BAB II LANDASAN TEORI

dokumen-dokumen yang mirip
BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

MEMAHAMI PENGGUNAAN UML

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

SEJARAH UML DAN JENISNYA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN-BAGIAN OTAK MANUSIA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Jenis program ini mempunyai sifat

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Kristina Nuraini Jurusan SI, Fakultas ILMU KOMPUTER Universitas Gunadarma, Depok ABSTRAKSI

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

UML Netbeans UML (The Unified Modelling Language)

Pengenalan Multimedia

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Yuli Purwati, M.Kom USE CASE DIAGRAM

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

Perancangan Tutorial Perawatan Gigi Yang Baik Dan Benar Pada Anak Usia Dini

PENERAPAN GAME EDUCATION UNTUK MENINGKATKAN DAYA INGAT BELAJAR PADA ANAK USIA DINI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI Metodologi Rekayasa Perangkat Lunak

BAB II LANDASAN TEORI

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III PERANCANGAN SISTEM

2. Dibawah ini yang bukan merupakan bentuk bentuk objek adalah

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN. sesuai dengan pendapat Sugiyono (2003:58) mendefinisikan bahwa:

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. produk. Dalam tahap perancangan tersebut dibuat keputusan-

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN MATA UANG RUPIAH DI SD THERESIANA 02 SEMARANG

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB II TINJAUAN PUSTAKA


BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Unified Modelling Language UML

UNIFIED MODELING LANGUAGE

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB II LANDASAN TEORI Konsep Dasar Membangun Aplikasi Berbasis Web

BAB 2 LANDASAN TEORI. bersama-sama untuk mencapai tujuan tertentu. bersatu untuk mencapai tujuan yang sama.

BAB II LANDASAN TEORI

Unified Modelling Language (UML)

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

1. SIMULA di perkenalkan pertama kali pada tahun.. a d b e c. 1970

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

DAFTAR ISI. ABSTRACT... i. ABSTRAK... ii. KATA PENGANTAR... iii. DAFTAR ISI... vi. DAFTAR GAMBAR... x. DAFTAR TABEL... xii. DAFTAR SIMBOL...

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI. Aplikasi chatting mobile phone yang menggunakan NetBeans IDE 6.0 yang di

Transkripsi:

BAB II LANDASAN TEORI II.1. Perancangan Dikutip dari KBBI(Kamus Besar Bahasa Indonesia) perancangan adalah menata atau mengatur suatu yang diinginkan. Sementara perancangan sistem adalah menentukan bagaimana suatu sistem akan menyelesaikan apa yang harus diselesaikan, tahap ini menyangkut mengkonfigurasi dari komponen komponen perangkat lunak dan keras dari suatu sistem sehingga setelah instalasi dari suatu sistem akan benar benar memuaskan rancangan. Menurut referensi diatas, penulis mengambil kesimpulan bahwa perancangan adalah suatu kegiatan yang baru untuk menyelesaikan suatu masalah. (Chayriza rahman, 2015) II.2. Company Profile Menurut Maimunah dkk. Dalam jurnal CCIT Vol.5 No.3 (2012 : 284) company profile adalah sebuah asset suatu lembaga atau perusahaan yang dapat digunakan untuk meningkatkan suatu image atau citra dari perusahaan untuk menjalin kerjasama dengan relasi perusahaan, lembaga dan instansi terkait lainnya. Menurut Lisyani Sunarya S.Sn dalam Diktat Mata Kuliah Desain Karakter and Modeling (2010 : 45) company profile adalah sebuah asset suatu lembaga atau perusahaan yang biasa digunakaan sebagai tanda pengenal dalam melakukan 11

komunikasi baik dan kerjasama dalam lingkup intern perusahaan maupun dengan kolega, mitra usaha ataupun pihak- pihak terkait lainnya diluar lingkungan perusahaan tersebut. Secara umum identitas yang biasa dipergunakan sebagai tanda pengenal suatu lembaga ataupun perusahaan dalam bentuk sebuah buku yang berisi latar belakang perusahaan secara keseluruhan, aset aset perusahaan, visi-misi perusahaan, struktur organisasi, alur kerja secara keseluruhan, serta aset perusahaan secara keseluruhan yang dimuat dalam bentuk buku company profile. Company profile tersebut sebagai aset perusahaan yang dipegang dan dimiliki oleh setiap perusahaan atau lembaga. Dimana company profile, selain sebagai aset perusahaan juga berfungsi sebagai tanda atau identitas dari perusahaan dalam menjalin kerjasama atau relasi yang baik dengan perusahaan, lembaga atau instansi terkait lainnya. (Lusyani dkk., 2013) II.3. Adobe Flash Cs 6 Adobe Flash adalah program yang sangat populer untuk membuat animasi 2D berbasis vektor. Kecanggihan dan kelengkapan fitur yang dimiliki Flash, membuat program ini banyak diminati oleh para animator dalam membuat berbagai macam karya animasi 2D. ( Madcoms; 2013: 2). Adobe Flash Cs6 adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe System. Adobe Flash Cs6 digunakan untuk membuat gambar vector maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension.swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi adobe flash player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 6. (Tri Ulandari, 2014)

