BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

Langkah-langkah Membuat Multimedia

HANDOUT DASAR ANIMASI

Latihan Animasi Flash

Dewanto Harjunowibowo

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 :

Macromedia Flash 8. Untuk dapat memahami dasar-dasar dari software macromedia flash 8 kita akan melewati beberapa tahapan belajar, yaitu:

Kata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat.

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )

MACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

Bab 8 EFEK HUJAN DAN KILAT

Latihan 45 Teks dengan Efek Zoom In pada Setiap Huruf

PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

soal dan jawaban adobe flash

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Modul ANIMASI FLASH KOMPETENSI 1. TUJUAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

5. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Attractive Designs yang artinya

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18

Kuis Benar Salah. sudah tekan Ctrl+E. Bahan UKK Multimedia oleh Akhsan Nurdin

MELUKIS SUDUT-SUDUT ISTIMEWA,YUK!

Macromedia Flash Open a Recent Item : membuka file berekstensi.fla yang terakhir anda buka di flash.

4. Masuk ke freehand/illustrator, copy badannya terlebih dahulu (ctrl+c), kembali ke flash, letakan pada layer 1, frame ke-1, paste (ctrl + v). 5. kli

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI

Seperti yang ada dalam storyboard, multimedia pembelajaran saya terdiri dari empat menu utama yaitu:

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

DAFTAR ISI Daftar Isi Pertemuan 1 Dasar Animasi Pertemuan 2 Tombol Musik Pertemuan 3 Tombol Frame Pertemuan 4 Scroll Text Pertemuan 5 Kursor Ku

PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8

SIMBOL DAN LIBRARIES

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

5) Buat kotak rectangle dengan isi #D06AD0 ( ) pada sembarang tempat, kemudian pada properties ketikan width = 800, height = 600, x : 0 dan y : 0.

2. Setelah terbuka, pilih tab Create New, pilih Flash Document

Kubus atau Balok??? Dengan Luas dan Volume-nya

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8

TAHAP-TAHAP PEMBUATAN ANIMASI

BAB 2 LANDASAN TEORITIS

Gambar 1.1. Fill dan Stroke

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi

BAB 2 LANDASAN TEORI

MEMBUAT JAM DIGITAL. By : gapra27

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III PEMBAHASAN. 3.1 Pengeditan Gambar dengan Menggunakan Adobe Photoshop 7.0. Langkah-langkah pengeditan gambar dengan Adobe Photoshop 7.

TAMBAHAN PERSIAPAN UAS:

LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA (OPERASI PADA PECAHAN)

PTE Konsentrasi AV Adobe Flash CS3. Pipit Utami

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8

FLASH DASAR-DASAR ANIMASI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

ANIMASI PEMBELAHAN SEL

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

CHAPTER 2 MACROMEDIA FLASH. Ariesto Hadi MACROMEDIA FLASH. Ariesto Hadi S

Tampilan tool box arrow tool (V) subselection tool (A) free transform tool (Q) gradient transform tool (F) line tool (N) lasso tool (L) pen tool (P) t

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PRAKTIKUM 01: DASAR-DASAR PEMBUATAN OBJEK FLASH. Menu Timeline Panel

Fendy Novafianto

PRAKTIKUM MULTIMEDIA MODUL VI CREATING A SIMPLE COMPANY PROFILE AND QUIZ IN FLASH WITH ACTIONSCRIPT. Disusun Oleh : Munengsih Sari Bunga

BAB 2 LANDASAN TEORI

MODUL TIK KELAS XI IPA, IPS & BAHASA

MEMBUAT ANIMASI DUA DIMENSI dengan Macromedia Flash

5. Perintah Convert to Symbol dapat dilakukan dengan menekan tombol... pada keyboard. a. F5 b. F6 c. F7 d. F8 e. F9

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

MEMBUAT KUIS INTERAKTIF DENGAN FLASH 8

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

TUTORIAL MEMBUAT ANIMASI UNSUR ATOM FISIKA DENGAN MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

MODUL 4 PRESENTASI DENGAN FLASH

PANDUAN PENGGUNAAN ANIMASI FLASH

MEMBUAT PRESENTASI DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MX 2004

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

A. Area Kerja Flash MX

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN A. Pengenalan Flash MX B. Area Kerja Macromedia Flash MX Menu Stage

