BAB 2 DATA DAN ANALISA

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin maju dan

BAB I. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah.

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. Dalam masa pertumbuhan dan perkembangan, anak - anak membutuhkan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB II DATA & ANALISA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB II DATA DAN ANALISA

BAB II DATA DAN ANALISA

Ide pokok bacaan di atas adalah... bentuk ciptaan tuhan. anggota tubuh manusia. bagian tubuh yang kompleks. aktivitas hidup manusia

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Tujuan yang akan dicapai dalam Tugas Akhir ini adalah untuk

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pembentukan karakter, watak, dan moralitas anak. Seperti yang dikemukakan oleh

I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dari generasi ke generasi yang semakin modern ini

BAB I PENDAHULUAN. adanya media-media pembelajaran khusus bagi anak-anak usia dini yang. dikemas dalam bentuk software atau aplikasi.

SD kelas 6 - BAHASA INDONESIA BAB 7. MEMBACA SASTRALatihan Soal 7.6

BAB I PENDAHULUAN I - 1

I. PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pada beberapa tahun kebelakang ini budaya Indonesia mulai menghilang sedikit demi

BAB IV METODE PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

STIKOM SURABAYA BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Banyaknya masyarakat miskin di Indonesia menjadikan Indonesia negara

MENDONGENG DI SEKOLAH Oleh: Eko Santosa

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 4 HASIL DAN BAHASAN. Ironi adalah pendekatan dalam bercerita yang digunakan untuk menyindir secara halus.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. cerita rakyat buatan Indonesia, masyarakat juga dibanjiri oleh cerita-cerita dari

BAB I PENDAHULUAN. depan bangsa yang lebih baik pendidikan anak anak harus diperhatikan. Tidak

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, cerita rakyat atau folklor adalah adatistiadat

BAB III PERANCANGAN BUKU POP UP KESENIAN TARI ULA ULA LEMBING KABUPATEN ACEH TAMIANG

BAB 1 PENDAHULUAN. Wayang merupakan kesenian asli Indonesia yang sudah diresmikan sebagai

SD kelas 6 - BAHASA INDONESIA BAB 7. MEMBACA SASTRALatihan Soal 7.9

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan jenis Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. semakin pesatnya globalisasi yang menjalar ke semua sektor kehidupan. Perubahan dalam

: Ainul Khilmiah, Ella yuliatik, Anis Citra Murti, Majid Muhammad Ardi SMART?: SEBUAH TAFSIR SOLUSI IDIOT ATAS PENGGUNAAN TEKNOLOGI

KOMPETENSI 5 CERITA MENARIK. Standar Kompetensi Memahami isi berbagai teks bacaan sastra dengan membaca.

PEMBUATAN GAME ACTION TIMUN MAS. The Fiolin Theresia Sumaco

Liburan 63. Bab 6. Liburan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 4 KONSEP DESIGN 4.1 Landasan Teori/Metode Teori Komunikasi

BAB 4 KONSEP DESAIN Premise Penyesalan seorang anak atas apa yang telah dilakukannya terhadap ibunya.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Dongeng Motivasi Emas dan Ular

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

PERBEDAAN ANTARA SMARTPHONE ANDROID DAN IOS

BAB I PENDAHULUAN. PERANAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DALAM PERANCANGAN VISUAL GAME THE LEGEND OF PRAMBANAN"/Permana Adi Wijaya

MEMBUAT IKLAN TELEVISI

JURNAL RANCANG BANGUN APLIKASI MOBILE PENGENALAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK USIA DINI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. tinggal masing-masing dengan kondisi yang berbeda. Manusia yang tinggal di

BAB I PENDAHULUAN. antara sekian banyak pilihan sistem operasi untuk perangkat mobile, Android

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

SINOPSIS FILM PREMONITION

Aplikasi Game Cerita Rakyat Bali Sebagai Sarana Pendidikan Karakter Anak Berbasis Mobile

Banu : Ibu sering menyuruh saya menggosok gigi sebelum tidur, tapi karena mengantuk saya sering tidak mengerjakannya

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini kemajuan teknologi semakin pesat terutama pada kemajuan

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan orang tuna rungu yang dikenal dengan bisu tuli. belum banyak diterima masyarakat, sehingga mobilitas orang

BAB 2 DATA DAN ANALISA

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI PENDEK BRAVE TOY SOLDIER. Reyhan. Jl. Pasar no 22/24, Bogor

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

TIMUN EMAS. Nyi Loro Kidul. Kumpulan Cerita Rakyat Nusantara. Nyai Dasima. Dongeng Kera Sakti. Asal Usul Rawa Pening. Buaya Perompak. Leny M.