II.4. Multimedia Multimedia adalah beberapa kombinasi dari teks, gambar, audio dan video dikirim ke anda melalui komputer atau alatelektronik lainya atau dengan manipulasi digital. Menurut Steinmetz, multimedia adalah gabungan dari seminimalnya sebuah media diskrit dan sebuah media kontinu. Media diskrit adalah sebuah media dimana validitas datanya tidak tergantung dari kondisi waktu, termasuk didalamnya teks dan grafik, sedangkan yang dimaksud media kontinu adalah sebuah media dimana validitas datanya tergantung dari kondisi waktu, termasuk di dalamnya suara dan video. Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi. Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar. Kedua, harus ada link yang menghubungkan pemakai dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang membantu pemakai menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada pemakai untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dengan ide. Jika salah satu komponen tidak ada, bukan multimedia dalam arti luas namanya. Misalnya, jika tidak

ada komputer untuk berinteraksi, maka itu namanya media campuran, bukan multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan untuk memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga jika tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka nama televisi, bukan multimedia. Dari beberapa definisi di atas, maka multimedia ada yang online (internet) dan multimedia ada yang offline (tradisional) (Mahfi Triansyah dan Fitro Nur Hakim, 2014). Jenis jenis multimedia antara lain (Mahfi Triansyah dan Fitro Nur Hakim, 2014) : 1. Multimedia Interaktif 2. Multimedia Hiperaktif 3. Multimedia Linear 4. Multimedia Presentasi Pembelajaran 5. Multimedia Pembelajaran Mandiri 6. Multimedia Kits 7. Hypermedia 8. Media Interaktif 9. Virtual Realitas II.4.1. Komponen Multimedia Multimedia adalah sebuah perubahan cara berkomunikasi satu sama lain. Misalkan dalam hal mengirim dan menerima informasi, kini lebih efektif dilakukan dan lebih mudahh dipahami. Dengan hadirnnya elemen- elemen multimedia kini telah memperkuat informasi yang akan didapatkan. Multimedia adalah penggunaan berbagai jenis media (teks, suara, grafik, animasi

dan video) untuk menyampaikan informasi, kemudian ditambahkan elemen atau komponen interaktif. (Munir; 2012: 19) Berikut ini penjelasan elemen atau komponen multimedia yaitu (Munir; 2012: 19-22): 1. Teks Teks adalah suatu kombinasi huruf yang membentuk satu kata atau kalimat yang menjelaskan suatu maksud atau materi pembejalaran yang dapat dipahami oleh orang yang membacanya. Teks tidak bisa dipisahkan dalam penggunaan computer. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Multimedia menyajikan informasi kepada pengguna dengan cepat, karena tidak diperlukan membaca secara rinci dan teliti. Teks adalah bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan. Teks dapat membentuk kata atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa. Kebutuhan teks bergantung pada penggunaan aplikasi multimedia. Teks digunakan untuk menjelaskan gambar. Penggunaan teks pada multimedia perlu memperhatikan jenis huruf, ukuran huruf, dan style hurufnya (warna, bold, italic). 2. Grafik Grafik merupakan komponen penting dalam multimedia. Grafik berarti juga gambar (image, picture, atau drawing). Gambar merupakan sarana yang tepat untuk menyajikan informasi, apalagi pengguna sangat berorientasi pada gambar yang bentuknya visual (visual oriented). Manusia berorientasi pada visual, sehingga informasi yang menggunakan gambar, animasi dan video lebih mudah dicerna dibandingkan dengan informasi dalam bentuk teks. Namun informasi dalam bentuk teks seperti buku, brosur dan lain-lain tidak akan ditinggalkan karena diperlukan untuk melengkapinya, yaitu bila ingin memahami dan mempelajari dengan rinci dan teliti.

