SIMULASI BERBAGAI MACAM GAYA RENANG BERBASIS 3 DIMENSI

dokumen-dokumen yang mirip
ANIMASI PEMBUATAN KERIS DI IMOGIRI BERBASIS 3D

TUTORIAL LATIHAN SENI BELADIRI TAEKWONDO TINGKAT DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

Visualisasi Teknik Dasar Bola Basket Berbasis 3 Dimensi

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PELAJARAN BIOLOGI UNTUK SISWA KELAS VII SMP/ MTs (Studi Kasus MTs Negeri Sleman Kota)

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

MEDIA PEMBELAJARAN PRAMUKA PENGGALANG BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 SEBAGAI SUMBER BELAJAR BAGI PRAMUKA KELAS VII

ERIK DWI PRASETIYO D

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODOLOGI. Gambar 3.1 Diagram Alur Penelitian. Studi Kepustakaan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pengembangan sistem pemugaran citra digital dengan algoritma exemplar-based

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab 3. Metodologi Perancangan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

LEARNING MEDIA DESIGN OF ENGLISH LANGUAGE FOR GRADE 6 ELEMENTARY SCHOOL STUDENTS MULTIMEDIA BASED

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PASAR TRADISIONAL DI KABUPATEN KULON PROGO BERBASIS WEB

BAB III PERANCANGAN SISTEM. dapat berjalan dengan baik dan sistematis. Desain penelitian merupakan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

MEDIA PEMBELAJARAN ARITMATIKA KOMPUTER (Studi Kasus Materi Konversi Bilangan)

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.

MEDIA PEMBELAJARAN SENI BUDAYA DAN KETERAMPILAN UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS 5 BERBASIS ANIMASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA SISTEM

21

BAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. adalah urutan kegiatan dari awal sampai akhir. Tanjungpinang ini dibuat dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS3

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Transkripsi:

SIMULASI BERBAGAI MACAM GAYA RENANG BERBASIS 3 DIMENSI Rukti Winarti Sulamtari Program Studi Teknik Informatika, Universitas PGRI Yogyakarta ruktipradana@gmail.com Abstrak Penelitian ini bertujuan mengembangkan aplikasi gaya renang berbasis 3 dimensi untuk mempermudah visualisasi gaya renang. Animasi 3 dimensi merupakan salah satu media yang menarik karena terlihat lebih nyata dibanding gambar 2 dimensi. Pemanfaatan gambar 3 dimensi sangat banyak digunakan diberbagai bidang khususnya bidang perfilman dan periklanan, hal ini dikarenakan selain lebih menarik, proses penyampaian informasi juga lebih jelas karena informasi yang akan disampaikan terlihat lebih nyata. Software yang digunakan untuk membuat animasi 3d yaitu Blender 3D dan MakeHuman untuk membuat tokoh animasi. Metode pengumpulan data yang digunakan penulis dalam penelitian ini antara lain wawancara, studi kepustakaan dan penyebaran kuisoner. Simpulan dari penelitian ini setelah melalui pengujian kotak hitam (black box test) dan pengujian alfa (alfa test). Hasilnya antara lain (1) Uji coba kemudahan menggunakan aplikasi 24 (80%) responden menjawab sangat mudah, 6 (20%) responden menjawab mudah dan 0 (0%) responden menjawab sulit, (2) Uji coba kelengkapan materi 26 (83%) responden menjawab sangat lengkap, 4 (17%) responden menjawab lengkap dan 0 (0%) responden menjawab tidak lengkap, (3) Uji coba kesesuaian materi 24 (80%) responden menjawab sangat sesuai, 6 (20%) responden menjawab sesuai dan 0 (0%) responden menjawab tidak sesuai, (4) Uji coba desain tampilan aplikasi 26 (83%) responden menjawab sangat menarik, 4 (17%) responden menjawab menarik dan 0 (0%) responden menjawab tidak menarik, (5) Uji coba manfaat aplikasi 26 (83%) responden menjawab sangat bermanfaat, 4 (20%) responden menjawab bermanfaat dan 0 (0%) responden menjawab tidak bermanfaat. Kata kunci : Simulasi, Renang, 3 Dimensi, Software Blender 3D, MakeHuman PENDAHULUAN Latar Belakang Olahraga merupakan salah satu kebutuhan hidup kita yang cukup penting untuk menjaga kesehatan, namun sering sekali kita mengabaikannya dan tidak menyempatkan waktu walau hanya sebentar saja untuk berolahraga. Ada banyak macam bentuk olahraga mulai dari olahraga menggerakkan tangan seperti angkat barbel, push up, angkat tubuh, olahraga menggerakkan kaki seperti berjalan, berlari, bersepeda, bahkan olahraga dengan menggerakkan hampir semua anggota tubuh seperti berenang. Renang merupakan salah satu jenis olahraga yang menggerakkan seluruh anggota tubuh didalam air. Berenang memiliki banyak manfaat bagi tubuh kita karena dengan olahraga jenis ini kita dapat melatih pernapasan, meningkatkan kemampuan fungsi jantung dan paru-paru, serta membakar kalori. Renang memiliki beberapa teknik atau biasa disebut gaya renang diantaranya yaitu gaya dada, gaya bebas, gaya kupu-kupu dan gaya punggung. 200