Lingkungan 51. Bab 5. Lingkungan

PERANCANGAN KARAKTER ANIMASI TELEVISI ALANG DAN BUKU AJAIB SERI MALIN KUNDANG

BAB II METODE PERANCANGAN

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Mata Pelajaran : Bahasa Indonesia : SDN. 12 Sungai Lareh Kota Padang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

GAME INTERAKTIF ISTORYTELLING DENGAN TEMA TIMUN MAS

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

TUGAS ARTIKEL TENTANG PERANCANGAN FILM KARTUN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Fabel adalah cerita singkat yang tokohnya berupa binatang dan bertujuan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Di Unduh dari : Bukupaket.com

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

TUTORIAL HOUR OF CODE: ANGRY BIRD

BAB 1 PENDAHULUAN. Pelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia dalam kurikulum satuan tingkat

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. untuk menyelesaikan permasalahan yang bisa direpresentasikan dengan graf.[1]

Uji Kompetensi Akhir Tahun

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

KUESIONER ANALISIS KEBUTUHAN Tolong silangi jawaban yang menurut Anda paling tepat ATAU sesuai petunjuk pada soal.

Dongeng Jepang Cerita berasal dari Kojiki (Legenda Jepang)

BAB 1 PENDAHULUAN. Faktanya, jalan-jalan besar kota Jakarta khususnya di wilayah Jakarta Barat

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan film di Indonesia akhir-akhir ini membuat sikap

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI E-RESEARCH STIKOM BALI MULTI PLATFORM SMARTPHONE BERBASIS PHONEGAP

Transkripsi:

BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Data Umum Indonesia adalah negara yang memiliki banyak suku bangsa dan kebudayaan yang tentunya diikuti dengan berbagai ragam cerita rakyat dan cerita daerah, dan salah satunya adalah Folklore yang meliputi legenda, musik, sejarah lisan, pepatah, lelucon, takhayul, dongeng, dan kebiasaan yang menjadi tradisi dalam suatu budaya, subkultur, atau kelompok. Namun tidak semua dari mereka dikenal oleh masyarakat sekarang, bahkan beberapa tidak pernah muncul ke media. Pemilihan folklore menjadi hal yang sangat kritis dalam suksesnya tugas akhir ini. Penulis memutuskan untuk tidak memilih cerita rakyat yang terlalu familiar seperti Timun Emas, Sangkuriang, Legenda Danau Toba atau Malin Kundang karena akan menimbulkan kebosanan hanya dengan membaca judulnya. Penulis juga tidak akan memilih cerita rakyat yang terlalu asing seperti Ande Ande Lumut atau Asal Usul Telaga Warna. Dalam rangka Tugas Akhir ini, penulis memilih folklore Bawang Merah & Bawang Putih yang merupakan cerita rakyat dari tanah Melayu. Alasan Penulis memilih cerita rakyat ini adalah karena Bawang Merah & Bawang putih cukup familiar di telinga masyarakat, tapi hanya berupa bayang-bayang. Mungkin sebagian dari kita sudah tidak asing dengan nama Bawang Merah & Bawang Putih. Ya, karena cerita rakyat ini pernah diadaptasi menjadi sebuah sinetron remaja produksi MD Entertainment tahun 2005-2006 silam. Tapi apa yang digambarkan dalam sinetron itu bukanlah Bawang Merah & Bawang Putih sesungguhnya, albeit dengan pesan moral yang serupa. 3