3. Gambar ( Images atau Visual Diam) Gambar merupakan penyampaian informasi dalam bentuk visual. Gamabar menurut Agnew dan Kellerman (1996) adalah gambar dalam bentuk garis (line drawing), bulatan, kotak, bayangan, warna dan sebagainya dikembangkan dengan menggunakan perangkat lunak agar multimedia dapat disajikan lebih menarik dan efektif. Gambar berarti pula gambar raster (halftone drawing), salah satunya foto. Elemen gambar digunakan untuk mendeskripsikan sesuatu dengan lebih jelas. Gambar dapat meringkas data yang kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. 4. Video Video pada dasarnya adalah alat atau media yang dapat menampilkan simulasi benda nyata. Menurut Agnew dan Kellerman mendefinisikan video sebagai media digital yang menunjukan susunan atau urutan gambar-gambar bergerak dan dapat memberikan ilusi. Video juga merupakan informasi yang disajikan dalam kesatuan utuh objek yang dimodifikasi sehingga terlihat saling mendukung penggambaran yang seolah-olah terlihat hidup. 5. Animasi Animasi adalah suatu tampilan yang menggabungkan antara media teks, grafik, dan suara dalam suatu aktivitas pergerakan. Animasi merupakan menampilkan frame gambar secara cepat untuk menghasilkan gerakan pada gambar tersebut. 6. Audio Audio didefinisikan sebagai beberapa macam bunyi dalam bentuk digital. Penggunaan audio pada multimedia dapat berupa narasi, lagu, dan sound effect.

7. Interaktivitas Aspek interaktif pada multimedia dapat berupa navigasi, simulasi, permainan dan latihan. Apabila dalam suatu aplikasi multimedia diberikan suatu kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen yang ada, maka multimedia tersebut disebut dengan interactive multimedia. II.4.2. Tujuan dan Manfaat Multimedia Menurut Rini Sovia dalam jurnal Teknologi Informasi & Pendidikan Vol. 4 No.1 (2011 : 78), ada beberapa tujuan dan manfaat multimedia antara lain : 1. Keunggulan dalam bersaing sesungguhnya, ialah keunggulan di bidang komunikasi. 2. Multimedia mempertajam pesan. 3. Fakta menyatakan bahwa orang akan mampu mengingat pesan 80% dengan melihat, mendengar, melakukan. 4. Media indera yang digabungkan, nilai yang diperoleh akan lebih daripada jika media itu dibagi-bagi. II.5. Animasi 2 Dimensi Animasi berasal dari bahasa Yunani Anima yang berari nafas identik dengan hidup, sehingga secara sederhana animasi adalah memberi hidup pada sesuatu yang tidak hidup sebelumnya. Animasi 2 dimensi dapat juga dikatakan animasi kartun, yang mana terentuk pada dimensi panjang dan lebar dalam satu bidang datar. Jadi, hanya ada panjang dan lebar saja tanpa adanya dimensi tebal. Bidang dua dimensi dapat digambarkan dengan sumbu X dan sumbu Y.

Dari keterangan diatas dapat disimpulkan bawa animasi 2D adalah sebiah kumpulan gambar dimensi panjang dan lebar yang berkaitan hingga menciptakan suatu gerakan bila bila diproyeksikan sehingga gambar terlihat seolah-olah hidup. (Chayriza rahman, 2015) Ada 4 jenis animasi yaitu (Chayriza rahman, 2015): 1. Frame Animation : suat animasi yang dibuat dengan mengubah objek pada setiap frame. Objek objek tersebut nantinya akan tampak pada lokasi lokasi yang berbeda pada layar. 2. Vector Animation : suatu animasi yang dibuat dengan mengubah bentuk suatu objek. 3. Computational Animation : suatu animasi yang dibuat dengan memindahkan objek berdasarkan koordinat x dan y. kordinat x untuk posisi horizontal dan koordinat y untuk posisi vertikal. 4. Morphing : peralihan satu bentuk objek ke bentuk objek lainnyadengan memanipulasi lebih dari satu frame sehingga nantinya akan dihasilkan keseluruhan gerakan yang sangat lembut untuk menampilkan perubahan satu sampai perubahan bentuk lainnya. (Chayriza rahman, 2015) II.6. Storyboard Storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai naskah, Storyboard dapat menyampaikan ide serita kepada orang laindenagn lebih mudah, karena dapat menggiring khayalan seseorang menghasilkan persepsi yang sama pada ide cerita. (Nelly Indriani, 2012) II.7. Perancangan UML Unified Modeling Language adalah satu kumpulan konvensi pemodelan yang digunakan untuk menentukan atau menggambarakan sebuah sistem software yang terkait dengan objek.