ISBN: 978-602-73690-8-5 Keempat gaya tersebut cukup sulit untuk dipelajari untuk para perenang, terlebih lagi bila hanya dengan sekedar membaca buku tuntunan renang atau melihat seseorang yang brenang dengan gaya tersebut karena saat melihat seseorang berenang didalam air, gerakannya akan terlihat kurang jelas karena tertutupi dengan air dan tidak bisa melihat keseluruhan gerakan dalam gaya tersebut dari gerakan kaki sampai kepala. Dengan pesatnya perkembangan teknologi saat ini, kita dapat memanfaatkannya untuk membuat gaya renang dengan aplikasi yang menarik yaitu melalui gambar 3 dimensi yang terlihat lebih nyata menggunakan software Blender dengan harapan para perenang akan lebih mudah mempelajari dan memahami bagaimana cara berenang dengan gaya yang benar. Berdasarkan uraian permasalahan diatas, diperlukan adanya berbagai macam gaya renang yang bertujuan membantu para perenang dalam memahami setiap gerakan empat gaya renang yang sering digunakan dalam kejuaraan maupun kegiatan olahraga sehari-hari dan berbagai macam gaya renang tersebut akan dibuat dalam bentuk video 3 dimensi agar terlihat lebih jelas dan lebih menarik. Identifikasi Masalah Dari uraian latar belakang masalah diatas, maka dapat diidentifikasikan beberapa permasalahan sebagai berikut. 1. Mempelajari berbagai gaya renang apabila hanya dengan membaca buku kurang menarik karena menjenuhkan dan buku mudah rusak 2. Para perenang yang ingin belajar gaya renang cukup sulit untuk memahami cara berenang dengan gaya yang diinginkan apabila hanya melihat seseorang yang berenang didalam air karena terlihat kurang jelas. 3. Simulasi gerakan renang dengan gambar 2 dimensi kurang maksimal untuk dipahami oleh para perenang dan gaya renang berbasis 3 dimensi masih sangat sedikit dan walau ada hanya satu macam gaya saja. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan diatas dapat dirumuskan masalah sebagai berikut. 1. Bagaimana cara membuat gaya renang berbasis 3 dimensi yang menarik dan setiap gerakan dalam gaya renang dapat terlihat lebih jelas dan mudah dipahami? 2. Bagaimana ujicoba gaya renang berbasis 3D pada perenang? Batasan Masalah Penelitian ini dibatasi oleh beberapa hal, antara lain sebagai berikut. 1. Pembuatan aplikasi menggunakan software Blender dan beberapa software pendukung lainnya seperti Makehuman, Adobe Photoshop CS4, Adobe Flash CS6 dan Adobe Premiere CS6. 2. Simulasi gaya renang dibatasi dengan empat gaya renang yaitu gaya bebas, gaya dada, gaya kupu-kupu dan gaya punggung. 3. Aplikasi gaya renang ini dibuat dengan gambar 3 dimensi dalam bentuk video render. Tujuan Penelitian Berdasarkan rumusan masalah yang telah diuraikan diatas, tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut. 1. Memahami cara membuat gaya renang berbasis 3 dimensi yang menarik dan setiap gerakan dalam gaya renang dapat terlihat lebih jelas dan mudah dipahami. 201

