BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN APLIKASI GAME FIX OUR ENVIRONMENT BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN APLIKASI GAME FIX OUR ENVIRONMENT BERBASIS ANDROID GAME "FIX OUR ENVIRONMENT" APPLICATIONS DESIGN BASED ON ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Wayang merupakan kesenian asli Indonesia yang sudah diresmikan sebagai

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Game menjadi pilihan sebagian masyarakat untuk menghilangkan kejenuhan atau

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. oleh karena itu setiap warga negara harus dan wajib mengikuti jenjang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

I. PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Nasional (UN) SMP/MTs/SMPLB tahun ajaran 2011/2012, menurut Ketua Badan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Game Edukasi Berbasis Android

GAME EDUKASI PUZZLE PANCA INDRA MANUSIA DAN STRUKTUR ORGAN TUBUH SKRIPSI

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. papan ketik. Mengetik bisa dilakukan dengan mesin tik atau dengan keyboard

BAB I PENDAHULUAN. hal ini terlihat dengan adanya beberapa sistem serta Undang-Undang (UU)

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR PADA HANDPHONE BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. Menanamkan rasa kepedulian didalam diri manusia merupakan sesuatu hal

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Kebersihan lingkungan merupakan salah satu tolak ukur kualitas hidup

RANCANG BANGUN PERMAINAN EDUKATIF STOP GLOBAL WARMING MENGGUNAKAN METODE FISHER YATES SHUFFLE

BAB I PENDAHULUAN. pergerakan dari device sehingga menciptakan suatu aplikasi yang menarik. Salah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1 BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan berkembangnya teknologi, permainan (game) terus

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. membuat sebuah strategi. Dengan berkembangnya teknologi, game juga mulai

BAB I PENDAHULUAN. satu bentuknya adalah perkembangan dalam dunia game (permainan) berbasis

BAB I PENDAHULUAN. dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. Bab ini berisi latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metode penilitian, dan sistematika penulisan.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses penciptaan lingkungan yang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Makanan merupakan kebutuhan manusia sehari hari. Tanpa makanan

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Hujan yang terus-menerus mengguyur hampir seluruh wilayah di Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1. Pendahuluan. Gambar 1.1 Persebaran Populasi Orangutan di Pulau Kalimantan 2

BAB I PENDAHULUAN. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

BAB I PENDAHULUAN. digunakan pada aplikasi game atau permainan digabungkan dengan dunia

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi smartphone saat ini meningkat sangat pesat,yang pengguna teknologi tersebut terdiri dari semua kalangan yang dapat mengakses media informasi secara digital. Beberapa kalangan menggunakan teknologi smartphone sebagai media hiburan seperti aplikasi game (permainan).game merupakan sebuah media hiburan yang dapat dimainkan di waktu luang untuk menghibur dan menghilangkan penat. Menurut Ivan C. Sibero,game merupakan aplikasi yang paling banyak digunakan dan dinikmati para pengguna media elektronik saat ini. Permainan biasanya dilakukan sendiri atau bersama-sama (kelompok). Game tidak hanya untuk menghibur akan tetapi ada juga game yang bersifat mendidik untuk menambah kemampuan kita dalam mengenal sesuatu dengan cara menyenangkan dan bermanfaat yang bisa disebut dengan game edukasi. Citra game di masyarakat masih dipandang sebagai media yang menghibur dibanding sebagai media pembelajaran. Sifat dasar game yang menantang (challenging), membuat ketagihan (addicted) dan menyenangkan (fun) bagi mereka yang menyukai permainan modern ini dapat berdampak negatif apabilagame yang dimainkan tidak bersifat edukasional. Perkembangan teknologi smartphone berbasis android merupakan yang terbesar dari presentase smartphone didunia. Smartphone berbasis android banyak digunakan karena mudah dilakukan pengembangan dan harganya terjangkau serta berbasis open source, sehingga memudahkan para developer gamemenggembangkan aplikasi game. 1

