4.1.1 Implementasi Rigging kedalam Objek 3D

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. dan bahasa yang bermacam-macam dari sabang sampai merauke. Budaya lokal pada sisi

SKRIPSI TEKNOLOGI RIGGING UNTUK ANIMASI DI OBJEK AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI PENGENALAN PANDAWA LIMA

LISTING PROGRAM. public class SplashScreen : MonoBehaviour { public float waktumuncul = 5;

2. Ponsel Android a. Processor Dual-core 1Ghz b. RAM 1GB c. GPU PowerVR SGX540 d. Display 7.0 inch, 600 x 1024 pixels (170 ppi) e. Kamera 3.

LAMPIRAN-LAMPIRAN Lampiran 1. Surat Permohonan Validasi Kuesioner

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

LAMPIRAN I. LIST PROGRAM GAME MOMOKA

DAFTAR PUSTAKA. A.S., Rosa & Shalahuddin, M. (2011). Rekayasa Perangkat Lunak. Modula. Bandung.

Gambar 4.1. Script Menu Utama

MODUL AJAR INTRODUCTION TO CHARACTER ANIMATION (ANIMATION) WITH BLENDER FREE OPEN SOURCE SOFTWARE

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

3. Hapus kubus (cube). Dengan cara seleksi kubus (klik kanan) lalu tekan X pada keyborad.

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

LISTING PROGRAM. 1. Splash Screen. using UnityEngine; using System.Collections;

Aplikasi Visualisasi Sistem Ekskresi pada Ginjal Manusia Berbasis Augmented Reality dan Android

PENGEMBANGAN MODEL KARAKTER INTERAKTIF 3D BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME ENGINE

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN. Dalam membuat aplikasi simulasi gerakan shalat berbasis Augmented

2. Memunculkan angka pada sumbu x dan sumbu y. Bawa kursor sampai menyentuh sumbu x atau sumbu y, kemudian klik kanan akan muncul seperti berikut.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

LISTING PROGRAM. A. Halaman Splash Screen using UnityEngine; using System.Collections;

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

Mudah Membuat Game & Potensi Finansialnya Dengan Unity 3D + Dvd Menyusul

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

SNIPTEK 2014 ISBN: APLIKASI GAME THIRD PERSON SHOOTER 3 DIMENSI ROBOT SHOOT

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Dwiny Meidelfi, M.Cs

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

MODUL V PENGATURAN FOREGROUND/BACKGROUND. Tujuan: Mahasiswa mampu mengatur foreground/background dan gerakannya.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Aplikasi Augmented Reality Pada Pembuatan Infografis Pendaftaran Mahasiswa Berbasis Android

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Aplikasi Augmented Reality Book and Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile

Tutorial : Membuat Permainan Flappy Bird menggunakan Unity3D

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

BAB 10 Bouncing Ball / Bola memantul

B. Motion Tween, Pada animasi ini, kita hanya menggunakan 1 object, object tersebut tidak berubah, yang berubah hanya posisinya saja, entah itu berger

Aplikasi Augmented Reality Keadaan Geografis Negara di Asia Tenggara

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

Materi Praktikum 1 MEMBUAT ANIMASI SIKLUS HIDUP KUPU-KUPU

BAB III PERANCANGAN SISTEM

MODEL CREATIVE ADVERTISEMENT BERBASIS 3D VIEW MENGGUNAKAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY

sebelah kiri terdapat kotak yang berisi gambar-gambar dan animasi yang

MODUL PELATIHAN DASAR ANIMASI 3D BLENDER

BAB IV PEMBAHASAN. Game Siapa Dia? memberikan sebuah inovasi dalam pembelajaran sejarah

BAB 1 PENDAHULUAN. terdapat di alam semesta, Pada materi pendidikan anak Sekolah Dasar, pengenalan

Bab 4 Hasil dan Pembahasan

Berikut ini adalah prosedur cara instalasi untuk menginstall aplikasi Bali Turbin ke dalam PC desktop.

