Augmented Reality Bangunan Bersejarah Berbasis Android (Studi Kasus : Istana Siak Sri Indrapura)

dokumen-dokumen yang mirip
AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III LANDASAN TEORI

PENGENALAN WARNA DAN BENTUK UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

PENERAPAN AUGMENTED REALITY DENGAN KONTEN 3D MODELLING SEBAGAI SARANA BRANDING MULTIMEDIA KREATIF

ANALISIS PENGGUNAAN METODE MARKER TRACKING PADA AUGMENTED REALITY ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Penerapan Augmented Reality Sebagai Pembangkit Informasi Pada Produk Smartphone

BAB II KAJIAN PUSTAKA. mengharapkan kenaikan angka penjualan (Suyanto, 2005).

TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID DALAM PEMBUATAN BROSUR INTERAKTIF

APLIKASI AUGMENTED REALITY ISTANA KERAJAAN KASEPUHAN DAN KANOMAN CIREBON BERBASIS ANDROID

NASKAH PUBLIKASI MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBJEK-OBJEK MUSEUM RADYA PUSTAKA

BAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia

AUGMENTED REALITY UNTUK BISNIS PROPERTI SEBAGAI SARANA PEMASARAN BERBASIS ANDROID. Makalah

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

NASKAH PUBLIKASI ILMIAH APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MANASIK HAJI BERBASIS ANDROID DEVICE

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

BAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBYEK-OBYEK MUSEUM RADYA PUSTAKA. Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta

BAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Rumah adat indonesia. Marker based tracking Marker based tracking

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 96

SKRIPSI. PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID (Studi Kasus: Perumahan Muna Permai Kudus)

BAB 1 PENDAHULUAN. terdapat di alam semesta, Pada materi pendidikan anak Sekolah Dasar, pengenalan

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5, No. 3, (2017) 133

PENGARUH INTENSITAS CAHAYA DAN JARAK PADA SISTEM AUGMENTED REALITY OBJEK ANIMASI

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN KEBUDAYAAN NIAS BERBASIS ANDROID SKRIPSI FIRMAN GULO

PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

Aplikasi Mobile Android untuk Pemasaran Perumahan Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality pada PT. Alifa Citra Mulia

Perangkat Lunak Permainan Kartu Blackjack pada Jaringan Komputer Azizil Hakim Harahap 1), Johanes Terang Kita Perangin-Angin 2), Sugianto 3)

APLIKASI VIRTUAL IKLAN PERUMAHAN DENGAN SISTEMAUGMENTED REALITY

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Aplikasi Augmented Reality untuk Pengenalan Pola Gambar Satwa Menggunakan Vuforia

BAB III LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan.

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

Oleh: Fitra Mega Kurniawan, Progam Pendidikan Teknik Elektronika, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Yogyakarta

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

ABSTRAK. Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Struktur Organ Mata, Augmented Reality

RANCANG BANGUN GAME FUTSAL 3D MULTIPLAYER BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA DESKTOP

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A

BAB I PENDAHULUAN.

PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Riana Indriani Bayu Sugiarto

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean

Analisis Resolusi Kamera dan Sudut Untuk Visualisasi Alat Musik Drum Menggunakan Multi Tracking

BAB I PENDAHULUAN. satunya yang sedang marak saat ini adalah teknologi smartphone atau. telepon seluler. Pemanfaatan smartphone dikarenakan mampu

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

Implementasi Augmented Reality Pada Aplikasi Petunjuk Bahaya Merokok Dengan Unity 3D Berbasis Android

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA. Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2. Abstrak

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. gabungan (Compound Annual Growth Rate) untuk produk game berbasis mobile learning

APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMASARAN KAWASAN PROPERTI BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

VISUALISASI STAND PAMERAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN OPENSPACE3D

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Perkembangan mobile phone pada saat ini semakin condong ke arah

BAB 2 LANDASAN TEORI. Ronald T. Azuma mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

Aplikasi Augmented Reality Pada Pembuatan Infografis Pendaftaran Mahasiswa Berbasis Android

3D VIRTUAL TOUR KEBUN BINATANG SURABAYA BERBASIS ANDROID

Rancang Bangun Aplikasi Pemilihan Presiden dan Wakil Presiden Mahasiswa Secara Online Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan

Aplikasi Augmented Reality Jurusan Teknologi Informasi Universitas Udayana (AR-TI)

ANALISIS RESOLUSI KAMERA DAN SUDUT UNTUK VISUALISASI ALAT MUSIK DRUM MENGGUNAKAN MULTI TRACKING

Aplikasi Augmented Reality Book and Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile

Implementasi Augmented Reality pada Pemodelan Tata Surya

Analisis Pemanfaatan Metode Markerless User Defined Target Pada Augmented Reality Sholat Shubuh

ABSTRAK. Kata kunci : augmented reality, marker, 3-dimensi, villa, brosur. viii

TJ TUGAS AKHIR I - 3 SKS. Ahmad Zaini, ST., MT.