SEMINAR NASIONAL Dinamika Informatika 2017 Universitas PGRI Yogyakarta 2. Uji coba gaya renang berbasis 3D pada perenang Manfaat Penelitian Manfaat penelitian ini antara lain sebagai berikut. 1. Melatih mahasiswa dalam menerapkan pengetahuan dan ketrampilan yang diperoleh dibangku kuliah. 2. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat berupa sumbangan ilmu pengetahuan. 3. Dapat melihat lebih jelas gerakan dalam gaya renang dan lebih mudah memahami gerakan-gerakan yang harus dilakukan pada setiap gaya renang. Tinjauan Pustaka Erik Dwi Prasetiyo (2012) meneliti dengan judul Pemodelan Animasi Teknik Gerakan Lempar Pada Olahraga Atletik Menggunakan Software Blender. Pada penelitian tersebut, penulis membuat sebuah video animasi 3 dimensi yang menggambarkan sebuah animasi 3 dimensi teknik gerakan lempar pada olahraga atletik menggunakan software Blender. Kelebihan sistem yang dibuat adalah aplikasi ini memberikan fasilitas yang diperlukan dalam mempelajari gerakan lempar pada olahraga atletik diantaranya gerakan secara tertulis serta praktek langsung dari objek 3D manusia, dan suara. Kekurangan sistem adalah aplikasi gerakan lempar pada olahraga atletik ini hanya dibuat tiga gerakan saja, yaitu lempar lembing, lempar cakram, dan tolak peluru. Elsa Endratari Subroto (2014) meneliti dengan judul Visualisasi Pembelajaran Senam Ibu Hamil Dengan Menggunakan Animasi 3 Dimensi. Pada penelitian tersebut, penulis membuat sebuah video visualisasi 3 dimensi pembelajaran senam ibu hamil. Kelebihan sistem yang dibuat adalah video sudah menggunakan animasi 3 dimensi untuk membuat visualisasi senam hamil, dapat memudahkan instruktur dalam memberikan arahan contoh gerakan yang benar dan manfaat setiap gerakan yang dilakukan. Kekurangan dari sistem adalah pada gerakan mengejan dan merangkak belum ditambahkan dengan detail gerakan mengambil dan mengeluarkan nafas. Indra Oktyarizki (2014) meneliti dengan judul Aplikasi Pembelajaran Renang Punggung Menggunakan Adobe Flash CS3. Pada penelitian tersebut, penulis membuat sebuah aplikasi media pembelajaran menggunakan Adobe Flash CS3. Kelebihan aplikasi yang dibuat adalah sudah menggunakan gambar bergerak atau animasi yang membuat anak-anak tertarik. Kekurangan dari sistem adalah hanya salah satu gaya renang yang di jadikan materi pembelajaran sedangkan gaya renang ada lebih dari 3 macam gaya.. Pada penelitian ini penulis akan membangun berbagai macam gaya renang berbasis 3 dimensi. Kelebihan dari sistem yang akan dibangun antara lain (1) Video Animasi yang dibuat sudah dalam bentuk gambar 3 dimensi, (2) Sistem langsung akan dapat dijalankan dikomputer dengan sistem operasi Windows tanpa harus melakukan instalasi, (3) Simulasi dibuat lebih dari 3 macam gaya renang. METODE PENELITIAN Obyek Penelitian Obyek penelitian merupakan bagian penting dan tidak dapat dipisahkan dari suatu penelitian. Objek penelitian diperoleh dari penelitian yang dilakukan oleh penulis. Adapun penelitian ini mengambil objek berupa animasi pembuatan keris berbasis 3D. Animasi di atas di bangun dengan perpaduan gambar, teks, suara dan video. 202