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang digunakan yaitu Adobe Flash CS4 Professional serta penjelasan mengenai game

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

Transkripsi:

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan III.1.1. Input Pada game Konsentrasi Jalur pada halaman sebelum memulai permainan dilakukan pemilihan oleh user yaitu dengan memilih salah satu tombol antara main, tentang, dan keluar, dimana tiap-tiap tombol pada halaman telah terkoneksi dengan halaman berikutnya. Sebelum memasuki permaina langkah pertama kita harus menekan tombol main dan langsung terkoneksi kehalaman petunjuk permainan, sebagai peraturan yang harus di ketahui oleh pemain sebelum memasuki permainan. III.1.2. Proses Game Konsentrasi Jalur pada halaman ini proses pertmainan dimainkan dengan menggunakan pointer mouse, pemain harus melewati jalur yang tersedia dengan cara menggiring objek dari titik awal permainan sampai ujung jalur yang bertanda X. Pemain harus bermain dengan waktu rekor tercepat sebagai skor permainan. Pada level satu dan tiga pemain dianjurkan menarik objek berlahan seperti magnet sampai titik target, apabila terlalu cepat maka objek akan kembali pada titik awal permainan atau kalah, pada level dua dan empat pemain dianjurkan mendorong objek sampai titik target. Apabila dalam permainan titik pusat objek menyentuh dinding dari jalur pemain, maka pemain dinyatakan kalah. Untuk 24

25 dapat melanjutkan permainan pada level berikutnya, pemain harus dapat menyelesaikan permainan tersebut. Apabila pemain ingin bermain kembali untuk dapat memecahkan rekor sebelumnya, maka user dapat meng_klik tombol main lagi. Dan apabila pemain ingin melanjutkan kelevel berikutnya, maka user dapat meng_klik tombol lanjut. III.1.3. Output Game Konsentrasi Jalur pada halaman menang akan menampilkan informasi kepada pemain berupa gambar You Win dan rekor waktu, Jika pemain berhasil melewati jalur yang tersedia. dan jika pemain tidak dapat melewati jalur konsentarsi maka akan tampil informasi gambar You Lose. III.2. Evaluasi Sistem yang Berjalan Dalam pembuatan game Konsentasri jalur penulis menerapkan fitur-fitur yang mendukung dalam permainan game yang di kontrol oleh bahasa pemrograman Actionscript 2.0. Proyek ini diperlukan perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware) dalam pembuatan game Konsentrasi Jalur. Perangkat keras (hardware) yang penulis gunakan dalam pembuatan game: 1. Laptop Asus A42JZ. 2. Processor Intel Core i3. 3. 300 GB Harddisk. 4. 2 GB DDR3 Memory. 5. 512MB Graphics RADEON

26 Perangkat lunak (software) yang penulis gunakan dalam pembuatan desain dan game Konsentrasi Jalur ini adalah : 1. Windows7 Ultimate. 2. MacroMedia Flash 8. III.3. Perancangan Sistem III.3.1. Uraian / Rincian Kerja Adapun perancangan sistem dari game Konsentrasi Jalur adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman Flash yang digunakan untuk mengontrol objek-objek dalam movie Flash, seperti untuk mengontrol navigasi dalam movie, mengontrol data atau variable dan menampilkan atau mengkoneksikan halaman. Cara memainkan Game Konsentrasi jalur ini adalah dengan cara pemain harus menarik atau mendorong objek melewati jalur konsentrasi. Pada permainan ini pemain berada di level satu sebelum melanjuti ke level dua, tiga, dan empat. Setiap kali pemain berhasil melewati jalur konsentrasi, maka pemain dinyatakan menang dan dapat melanjuti ke level berikutnya. Jika pemain tidak dapat menyelesaikan permainan, maka pemain akan diberi dua pilihan berupa tombol main lagi dan home dimana setiap tombol sudah terkoneksi pada halaman tertentu, apabila user memilih main lagi maka akan terkoneksi pada halaman game yang sama dan user akan untuk mengulang permaninan agar dapat melanjutkan pada level dua, tiga, dan empat, dan apabila memilih home maka akan terkoneksi pada halaman home.