Prosedur Menjalankan Aplikasi Linda

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISIS

BAB V IMPLEMENTASI KARYA. Laporan tugas akhir pada BAB V dijelaskan mengenai proses atau jalan cerita

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

Guide untuk Sistem Informasi Akademik Universitas Mercubuana

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Berikut adalah tabel perbandingan penelitian dalam bidang augmented reality

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

KATA PENGANTAR. Semoga bermanfaat. Disusun : Memed Wachianto ( Guru Matematika SMK Negeri 10 Semarang ) Geogebra - 1

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

BAB 3 METODE PENELITIAN. pendapat para responden mengenai Augmented Reality, aplikasi Virtual dressing

A. Animasi Objek Dasar Blender 3D

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan

3. Klik tombol Add Filter sehingga tampak pilihan efek filter 4. Pilih efek animasinya serta atur pada perintah di dalamnya

PERTEMUAN 2 MEMBERIKAN TRANSISI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PTE Konsentrasi AV Adobe Flash CS3. Pipit Utami

Memberi Efek Transisi

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

2.1 if Jenis-jenis Percabangan if adalah if, if else, If else if else if - else

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Pedoman Database Koleksi Museum. cagarbudaya.kemdikbud.go.id

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Tips Trik Ms. Power Point 2010 Membuat Media Interaktif

Petunjuk Singkat Pemakaian Kamera Canon Powershot A 570

Implementasi Teknologi Augmented Reality 3D Pada Pembuatan Organologi Tumbuhan

Gambar 4.1 Tampilan Layar Permission. 3. Menunggu sampai proses instalasi selesai seperti pada gambar 4.2. Gambar 4.2 Tampilan Proses Instalasi

BAB IV HASIL DAN ANALISIS

MENGGUNAKAN PROGRAM CAMTASIA UNTUK MEMBUAT TUTORIAL VIDEO

1. Laporan Nilai Persediaan Barang (Metode Average)

Oleh :Kundang K Juman Pada pertemuan ini dibahas bagimana cara kerja event script untuk mengontrol suatu animasi.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Tutorial Membuat Media Presentasi dengan Pop-Up Menu

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA

Transkripsi:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN SISTEM 4.1 Implementasi Sistem Aplikasi pengenalan tokoh wayang Pandawa lima dengan teknologi Augmented Reality dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman C#. Pada bab ini akan membahas mengenai implementasi dari rancangan sistem yang ada pada bab sebelumnya secara menyeluruh dengan menyertakan tampilan aplikasi dan potongan program. 4.1.1 Implementasi Rigging kedalam Objek 3D Sebelum membuat aplikasi harus membuat objek 3D berupa tokoh-tokoh Pandawa lima beserta dengan rigging sebagai pengontrol gerakan animasi sehingga karakter dapat diberi gerakan sesuai yang diinginkan. Adapun tahapan-tahapan prosesnya antaralain : a. Pembuatan Rigging Skeleton Gambar 4.1 Memberi rigging skeleton Pada Objek 3D 25

26 Pada Gambar 4.1 Menunjukkan proses penerapan rigging skeleton tiap-tiap bagian pada objek 3D untuk membuat karakter dapat bergerak seperti halnya gerakan pada Wayang Golek. Skeleton terdiri dari tiga bagian yaitu root sebagai awal skeleton, tip sebagai ujung skeleton, dan bone sebagai penghubung antara root dan tip. b. Penempatan Skeleton pada Objek 3D Gambar 4.2 Peletakkan Skeleton pada Objek 3D Pada Gambar 4.2 menunjukkan tata letak skeleton pada objek 3D agar menghasilkan gerakan yang sama seperti Wayang Golek. Skeleton yang dibuat besarnya disesuaikan dengan objek 3D, jangan sampai skeleton lebih besar dari objek 3D. Jika skeleton lebih besar dari objek 3D yang terjadi pada saat menjalankan animasi skeleton akan nampak dari dalam tubuh objek 3D.

