3.1 Media Gambar

GAMBAR TEKNIK DAN AUTOCAD

BAB 6 LAYAR WINDOW 6.1. WINDOW VIEW

Prosedur Menjalankan Aplikasi Linda

TRANSFORMASI GEOMETRI ROTASI BERBANTUAN SOFTWARE GEOGEBRA

MODUL #1 Membuat Kartu Nama dengan CorelDraw

GeoGebra. 10 Lessons

PETUNJUK PENGGUNAAN SISTEM INFORMASI KURIKULUM 2013

BAB II LANDASAN TEORI

3D STUDIO MAX. Setting awal 3D Studio Max 9

By: Ahmad Syauqi Ahsan

Latihan 1 Illustrator Pengenalan Perangkat kerja

PELATIHAN MICROSOFT VISIO 2010 Profesional

Praktikum 10 Tim Asisten Praktikum Sistem Pakar

BAHAN PRAKTIKUM GEOGEBRA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

PELATIHAN GEOGEBRA DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA

BAB I MENGENAL PLANNER

Triangulasi adalah suatu metode yang menghubungkan sekumpulan triangle secara grafis untuk menggambarkan suatu surfaces dan/atau volume.

merge to new document

Manajemen. Modul Riset Akuntansi UJI NORMALITAS. Manajemen

BAB 1 PERANGKAT DASAR PENGGAMBARAN DESAIN 3D. 1.1 Perangkat Antarmuka/User Interface

MENGENAL DAN BEKERJA DENGAN PROGRAM PENGOLAH ANGKA (MS. EXCEL) Oleh EDI SETIAWAN

Latihan Membuat Peta Tematik Sistem Koordinat Data Frame, TOC, Layer Pada Software Arc GIS 10.1

SISTEMATIKA PEMBUATAN MODEL 3 DIMENSI SEDERHANA

Workshop Singkat Membuat Game Shooter

Sosiometri Berbasis Web

BAB 3 User Interface. 3.1 Sekilas Tentang Blender

PERTEMUAN I PENGENALAN SHEET

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Mengelola File, Folder, dan Album

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

adalah jenis-jenis tombol-tombol (buttons) yang dipakai di dalam system ini : Gambar 4.63 : Tombol ruler

Prosedur merupakan suatu tata cara kerja atau kegiatan untuk menyelesaikan pekerjaan

Tutorial Dasar AutoCAD 2008

BAB 2 LANDASAN TEORI

Mengenal Lingkungan Kerja Adobe Photoshop CS5

MATERI KULIAH VI ANALISIS VOLUMETRIK TERHADAP KONTUR SURFER

Editing Video Menggunakan Adobe Premiere Pro

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. akan dilakukan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan aplikasi. Untuk itulah,

PERTEMUAN 8: MENGOPERASIKAN DASAR DASAR MICROSOFT OFFICE EXCEL 2007

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

1 P a g e AKATEL SANDHY PUTRA PURWOKERTO MODUL GAMBAR TEKNIK. Yana Yuniarsah, MT Tenia Wahyuningrum, MT. 1 P a g e

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi Sistem

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Pada bab ini akan dijelaskan mengenai proses analisa perangkat lunak dan perancangan atau desain perangkat lunak.

Pendidikan Teknik Elektronika FT UNY. PLC Praktek TOOLBARS CX-PROGRAMMER 4x50 menit

MICROSOFT POWERPOINT

1. MENGENAL VISUAL BASIC

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 6 EDITING. Mengedit kesalahan dengan fasilitas Advance Editing

Visual Basic 6.0 For Beginners

BAB VII. Pengenalan Menu Editor Dan Proses Pembuatan Serta Penggunaan Multi Form

Pertemuan V Menggabungkan Form dengan Menu daan Membuat Laporan Menggunakan Crystal Report

PENGENALAN DAN CARA MENJALANKAN COREL DRAW

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

11/11/2010. Standar Kompetensi/ Kompetensi Dasar. Indikator

(User Manual) Sistem Informasi Manajemen Kependudukan dan Aset Desa Desaku. Buku Petunjuk Penggunaan Aplikasi

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI

PEMROGRAMAN DELPHI 7.0

SISTEM CERDAS LATIHAN FUZZY LOGIC Dr. Fatchul Arifin, ST., MT. Phone:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Pera ngkat Lunak. program aplikasi dengan baik adalah sebagai berikut:

Google Forms Tutorial. Bagian 1: Cara Membuat Survey Online dengan Menggunakan Google Forms