2 Gambar 1.1 Statistik pengguna Sistem Operasi hingga tahun 2014 (Sumber :www.tabloidpulsa.co.id) Menurut NETApplication pengguna handphone terbanyak hingga 2014 menduduki tingkat paling terbanyak yaitu pengguna sistem operasi android yaitu sekitar 44.62% dan yang kedua diduduki oleh IOS yaitu sekitar 44.19%. Perkembangan teknologi dan informasi smartphone memberikan pengaruh yang kuat pada berbagai bidang kehidupan, salah satunya adalah bidang pendidikan. Pada bidang pendidikan inilah komputer merupakan alat yang sudah tidak asing lagi untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Dapat diketahui bahwa dengan penggunaan media yang melibatkan komputer ini dapat meningkatkan prestasi dan motivasi belajar siswa. Namun dalam kenyataanya banyak para pengguna hanya untuk memainkan game-game yang kurang bermanfaat dan hanya membuat mereka ketagihan sehingga lupa untuk belajar. Beberapa dari pengguna sengaja membawa handphone atau laptop ke sekolah hanya untuk online dan bermain game selain untuk kegiatan belajar. Selain bidang pendidikan, bidang lain yang berkaitan dengan teknologi smartphone adalah bidang lingkungan. Isu strategis mengenai bidang lingkungan adalah

3 dampak kerusakan lingkungan yang terjadi pada dewasa ini. Dampak kerusakan lingkungan yang terjadi adalah sebagai berikut : Gambar 1.2 Statistik Bencana Alam di Indonesia tahun 2000 2014 (Sumber : http://dibi.bnpb.go.id) Dari statistik data informasi bencana Indonesia diatas menunjukkan bencana yang sering terjadi pada tahun 2000 hingga 2014 adalah banjir menduduki tingkat paling banyak yaitu sekitar 32%, posisi kedua yaitu puting beliung sekitar 19.1%, posisi ketiga yaitu tanah longsor sekitar 15.1%, pada posisi keempat yaitu kebakaran sekitar 14.2% dan yang terakhir sekitar 10.1% yaitu bencana kekeringan. Karena tinggal di perkotaan maka bencana yang kerap terjadi yaitu banjir dan kebakaran. Maka kami memfokuskan bencana diperkotaan saja. Seiring berjalannya waktu banyak masyarakat yang kurang menyadari akan pentingnya merawat lingkungan sekitar. Mereka hanya bisa menggunakan lingkungan itu tetapi tidak dapat menjaga ataupun merawat lingkungan tersebut. Jika lingkungan tidak dirawat maka suatu saat dapat menimbulkan bencana yang tidak diinginkan. Misalnya seperti banjir, banjir merupakan sebuah bencana karena disebabkan oleh kelalaian manusia bisa juga karena alam. Banjir dapat dicegah dengan selalu memperhatikan kondisi lingkungan sekitar. Berkaitan dengan pokok bahasan diatas, maka teknologi smartphone dapat memberikan kontribusi mengenai dampak kerusakan lingkungan dengan mengembang

4 kan aplikasi game. Aplikasi game yang dikembangkan haruslah mengandung tentang pembelajaran dan informatif terhadap pengguna. Sehingga secara tidak langsung pengguna smartphone mendapatkan keuntungan terhadap game yang dimainkan, yaitu sebagai media pembelajaran yang dapat memotivasi para pengguna smartphone untukmengetahui pentingnya merawat lingkungan hidup dan sebagai media hiburan. Suatu game edukasi Fix Our Environment dengan tema cara merawat lingkungan yang dapat dijalankan pada smartphone khususnya pada sistem operasi android minimal untuk android Ice Cream Sandwich.Nama gamefix Our Environment sendiri berasal dari tujuan game yang akan kita buat yaitu untuk mengajak pemain agar dapat menjaga lingkungan dan melestarikan lingkungan sekitar. Game edukasi ini di desain dengan tampilan dengan memberikan suasana lingkungan dan beberapa animasi interaktif agar para pengguna smartphone android yang bermain tidak merasa bosan dan merasa tertarik untuk mengetahui lebih lanjut game tersebut. Dengan dibuatnya game bertema lingkungan ini, kami berharap para pengguna dapat lebih peduli dengan lingkungan dan ikut mencegah bencana yang terjadi dikarenakan kelalaian manusia itu sendiri. 1.2 Rumusan Masalah - Bagaimana sebuah aplikasi game pada smartphone android sebagai media pembelajaran? - Bagaimana mengetahui manfaat aplikasi game untuk membuat para pengguna smartphone menjadi peduli terhadap lingkungan? 1.3 Ruang Lingkup - Aplikasi game ini dapat dimainkan pada smartphone berbasis android minimal versi 4.0 Ice Cream Sandwich. - Konsep dari gamebertemakan lingkungan dengan melakukan pelestarian dan pencegahan kerusakan lingkungan.