ISBN: 978-602-73690-8-5 Metode Pengumpulan Data 1. Wawancara, Dalam metode ini, penulis akan mewawancarai langsung kepada pengguna mengenai masalah-masalah dan kendala dalam mempelajari olahraga renang berbagai gaya yang nantinya hasil dari wawancara tersebut akan di kumpulkan untuk di jadikan materi dalam pembuatan aplikasi ini. 2. Studi Kepustakaan, dalam metode ini, penulis akan mengumpulkan materi dari buku-buku dan juga dari internet, yang akan menjadi acuan dalam pembuatan aplikasi sesuai kebutuhan dari aplikasi yang berupa gambargambar dan video yang akan diunduh dari internet. 3. Kuisioner, penyebaran kuisioner, merupakan suatu metode pengumpulan data yang diperoleh dari penyebaran angket/ kuisioner kepada beberapa perenang untuk mendapatkan data yang berhubungan dengan penelitian. Perancangan Sistem Flowchart Flowchart atau diagram alir merupakan sebuah diagram dengan simbol-simbol yang menyatakan aliran algoritma atau proses yang menampilkan langkah-langkah yang disimbolkan dalam bentuk kotak, beserta urutannya dengan menghubungkan masing masing langkah tersebut menggunakan tanda panah. Diagram ini bisa memberi solusi selangkah demi selangkah untuk penyelesaian masalah yang ada di dalam proses atau algoritma tersebut. Adapun perancangan flowchart pada berbagai gaya renang berbasis 3 dimensi pada gambar 3.1 sebagai berikut : dada bebas kupukupu punggung mulai intro Menu utama persiapan Materi gaya profil profil keluar selesai pemanasan meluncur melompat peralatan pemanasan meluncur melompat kacamata pelampung Kaki katak Pullboy Penutup kepala Pakaian renang kacamata pelampung kaki katak pullboy penutup kepala pakaian renang Gambar 1 Flowchart Simulasi Renang 3D Diagram Struktur Menu Diagram struktur menu berisi menu dan sub menu yang berfungsi mempermudah pengguna dalam menggunakan sistem. Menu-menu dibawah ini berisi berbagai macam gaya renang berbasis 3 dimensi. Adapun diagram struktur menu sebagai berikut : Mmenu Utama Persiapan Materi Profil Keluar Pemanasan Meluncur Melompat Peralatan Kaki Katak Pelampung Kaki Katak Pullboy Dada Penutup Kepala Bebas Pakaian Renang Kupu Punggung Profil Gambar 2 Diagram Struktur Menu IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN Implementasi Sistem Simulasi Berbagai Macam Renang Berbasis 3 Dimensi ini dapat dijalankan dengan spesifikasi komputer minimal menggunakan sistem operasi Windows 7 203