27 III.3.1.1 Perancangan Game. Pada sub bab ini akan dijelaskan tentang langkah-langkah pembuatan dalam pembuatan dan perancangan elemen game, dan listing yang terdapat pada Game konsentrasi jalur. 1. Pembuatan dokumen flash baru a. Buka program Macromedia Flash 8.0 b. Pilih flash document pada bagian create new c. Pada panel properties atur warna background menjadi warna biru langit ( #00CCFF ) dan ukuran 750 pixel X 550 pixel. 2. Mengimport gambar dan menggambar ulang Import gambar biasa dilakukan dalam menggunakan Flash. Hal ini diperlukan untuk menjadikan gambar tersebut sebagai background ataupun untuk menggambar ulang. Caranya adalah dengan memilih Menu File > Import > Import to Stage, lalu pilihlah gambar yang kita kehendaki. Apabila kita akan menggambar ulang gambar tersebut, maka letakkan gambar tersebut di layer bawah dan buat kembali layer di atasnya untuk membuat gambar yang baru. Biasaynya tool yang digunakan dalam menggambar objek yaitu oval tool, rectangle tool, ink tool dan line tool dapat dilihat pada gambar II.4 Tool box.

28 Gambar III.1 Menggambar Ulang Dengan Import Gambar 3. Merubah bentuk objek dengan selection tool Merubah objek dalam flash sangatlah mudah dan efisien. Untuk mengubah bentuk suatu objek Kita dapat menggunakan selection tool. Dengan selection tool Kita tinggal mengubah suatu objek dengan menggerakkan outline (garis objek) dari objek tersebut dengan cara drag drop. Gambar III.2 Merubah Bentuk Gambar Dengan Selection Tool

29 4. Pembuatan dan pengaturan layer a. Buat 6 layer secara berurtan dari atas kebawah sound, time, tombol, gambar, game dan halaman. Gambar III.3 Timeline Enam Buah Layer 5. Memasukkan efek suara latar dan objek ke dalam library dan memberikan linkage suara. a. Pada menu bar pilih file > import > import to library. b. Seleksi file suara yang digunakan dalam pembuatan game klik open. Gambar III.4 Import File To Library

30 c. Lakukan cara yang sama untuk import gambar dinding, kalah, logo, menang, profil dan roda. d. Buka library dengan cara tekan ctrl+l. e. Klik kanan bacground.mp3 dan pilih linkage. Beri tanda contreng pada pilihan exprort for ActionScript dan berikan nama bacground Gambar III.5 Meberi Linkage Name Sound f. Lakukan hal yang sama untuk suara misi.mp3 dengan nama misi, kalah.mp3 dengan nama kalah. 6. Pembuatan animasi mobil berjalan pada halaman utama atau sampul. a. Pada layer satu buat gambar mobil (tampak belakang) menggunakan fasilitas pada tool box lalu ubah menjadi movieclip dan beri nama mobil.

31 Ganbar III.6 Membuat Movieclip Mobil b. Dabel klik movieclip mobil pada frame 1 untuk memberi efek animasi timeline, pada scene movieclip mobil masukan keyframe pada frame 10, 20 dan 30. c. Rubah ukuran dan posisi mobil pada setiap keyframe d. Klik kanan pada frame 1 pilih create tween motion. e. Lakukan cara yang sama untuk tampilan judul. 7. Pembuatan jalur map (halaman) konsentrasi jalur a. Drag sebuah gambar dinding dari panel library ke layer halaman. b. Pada gambar dinding pilih menu modify > brek apart untuk menghilangkan efek group sebuah gambar dinding.

32 Gambar III.7 Menghilangkan Efek Group Pada Gambar c. hapus bagian gambar dinding dengan eraser tool hingga membentuk sebuah jalur. Gambar III.8 Membuat Jalur Dengan Eraser Tool d. Rubah gambar dinding menjadi movieclip dan beri intance name dinding. e. Buat sebuah tanta x menjadi movie clip dengan intance name finish.

