PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN ORGAN TUBUH MANUSIA BAGIAN DALAM DENGAN MENGGUNAKAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION

dokumen-dokumen yang mirip
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN HEWAN MAMALIA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN HEWAN MAMALIA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI)

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN-BAGIAN OTAK MANUSIA

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Komputer yang pada awal penciptaannya hanya dimaksudkan sebagai alat bantu

APLIKASI PEMBELAJARAN PEMBUATAN MUSIK MENGGUNAKAN FL STUDIO DENGAN METODE COMPUTER BASSED INSTRUCTION

MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA KELAS XI IPA 3 MAN 3 BANJARMASIN MELALUI PENGAJARAN LANGSUNG BERBANTUAN MEDIA VIRTUAL

SKRIPSII. Disusun oleh : ERWIN JAWA TIMUR SURABAYAA 2012

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

SIMULASI 3D ALUR PEMBUATAN E-KTP DI KECAMATAN MARGOREJO

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

Perancangan Multimedia Pembelajaran Fisika Pada Materi Besaran Dan Satuan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah membawa

BAB I PENDAHULUAN. Untuk mencerdaskan kehidupan bangsa merupakan tujuan dan cita-cita

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB I PENDAHULUAN. psikis. Tes ini dapat berbentuk tertulis, proyektif, atau evaluasi secara verbal,

APLIKASI PEMBELAJARAN TEST OF ENGLISH AS A FOREIGN LANGUAGE (TOEFL) DENGAN METODE COMPUTER BASSED INSTRUCTION (CBI)

APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAI SISTEM PERNAPASAN MANUSIA DAN HEWANDENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8.0

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. diikuti oleh setiap siswa. Bagi seorang muslim pendidikan agama islam bukan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran juga menjadi hal yang sangat penting. dalam bentuk permainan sehingga anak-anak tertarik untuk belajar.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. serta dapat bertingkah sesuai norma-norma yang berlaku. Sebab ide dasar

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Dalam suatu pendidikan tentu tidak terlepas dengan pembelajaran di

PEMBUATAN COMPUTER AIDED LEARNING MENGENAI HEWAN VERTEBRATA BAGI SISWA SMP

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG PADA TINGKAT SD BERBASIS FLASH DENGAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION

Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) berkaitan dengan cara mencari tahu (inquiry) tentang

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA ABSTRAK

SISTEM PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS WEB BAB BESARAN DAN SATUAN UNTUK KELAS X SEMESTER I MENGGUNAKAN FLASH SKRIPSI. Diajukan Oleh :

BAB 1 PENDAHULUAN. mutimedia dalam dunia pembuatan animasi. Terdapat beberapa animasi yang sering diproduksi

PERANCANGAN PEMBELAJARAN PENGENALAN RANGKA MANUSIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran akan tercapai dengan baik. mengidentifikasi dan mengklasifikasi (mulai mengamati, mengurut,

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Salah satu masalah yang dihadapi dunia pendidikanadalah masalah

PENERAPAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION PADA PEMBELAJARAN PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

APLIKASI PEMBELAJARAN MATRIKS UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS (SMA) KELAS X MENGGUNAKAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI)

BAB I PENDAHULUAN. perantara, atau pengantar. Secara lebih khusus, pengertian media proses belajar mengajar

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang. Perancangan atau desain dari kata Bahasa Latin, yaitu Designose (berasal

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENERAPAN GAME EDUCATION UNTUK MENINGKATKAN DAYA INGAT BELAJAR PADA ANAK USIA DINI

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. menuntut ilmu. Untuk itulah sekolah Madrasah Tsanawiyah Al-Azhar Bulu Cina

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Masalah pendidikan tidak lepas dari masalah pembelajaran, karena

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Yasa (2015), mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA jurusan Teknik

Rancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan dimana objeknya adalah benda benda alam. Ilmu pengetahuan

APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2 FRANSISKUS ARDIAN A JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini perkembangan teknologi informasi telah menyebabkan

PENGEMBANGAN APLIKASI PENCATATAN PERSEDIAAN OBAT MENGGUNAKAN METODOLOGI BERORIENTASI OBJEK DI APOTEK NUR GESIFA

MEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN KEBUDAYAAN DAN WISATA PROVINSI JAWA BARAT UNTUK UMUM BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI MOBILE LEARNING ANATOMI TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID STUDI KASUS (SEKOLAH DASAR NEGERI 58 KOTA LUBUKLINGGAU) Harma Oktafia Lingga Wijaya

RANCANGAN SISTEM INFORMASI PENILAIAN KINERJA DOSEN (Studi Kasus : Universitas Bina Darma)

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Sequen Diagram Latihan Soal Sequen Diagram Evaluasi Evaluasi Collaboration Diagram

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN PANCAINDRA MANUSIA UNTUK TINGKAT PELAJAR SMP BERBASIS ANDROID

Kata Kunci : biologi, game edukasi, media pembelajaran.