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 1, (2016) 1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

DESAIN PROTOTIPE MEDIA PEMBELAJARAN SIMULASI SISTEM REM MOBIL UNTUK PEMBELAJARAN SISWA SMK JURUSAN OTOMOTIF

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Bab I Pendahuluan 1.1 Latar belakang

IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK MEDIA PENGENALAN GEDUNG REKTORAT UNIVERSITAS SILIWANGI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali

Transkripsi:

IJCCS, Vol.x, No.x, July xxxx, pp. 1~5 IT Journal Research and Development e-issn: 2528-4053 Augmented Reality Bangunan Bersejarah Berbasis Android (Studi Kasus : Istana Siak Sri Indrapura) Ause Labellapansa 1, Mega Restu Asrining Ratri 2 1,2 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Islam Riau E-mail : ause.labella@eng.uir.ac.id 1, mega.rar25@gmail.com 2 Abstract Siak Sri Indrapura Palace is one of the historical heritage buildings in Riau commonly known as the Palace of Siak. Public interest in the historic building could have been on the wane due to the lack of information obtained. This of course will result in diminishing returns is also the knowledge of future generations of the past in their own country. One solution that can be done is to use computer assistance through the creation of applications Augmented Reality (AR). AR is a technology that combines the real world with the virtual world. Applications with AR is used to Istana Siak Sri Indrapura based on android so that it can attract people and facilitate the public to obtain information on the Siak Palace. The workings of this application is by pointing the camera to the marker application that has been provided so that it displays 3D objects. Marker used in this study there are three that displays Siak palace, Istana Siak first floor, and second floor of the Palace of Siak. Keywords : Android, Augmented Reality, Siak Palace, Marker, 3D Abstrak Istana Siak Sri Indrapura merupakan salah satu bangunan peninggalan bersejarah yang ada di Riau yang biasa dikenal sebagai Istana Siak. Minat masyarakat terhadap bangunan bersejarah bisa saja semakin berkurang dikarenakan kurangnya informasi yang diperoleh. Hal ini tentu saja akan mengakibatkan semakin berkurang pula pengetahuan generasi yang akan datang terhadap sejarah yang ada di negeri sendiri. Salah satu solusi yang dapat dilakukan adalah dengan menggunakan bantuan komputer melalui pembuatan aplikasi Augmented Reality (AR). AR adalah teknologi yang menggabungkan dunia nyata dengan dunia virtual. Aplikasi dengan AR ini digunakan untuk Istana Siak Sri Indrapura berbasis android sehingga dapat menarik minat masyarakat serta mempermudah masyarakat untuk mendapatkan informasi tentang Istana Siak. Cara kerja aplikasi ini adalah dengan mengarahkan kamera aplikasi ke marker yang telah tersedia sehingga menampilkan objek 3D. Marker yang digunakan dalam penelitian ini ada tiga buah yang menampilkan Istana Siak, Istana Siak lantai satu, dan Istana Siak lantai dua. Kata kunci : Android, Augmented Reality, Istana Siak, Marker, 3D 1. PENDAHULUAN Riau merupakan provinsi yang kaya akan sejarah. Di Riau banyak terdapat bangunan-bangunan peninggalan bersejarah, salah satunya adalah Istana Siak Sri Indrapura yang biasa dikenal sebagai Istana Siak. Istana ini merupakan peninggalan bersejarah dari Kerajaan Siak yang dahulunya dihuni oleh Sultan Siak. Istana Siak ini terletak di daerah Siak, Provinsi Riau. Namun sangat disayangkan karena sekarang ini tidak banyak masyarakat yang tertarik untuk mengetahui sejarah dan informasi tentang Istana Siak. Istana Siak lebih diminati sebagai objek wisata untuk foto-foto dan piknik bersama keluarga. Salah satu cara untuk melestarikan bangunan peninggalan sejarah adalah dengan promosi yang memanfaatkan teknologi augmented reality. Augmented Reality adalah sebuah teknologi yang menggabungkan dunia nyata dengan dunia virtual sehingga kita dapat berinteraksi secara langsung dengan objek Received June 1 st,2012; Revised June 25 th, 2012; Accepted July 10 th, 2012