Pengertian lain dari UML adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik/gambar untuk memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan software bebrbasis OO (Object-Oriented). UML juga memberikan standar penulisan sebuah sistem blue print, yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan kelas-kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema database, dan komponen-komponen yang diperlukan dalam sistem software. Secara resmi bahasa UML dimulai pada bulan oktotober 1994, ketika Rumbbaugh Booch untuk membuat sebuah project pendekatan metode yang uniform atau seragam dari masing-masing metoda mereka. Saat itu baru dikembangkan draft metoda UML version o,8 dan diselesaikan serta di realese pada bulan oktober 1995. 1. Diagram Use Case Diagram Use Case mengambarkan apa saja aktivitas yang dilakukan oleh suatu sistem dari sudut pandang pengamatan luar yang menjadi persoalan itu apa yang dilakukan bukan bagaimana melakukanya. Menurutu Whittten, (2004) usecase diagram adalah diagram yang mengggambarkan interaksi antara sistem dengan sistem eksternal dan pengguna. Dengan kata lain, secara grafis menggambarkan siapa yang akan menggunakan sistem dan dengan cara apa pengguna mengharapkan untuk berinteraksi dengan sistem. Adapun simbol-simbol yang digunakan pada saat pembuatan use case diagram diperlihatkan pada table.ii.1 berikut : Tabel II.1 Simbol Use Case Diagram

Simbol Keterangan Aktor : Seseorang atau sesuatu yang berinteraksi dengan system yang sedang dikembangkan. Use case : Peringkat tertinggi dari fungsionalitas yang dimilki system. Association : adalah relasi antara actor Dan use case. Generalisasi : untuk memperlihatkan struktur pewaris yang terjadi. (Sumber : Verdi Yasin S.Kom.,M.Kom ; 2012 : 270) 2. Diagram Class Diagram class memberikan pandangan secara luas dari suatu sistem dengan menunjukkan kelas-kelasnya dan hubungan mereka. Diagram class bersifat statis; mengggambarakan hubungan apa yang terjadi jika mereka berhubungan. Diagram class mempunyai 3 macam relationships (hubungan), sebagai berikut : Association suatu hubungan antara bagian dari dua kelas. Terjadi association antara dua kelas jika salah satu bagian dari kelas mengetahui yang lainya dalm melakukan suatu kegiatan. Didalam diagram, sebuah association adalah penghubung yang menghubungkan dua kelas. Aggregation suatu association dimana salah satu kelasnya merupakan bagian dari suatu kumpulan. Aggregation memiliki titik pusat yang mencakup keseluruhan bagian. Sebagai contoh : Order detail merupakan kumpulan dari order.

Generalization suatu hubungan turunan dengan mengansumsikan suatu kelas merupakan suatu superclass (kelas super) dari kelas lain. Generalization memiliki tingkatan yang berpusat pada supercalss. Contoh : payment adalah superclass dari cash, check, dan kredit. 3. Diagram sequence Diagran class dan diagram object merupakan suatu gambaran model statis. Namun ada juga yang bersifat dinamis, seperti diagram interaction. Diagram sequence merupakan salah satu diagram interaction yang menjelaskan bagaimana suatu operasi itu dilakukan ; message (pesan) apa yang dikirim dan kapan pelaksanaanya. Diagram ini diatur berdasarkan waktu. Obyek-obyek yang berkaitan dengan proses berjalanya operasi diurutkan dari kiri ke kanan bersasarkan waktu terjadinya dalam pesan yang terurut. 4. Diagram Activity Diagram Activity menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang diarancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses pararel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, dimana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi ditrigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing) oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behavior internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana actor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas. (Nazruddin Safaat H ; 2015 : 177-181)

Adapun simbol-simbol yang digunakan pada saat pembuatan activity diagram diperlihatkan pada table.ii.2 berikut : Tabel II.2 Simbol Activity Diagram Simbol Keterangan Titik awal Titik akhir Activity Pilihan untuk pengambilan keputusan Fork; untuk menunjukkan kegiatan yang dilakukan secara parallel Rake; menunjukkan adanya dekomposisi Tanda waktu Tanda penerimaan Aliran akhir (Flow Final) (Sumber : Verdi Yasin S.Kom.,M.Kom ; 2012 : 271)