33 f. Lakukan cara yang sama untuk tampilan menang, kalah, dan tampilan pada level selanjutnya. 8. Membuat karakter roda (movieclip) dari import gambar roda. a. Drag sebuah gambar roda dari panel library pada layer game dan frame misi satu, dua,tiga dan empat. b. Hapus bingkai pada roda dengan cara break apart dan hanya menseleksi objek roda saja. c. Rubah objek roda menjadi movieclip agar dapat memasukkan scrip atau perintah pada roda. Gambar III.9 Karakter Roda. 9. Membuat static text untuk mengetahui informasi Ditujukan untuk merancang informasi-informasi tentang game bagaimana peraturan dan latar belakang jalan cerita game tersebut. dapat dilihat pada gambar II.3 Toolbox. Gambar III,10 Tampilan Statc Text

34 Pada properties text yang dibuat sebagai keterangan informasi rubah menjadi static text agar tampilan pada hasil atau output tidak dapat dirubah atau diedit. Gambar III.11 Popertis Static Text 10. Membuat Pencatatan waktu dalam pengantar logika pencatat waktu, sangat penting untuk mencatat poin waktu yang telah di selesaikaan sebagai rekor. Gambar III.12 Pencatat Waktu Dan Propertis Pencatat Waktu Dibuat dengan dua buah kotak dynamic text dan diberi nama Time untuk dikotak sebelah kiri dan variable waktu dikotak sebelah kanan. 11. Membuat Tombol Button Button adalah sebuah tombol yang dapat di gunakan untuk membuat animasi interaktif. Dengan menambahkan perintah ActionScript pada tombol, maka sebuah tombol akan berfungsi sebagai navigasi antara animasi dan user. a. Buat sebuah objek dengan menggunakan oval tool atau rectangle tool

35 b. jadikan button sebagi type dari simbol objek tersebut dengan cara klik modify > convert to simbol > pilih simbol menjadi button beri name main klik ok. Gambar III.13Membuat Simbol Button c. Dabel klik pada simbol button main dan beri nama pada button tersebut main dengan menggunakan static text dari text tool. d. Lakukan cara yang sama untuk tombol tentang, keluar, home, lanjut, mainlagi dan game main. III.4. Logika Program III.4.1. Logika Game Konsentrasi Jalur. Pada game Konsentrasi jalur ini memiliki logika permainan sebagai berikut : 1. Game Konsentrasi Jalur ini memiliki 4 Level dengan tingkat kesulitan yang berbeda beda :

36 a. Level 1 dan 3 : Pada level ini pemain harus manarik objek dari titik awal sampai ke tanda x tanpa harus meninggalkan objek (terlalu cepat) atau menambrak dinding pembatas jalur. b. Level 2 dan 4 : Pada level ini pemain harus mendorong objek dari titik awal sampai ke tanda x tanpa harus menabrak dinding pembatas jaluru. 2. User harus menggerakkan objek menggunakan pointer mouse dengan mendekatkan ke arah objek dan menarik atau mendorong objek. 3. User harus berhasil menggiring objek dari titik awal permainan sampai tanda x di hujung jalur konsentrasi agar dapat melanjutkan permainan ke level berikutnya. 4. User harus bermain kembali pada level yang sama ketika user tidak dapat menyelesaikan permainan agar dapat melanjutkan permainan ke level berikutnya. 5. Jika user berhasil menggiring objek gambar ke tanda x pada tiap level dengan mematuhi peraturan yang ditentukan, pemain dinyatakan menang. 6. Skor atau poin permainan diambil berdasarkan dari sisa waktu yang telah di tentukan. 7. User harus beradu cepat dengan waktu, karena semakin lama user menyelesaikan permainan maka semakin sedikit poin yang akan didapat oleh user 8. Apabila waktu permainan telah habis sebelum sampai finish maka user dianggap kalah.

37 III.4.2. Flowchart Dalampembuatan sebuah animasi dibutuhkan sebuah flowchart. Pembuatan flowchart ini juga berfugsi untuk mempermudah pembuatan sebuah tampilan animasi. Jadi dengan adanya flowchart ini proses perulangan dari tampilan animasi game yang dibuat dapat dilihat tanpa harus menjalankan program animasi interaktifnya. Dibawah ini adalah flowchart pada animasi game yang telah dibuat. 1. Flowchart halaman utama Gambar III.14 Flowchart Halaman Utama

38 2. Flowchart Level 1 Gambar III.15 Flowchart Level 1

39 3. Flowchart Level 2 Gambar III.16 Flowchart Level 2

40 4. Flowchart Level 3 Gambar III.17 Flowchart Level 3

41 5. Flowchart level 4 Gambar III.18 Flowchart Level 4

42 6. Flowchart Total Skor Gambar III.19 Flowchart Total Skor