2 virtual yang dibuat. Tujuan yang ingin dicapai yaitu membuat aplikasi Augmented Reality bangunan bersejarah Istana Siak Sri Indrapura berbasis android yang dapat mempermudah masyarakat berinteraksi dengan objek 3D Istana Siak Sri Indrapura secara realtime sehingga menarik minat masyarakat terhadap bangunan bersejarah serta mempermudah masyarakat untuk mendapatkan informasi tentang Istana Siak. 2. METODE PENELITIAN 2.1 Pengumpulan Data Dalam penelitian ini bahan penelitian didapat dengan cara mencari dan mempelajari dari berbagai sumber yang berkaitan dengan masalah yang diteliti baik dari internet, buku, jurnal ilmiah, dan mengamati langsung keadaan permasalahan yang terjadi di lapangan untuk mendapatkan informasi dengan bertanya langsung kepada pihak yang terkait dalam penelitian, serta mengambil foto untuk kepentingan penelitian ini. 2.2 Konsep Teori 2.2.1 Studi Pustaka Sandyarjo Bintarto (2013), membuat aplikasi yang menampilkan Augmented Reality bagian-bagian Candi Borobudur. Dalam penelitian ini, Sandyarjo Bintarto menggunakan aplikasi ARToolkit untuk membuat Augmented Reality. ARToolkit adalah aplikasi untuk membuat Augmented Reality berbasis komputer. Cara kerja ARToolkit adalah dengan menjalankan aplikasi yang secara otomatis akan membuka kamera dan memindai kertas yang sudah mempunyai pola tertentu sehingga dapat menampilkan gambar 3D. Abas Setiawan, Hanny Haryanto, dan Sari Wijayanti (2012), membuat sebuah aplikasi Augmented Reality yang digunakan untuk mempromosikan Bangunan Lawang Sewu di Kota Semarang. Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan FLARToolkit. FLARToolkit adalah aplikasi untuk membuat Augmented Reality berbasis komputer. Cara kerja FLARToolkit adalah dengan menjalankan aplikasi yang secara otomatis akan membuka kamera dan memindai kertas yang sudah mempunyai pola tertentu sehingga dapat menampilkan gambar 3D. Adapun perbedaan dengan aplikasi yang dibangun adalah aplikasi ini masih menggunakan FLARToolkit dimana hanya dapat berjalan di komputer sehingga kurang efisien dalam penggunaannya. 2.2.2 Augmented Reality Augmented Reality adalah sebuah teknologi yang menggabungkan benda maya baik dua dimensi maupun tiga dimensi ke dalam lingkungan nyata lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata [1]. Jadi dapat disimpulkan bahwa Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan objek virtual dan objek nyata yang bisa disentuh dan dilihat sehingga pengguna dapat berinteraksi secara langsung dengan objek tersebut. 2.2.3 Istana Siak Sri Indrapura Istana Siak Sri Indrapura yang biasa dikenal sebagai Istana Siak merupakan bukti sejarah kerajaan Melayu Islam di Riau. Istana Siak ini dibangun pada masa pemerintahan Sultan Assyaidis Syarif Hasyim Abdul Jalil Syaifuddin pada tahun 1889 yang diberi nama Istana Asserayyah Assyimiyyah. Didalam Istana ini terdapat tanda mata yang diberikan oleh tamu-tamu kerajaan, foto keluarga kerajaan, dan benda-benda kerajaan seperti tombak, kursi, meriam, payung, cermin, keramik, dan lain-lain. Istana Siak juga