Kali ini penulis akan melakukan hal yang serupa dengan format aplikasi interactive storytelling. Apakah itu interactive storytelling? Interactive storytelling adalah media bercerita yang melibatkan pembaca dalam alur cerita baik dengan mengontrol protagonis atau sekedar menjadi sutradara selama narasi berlangsung. Interactive Storytelling bukanlah video game dan nyatanya keduanya sangat berbeda. Interactive storytelling bertujuan untuk melibatkan pembaca dalam cerita tanpa merusak cerita itu sendiri. Lewat format apakah Interactive Story itu akan dipasarkan? Penulis sudah mengadakan sedikit research bahwa target market dari project ini (preschool-gradeschool) kurang terampil menggunakan komputer dan sudah bosan dengan yang namanya buku cerita/buku bergambar. Sementara respon mereka cukup positif dengan media baru berupa aplikasi mobile dalam ponsel smartphone, terutama yang memiliki layar sentuh, atau tablet playbook. Terlebih lagi, aplikasi aplikasi untuk OS Android lebih bersifat Open-Source, dan apple sudah memiliki Application Store sehingga mempermudah penulis untuk merampungkan project. Maka aplikasi untuk ios, Android, dan smartphone lain dipilih oleh penulis sebagai media utama. Walau tentu pemilihan platform nantinya akan ditentukan oleh research market nantinya. 4

2.2 Data Cerita Sebagai cerita folklore yang akan diangkat oleh penulis sebagai storyline aplikasi, maka penulis perlu memahami cerita Bawang Merah Bawang Putih mulai dari asal usulnya, penokohan, dan yang utama, alur cerita. Referensi alur cerita penulis ambil dari situs CERITAANAK.ORG. Dalam cerita ini diceritakan seorang Bawang Putih yang kehilangan ibunya karena sakit keras. Ayahnya menikah kembali dengan seorang janda beranak satu. Anak dari janda itu bernama Bawang Merah. Awalnya semua berjalan baik baik saja. Tapi perlahan mulai kelihatan sifat buruk dari Bawang Merah dan ibunya. Mereka menindas Bawang Putih dengan menyuruhnya mengerjakan semua pekerjaan rumah. Suatu hari, ayah Bawang Putih meninggal dunia. Kekejaman Bawang Merah dan ibunya semakin menjadi jadi saja. Mereka tidak hanya menyuruh Bawang Putih melakukan semua pekerjaan rumah, namun hampir semua pekerjaan harus ia lakukan. Bawang Putih dengan senang hati melakukan semuanya dengan harapan suatu hari ibu tirinya akan menerimanya sebagai anak kandung. Pada suatu waktu, Bawang Putih sedang mencuci di tepian sungai ketika salah satu baju cuciannya hanyut terbawa arus. Celakanya, baju yang hanyut terbawa arus itu adalah baju kesayangan ibu tirinya. Tentu saja dengan marah ibu tirinya memerintahkan Bawang Putih untuk mencari baju itu. Bawang Putih mulai menyusuri sungai tempat ia mencuci tapi tidak juga menemukannya hingga hari mulai gelap. Menyadari bahwa ia harus mencari tempat singgah, Bawang Putih segera menghampiri rumah yang ia lihat di ujung sungai dan mengetuk pintunya. Rumah itu dihuni oleh seorang nenek yang ternyata telah menemukan baju yang hanyut itu. 5

Nenek itu bersedia mengembalikan baju itu kepada Bawang Putih asalkan Bawang Putih mau menemaninya selama seminggu. Dan singkat kata, Bawang Putih menemaninya selama seminggu di rumah, dan membantu nenek itu mengerjakan pekerjaan rumah sehari hari. Setelah lewat seminggu, nenek itu menepati janjinya dengan mengembalikan baju ibu tirinya dan nenek itu menawarkan Bawang Putih untuk membawa pulang salah satu dari dua buah labu yang ukurannya berbeda. Bawang Putih memilih labu yang ukurannya lebih kecil. Sesampainya dirumah, Bawang Putih menyerahkan baju kepada ibu tirinya dan pergi ke dapur untuk membelah labu pemberian si nenek. Dan ternyata di dalam labu itu terdapat emas dan permata. Bawang Merah & Ibunya langsung merebut emas dan permata tersebut dan memaksa Bawang Putih untuk menceritakan darimana ia mendapat labu itu. Bawang Putih pun menceritakan kejadiannya. Namun di beberapa versi lain cerita, dikatakan bahwa Bawang putih menceritakan kepada ibu tirinya apa yang telah ia lakukan selama seminggu. Ibu tirinya marah karena ia hanya membawa pulang labu kecil setelah seminggu berlalu dan membantingnya ke tanah. Mendengar cerita itu, Bawang Putih & ibunya berniat melakukan hal yang sama, tapi kali ini Bawang merah yang melakukannya. Selama disana, Bawang Merah hanya bermalas malasan, dan kalaupun ada yang ia kerjakan semuanya dikerjakan secara asal-asalan. Setelah seminggu di rumah si nenek, Bawang Merah meminta labu yang besar dan pergi tanpa mengucapkan terima kasih. Sesampainya dirumah, mereka takut Bawang Putih akan meminta bagian dan menyuruhnya untuk pergi ke sungai. Setelah labu itu dibuka, ternyata isinya bukan emas dan permata melainkan binatang binatang berbisa seperti ular, kalajengking dan lainnya yang menyerang Bawang Merah & Ibunya hingga tewas. 6