27 c. Konfigurasi Skeleton dengan Objek 3D Gambar 4.3 Konfigurasi Skeleton pada Objek 3D Gambar 4.3 menunjukkan konfigurasi gerakan animasi pada objek 3D sehingga gerakan dapat dibuat seperti Wayang Golek. Untuk menggerakkan skeleton cukup menggeser sumbu X,Y dan Z. Sumbu x yang berwarna merah digunakan untuk menggerakkan skeleton kedepan dan kebelakang. Sumbu Y yang berwarna hijau digunakan untuk menggerakkan skeleton ke atas dan kebawah sedangkan sumbu Z yang berwarna biru digunakan untuk menggerakkan skeleton kekanan dan kekiri.

28 d. Proses Animasi Skeleton Pada Objek 3D Gambar 4.4 Proses Animasi Skeleton Pada Gambar 4.4 menunjukkan proses pembuatan animasi pada objek 3D dengan merubah posisi Skeleton dari posisi awal dengan mengatur frame sebagai perekam gerakan yang telah dibuat. Gambar 4.4 menunjukan Skeleton berada di Pose Mode untuk merubah posisi Skeleton. Frame untuk menyimpan gerakan animasi berawal dari frame 0 dan berakhir pada frame 60. Skeleton sangat sesuai dengan gerakan Wayang Golek karena Wayang Golek memiliki gerakan yang kaku. Dengan menggunakan rigging Skeleton gerakan objek 3D akan sama dengan gerakan Wayang Golek.

29 4.1.2 Implementasi AR Menu AR CAMERA merupakan menu yang akan digunakan untuk menampilkan sejumlah objek 3D yang sudah disediakan pada masing-masing marker atau implementasi teknologi Rigging pada Augmented Reality. Adapun tahapan-tahapan prosesnya antaralain : a. Penerapan Collider pada Objek 3D Gambar 4.5 Penerapan Collider pada Objek 3D Berbeda dengan blender, pada unity rigging digantikan dengan collider untuk menjalankan animasi yang telah dibuat di blender sebelumnya, tanpa collider animasi tidak akan jalan. collider diletakkan pada setiap bagian objek yang akan menjalankan animasi. Pada gambar 4.5 collider diletakkan pada kedua tangan, kedua siku, kepala dan badan.

30 b. Pemberian Script pada Objek 3D using UnityEngine; using System.Collections; public class Sdw : MonoBehaviour public Transform target1, target2, target3, target4, target5; public Animation anima1, anima2, anima3, anima4, anima5; void Start() anima1.getcomponent<animation>(); anima2.getcomponent<animation>(); anima3.getcomponent<animation>(); anima4.getcomponent<animation>(); anima5.getcomponent<animation>(); void Update() if (Input.GetMouseButton(0)) Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); RaycastHit hit; if (Physics.Raycast(ray, out hit)) if (hit.transform == target1) anima1.play("sdkepala"); Gambar 4.6 Menjalankan Animasi Saat Bagian Kepala di Sentuh Potongan Program pada Gambar 4.6 akan dikerjakan ketika bagian kepala pada objek 3d disentuh, jadi pada method Update() akan melakukan render dan collider

31 terhadap objek 3d, jika bagian kepala di sentuh maka akan menjalankan animasi gerakan kepala. Gambar 4.7 Meletakkan Target dan Animasi Tiap Bagian Setelah membuat program seperti Gambar 4.6 program diletakkan pada tiap bagian seperti kepala dan tangan untuk menjalankan animasi. Hasil dari program yang dibuat tampak seperti Gambar 4.7 Target 1 diisi objek kepala, Target 2 diisi objek tangan kiri, untuk animasi 1 diisi dengan sadewa yang sudah diberi gerakan animasi kepala, animasi 2 diisi dengan sadewa yang diberi gerakan animasi tangan. Jadi apabila bagian kepala disentuh maka akan menjalankan animasi gerakan kepala, apabila tangan kiri disentuh akan menjalankan animasi gerakan tangan kiri.