LAMPIRAN 1A KARYA UTAMA Tampilan Opening dan Home Media Interaktif

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM. kimia berbasis multimedia interaktif ini dibuat untuk membantu pendidik dibidang kimia.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang

PERANGKAT LUNAK BANTU SIMULASI PEMBELAJARAN IKATAN KIMIA UNTUK SISWA KELAS X

PERANCANGAN MOBILE LEARNING ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN

BAB I PENDAHULUAN. memproduksi kapas seperti kapas kecantikan dengan merek Selection Cotton.

BAB 1 PENDAHULUAN. besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk

Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Untuk Kelas IV SDN Banjarsugihan II Menggunakan Blender 3D

SNIPTEK 2014 ISBN: SISTEM INFORMASI PEMBAYARAN SPP BULANAN BERBASIS WEB PADA SMK FADILAH TANGERANG SELATAN

SISTEM INFORMASI PARKIR DI SMAN 1 GROGOL KABUPATEN KEDIRI PARKING INFORMATION SYSTEM IN SMAN 1 GROGOL DISTRICT KEDIRI

LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN BANK DARAH PADA UDD (UNIT DONOR DARAH) PMI KABUPATEN KUDUS

PEMBUATAN GAME EDUKASI MENGENAL DAN MENYUSUN ANGKA UNTUK ANAK USIA DINI

BAB I PENDAHULUAN. Oleh karena itu PT. Sinar Mas harus selalu menjaga persediaan bahan baku untuk

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

METODOLOGI PEMBELAJARAN INOVATIF. blog: Pendidikan Ilmu Komputer Universitas Pendidikan Indonesia

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS WEB DAN FLASH UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS POKOK BAHASAN GERAK MELINGKAR SKRIPSI

RANCANG BANGUN APLIKASI SISTEM INFORMASI PERSEDIAN BARANG DI TB. INDAH JAYA BERBASIS DESKTOP

PERANCANGAN ARSITEKTUR PERANGKAT LUNAK DENGAN METODE UML PADA DISAIN PENAMPANG RANGKA BATANG BAJA. Kamaludin 1

BAB I PENDAHULUAN. Pemanfaatan ilmu pengetahuan dan teknologi pada saat ini. berkembang sangat pesat terutama dalam bidang pendidikan.

BAB I PENDAHULUAN. sama dengan apa yang diterima oleh para siswanya. digunakan untuk bermain. Banyaknya jenis permainan virtual (games) yang

Transkripsi:

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN ORGAN TUBUH MANUSIA BAGIAN DALAM DENGAN MENGGUNAKAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION Oleh : Erwinsyah Simanungkalit Dosen : Politeknik Negeri Medan ABSTRAK Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampaian pesan atau media. Penyampaian pesan pembelajaran dari guru kepada siswa saat ini, masih menggunakan alat bantu mengajar seperti buku. Hal ini menjadikan siswa kurang tertarik dan merasa bosan ketika menyerap pelajaran, sehingga memberikan efek malas belajar. Oleh karena itu, pengajar perlu memberikan bantuan atau dorongan dalam pembelajaran pengenalan organ tubuh bagian dalam. Dibutuhkan sebuah media yang dapat menunjang minat serta daya tarik terhadap pembelajaran. Pembelajaran yang inovatif termasuk juga pembelajaran yang berbasis e- learning dalam pembelajaran, salah satunya adalah menggunakan metode Computer Based Instruction (CBI). Metode CBI umumnya menunjuk pada semua software pendidikan yang diakses melalui komputer dimana peserta didik dapat berinteraksi dengan komputer. Hasil yang didapat dalam penilaian melalui kuisioner mendapatkan kesimpulan bahwa lebih dari 80% siswa dan guru menjawab sangat setuju bahwa aplikasi ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang menarik, mudah dipelajari, dan dapat membantu siswa dalam mempelajari materi organ tubuh manusia. Kata Kunci : Computer Based Instruction, Organ Tubuh, Pembelajaran PENDAHULUAN Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar dengan kata lain pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses perolehan ilmu pengetahuan dan penguasaan kemahiran, serta pembentukan sikap 11 dan kepercayaan pada peserta didik. Pembelajaran juga dapat diartikan sebagai proses untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik. Unsur yang terpenting dalam proses belajar mengajar terdapat yaitu metode dan media pembelajaran yang digunakan. Kedua unsur tersebut saling berkaitan satu dengan lainnya dan