1 P a g e AKATEL SANDHY PUTRA PURWOKERTO MODUL GAMBAR TEKNIK. Yana Yuniarsah, MT Tenia Wahyuningrum, MT. 1 P a g e

SISTEM INFORMASI GEOGRAFI

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1. Tampilan Awal aplikasi Protel for Windows 1.5. Pilihan menu. Tombol (button) perintah

Membuat Model SEM dengan AMOS

pada Sistem Informasi Pengendalian RP2KPKP (

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

XVIII. LAYOUT PETA. out, pan, fix zoom in dan out, zoom to whole page (full extent)

BAB I Pengenalan Microsoft Visual Basic 6.0

Menggambar Grafik Menggunakan Winplot

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Microsoft Power Point 2003

IMPLEMENTASI PEMROGRAMAN VISUAL BASIC DENGAN DATABASE ACCESS

PETUNJUK PRAKTIKUM GEOGEBRA

Pemrograman dengan C++ Builder 2004 Taryana S Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan

Tampilan slide presentasi untuk industri kreatif dengan tema fresh

Tutorial Pro/Engineer Wildfire: Pengenalan

Bab 3. Tip dan Trik Seputar Data

1 Blender animation club. Book modeling 1

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Transkripsi:

1 h a l a m a n

Materi Bagian 01 Pengenalan Grasshopper... 4 Konsep Dasar... 4 Konsep dasar: Proses Membuat Objek... 4 Perangkat antar muka (Interface)... 7 Interface: Workspace... 7 Interface: Grasshopper Objects... 9 Pengetahuan Dasar... 13 Dasar: Sistem Koordinat... 13 Dasar: Bilangan dan Himpunan Bilangan... 13 Bekerja dengan Geometri... 18 Dasar: Data Matching... 21 Dasar: Data Structure... 22 Dasar: Conditional Statement (Pernyataan Kondisional)... 24 Parameters dan Components... 26 Parameters... 26 Component... 28 Bagian 02 Pengenalan Operasi Parametrik... 35 Basic: Vector/ Scalar dengan Point Attractor... 35 Tahap:... 35 Basic: Scalar/ Vector Mathematics dengan Point Attractor pada Grid Tiga Dimensi... 38 Tahap:... 38 Basic: Parametric Surface... 43 Tahap:... 43 Bagian 03 Project 1: Form Finding & Building Volume... 47 BIG SCALA TOWER... 47 Form Finding: Twisting Tower... 47 2 h a l a m a n

Volume Bangunan: Twisting Tower... 53 Bagian 04 Project 2: Parametric Skin... 58 Permodelan di Rhino: Curve... 58 Grasshopper: Permodelan dengan data Modulasi... 61 3 h a l a m a n

Bagian 01 Pengenalan Grasshopper Konsep Dasar Grasshopper adalah editor algoritma berbasis grafis. Selama ini kita mengenal membuat objek tiga dimensi menggunakan software seperti AutoCAD, Maya, 3DSMAX dan Rhino. Dengan Grasshopper kita bekerja dengan menggunakan algoritma dibalik proses pembuatan objek-objek geometris tersebut. Konsep dasar: Proses Membuat Objek Di Rhino Di bawah ini adalah proses yang biasa dilakukan di software- software 3D ataupun di Rhino. Pertama kali untuk membuat sebuah apel, kita harus menentukan kurva profil apel tersebut dan sumbu putarnya. Kemudian dengan menggunakan perintah Revolve dengan input kurva tadi dan sumbu putarnya ditambah sudut awal perputaran dan sudut akhir perputaran, objek apel akan terbentuk. Jadi, dalam kasus ini kita menentukan input 0 derajat dan 360 derajat sebagai masukan sudut untuk perintah Revolve dalam menggambar sebuah apel tiga dimensi. Bagaimana jika kita hanya ingin seperempat dari hasil akhir? Tentunya yang diubah adalah besar sudut putar pada perintah Revolve dimana 0 adalah sudut awal putar dan 90 adalah sudut akhir putar. 4 h a l a m a n