3 dikenal sebagai Istana Matahari Terbit yang berlokasi di Jalan Sultan Syarif Kasim, Siak, Kabupaten Siak, Riau, Indonesia. 2.2.4 Android Android merupakan sistem operasi berbasis linux yang dirancang untuk perangkat seluler layar sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet [2]. Android bersifat open source dan memungkinkan penggunanya untuk memasang aplikasi baik yang diperoleh dari toko aplikasi seperti Google Play ataupun dengan mengunduh dan memasang berkas apk. Apk adalah paket aplikasi android yang digunakan untuk menyimpan sebuah aplikasi atau program yang akan dijalankan pada perangkat android. 2.2.5 Marker Marker atau penanda adalah ilustrasi hitam dan putih yang berbentuk persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih [3]. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan 3 sumbu yaitu X,Y,dan Z. Ada beberapa metode yang digunakan pada Augmented Reality, salah satunya adalah yang digunakan dalam penelitian ini yaitu marker based tracking. Marker based tracking adalah pelacakan berbasis marker. Pada penelitian ini digunakan tiga buah marker hitam putih yang telah diregistrasi. 2.2.5 SketchUp SketchUp merupakan sebuah program pemodelan 3D yang dirancang untuk arsitek, desainer, pengembang, pembuat, dan insinyur yang paling banyak penggunanya saat ini [4]. Keunggulan dari SketchUp adalah ringan, ukuran aplikasi kecil, mudah dipelajari, mudah dipergunakan, dukungan pustaka objek yang sangat banyak, dan dukungan aplikasi tambahan yang cukup banyak. 2.2.7 Unity 3D Unity 3D adalah sebuah game engine yang memungkinkan pengguna untuk membuat sebuah game 3D dengan mudah dan cepat [5]. Unity dapat mengimpor model dan animasi dari hampir semua aplikasi 3D seperti 3ds Max, Sketchup, Modo, Cinema 4D, Blender dan lain-lain. Unity mendukung pengembangan aplikasi android. 2.3 Perancangan Sistem Sistem yang akan dibangun dapat digambarkan secara detail melalui pengembangan sistem dengan menggunakan alat bantu flowchart yang akan menjelaskan alur sistem dan akan menggambarkan secara visual bagaimana aliran datanya. Adapun didalam aplikasi ini akan dapat menampilkan Istana Siak, Istana Siak lantai satu, dan Istana Siak lantai dua dalam bentuk objek 3D secara realtime, dimana agar dapat menggunakan aplikasi Augmented Reality ini harus memiliki marker agar aplikasi ini dapat berjalan dengan baik. Secara umum alur sistem aplikasi yang dibuat adalah sebagai berikut: 1. User menjalankan aplikasi Augmented Reality Istana Siak yang sudah terpasang di smartphone android. 2. Apabila aplikasi telah siap maka akan muncul halaman utama aplikasi, dimana terdapat button Mulai, Info, dan Keluar. 3. Button Mulai akan menampilkan kamera pada aplikasi yang akan mendeteksi marker yang diarahkan ke kamera aplikasi sehingga menampilkan objek 3D berupa Istana Siak secara realtime.

4 4. Button Info akan menampilkan informasi tentang Istana Siak. 5. Button Keluar untuk keluar dari aplikasi Augmented reality Istana Siak. Keterangan alur sistem aplikasi diatas dapat dilihat pada gambar 2.1. Gambar 2.1 Flowchart Augmented Reality Berikut adalah gambaran proses alur kerja pendeteksian marker yang dapat dilihat pada gambar 2.2.

5 Gambar 2.2 Flowchart Marker 3. HASIL DAN PEMBAHASAN Gambar 3.1 Halaman Utama Aplikasi Halaman utama aplikasi terdapat tiga pilihan tombol yaitu Mulai, Info, dan Keluar. Tombol Mulai untuk masuk ke kamera aplikasi Augmented Reality yang akan mendeteksi ketiga marker yang telah ditentukan dan menampilkan objek 3D. Hasil dari pendeteksian marker adalah sebagai berikut: 1. Marker Pertama Marker pertama merupakan marker yang menampilkan keseluruhan Istana Siak Sri Indrapura yang bisa dilihat pada gambar 3.2.

6 Gambar 3.2 Tampilan Marker Pertama 2. Marker Kedua Marker kedua ini menampilkan ruang-ruang dan sebagian isi dalam yang ada di lantai satu Istana Siak Sri Indrapura yang bisa dilihat pada gambar 3.3. Gambar 3.3 Tampilan Marker Kedua 3. Marker Ketiga Marker ketiga ini menampilkan ruang-ruang dan sebagian isi dalam yang ada di lantai dua Istana Siak Sri Indrapura yang bisa dilihat pada gambar 3.4. Gambar 3.4 Tampilan Marker Ketiga Tombol Info menampilkan informasi tentang Istana Siak berupa sejarah, isi Istana Siak, serta lokasi Istana Siak yang dapat dilihat pada gambar 3.5.