tidak dapat terpisahkan. Media pembelajaran adalah semua alat bantu atau benda yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar, dengan maksud untuk menyampaikan pesan pembelajaran dari sumber (pengajar) kepada penerima (dalam hal ini anak didik). Proses pembelajaran yang ada saat ini adalah pendidik menulis dan menerangkan kemudian peserta didik mendengarkan dan mencatat. Hal ini kemungkinan akan menimbulkan kebosanan dan perasaan jenuh bagi peserta didik dalam mengikuti proses belajar mengajar sehingga pemahaman atau penguasaan materi kurang maksimal dan juga akan mengurangi minat belajar peserta didik. Model pembelajaran seperti ini diharapkan dapat dimaksimalkan dengan model pembelajaran yang lebih aktif, kreatif, efektif dan menyenangkan agar dapat meningkatkan minat belajar siswa, meningkatkan hasil belajar siswa dan keaktifan siswa dalam mengembangkan potensi yang ada. Ada beberapa metode pembelajaran berbasis komputer seperti Computer Based Instruction (CBI) yang mampu menciptakan kegairahan peserta didik untuk belajar, memupuk keberanian dan kemantapan penampilan peserta didik, mengurangi hal-hal yang bersifat abstrak dan menampilkan kegiatan yang nyata, namun memiliki kelemahan yaitu memerlukan pengelompokan peserta didik yang fleksibel, pengalaman simulasi tidak selalu tepat dengan 12 kenyataan di lapangan, simulasi sebagai alat pelajaran kadang terabaikan menjadi alat hiburan.. Defenisi CBI ini mengindikasikan bahwa pembelajaran berbasis komputer merupakan suatu pembelajaran yang dibuat secara terprogram menggunakan bantuan komputer sebagai sarana untuk menyampaikan atau memberikan materi kepada peserta didik. Materi pembelajaran tersebut tersusun secara sistematis dan terprogram sesuai dengan perencanaan pembelajaran dan disesuaikan juga dengan kebutuhan siswa sebagai subjek pembelajaran. Pembuatan dan perancangan aplikasi dilakukan dengan aplikasi macromedia flash. LANDASAN TEORI Pembelajaran dapat dikatakan sebagi hasil dari memori, kognisi yang berpengaruh terhadap pemahaman. Hal ini yang terjadi ketika seseorang sedang belajar dan kondisi ini juga sering terjadi dalam kehidupan sehari-hari, karena belajar merupakan proses alamiah setiap orang (Miftahul Huda, 2014). Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar terjadi pemerolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik. Defenisi lain pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik (Ketaren, 2014, hal. 17). Pembelajaran adalah proses, cara, perbuatan menjadikan orang