SEMINAR NASIONAL Dinamika Informatika 2017 Universitas PGRI Yogyakarta keatas, dengan spesifikasi Processor Intel Core B950, RAM 1 GB, VGA Intel HD, monitor dengan resolusi layar setidaknya 1024 x 700 pixel dan speaker aktif. Sedangkan perangkat lunak untuk membangun ini adalah Adobe Flash CS6, Blender 2.77, Makehuman 1.1.0, Adobe Premiere CS6, dan Windows 8 64 bit. a. Tampilan Halaman Intro Halaman intro merupakan halaman pertama kali yang akan muncul ketika program dijalankan. Pada halaman ini terdapat tulisan Simulasi Berbagai Macam gaya Renang Berbasis 3 Dimensi, logo UPY dan tombol MASUK untuk masuk ke menu utama. Adapun tampilannya terdapat pada Gambar 4.1 sebagai berikut. Gambar 3 Halaman intro b. Tampilan Halaman Menu Utama Halaman menu utama merupakan halaman induk dimana terdapat menu atau tombol untuk menuju ke halaman seperti : (1) Tombol Simulasi 3D untuk menuju ke halaman Menu Simulasi 3D, (2) Tombol profil untuk menuju ke halaman profil atau biodata penulis, (3) Tombol keluar untuk keluar dari program. Adapun tampilannya terdapat pada Gambar 4.2 sebagai berikut. Gambar 4 Halaman Menu Utama Pembahasan 1. Kelebihan a. Simulasi sudah menggunakan 3 gambar dan animasi 3 dimensi b. Simulasi dilengkapi dengan text materi cara melakukan gaya renang c. Simulasi gaya renang yang dibuat tidak hanya terfokuskan dengan satu gaya. 2. Kekurangan a. Materi yang disajikan berbentuk statis, sehingga susah untuk melakukan penambahan atau perubahan materi b. Gerakan dan animasi 3d yang disajikan masih terbatas b. Belum bisa dijalankan pada Sistem Operasi Android PENUTUP Kesimpulan 1. Simulasi Berbagai Macam Renang Berbasis 3 Dimensi merupakan aplikasi yang dibangun dengan menggunakan software Adobe Flash CS6, Blender 2.77, Makehuman 1.1.0, Adobe Premiere CS6, dan Windows 8 64 bit. Aplikasi ini membantu mempermudah seseorang belajar gaya renang dengan video gaya renang berbentuk gambar 3 dimensi. 2. Hasil ujicoba gaya renang pada 30 responden antara lain (1) Uji coba kemudahan menggunakan aplikasi 24 204

ISBN: 978-602-73690-8-5 (80%) responden menjawab sangat mudah, 6 (20%) responden menjawab mudah dan 0 (0%) responden menjawab sulit, (2) Uji coba kelengkapan materi 26 (83%) responden menjawab sangat lengkap, 4 (17%) responden menjawab lengkap dan 0 (0%) responden menjawab tidak lengkap, (3) Uji coba kesesuaian materi 24 (80%) responden menjawab sangat sesuai, 6 (20%) responden menjawab sesuai dan 0 (0%) responden menjawab tidak sesuai, (4) Ujicoba desain tampilan aplikasi 26 (83%) responden menjawab sangat menarik, 4 (17%) responden menjawab menarik dan 0 (0%) responden menjawab tidak menarik, (5) Uji coba manfaat aplikasi 26 (83%) responden menjawab sangat bermanfaat, 4 (20%) responden menjawab bermanfaat dan 0 (0%) responden menjawab tidak bermanfaat. Subroto, E. E. (2014). Visualisasi Pembelajaran Senam Ibu Hamil Dengan Menggunakan Animasi 3 Dimensi. Oktyarizki, I. (2014). Aplikasi Pembelajaran Renang Punggung Menggunakan Adobe Flash CS3. Jakarta: Universitas Mercubuana. Saran 1. Simulasi ini dapat dikembangkan menjadi 3 dimensi yang berbasis android bahkan berbasis Augmented Reality sehingga dapat diakses dengan mudah dimana saja. 2. Gerakan animasi pada ini dapat diperbaiki dan model manusianya bisa dijadikan high poly sehingga tampilan terlihat lebih nyata dan lebih bagus. 3. Untuk membuat semacam ini diperlukan sarana seperti komputer atau leptop dengan spesifikasi yang tinggi dengan minimal RAM 4 GB dan Processor Core I5. DAFTAR PUSTAKA Prasetiyo, E. D. (2012). Pemodelan Animasi Teknik Gerakan Lempar Pada Olahraga Atletik Menggunakan Software Blender. 205