32 void OnGUI() if (statusinfo == true) //membentuk slideshow aplikasi if (GUI.Button(new Rect(200, 50, 80, 80), exit)) statusinfo = false; // jika tombol exit ditekan slideshow akan keluar info = GUI.TextArea(new Rect(200, 140, 700, 500), info, 1000); // menampilkan informasi pada slideshow //20 geser ke kanan, 80 geser dari atas ke bawah Gambar 4.8 Menampilkan Informasi Potongan program pada Gambar 4.8 akan dikerjakan ketika bagian badan disentuh. Jika bagian badan disentuh maka akan menampilkan informasi dari masing-masing karakter. Serta terdapat tombol close untuk menutup informasi yang ditampilkan pada layar smartphone.

33 4.2 Uji Coba Aplikasi 4.2.1 Menampilakn Objek 3D di AR Gambar 4.9 Menampilkan Objek 3D Pada menu AR CAMERA akan membuka camera untuk diarahkan kemarker yang telah disediakan untuk memicu munculnya objek 3d yang ditampilkan seperti gambar 4.9. Pada AR CAMERA terdapat tombol kembali yang letaknya di kiri atas pada layar smartphone. Apabila tombol kembali di tekan maka aplikasi akan kembali ke menu utama. 4.2.2 Menjalankan Rigging Animasi Gambar 4.10 Menjalankan Rigging Animasi

34 Gambar 4.10 menunjukkan karakter sedang menjalankan animasi gerakan pada bagian tangan setelah bagian disentuh disentuh maka bagian tangan akan bergerak keatas dan kebawah. Gambar A menunjukkan saat objek 3D disentuh pada bagian tangan kirinya yang diberi tanda dengan lingkaran biru. Gambar B menunjukkan jalannya animasi gerakan tangan ke atas. Gambar C menunjukkan Gerakan animasi tangan ke bawah. 4.2.3 Menampilkan Informasi Gambar 4.11 Menampilkan informasi Pada karakter Gambar 4.11 Menampilkan karakter ketika bagian badan di sentuh, selain menampilkan informasi karakter juga menjalankan audio berupa nama dari karakter tersebut. Pada pop up informasi terdapat tombol keluar apabila tombol tersebut di klik maka pop up akan keluar.

35 4.2.4 Menampilkan Multi Objek Gambar 4.12 Menampilkan Dua Objek Bersamaan Gambar 4.12 Menampilkan dua objek yang bersamaan, disini semua objek dapat dijalankan bersamaan. Apabila objek Arjuna disentuh bagian kepala dan objek Yudistira disentuh bagian tangan secara bersamaan animasi dari masingmasing objek akan berjalan bersama. 4.3 Pembahasan 4.3.1 Gerakan Pada Wayang Golek Gambar 4.13 Gerakan pada Wayang Golek

36 Gambar 4.13 menunjukkan gerakan tangan pada Wayang Golek, gambar B menunjukkan bagian lengan yang dapat digerakkan ke atas,bawah, kanan dan kiri. Sedangkan gambar C menunjukkan bagian dari siku sampai pergelangan tangan yang dapat digerakkan ke atas dan kebawah. 4.3.2 Gerakan Pada Objek 3D Gambar 4.14 Gerakan pada Objek 3D menggunakan Rigging Gambar 4.14 Menunjukkan gerakan objek 3D menggunakan rigging yang hasil gerakannya disamakan dengan gerakan Wayang Golek. Gambar A menunjukkan bagian tangan objek 3D. Gambar B menunjukkan gambar objek 3D yang menampilkan rigging. Gambar C Menunjukkan gerakan lengan seperti gerakan Wayang Golek. Gambar D menunjukkan gerakan siku seperti gerakan pada Wayang Golek.