atau makhluk hidup belajar. Pembelajaran (instruction) merupakan akumulasi dari konsep mengajar (teaching) dan konsep belajar (learning). Penekanannya terletak pada perpaduan antara keduanya, yakni kepada penumbuhan aktivitas subjek didik (kamus besar Bahasa Indonesia). Konsep tersebut dapat dipandang sebagai suatu sistem, sehingga dalam sistem belajar ini terdapat komponen-komponen siswa atau peserta didik, tujuan, materi untuk mencapai tujuan, fasilitas dan prosedur serta alat atau media yang harus dipersiapkan. Berdasarkan defenisi di atas, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran adalah bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses perolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik. Defenisi lain dari pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik. Pembelajaran yang berkualitas sangat tergantung dari motivasi pelajar dan kreativitas pengajar. Pembelajar yang memiliki motivasi tinggi ditunjang dengan pengajar yang mampu memfasilitasi motivasi tersebut akan membawa pada keberhasilan pencapaian target belajar. Target belajar dapat diukur melalui perubahan sikap dan kemampuan siswa melalui proses belajar. Desain pembelajaran yang baik, ditunjang fasilitas yang 13 memandai, ditambah dengan kreativitas guru akan membuat peserta didik lebih mudah mencapai target belajar. Dengan demikian dapat diketahui bahwa kegiatan pembelajaran merupakan kegiatan yang melibatkan beberapa komponen (Rusman, 2012) yaitu: 1. Tujuan Tujuan pembelajaran yaitu untuk meningkatkan kemampuan, kecerdasan, pengetahuan, kepribadian, akhlak mulia serta keterampilan untuk hidup mandiri dan mengikuti jenjang yang lebih tinggi. 2. Sumber belajar Sumber belajar adalah segala sesuatu yang ada di luar diri individu siswa yang bisa digunakan untuk membuat terjadinya proses belajar pada diri sendiri atau siswa, apapun bentuknya, apapun bendanya, asal bisa digunakan untuk memudahkan proses belajar, maka benda itu bisa dikatakan sebagai sumber belajar. 3. Strategi pembelajaran Strategi pembelajaran adalah suatu cara yang digunakan guru untuk menyampaikan informasi atau materi pelajaran dan kegiatan yang mendukung untuk penyelesaian tujuan pembelajaran. Strategi pembelajaran pada hakikatnya merupakan penerapan prinsipprinsip psikologi dan prinsipprinsip pendidikan bagi perkembangan siswa.

4. Media pembelajaran Media pembelajaran yaitu berupa software atau hardware untuk membantu proses interaksi guru dengan siswa dan interaksi siswa dengan lingkungan dan sebagai alat bantu bagi guru untuk menunjang penggunaan metode pembelajaran yang digunakan oleh guru. 5. Evaluasi pembelajaran Evaluasi pembelajaran merupakan alat indikator untuk menilai pencapaian tujuantujuan yang telah ditentukan serta menilai proses pelaksanaan pembelajaran serta keseluruhan. Evaluasi bukan hanya sekedar menilai suatu aktivitas secara spontan dan insidental melainkan merupakan untuk menilai sesuatu secara terencana, sistematik dan terarah berdasarkan tujuan yang jelas. Adapun yang menjadi alat bantu perancangan di dalam aplikasi yang akan dibangun adalah sebagai berikut : 1. Use case diagram Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case diagram dirancang untuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku dari suatu sistem yang dibutuhkan serta diharapkan pengguna. Use case diagram menjelaskan manfaat sistem dilihat menurut pandangan orang yang berbeda diluar sistem (actor), untuk membantu proses perancangan proses interaksi sistem ini, digunakan sebuah use case diagram sebagaimana terlihat pada gambar berikut. PERANCANGAN Perancangan adalah proses penerapan berbagai teknik-teknik dan prinsip yang bertujuan untuk mendefenisikan sebuah peralatan, satu proses atau aplikasi secara detail yang memperbolehkan dilakukan realisasi fisik. Perancangan merupakan pembuatan suatu gambaran atau apa-apa yang sudah dipersiapkan pada aplikasi yang akan dibuat. Perancangan ini akan dirancang suatu rancangan Unified Modeling Language (UML) dan rancangan user interface dari aplikasi pembelajaran yang akan dibangun. Gambar 1 Use Case Diagram IMPLEMENTASI Aplikasi media pembelajaran yang dirancang menggunakan dengan aplikasi Macromedia Flash, dimana untuk merancang arsitektur interface dan mengetik listing program dilakukan pada interface macromedia flash dan action script 14