5 - Mengajak para pemain untuk mengetahui bencana yang terjadi disekitar akibat kurangnya tingkat kepedulian pada lingkungan contohnya banjir karena buang sampah sembarangan dan kebakaran - Bencana diperkotaan yaitu banjir dan kebakaran - Tampilan pada karakter dan gambar latar dalam bentuk 2D (2 dimensi) - Dimainkan oleh single player 1.4 Tujuan dan Manfaat Tujuan dari skripsi ini adalah - Memberikan pembelajaran terhadap pengguna agar dapat meningkatkan kesadaran terhadap pentingnya lingkungan sekitar - Mengajak pengguna untuk tidak mengabaikan hal kecil yang dapat menyebabkan bencana. Manfaat dari skripsi ini adalah - Dapat memberikan informasi mengenai pentingnya menjaga lingkungan hidup - Dapat meningkatkan tingkat kepedulian masyarakat terhadap lingkungan - Mengetahui akibat dari bencana yang disebabkan oleh kelalaian manusia 1.5 Metodologi Penelitian Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini, yaitu : 1. Metode Analisis Studi Pustaka Mencari sumber dari buku, jurnal, paper dan artikel yang berkaitan dengan topik yang diteliti Kuisioner

6 Membagikan pertanyaan kuisioner yang berkaitan dengan skripsikepada 100 responden. Kuisioner dibagikan dalam bentuk online dan mengumpulkan hasil kuisioner yang sudah dijawab oleh responden untuk mengetahui dan menentukan yang diinginkan responden terhadap aplikasi yang akan dibuat. Analisis Aplikasi Sejenis Membandingkan fitur dari game sejenis dengan game yang akan dibuat. 2. Metode Perancangan Perancangan dilakukan dengan membuat storyboard agar dapat mengetahui alur dari game yang akan dibuat. Metode yang digunakan untuk perancangan ini adalah scrum. Metode scrum cocok digunakan pada tim dengan jumlah anggota yang sedikit, kebutuhan yang berubah-ubah dan waktu yang singkat untuk pengerjaan. Metode scrum yang digunakan terdiri dari : Identifikasi Masalah Perumusan masalah, tujuan dan manfaat Analisis Pengumpulan data Perancangan Sistem 1.6 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan dalam skripsi ini terdiri dari 5 bab yang berisi sebagai berikut: - BAB 1 - PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan latar belakang mengenai pemilihan topik, perumusan masalah, ruang lingkup, tujuan dan manfaat penelitian, metode penelitian dan sistematika penulisan.

7 - BAB 2 - TINJAUAN PUSTAKA Bab 2 ini menjelaskan tentang teori-teori dari berbagai sumber yang digunakan untuk mendukung proses perancangan aplikasi gamefix Our Environment. - BAB 3 METODOLOGI Bab 3 ini menjelaskan mengenai metodologi yang digunakan, analisis melalui kuisioner, analisis game sejenis dan perancangan aplikasi game yang terdiri dari gamedesigndocument dan storyboard. Untuk perancangan sistem game ini terdiri dari usecase diagram, usecasenarrative dan activitydiagram. - BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Bab 4 ini menjelaskan tentang implementasi dan evaluasi dari aplikasi game yang telah dirancang, menjelaskan spesifikasi sistem dari segi perangkat lunak (software) serta perangkat keras(hardware) dan petunjuk penggunaan aplikasi game yang telah dirancang. - BAB 5 - SIMPULAN DAN SARAN Bab 5 ini menjelaskan tentang kesimpulan dari hasil rancangan game yang telah dibuat serta saran sebagai sarana untuk melakukan perbaikan untuk pengembangan game untuk kedepannya.

8