Tapi dalam versi lain dari cerita, dikatakan bahwa Bawang Merah & Ibunya kabur dan lari menemui Bawang Putih untuk meminta maaf. Namun ending terkesan gantung/ambigu karena logika pasti berkata Dalam kasus ini, kenapa tiba-tiba ibu & bawang merah minta maaf kepada bawang putih? Padahal belum ada sesuatu yg menyadarkan mereka bahwa mereka telah bersalah kepada bawang putih. Sepertinya saya akan mengadaptasi versi dari cerita ini yang sudah dimodifikasi ini untuk men-tone down kekerasan, mengingat target market utama yang terdiri dari anak anak. Moral utama dari cerita rakyat ini adalah, ketamakan dan kedengkian pasti akan mendapat balasannya. Di cerita ini, pembaca diharap dapat bersikap seperti Bawang Putih dan menghindari sifat Bawang Merah & Ibunya. 7

Bawang Putih dan Bawang Merah telah diadaptasi ke berbagai media, mulai dari buku cerita, animasi singkat, dan drama remaja. Seperti yang terlihat dari contoh contoh media yang saya kumpulkan diatas, terlihat tidak adanya variasi media, beserta cara penyajian yang kurang appealing bagi anak anak. Mungkin pemilihan media film animasi sudah mendekati dan cukup appealing terhadap anak anak, tapi pemilihan art style masih kurang, dan untuk dewasa ini, anak anak tentunya lebih tertarik dengan sesuatu yang bisa dimainkan daripada sesuatu yang disimak. 8

2.3 Kompetitor Meskipun telah dijelaskan terlebih dahulu bahwa kompetitor secara langsung tidaklah banyak, tapi penulis memiliki banyak kompetitor secara tidak langsung, berupa aplikasi dengan format berbeda (video game mobile, aplikasi interaktif lain), dan cross format (aplikasi format iphone, Android, dan mobile lainnya). The Visitor, interactive storybook untuk playbook. Kompetitor langsung. Interactive storybook yang mengajak pembaca untuk menemukan jalan menuju akhir cerita dan mampu berinteraksi dengan lingkungan sekitar. Hangman for Playbook, salah satu kompetitor tidak langsung. Nama hangman yang sangat identik dengan permainan anak, ditambah dengan grafis yang mendukung menjadikannya kompetitor yang layak diperhitungkan. 9

Toy Story : Showtime untuk ipad, kompetitor langsung cross platform. Interactive storybook yang memiliki interaksi kurang, namun menjual nama Toy Story Disney-Pixar yang sangat terkenal. Angry Birds, salah satu kompetitor tidak langsung cross platform. Aplikasi permainan yang namanya cukup menggaung ini bisa jadi lebih dinikmati anak daripada interactive storybook. 10

2.4 Analisa SWOT Strength Satu-satunya aplikasi playbook RIM yang mengusung tema folklore nasional. Weakness Platform pilihan (Playbook) walau memiliki banyak keuntungan dari segi persaingan, kemudahan untuk masuk ke dalam pasar, dan eksekusi, masih kalah pamor dengan platform lain seperti Apple ipad atau Android Tablet. Opportunities Bermain di pasar Blue Ocean, maka dipastikan produk ini dapat lebih aman dalam persaingan. Threats Ancaman dari kompetitor tidak langsung sangatlah besar. 11