7 Gambar 3.5 Tampilan Info Aplikasi 3.1 Pengujian Terhadap Marker Pada pengujian ini, dilakukan pengujian pencahayaan, jarak, sudut, marker terhalang objek lain, dan marker lain. Pengujian terhadap marker ini dapat dilihat sebagai berikut: 1. Pencahayaan Pengujian pencahayaan terhadap marker pertama, kedua, dan ketiga dilakukan sebanyak 5 kali dengan menggunakan smartphone yang sama yang dapat dilihat pada tabel 1. Tabel 1. Pengujian Pencahayaan Terhadap Marker Kasus yang diuji Hasil Uji Ruangan dengan cahaya matahari Muncul objek 3D Ruangan tertutup dengan cahaya lampu pada siang Muncul objek 3D hari (tanpa cahaya matahari) Ruangan tertutup tanpa cahaya lampu pada siang Tidak muncul objek 3D hari (tanpa cahaya matahari) Ruangan dengan cahaya lampu pada malam hari Muncul objek 3D Ruangan tanpa cahaya lampu pada malam hari Tidak muncul objek 3D Berdasarkan pengujian pada tabel 1, dapat diambil kesimpulan bahwa marker tidak bisa terdeteksi apabila marker tidak mendapatkan cahaya sama sekali. Marker hanya bisa terdeteksi dan menampilkan objek 3D apabila marker mendapatkan cahaya, baik itu cahaya matahari ataupun cahaya lampu. 2. Jarak dan Sudut Pengujian jarak dan sudut terhadap marker pertama, kedua, dan ketiga dilakukan sebanyak 5 kali dengan menggunakan smartphone yang sama dan waktu yang sama yang dapat dilihat pada table 2. Tabel 2. Pengujian Jarak dan Sudut Terhadap Marker Kasus yang diuji Sudut Hasil Uji Jarak 10 cm dari marker 10 o Muncul objek 3D 20 o Muncul objek 3D 30 o Muncul objek 3D

8 40 o Muncul objek 3D 50 o Muncul objek 3D 60 o Tidak muncul objek 3D Jarak 20 cm dari marker 10 o Muncul objek 3D 20 o Muncul objek 3D 30 o Muncul objek 3D 40 o Muncul objek 3D 50 o Muncul objek 3D 60 o Tidak muncul objek 3D Jarak 30 cm dari marker 10 o Muncul objek 3D 20 o Muncul objek 3D 30 o Muncul objek 3D 40 o Muncul objek 3D 50 o Muncul objek 3D 60 o Tidak muncul objek 3D Jarak 40 cm dari marker 10 o Muncul objek 3D 20 o Muncul objek 3D 30 o Muncul objek 3D 40 o Muncul objek 3D 50 o Muncul objek 3D 60 o Tidak muncul objek 3D Jarak 50 cm dari marker 10 o Muncul objek 3D 20 o Muncul objek 3D 30 o Muncul objek 3D 40 o Muncul objek 3D 50 o Muncul objek 3D 60 o Tidak muncul objek 3D Jarak 60 cm dari marker 10 o Tidak muncul objek 3D 20 o Tidak muncul objek 3D 30 o Tidak muncul objek 3D 40 o Tidak muncul objek 3D 50 o Tidak muncul objek 3D 60 o Tidak muncul objek 3D Berdasarkan pengujian pada tabel 2, dapat diambil kesimpulan bahwa jarak minimal dari marker agar dapat terdeteksi dan menampilkan objek 3D adalah 10 cm dengan sudut maksimal 50 o dan jarak maksimal dari marker adalah 50 cm dengan sudut maksimal 50 o. Pada jarak 60 cm, kamera tidak bisa menampilkan objek 3D karena kamera tidak bisa mendeteksi marker. 3. Marker Terhalang Objek Lain Pengujian marker terhalang objek lain terhadap marker pertama, kedua, dan ketiga dilakukan sebanyak 5 kali dengan menggunakan smartphone yang sama dan waktu yang sama yang dapat dilihat pada tabel 3. Tabel 3. Pengujian Marker Terhalang Objek Lain Kasus yang diuji Hasil Uji Marker pertama terhalang objek lain Tidak muncul objek 3D Marker kedua terhalang objek lain Tidak muncul objek 3D Marker ketiga terhalang objek lain Tidak muncul objek 3D