Sekarang, misalnya kita ingin membuat 5000 objek serupa tadi, apel. Ditambah sebanyak 2500 buah adalah ¾ apel, 1250 buah adalah ½ apel dan 1250 buah ¼ apel yang terdistribusi random pada sebuah permukaan. Metode konvensional yang dilakukan adalah pertama kita buat permukaan dengan 10 000 titik referensi. Pada titik- titik tersebut kita aplikasikan ke-empat tipe apel tadi dengan cara copy, move atau paste satu demi satu. Kelemahan metode ini adalah, apabila kita ingin mengubah distribusi apel atau rasionya, maka kita harus mengulang proses penempatan dan pembuatan objek dari awal. Di GRASSHOPPER Konsep dasar dari Grasshopper adalah kita tidak menggambar atau bekerja dengan geometri pada awalnya, melainkan bekerja dengan logic dibalik setiap geometri. Jadi yang terpenting adalah prosedur atau algoritma pembuatan suatu objek. Merujuk pada contoh apel, ketika kita sudah men-set up prosedur, kita dapat mengganti parameter- parameter seperti sudut awal dan akhir putar, mengganti kurva profil dan titik- titik rotasi sumbu putar. Atau, kita dapat membuat multiplikasi apel hanya melalui satu definisi prosedural dengan memasukkan multipel sudut putar, profil atau rotasinya. 5 h a l a m a n

Dari diagram di atas kita mulai mengenal istilah parameter yang digunakan untuk memodifikasi, mengedit objek yang akan digambar. 6 h a l a m a n

Perangkat antar muka (Interface) Interface: Workspace Main Menu Perintah- perintah yang berhubungan dengan file Grasshopper, copy/paste, undo/redo, display setting, dan lain- lain. Shelves Shelves adalah fasilitas utama Grasshopper dimana semua perintah, komponen, operator diatur berdasarkan kategorinya. Setiap shelves memiliki sub-tab yang menunjukkan perintah- perintah yang erat kaitannya. Untuk melihat semua perintah, klik pada bar hitam di bawah setiap tab. Canvas Tool Bar Ini adalah shortcut untuk perintah- perintah yang sering diakses seperti zoom, show/hide object, component on/ off, bake dan sebagainya. 7 h a l a m a n

Canvas Canvas adalah meja kerja dimana kita bekerja dengan komponen/parameter untuk membuat suatu definisi atau prosedur untuk membuat objek. Untuk mengaktifkan komponen, klik pada komponen di salah satu tab kemudian drag dan drop pada canvas. Komponen yang ada di canvas dapat di-delete, move, copy/ paste. Kita juga bisa melakukan pan dan zoom dengan menggunakan tombol kanan mouse dan scroll. Cara lain untuk mengaktifkan component adalah dengan double-click pada canvas lalu ketikkan component/ parameter yang dimaksud. Status Bar Menampilkan informasi seperti: error warning, perintah yang paling berkaitan dengan perintah terakhir, dan sebagainya. 8 h a l a m a n

Interface: Grasshopper Objects Ada dua kategori utama pada objek Grasshopper: component dan parameters. Agar tidak terjadi kerancuan, maka untuk selanjutnya, nama- nama objek dalam Grasshopper akanm dituliskan tetap dalam bahasa Inggris dengan format italic. Sebelum melanjutkan, akan diuraikan struktur objek dalam Grasshopper. Struktur dan Beberapa Tipe Objek Umumnya objek- objek dalam Grasshopper memiliki lima bagian seperti terlihat pada diagram di atas, namun demikian ada beberapa objek yang memiliki kurang dari lima bagian dan tergantung dari fungsi dan karakteristik objek tersebut. Yang harus diingat adalah setiap objek memiliki koneksi input dan output serta definisi. Sehingga penting diketahui bagaimana koneksi antar komponen atau parameter. Setiap input punya spesifikasi data sendiri, misalnya input harus berupa: integer, float, string dan sebagainya. Kita dapat meilhat penjelasan mengenai setiap bagian dari objek dengan cara meletakkan kursor di atas bagian- bagian objek tersebut. 9 h a l a m a n

Status Objek Beberapa objek akan memiliki warna yang berbeda- beda sesuai dengan statusnya: 10 h a l a m a n

Context Menu pada Objek Dalam beberapa hal, kita perlu mengetahui persyaratan data yang diperlukan dalam sebuah input atau output. Klik-kanan pada begian Component akan memunculkan Contect Pop-up Menu seperti tergambar dalam diagram di atas Semua objek memiliki Context Menu-nya tersendiri yang memperlihatkan semua fitur yang dapat dilakukan pada bagian Component tersebut. A dan B Context Menu Input: perintah- perintah untuk memasukkan data (Set ), menghapus data (Clear), memutuskan koneksi (Disconnect) dan lainnya. 11 h a l a m a n

C Context Menu Definition: perintah untuk metode representasi data (Shortest, Longest dan Cross Reference), jenis input dan output dan lainnya D Context Menu Output: perintah untuk cetak (bake) hasil Pada setiap Context Menu, kita dapat mengganti label masing-masing bagian Component. 12 h a l a m a n