software tersebut. Aplikasi media pembelajaran pengenalan oragan tubuh manusia bagian dalam yang dirancang dengan menerapkan metode Computer Based Instruction (CBI) pada penyampaian materi ajar, dimana pada metode ini peserta didik diharapkan dapat melakukan interaksi yang lebih interaktif dengan aplikasi yang dibangun. Berikut adalah tampilan hasil dari sistem pembelajaran pengenalan organ tubuh manusia bagian dalam yang terdiri dari : 1. Ginjal Ginjal adalah organ ekskresi dalam vertebrata yang berbentuk mirip kacang. Sebagai bagian dari sistem urin, ginjal berfungsi menyaring kotoran (terutama urea) dari darah dan membuangnya bersama dengan air dalam bentuk urine. vertebrata yang bernapas dengan udara. Fungsinya adalah menukar oksigen dari udara dengan karbon dioksida dari darah. Prosesnya disebut pernapasan eksternal atau bernapas Gambar 3 Simulasi Pembelajaran Paru-Paru 3. Jantung Jantung bahasa Latin, cor adalah sebuah rongga, rongga organ berotot yang memompa darah lewat pembuluh darah oleh kontraksi berirama yang berulang. Istilah kardiak berarti berhubungan dengan jantung, dari kata Yunani cardia untuk jantung. Jantung adalah salah satu organ manusia yang berperan dalam sistem peredaran darah Gambar 2 Simulasi Pembelajaran Ginjal 2. Paru-Paru Paru-paru adalah organ pada sistem pernapasan ( respirasi) dan berhubungan dengan sistem peredaran darah ( sirkulasi) 15

DAFTAR PUSTAKA Adi Nugroho, 2005, Analisis Dan Perancangan Sistem Informasi Desain Metodologi Berorientasi Objek, Bandung, Informatika Bandung. Gambar 4 Simulasi Pembelajaran Jantung KESIMPULAN Kesimpulan dari penelitian ini yaitu Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Organ Tubuh Manusia Bagian Dalam telah selesai dibuat dan telah dilakukan pengujian di SD Sinar Husni Helvetia, Sumatera Utara. Dari hasil pengujian dapat disimpulkan aplikasi bernilai sangat baik digunakan sebagai media Pembelajaran Pengenalan Organ Tubuh Manusia Bagian Dalam. Selain itu ketika aplikasi ini didemontrasikan siswa-siswa begitu antusias untuk mencoba mengoperasikannya, berdasar hal tersebut dapat dsimpulkan bahwa tujuan dari aplikasi Pembelajaran Pengenalan Organ Tubuh Manusia Bagian Dalam untuk siswa SD menjadi menarik dan mudah dipelajari bagi siswa Sekolah Dasar telah berhasil dicapai. Andy Prasetyo Utomo, Analisa Dan Perancangan Sistem Informasi Parkir Di Universitas Muria Kudus, Jurnal SIMETRIS, Vol 3 No 1, April 2013, ISSN: 2252-4983. Deni Mahdiana, Analisa Dan Rancangan Sistem Informasi Pengadaan Barang Dengan Metodologi Berorientasi Obyek : Studi Kasus PT. Liga Indonesia, Jurnal Telematika Mkom, Vol.3 No.2, September 2011, ISSN 2085-725X. Dwi Priyanto, Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbasis Komputer, Jurnal Pemikiran Alternatif Kependidikan, INSANIA, Vol. 14, No. 1, Jan-Apr 2009, 92-110. Herlina Latipa Sari, Edi Kusuma Negara, Media Pembelajaran Kimia Terpadu Pada Madarasah Tsanawiyah Negeri (Man) 2 Kota Bengkulu, Jurnal Media Infotama Vol. 7 No. 2 September 2011,ISSN 1858-2680. 16

Indra Sakti, Yuniar Mega Puspasari, Eko Risdianto, Pengaruh Model Pembalajaran Langsung (Direct Instruction) Melalui Media Animasi Berbasis Macromedia Flash Terhadap Minat Belajar Dan Pemahaman Konsep Fisika Siswa Di Sma Plus Negeri 7 Kota Bengkulu, Jurnal Exacta, Vol. X No. 1 Juni 2012, ISSN 1412-3617. Kusrini, 2007, Konsep dan Aplikasi Sistem Pendukung Keputusan, Yogyakarta, Andi. Syaifuddin, 2010, Atlas Berwarna Tiga Bahasa Anatomi Tubuh Manusia, Jakarta Selatan, Selemba Medika. Miftahul Huda, 2014, Model-model Pengajaran dan Pembelajaran, Yogyakarta, Pustaka Pelajar. Rusman, 2012, Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer, Bandung, Alfabeta. R.Arum, SP, Herlinawati, Afis Pratama, Rancang Bangun Sistem Pembelajaran Tenses Berbasis Macromedia Flash 8, VOLUME 1 No. 1, Januari 2012, ISSN 2303-0577. Septiana Firdaus, Dhami Johar Damiri, Dewi Tresnawati, Perancangan Aplikasi Multimedia Interaktif Company Profile Generic, Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut, tidak diterbitkan. 17