9 Berdasarkan pengujian pada tabel 3, dapat diambil kesimpulan bahwa kamera tidak bisa menampilkan objek 3D apabila marker yang digunakan terhalang oleh objek lain. Hal ini terjadi karena kamera tidak bisa mendeteksi keseluruhan marker. 4. Marker Lain Pengujian marker lain dilakukan sebanyak 5 kali dengan menggunakan smartphone yang sama dan waktu yang sama yang dapat dilihat pada tabel 4. Tabel 4. Pengujian Marker Lain Kasus yang diuji Hasil Uji Marker lain Tidak muncul objek 3D Berdasarkan pengujian pada table 4, dapat diambil kesimpulan bahwa kamera tidak bisa menampilkan objek 3D apabila marker yang digunakan tidak diregistrasi. Hal ini terjadi karena kamera tidak bisa mendeteksi penanda yang ada pada marker tersebut. 3.2 Hasil Pengujian Terhadap Marker Hasil pengujian pencahayaan, jarak, sudut, marker terhalang objek lain, dan marker lain dapat dilihat sebagai berikut: 1. Pencahayaan Hasil pengujian pencahayaan dapat dilihat pada gambar 3.6 dan gambar 3.7. Gambar 3.6 Muncul Objek 3D Saat Ada Pencahayaan Gambar 3.7 Tidak Muncul Objek 3D Saat Tidak Ada Pencahayaan 2. Jarak dan Sudut Hasil pengujian jarak dan sudut dapat dilihat pada gambar dibawah ini :

10 Gambar 3.8 Hasil Pengujian Jarak 50 cm dari Marker Gambar 3.9 Hasil Pengujian Jarak 60 cm dari Marker Gambar 3.10 Hasil Pengujian Sudut 10 o dari Marker Gambar 3.11 Hasil Pengujian Sudut 60 o dari Marker 3. Marker Terhalang Objek Lain Hasil pengujian marker terhalang objek lain dapat dilihat pada gambar 3.12.

11 Gambar 3.12 Hasil Pengujian Marker Terhalang Objek Lain 4. Marker Lain Hasil pengujian marker lain dapat dilihat pada gambar 3.13. Gambar 3.13 Hasil Pengujian Marker Lain 4. KESIMPULAN 1. Augmented Reality merupakan teknologi yang dapat menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual sehingga kita dapat berinteraksi secara langsung dengan objek virtual yang dibuat. 2. Aplikasi Augmented Reality Istana Siak Berbasis Android ini dapat mempermudah masyarakat berinteraksi dengan objek 3D Istana Siak Sri Indrapura secara realtime sehingga menarik minat masyarakat terhadap bangunan bersejarah serta dapat mempermudah masyarakat untuk mendapatkan informasi tentang Istana Siak. 3. Proses pendeteksian marker dipengaruhi oleh pencahayaan, jarak, sudut, marker terhalang objek lain, dan marker lain. 5. SARAN 1. Aplikasi Augmented Reality ini dapat dikembangkan dengan menambahkan fitur zoom, video, dan suara. 2. Untuk hasil yang lebih maksimal, aplikasi ini juga bisa dikembangkan dengan menghaluskan objek 3D Istana Siak agar terlihat lebih asli serta dapat menambahkan bangunan-bangunan bersejarah lain yang ada di Riau. 3. Aplikasi ini tidak hanya bisa berjalan di smartphone berbasis android, tetapi juga bisa dikembangkan di smartphone berbasis ios. 4. Aplikasi Augmented Reality ini dapat dikembangkan dengan menggunakan media brosur dengan marker yang berwarna.

12 DAFTAR PUSTAKA [1] Roedavan, Rickman., 2014, Unity Tutorial Game Engine, Informatika, Bandung. [2] Enterprise, Jubilee., 2015, Mengenal Dasar-Dasar Pemrograman Android, PT Ele Media Komputindo, Jakarta. [3] Bintarto,Sandyarjo., 2013, Perancangan Aplikasi Pengenalan Beberapa Bagian Candi Borobudur Berbasis Augmented Reality, Skripsi, Universitas Muhammadiyah Surakarta. [4] Chandra,Handi., 2013, 7 Jam Belajar Interaktif SketchUp 2013 Untuk Orang Awam, Maxikom, Palembang. [5] Roedavan, Rickman., 2014, Unity Tutorial Game Engine, Informatika, Bandung. [6] Bintarto Sandyarjo., 2013, Perancangan Aplikasi Pengenalan Beberapa Bagian Candi Borobudur Berbasis Augmented Reality, Skripsi, Universitas Muhammadiyah Surakarta. [7] Setiawan, Abas., Haryanto, Hanny., Wijayanti, Sari., 2012, Aplikasi Augmented Reality,Sebagai Promosi Bangunan Bersejarah di Kota Semarang.